2017-1 인문정보 콘텐츠 편찬 연구: 기말 보고서 (서소리)
목차
연구 배경 및 목적
승탑비문의 디지털 스토리텔링 자원 개발
탑비는 승려의 행적을 기록한 금석문으로, 고승의 행적을 비롯한 당시의 불교 역사 및 문화를 추적하기 위한 주요한 사료로 활용되고 있다. 그러나 그것이 모두 한문으로 서술되어 있고, 지리적으로도 대부분 사찰의 중심 권역과는 떨어진 곳에 위치하고 있어, 탑비가 가지고 있는 중요성에 비해 그것에 담긴 내용과 가치는 활발하게 공유되지 못하고 있다. 디지털 환경인 웹에서도 비문의 텍스트를 제공하는 데이터베이스가 구축되어 있지만, '금석문의 전자화(digitalization)' 수준에 그치고 있을 뿐, 그 안에 담긴 다양한 지식요소들을 전달하지 못하고 있다. 이에 본 연구는 탑비가 가지고 있는 역사·문화적 중요성에 주목하여, 탑비의 비문을 토대로 한국 불교 역사와 문화를 흥미롭게 전달할 수 있는 스토리텔링 자원을 개발하였다.
승탑비문의 디지털 스토리텔링 자원 개발은 승탑비문과 관련된 인물, 공간, 사건, 문화유산과 같은 지식요소들을 발굴하여 이를 의미적인 관계로 구조화하고, 그러한 정보를 효과적으로 전달하기 위한 다양한 시각자료를 제작하는 방법을 통해, 승탑비문의 이야기를 전달할 수 있는 스토리텔링 자원의 저장소로서 디지털 아카이브를 구축하는 것을 목표로 한다.
연구 대상 및 범위
"승탑비문의 디지털 스토리텔링 자원 개발"은 2017년 6월 기준으로 국가지정문화재로 지정된 48개의 탑비를 주요 대상으로 하여, 탑비의 주인공인 승려 47명과, 탑비가 건립된 사찰 44곳을 연구 범위로 설정하였다.
연구 내용 및 결과
연구 방법 및 절차
"승탑비문의 디지털 스토리텔링 자원 개발"은 다음과 같은 절차 및 방법에 따라 진행되었다.
지식요소 발굴 ▶ 웹 문서 집필 ▶ 네트워크 그래프 제작 ▶ 가상현실 제작
지식요소 발굴
- 지식요소 발굴은 다음의 두 가지 방법을 통해 진행하였다.
- 탑비의 비문을 읽고, 비문에서 발견되는 지식요소를 발굴한다.
- 현장답사를 통해 비문에서 놓쳤던 지식요소를 추가적으로 발굴한다.
- 발굴된 지식요소는 탑비, 승려, 사찰·사지, 인물, 단체, 문헌, 문화유산, 개념, 장소로 범주화한다.
- 연구 초기 단계에서 동양 철학을 전공한 공동연구원의 지도 하에 비문을 읽는 방법을 훈련받음으로써 발굴된 지식요소의 신뢰도를 높였다.
웹 문서 집필
- 웹 문서 집필은 발굴된 지식요소를 대상으로 하여, 위키 시스템에서 웹 문서로 작성하는 과정이다.
- 웹 문서는 "일반기사"와 "기획기사"로 구분하여 집필하였다.
일반기사
- 지식요소에 대한 상세 정보를 전달하는 기사
- 집필자: 연구보조원 자체 집필
- 집필형식: 웹 문서 집필 방향 및 체계
기획기사
- 지식요소들을 이야기의 형식으로 소개하는 기사
- 테마: "편지로 읽는 스님이야기"
- 집필건수: 총 12건
- 집필자: 관련 전문가 집필(외주)
- 집필형식: 기본적으로 일반기사의 형식에 따른다.
네트워크 그래프 제작
- 네트워크 그래프 제작은 발굴된 지식요소간의 의미적인 관계망을 '노드'와 '링크'를 통해 시각적으로 표현하는 과정이다.
- 네트워크 그래프는 HTML5의 규격을 준수하고, Google Visualization API를 이용하여 제작하였다.
가상현실 제작
- 가상현실 제작은 현장답사를 통해 수집한 다양한 시각자료(스틸 사진, 동영상)를 360도 파노라마 사진에 기반하여 제작하는 과정이다.
- 가상현실에서 확인되는 지식요소들은 하이퍼링크를 통해 웹 문서와 연계되도록 제작하였다.
- 가상현실을 구성하고 있는 지식요소들의 의미적인 관계를 파악할 수 있도록 네트워크 그래프를 추가하였다.
연구 결과
현재 웹 문서 집필까지 연구가 진행된 상태이므로, 지식요소 발굴과 웹 문서 집필을 중심으로 연구 결과를 작성함
산출물 개요(2017년 6월 27일 기준)
- 지식요소 발굴
구분 | 내용 | 참고 |
---|---|---|
중심노드 (연구대상) |
탑비: 48건 | 승탑비문 중심노드 목록 |
승려: 47건 | ||
사찰·사지: 44건 | ||
문맥노드 (연구대상으로부터 발굴한 지식요소) |
탑비: 48건 | 승탑비문 문맥노드 목록 |
인물: 139건(승려: 39, 역사인물: 100) 승려는 연구대상으로 설정한 탑비의 주인공이 아닌 승려이므로 문맥노드로 구분 | ||
기관단체: 3건 | ||
사찰: 59건 연구대상(중심노드)으로 설정한 사찰을 제외하고 집계 | ||
문헌: 13건 | ||
문화유산: 129건 | ||
개념용어: 70건 |
- 웹 문서 집필
구분 | 내용 | 예시 |
---|---|---|
중심노드 (연구대상) |
탑비: 48건 중 48건 완료(100%) | 칠곡 선봉사 대각국사비 |
승려: 47건 중 10건 완료(21.2%) | 의천 | |
사찰 및 사지: 44건 중 24건 완료(54.5%) | 순천 선암사 | |
문맥노드 (연구대상으로부터 발굴한 지식요소) |
현재까지 발굴된 문맥노드 리스트를 토대로 웹 문서 집필 대상 선정 중 | 탑비 |
활용 및 기대효과
승탑비문의 디지털 스토리텔링 자원 개발을 통해 탑비를 대상으로 이와 관련된 지식요소를 발굴하여, 지식요소간의 의미적 연관 관계를 시각적으로 보여주고, 가상의 현실에서 지식요소들을 재구현하였다. 특히 연구 과정에서 문화유산과 관련된 지식요소를 상당수 발굴해내고 이를 시각적으로 구현할 수 있었는데, 이를 통해 디지털 환경에서의 문화유산 해설을 위한 새로운 모델을 구상할 수 있을 것으로 기대된다. 한국에서 정보화 관련 산업이 진행된 이래로 문화유산 정보를 전달하는 다양한 디지털 콘텐츠들이 제작되어왔다. 그러나 그것들의 대부분은 문화유산이라는 '대상'과 그 문화유산을 문화유산답게 하는 역사·문화적 '맥락'들이 서로 유리된 채 제작되어 왔다. 또한 문화유산과 관련된 시각 자료들은 여전히 텍스트 형태로 전달되고 있는 문화유산 정보를 보조하는 수준의 위상을 가지고 있었다. 이러한 문제에 대한 해결방법으로서, 본 연구과정에서 제작된 가상현실은 문화유산 해설을 위한 이전과는 구별되는 새로운 모델을 제시할 수 있을 것으로 기대된다. 텍스트가 아닌 시각적인 영상들이 전면에 등장하고, 동시에 시각적인 영상들의 맥락을 전달하기 위한 장치가 마련되어 있다는 점이 그 이유이다. 특히 본 연구 결과물을 기초 데이터로 하여 관련 산업계의 기술을 접목할 경우, 박물관이나 유적지와 같은 대중적인 공간에서 쉽고 유쾌하게 소비될 수 있는 콘텐츠가 제작될 수 있을 것으로 기대된다.
자체 평가
현재 연구에 대해 평가를 하는 대신에, 연구 과정에서 느낀점과 문제점을 토대로 다음에 이와 유사한 연구가 진행될 시 제안하고 싶은 사항을 서술함
본 연구의 주요 전략 중에 하나는 연구보조원이 웹 문서를 직접 집필한다는 점이었다. 이는 본 연구를 통해서 '연구'와 '교육'을 병행하는 연구 방법적인 측면에 있어서 새로운 모델을 제시하기 위함이었다. 그러나 웹 문서 집필 과정에 투자하는 시간 대비 그 결과물의 질적인 수준을 고려했을 때, 적어도 연구팀에서 집필되는 '웹 문서'의 성격을 분명히 해야할 필요가 있어 보인다. 여기서 지적하는 대상은 웹 문서를 구성하고 있는 요소(정의, 내용, 지식관계망, 시각자료, 참고문헌) 가운데 '내용'에 관한 것이다. 현재 집필 내용을 조금 비판적으로 바라보면, '새로운 저작물'이라고 하기에도, 아니면 '잘 요약·정리된 내용'이라고 하기에도 애매한 중간 어딘가 쯤에 있는 것 같다. 현재 이 부분은 연구보조원들이 항목과 관련한 자료들을 수집하여 이를 요약정리하는 수준에서 집필되고 있다. 이것 마저도 주로 웹자원(한국민족문화대백과전, 향토문화전자대전, 문화재청 문화재정보 등)에 의존해서 집필되고 있는 것이 사실이다. 무엇보다도 연구팀에서 제작되는 항목들의 대부분은 이미 백과사전 수준의 정보들이 웹에 존재한다. 과연 본 연구팀에서 집필되고 있는 내용이 이러한 다른 자원들과 비교했을 때, 구분되는 특징이 있을까라는 점에서 의문이 든다. 그리고 이 부분을 집필하는데 있어, 본 연구팀의 주요 특징인 '시각자료'와 '지식연계자료' 제작보다 많은 시간을 들여야 하는지, 또 그로 인해 전체 일정이 지체되는 것을 보고만 있어야 할지도 의문이다. 이러한 문제에 대해 '내용'이 항목과 관련된 다양한 참고자원들의 목록을 제시하는 방향으로 집필할 것을 제안하고 싶다. 사실상 '참고문헌'이 '내용'을 대신하는 것이다. 본 연구팀에서 제작되는 웹 문서는 해당 항목과 관련된 오프라인 및 온라인 자료들에 접근하기 위한 창구가 되는 것이, '스토리텔링 자원 개발'이라는 연구의 취지를 고려했을 때 적합하고, 또 유사한 콘텐츠와 비교했을 때 경쟁력을 가질 것으로 생각한다. 사용자에게는 누군가 "또" 어설프게 요약정리한 내용이 아니라, 심화된 정보로 나아갈 수 있는 일종의 공구서가 필요할 것 같다. 또 그것이 디지털 스토리텔링을 위한 "자원"으로서 유효할 것 같다. 내용을 집필함에 있어서 그것의 성격을 어떻게 가져가야 할지, 본 연구팀이 잘할 수 있는 것은 무엇일지, 교육적인 측면을 고려한다면 무엇이 연구보조원들에게 도움이 될지 등을 고려해서 지금보다는 명확하게 방향성을 설정할 필요가 있다.