UX 모임 2018-11-04
From Lyndsey Twining
Contents
- 1 선애
- 2 현규
- 3 린지
- 3.1 The Design of Everyday Things - Ch. 6 Design Thinking
- 3.2 진짜(?) 문제를 해결하기 Solving the Correct Problem
- 3.3 더블 다이아몬드 디자인 모델 The Double-Diamond Model of Design
- 3.4 인간 중심 디자인 과정 The Human-Centered Design Process
- 3.5 내가 방금 말 한 건? 사실 보통 그렇게 되지 않는다 What I Just Told You? It Doesn't Really Work That Way
- 3.6 디자인 문제 The Design Challenge
- 3.7 복잡함이 좋다; 안 좋은 것은 헷갈림이다 Complexity Is Good; It Is Confusion That Is Bad
- 3.8 표준화와 기술 Standardization and Technology
- 3.9 제품들을 일부러 어렵게 만든다 Deliberately Making Things Difficult
- 3.10 디자인 : 사람을 위해 기술을 발달하기 Design: Developing Technology for People
선애
RULE7 협업으로 사용자 경험을 만들어라
- 자유롭게 소통하라
- 프로젝트 사례
- 융합과정 : 가치추출, 가치 분석 및 재구축, 사용자 가치와 비즈니스 목표 수립
- 영역별 주요 관심 주제
- 클라이언트의 요구를 이해하라
- 요구사항 이해과정 : 요구사항 분류, 구체 사례 분석, 프로젝트 수행
- 프로젝트를 둘러싼 이해관계를 파악하라
- 이해관계
- 개발팀과의 협업
- 시장조사
- 제품의 가치 설정
- 사용자 경험 요소의 설계
- 프로토타입 제작과 테스트
- 사용자 테스트와 품질 개선
- 디자인팀과의 협업
- 제품콘셉트 기획
- 제품 기능과 인터페이스 디자인
- 콘텐츠 디자인
- 사용성 테스트
- 사용자는 소비자이자 파트너임을 기억하라
- 사용자 정의
- 해결책 모색
- 가치의 확장
- 마케터와 영업자를 디자인 파트너로 만들어라
- 시장과 트렌드 변화에 따른 대응
- 제품의 가치를 설득하는 방법
- 사용자와 시장의 피드백 수집
현규
인터랙션18
인터랙션 디자인이란
- 사전적정의: 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호작용하는 것을 용이하게 하는 디자인분야
- "사용자 중심의 의미 있는 경험을 만들어 제품과 사용자 사이의 틈을 메우는 일", "디지털 제품의 정적인 부분을 디자인하는 UI디자인의 상대적인 의미로 사용하는 동적인 디자인", "인터페이스를 인지한 후 사용자가 어떤 행동을 해서 어떤 경험을 하게 할지 구성하는 일로 작동을 위한 행동을 정의 내려주는 것"
인터랙션 어워즈
- 퓨처 보이스 어워드
- 브이타이완
- 더 많은 시민들을 입법과 정책 결정 과정에 참여시킬 수 있도록하는 참여 민주주의 실험 프로젝트
- Disrupting(기존에 존재하는 제품이나 서비스를 완전히 새롭게 디자인)
- VR파워트레이너
- 어디서나 전동휠체어 축구를 연습할 수 있는 가상현실 플랫폼 VR.
- Empowering(인간의 한계를 넘어서게 하는 디자인)
- POSB Jolly
- 싱가포르 이주노동자들이 쉽게 이용할수 있는 모바일 뱅킹 앱. 인터페이스 단순. 다양한 언어 지원.
- Optimizing(일상을 효율적으로 바꾸는 디자인)
- 뉴 노르딕
- 정육면체 큐브안에 담기는 기내식. 분해 용이, 환경친화적.
- Connecting: 사람과 커뮤니티가 소통하게 만들다
- 무트, Make Democracy Great Again
- 공공기관과 시민들이 건설적인 대화를 할 수 있도록 도와주는 플랫폼. 인공지능 기반의 대화형 인터페이스로 용자의 문의를 분류하고, 대답이 가능한 문의라면 무트가 즉시 답을 준다. 사용자가 책임자와 대화하고 싶다면, 무트는 질문에 적합한 담당자와 연결해서 대화가 계속될 수 있도록 만들어준다.
- Expressing:자기표현과 창의력을 독려하다
- 오브젝트파이어
- 오브젝트파이어는 일상의 오브젝트가 사용자의 고유한 행동에 반응하도록 훈련시킬 수 있게 만들어주는 기기.
인간 중심 디자인
앨런쿠퍼
- 좋은 선조처럼 생각하기(ancestry thinking)
- 우리는 무엇을 가정하고 있는가 ex) 화장실 자동 물비누가 흑인의 손을 인식하지 못함.
- 우리는 어떤 외부효과를 만들고 있는가 ex) 집앞에 쓰레기 버리기, 카풀서비스, 대형 할인 마트.
- 어떤 시간 척도를 사용하고 있는가 ex) 최초 개인용 컴퓨터를 개발하면서 연도 표기를 위해 두자리만 사용.
하라 켄야
- 여백을 남겨두기(Make things unknown)
- 무인양품의 철학: 단 하나의 테이블을 만든다. 모든 맥락에 맞는 단 하나의 상품, 내가 원하는 맥락에 맞게 쓸 수 있는 물건.
- 엑스포메이션(exformation): 우리가 그 대상에 대해 얼마나 모르는지, 세상에 대해 얼마나 무지한지 깨닫게 만들기 위한 프로젝트. 무지를 인지하는 것만으로도 대상에 대한 관심과 호기심을 증대시키고 세상을 전혀 다른 관점으로 바라볼 수 있다.
- 여백의 미와 미니멀리즘은 다르다. 동양과 서양이 세상을 바라보는 방식은 다르다. 서양은 제품 그 자체에 집중한다. 동양은 맥락을 본다. 여백의 미에는 이미 맥락이 들어가 있다.
린지
The Design of Everyday Things - Ch. 6 Design Thinking
- '컨설팅 할 때 client가 해결해 달라고 한 문제를 내가 해결하지 않는다. 왜냐하면 보통 그 문제가 진짜 문제가 아니기 때문이다. One of my rules in consulting is to never solve the problem I am asked to solve. Because it is usually not the real problem.
- 문제를 의심해야 된다. 아래에 숨긴 진짜 문제를 발견해야 한다. Should question the problem itself; discover the real problem underneath
진짜(?) 문제를 해결하기 Solving the Correct Problem
- 좋은 디자이너들은 한 해결책에 집중하지 않고 생각을 분기하여 다양한 아이디어를 제시하고자 한다. Good designers: Rather than converging on a solution, they diverge and think of many ideas
- 이 책의 핵심은 사람의 요건과 능력에 맞게 제품을 개발하는 것이다. The key emphasis of this book is developing products that fit the needs and capabilities of people
- 디자이너들은 결과를 빨리 내리려고 하지 않는다. 근본적인 문제를 찾은 다음에 여러 가능성이 있는 해결책을 제시한다. 이 것이 바로 디자인 씽킹이다. Designers resist jumping to a conclusion; they find the root issue then suggest multiple potential solutions - This is design thinking.
- 인간 중심 지다인은 1) 사람의 요건에 응답하고, 제품을 이해할 수 있고 사용성이 있게 하고, 원하는 과제를 수행할 수 있게 하고, 사용 경험이 긍정적이고 즐거운 것인지 보장하는 과정이다. "Human-centered design (HCD) is the process of ensuring that people's needs are met, that the resulting product is understandable and usable, that is accomplishes the desired tasks, and that the experience of use is positive and enjoyable."
- 두 가지의 요인 : 1) 맞는, 진짜 문제를 차는 것, 2) 사람의 요건, 필요와 능력에 맞게 응답하는 것 Two key factors: 1) finding the right problem, 2) meeting human needs and capabilities
더블 다이아몬드 디자인 모델 The Double-Diamond Model of Design
- 문제의 범위를 넓힌다(발견) Expand the scope of the problem (discover)
- 한 가지의 문제에 집중한다(정의) Converge on a single problem statement (define)
- 가능한 해결책의 공간을 넓힌다(개발) Expand the space of possible solutions (develop)
- 결과적인 해결책에 집중한다(전달) Converge on a final solution (deliver)
- 관리자는 디자인 팀에게 여유롭게 담구하게 하되 일정과 예산을 지키게 한다 Managers: Encourage free exploration, but hold them to a schedule and budget
인간 중심 디자인 과정 The Human-Centered Design Process
- 4가지 단계:
- 관찰 Observation
- 아이디어 생산 (아이디에이션) Idea generation (ideation)
- 프로토타이핑 Prototyping
- 테스팅/실험하기 Testing
- (반복 Iterate)
1. 관찰 Observation
- 사용자의 의도, 행동 등 깊게 이해하려고 함
- 인구 통계학적 세분화(성별, 나이, 등)보다 사람이 하는 행동 중심으로 관찰하면 좋다
- 문제를 정하는 것과 해결책을 찾는 것은 사용자에 대한 깊은 이해가 필요하다
- 디자인 연구 대 시장 연구 Design Research versus Market Research
- 디자인 연구는 사용자가 무엇을 뭘 필요한지에 대한 연구이며 시장 연구는 소비자가 무엇을 구매할지에 대한 연구이다
- 디자인 연구는 소수의 사람을 연구 대상으로 관찰을 통해 하며 시장 연구는 다수의 사람을 연구 대상으로 설문조사, 포커스그룹 등으로 한다
- 시장 연구의 위험성은 사람이 '원하다고' 하는 것과 실제적으로 필요한 것이 다를 수 있으며, 디자인 연구의 위험성은 소수의 사람을 연구 대상으로 삼기 때문의 결과가 대표적인지 확실하지 않을 수 있다
- 장단점이 다 있지만 사실은 두 종류의 연구가 필요하다
2. 아이디어 만들기 Idea Generation
- 디자인 조건이 정해지면 많은 해결책을 생각해 나야 된다
- 규칙
- 수 많은 아이디어 제시해 봐라
- 제한 없이 창의적으로 생각해야 한다; 미친 아이디어이더라도 그 것을 통해 통찰을 얻을 수도 있다
- 모든 것을 의심해라; 바보 같은 질문이 없다(오히려 바보 같은 질문 묻는 것이 좋다)
3. 프로토타이핑 Prototyping
- 프로토타이프가 단순해도 된다
- 프로토타이프를 통해 사용자가 그 물품, 서비스를 이해하는지 알 수 있고, 생각 못했던 사용의 어려움을 발견할 수 있으며, 문제를 제대로 접근했는지에 대해 알 수 있다
- 해결책 찾기 단계에서 뿐만 아니라 질문 정의 단계에서도 프로토타이핑할 수 있다
4. 실험하기 Testing
- 프로토타이프 테스팅할 때 두 명이 같이 하면 문제 되는 부분에 대한 논의가 자연스럽게 나오니까 피드백 받기에 좋다
- 테스팅하고나서도 피드백을 받으려고 한다
- 5명 식 테스팅하면 좋다고 한다
(5.) 반복하기 Iteration
- Iteration의 목적은 지속적인 개선과 향상이다.
- IDEO CEO: "Fail frequently; fail fast." '자주 실패하고 빨리 실패해라'
- 디자인 팀에게 시간을 얼마나 줬는지와 상관 없이 보통 마지막 24시간 이내로 마무리 하게 된다.
행동 중심 대 인간 중심 디자인 Activity-Centered versus Human-Centered Design
- 셰게인들을 위해 물품 만들 때 쓸 수 있는 방법
- 사람이 하는 행동 중심으로 관찰하기
- '과제'와 '행동'의 차이 점에 대하여 On the Differences Between Tasks and Activities
- 행동의 범위는 '과제'의 범위보다 넓다; '장보러 가기' 대 그 행동을 위한 '버스를 타기' + '슈퍼에서 바구니 챙기기' + '쇼핑 리스트를 사용하여 물품 찾기'
- 과제에만 집중하면 너무 제한적이다; iPod이 성공한 이유는 음악 즐기기의 모든 단계(노래 찾기, 구매하기, 듣기, 등) 다 포함하기 때문이다
'반복적' 디자인 대 '직선적 단계' 디자인 Iterative Design versus Linear Stages
- 전통적인 디자인 방법은 일방향적이었으며 무엇을 결정이 되면 다시 뒤로 가는 것이 어려웠다.
- 반복적인 디자인은 원형적이며 전 단계에 결정한 것들을 다시 생각해 볼 수 있는 여유가 있다
- '직선적 단계' 디자인은 잘못된 결정을 급히 내리는 경우가 있을 수 있으며, '반복적' 디자인은 큰 규모로 확대하기가 어렵다
- 큰 규모의 프로젝트 관리하는 것이 어렵다
내가 방금 말 한 건? 사실 보통 그렇게 되지 않는다 What I Just Told You? It Doesn't Really Work That Way
- 이론적으로는 이론과 실제 간에 차이점이 없다. 실제적으로는... 있다. ("In theory, there is no difference between theory and practice. In practice, there is.")
돈 노르맨의 생산적 발달 법 Don Norman's Law of Productive Development
- 물품 개발 과정이 시작하는 날부터는 예정보다 늦고 예산보다 비싸다. ("The day a product development process starts, it is behind schedule and above budget.")
- 다른 분야들의 사람들이 서로 다른 조건이 있으며 서로 이해하기가 여렵다
- 미 문제의 해결 방법은 디자인 연구자들이 가능성이 있는 제품과 소비자를 항상 연구하게 하고, 그래야 새로움 제품 계획 팀이 결성될 때 디자인 연구자들이 '우리는 이런 상황을 이미 연구했다'고 할 수 있다. 시장 연구자들도 마찬가지다.
- 그리고 서로 존중하고 이해하려고 하는 다분야적(multidisciplinary) 팀을 구성하기가 중요하다. (소통과 협력 높이기)
디자인 문제 The Design Challenge
- 사람을 위한 디자인에 대한 기본 원리는 분야 간에 같다.
- 좋은 제품을 만들려면 기관 안에서 조화롭고, 부드럽게 운영되고, 협력하고, 서로 존중해야 한다.
물품은 모순되는 여러 조건이 있다 Products Have Multiple Conflicting Requirements
- 디자이너가 client를 만족스럽게 만들어야 되는데 client가 사용자가 아닌 경우가 많다.
- 비용의 문제 - 제품을 구매할 때 비용을 보지만 사용성, 교육 시간 등을 고려하지 않는다
- 디자인 팀이 구상한 제품을 공학자, 개발자, 제조자 등 그 아이디어를 이해하고 구현해야 된다.
- 처음부터 이 여러 분야의 사람들이 같이 참여하면 한 분야에서 문제될 부분들 미리 발견할 수 있다.
특별한 사람들 위한 디자인 Designing for Special People
- '평범한' 사람이 세상에 없다. 그러나 디자이너가 모든 사람들 위해 한 제품을 만들어야 되기 때문에 어렵다.
- 어떤 경우에는 여러 버전을 만들어야 된다.
오명 문제 The Stigma Problem
- 특별한 사람을 위해 만든 제품을 안 쓰게 될 수 있다.... 그 특별함에 대한 오명 때문에 (특히 장애 등의 경우)
- 윌체어, 안경, 등
- 특별한 요건이 있는 사람을 위한 디자인은 'inclusive design' 또는 'universal design'이라고 한다.
- 이를 위해 유연성이 있는 제품이 제일 좋다
복잡함이 좋다; 안 좋은 것은 헷갈림이다 Complexity Is Good; It Is Confusion That Is Bad
- 예를 들어 부엌이 복잡하다. 훌륭한 셰프도 낯선 부엌에서 요리하기가 어렵다. 남의 부엌이 헷갈리게 하는데 본인의 부엌이 그렇지 않다. 그래서 그 헷갈림은 부엌에 있지 않고 머리에 있다.
- 복잡한 제품의 경우 conceptual model이 좋으면 헷갈리지 않는다.
표준화와 기술 Standardization and Technology
- 개선은 기술을 통해 자유롭게 이루어질 수 있지만, 표준화를 통해 이루어지는 경우도 있다.
- 표준화는 사용성에 도움이 된다. 제품 하나를 사용할 줄 배우면, 비슷한 제품도 자신감 있게 사용할 수 있기 때문이다.
- 예를 들면 - 차동차
표준을 정하기 Establishing Standards
- 국제적으로 인정된 표준을 정하는 것이 번거로운 일이다.
- 어떨 때는 협의를 통해 정한 표준이 하급(inferior)일 수 있고 아니면 서로 양립할 수 없는 표준을 동시에 사용하는 것으로 결정될 수도 있다
표준이 왜 필요한지 : 간단한 예시 Why Standards Are Necessary: A Simple Illustration
- 예를 들어 - 일반 시계
정하기가 너무 오래 걸려서 기술이 넘은 표준 A Standard That Took So Long, Technology Overran It
- HDTV
인기를 이끌지 못한 표준 : 디지털 시간 A Standard That Never Caught On: Digital Time
- 프랑스 혁명 때 제시된 시간 단위 - 하루에 10시간, 한 시간에 100분, 한 분에 100조.
- 표준을 너무 일찍 정하면 안 좋고, 너무 늦게 정하면도 안 좋다.
제품들을 일부러 어렵게 만든다 Deliberately Making Things Difficult
- 어떤 제품들은 사용하기를 일부러 어렵게 만들어야 되는 경우가 있다.
- 예시 : 장애인 학교에 있는 사용하기 어려운 문, 위험한 기계, 약을 위한 병, 등
- 이를 위한 방법이 여러가지가 있는데 - 중요한 부분을 숨기기, 자연스럽지 않은 매핑, 작동을 물리적으로 어렵게 만들기, 피드백 안 주기, 등.
- 한 위험성을 없애려고 할 때 다른 위험성이 생길 수 있으니 주의할 필요가 있다
디자인 : 사람을 위해 기술을 발달하기 Design: Developing Technology for People
- 디자인의 즐거움은 어렵고 복잡한 문제를 성공적으로 넘으면서 사람을 돕거나 삶을 더 만족스럽고 행복하게 만들 수 있다.