Difference between revisions of "UX 모임 2018-11-04"

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(현규)
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'''인터랙션18'''
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===인터랙션18===
 
===인터랙션 디자인이란===
 
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*사전적정의: 인간이 제품이나 서비스를  사용하면서 상호작용하는 것을 용이하게 하는 디자인분야
 
*사전적정의: 인간이 제품이나 서비스를  사용하면서 상호작용하는 것을 용이하게 하는 디자인분야

Revision as of 16:28, 3 November 2018

선애

현규

인터랙션18

인터랙션 디자인이란

  • 사전적정의: 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호작용하는 것을 용이하게 하는 디자인분야
  • "사용자 중심의 의미 있는 경험을 만들어 제품과 사용자 사이의 틈을 메우는 일", "디지털 제품의 정적인 부분을 디자인하는 UI디자인의 상대적인 의미로 사용하는 동적인 디자인", "인터페이스를 인지한 후 사용자가 어떤 행동을 해서 어떤 경험을 하게 할지 구성하는 일로 작동을 위한 행동을 정의 내려주는 것"

InteractionDesign.jpeg

인터랙션 어워즈

  • 퓨처 보이스 어워드
    • 브이타이완
    • 더 많은 시민들을 입법과 정책 결정 과정에 참여시킬 수 있도록하는 참여 민주주의 실험 프로젝트
  • Disrupting(기존에 존재하는 제품이나 서비스를 완전히 새롭게 디자인)
    • VR파워트레이너
    • 어디서나 전동휠체어 축구를 연습할 수 있는 가상현실 플랫폼 VR.
  • Empowering(인간의 한계를 넘어서게 하는 디자인)
    • POSB Jolly
    • 싱가포르 이주노동자들이 쉽게 이용할수 있는 모바일 뱅킹 앱. 인터페이스 단순. 다양한 언어 지원.
  • Optimizing(일상을 효율적으로 바꾸는 디자인)
    • 뉴 노르딕
    • 정육면체 큐브안에 담기는 기내식. 분해 용이, 환경친화적.
  • Connecting: 사람과 커뮤니티가 소통하게 만들다
    • 무트, Make Democracy Great Again
    • 공공기관과 시민들이 건설적인 대화를 할 수 있도록 도와주는 플랫폼. 인공지능 기반의 대화형 인터페이스로 용자의 문의를 분류하고, 대답이 가능한 문의라면 무트가 즉시 답을 준다. 사용자가 책임자와 대화하고 싶다면, 무트는 질문에 적합한 담당자와 연결해서 대화가 계속될 수 있도록 만들어준다.
  • Expressing:자기표현과 창의력을 독려하다
    • 오브젝트파이어
    • 오브젝트파이어는 일상의 오브젝트가 사용자의 고유한 행동에 반응하도록 훈련시킬 수 있게 만들어주는 기기.

인간 중심 디자인

앨런쿠퍼

  • 좋은 선조처럼 생각하기(ancestry thinking)
    • 우리는 무엇을 가정하고 있는가 ex) 화장실 자동 물비누가 흑인의 손을 인식하지 못함.
    • 우리는 어떤 외부효과를 만들고 있는가 ex) 집앞에 쓰레기 버리기, 카풀서비스, 대형 할인 마트.
    • 어떤 시간 척도를 사용하고 있는가 ex) 최초 개인용 컴퓨터를 개발하면서 연도 표기를 위해 두자리만 사용.

하라 켄야

  • 여백을 남겨두기(Make things unknown)
    • 무인양품의 철학: 단 하나의 테이블을 만든다. 모든 맥락에 맞는 단 하나의 상품, 내가 원하는 맥락에 맞게 쓸 수 있는 물건.
    • 엑스포메이션(exformation): 우리가 그 대상에 대해 얼마나 모르는지, 세상에 대해 얼마나 무지한지 깨닫게 만들기 위한 프로젝트. 무지를 인지하는 것만으로도 대상에 대한 관심과 호기심을 증대시키고 세상을 전혀 다른 관점으로 바라볼 수 있다.
      • 여백의 미와 미니멀리즘은 다르다. 동양과 서양이 세상을 바라보는 방식은 다르다. 서양은 제품 그 자체에 집중한다. 동양은 맥락을 본다. 여백의 미에는 이미 맥락이 들어가 있다.

린지

The Design of Everyday Things - Ch. 6 Design Thinking

  • One of my rules in consulting is to never solve the problem I am asked to solve. Because it is usually not the real problem.
  • Should question the problem itself; discover the real problem underneath

올바른(?) 문제를 해결하기 Solving the Correct Problem

  • Good designers: Rather than converging on a solution, they diverge and think of many ideas
  • The key emphasis of this book is developing products that fit the needs and capabilities of people
  • Designers resist jumping to a conclusion; they find the root issue then suggest multiple potential solutions - This is design thinking.
  • "Human-centered design (HCD) is the process of ensuring that people's needs are met, that the resulting product is understandable and usable, that is accomplishes the desired tasks, and that the experience of use is positive and enjoyable."
  • Two key factors: 1) finding the right problem, 2) meeting human needs and capabilities


더블 다이아몬드 디자인 모델 The Double-Diamond Model of Design

  1. Expand the scope of the problem (discover)
  2. Converge on a single problem statement (define)
  3. Expand the space of possible solutions (develop)
  4. Converge on a final solution (deliver)
  • Managers: Encourage free exploration, but hold them to a schedule and budget

인간 중심 디자인 과정 The Human-Centered Design Process

  • Four stages:
  1. Observation
  2. Idea generation (ideation)
  3. Prototyping
  4. Testing
  5. (Iterate)

1. 관찰 Observation

  • 사용자의 의도, 행동 등 깊게 이해하려고 함
  • 인구 통계학적 세분화(성별, 나이, 등)보다 사람이 하는 행동 중심으로 관찰하면 좋다
  • 문제를 정하는 것과 해결책을 찾는 것은 사용자에 대한 깊은 이해가 필요하다
  • 디자인 연구 대 시장 연구 Design Research versus Market Research
    • 디자인 연구는 사용자가 무엇을 뭘 필요한지에 대한 연구이며 시장 연구는 소비자가 무엇을 구매할지에 대한 연구이다
    • 디자인 연구는 소수의 사람을 연구 대상으로 관찰을 통해 하며 시장 연구는 다수의 사람을 연구 대상으로 설문조사, 포커스그룹 등으로 한다
    • 시장 연구의 위험성은 사람이 '원하다고' 하는 것과 실제적으로 필요한 것이 다를 수 있으며, 디자인 연구의 위험성은 소수의 사람을 연구 대상으로 삼기 때문의 결과가 대표적인지 확실하지 않을 수 있다
    • 장단점이 다 있지만 사실은 두 종류의 연구가 필요하다

2. 아이디어 만들기 Idea Generation

  • 디자인 조건이 정해지면 많은 해결책을 생각해 나야 된다
  • 규칙
  1. 수 많은 이이디어 제시해 봐라
  2. 제한 없이 창의적으로 생각해야 한다; 미친 아이디어이더라도 그 것을 통해 통찰을 얻을 수도 있다
  3. 모든 것을 의심해라; 바보 같은 질문이 없다(오히려 바보 같은 질문 묻는 것이 좋다)


3. 프로토타이핑Prototyping

4. 실험하기 Testing


  • 반복하기 Iteration
    • 행동 중심 대 인간 중심 디자인 Activity-Centered versus Human-Centered Design
    • 과제와 행동의 차이 점에 대하여 On the Differences Between Tasks and Activities
    • 반복적 디자인 대 직선적 단계 디자인 Iterative Design versus Linear Stages

내가 방금 말 한 건? 사실 보통 그렇게 되지 않는다 What I Just Told You? It Doesn't Really Work That Way

  • 돈 노르맨의 생산적 발달 법 Don Norman's Law of Productive Development

디자인 문제 The Design Challenge

  • 물품은 모순된 조건이 있다 Products Have Multiple Conflicting Requirements
  • 특별한 사람들 위한 디자인 Designing for Special People
  • 오명 문제 The Stigma Problem

복잡함이 좋다; 안 좋은 것은 헷갈림이다 Complexity Is Good; It Is Confusion That Is Bad

표준화와 기술 Standardization and Technology

  • 표준을 정하기 Establishing Standards
  • 표준이 왜 필요한지 : 간단한 예시 Why Standards Are Necessary: A Simple Illustration
  • 정하기가 너무 오래 걸려서 기술이 넘은 표준 A Standard That Took So Long, Technology Overran It
  • 인기를 이끌지 못한 표준 : 디지털 시간 A Standard That Never Caught On: Digital Time

물품들을 일부러 다르게 만든다 Deliberately Making Things Different

디자인 : 사람을 위해 기술을 발달하기 Design: Developing Technology for People