Difference between revisions of "UX 모임 2018-08-13"
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+ | *사용자 경험 디자인(user experience design) | ||
+ | : 소비자가 제품이나 서비스 등을 선택하거나 사용할 때 발생하는 제품과의 상호작용을 제품 디자인의 기본 요소로 여기는 디자인 분야 | ||
+ | *사용자(user) : 어떤 목적을 가지고 그것을 달성하기 위해 상품이나 서비스를 ‘사용’하는 사람 | ||
+ | *사용한다 : 다양한 수단들을 목적에 따라 활용하는 행위 | ||
+ | *경험(experience) : 인간이 관찰 또는 행동을 통해서 얻는 것이나 그것을 획득하는 과정. 어떤 일을 경험한다는 것은 특정한 상황을 겪고 시간이 지난 후에도 기억할 수 있거나 그에 대한 감상을 간직할 수 있는 정도. | ||
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+ | *도널드 노먼(Donald A. Norman) : 인지심리학자. 최초로 명칭에 UX라는 직함을 사용한 사람. 인간이 제품을 사용할 때 겪는 경험에 관심을 둠. | ||
+ | :“휴먼 인터페이스와 사용성이라는 단어가 너무 좁은 영역을 다룬다고 생각해서 이 용어를 만들었습니다. 사람이 어떤 시스템이나 산업디자인, 그래픽 디자인, 인터페이스, 물리적인 소통과 매뉴얼에 이르기까지 인공적인 것과 소통하는 모든 측면을 다루고 싶었습니다.” | ||
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+ | *인간공학(Ergonomics) | ||
+ | : ‘사람과 사람, 그리고 사람과 시스템 사이의 상호작용을 이해하기 위한 과학적인 연구이며, 인간과 시스템 모두를 치적화하기 위한 방법론, 데이터, 원칙, 이론을 적용한 디자인 분야’, ‘작업 환경에서의 인간에 대한 학문’ | ||
+ | *감성공학 : 기존의 인간 공학으로부터 좀 더 인간의 감성 영역으로 관심을 확장하고 과학적인 방법으로 생리적, 심리적 요소를 최적화하는 실제적인 연구. | ||
+ | *HCI(human computer interface) | ||
+ | : 기본적으로 사람과 컴퓨터 시스템 사이의 소통 문제를 연구하는 학문. 첨단 디지털 기술과 인간 사이의 근본적인 간격을 메우고 기술의 진보성뿐만 아니라 실질적인 유용성을 얻는 것. | ||
+ | *인터랙션 디자인(interaction design) | ||
+ | : HCI보다 실질적인 차원에서 소통방식을 연구. 시스템과의 효율적인 소통뿐만 아니라 감성적으로도 좋은 경험을 선사하기 위해 최고의 방법을 찾는 디자인 분야. | ||
+ | *GUI 디자인(Graphic user interface design) | ||
+ | : 인터페이스는 사용자가 조작하기 위한 도구들이 시각화된 것이 아니라 말 그대로 소통의 주체가 마주하는 화면을 의미. 시스템과 사용자 사이에서 소통의 역할을 수행하는 모든 것에 대한 디자인. | ||
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+ | *UX 디자인에서 추구하는 두 개의 커다란 가치 : 유용성, 감성적인 만족감 | ||
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+ | * 왜 사용자 경험 디자인에 주목하는가? | ||
+ | : 사용자 경험 디자인은 기존의 전통적인 제품이나 서비스 개발과정에 새로운 관점을 접목하는 분야. 성공의 가장 기본적인 조건이 바로 사용자에게 매력적인 제품을 만들 수 있어야 한다는 점. 소프트웨어 등의 추상적인 제품은 사용자가 전적으로 제작자의 의도를 따를 수밖에 없으므로, 기능적인 품질과 상관없이 사용자 관점에서의 효율성이 제품의 완결성을 결정함. | ||
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+ | *좋아보이는 경험디자인의 공통점 | ||
+ | :뛰어난 성능 : 성능에 대한 기준은 사용자의 만족감이 중요. | ||
+ | :다양한 기능 | ||
+ | :가격 대비 뛰어난 성능 | ||
+ | :사용하기 쉬운 것 : 사용방법이 쉽고 직관적인, 즉 고민하지 않고 사용할 수 있는 것 | ||
+ | :사용하기 즐거운 것 : 즐거운 감흥을 주는 것. 제품 특유의 만족감 | ||
+ | :아름다운 디자인 : 미적 완성도. 심미적인 부분 | ||
+ | :필요할 때 언제든지 사용할 수 있는 것 : 접근성이 장점이지만 유용성은 좀 더 세심한 배려 필요. |
Revision as of 21:48, 12 August 2018
현규
- 메인페이지의 5가지 기능
- 사이트의 성격 규명, 브랜드 인지
- 사이트의 톤과 개성 심기
- 이 사이트가 어떤 곳인지 감을 잡게 함
- 사람들이 주요 과제를 즉시 시작할 수 있게 함
- 효율적으로 사람들을 옳은 길로 안내
- 중간페이지의 8가지 기능
- 사이트 방문자는 사냥중이다. 중간 페이지는 목적지에 가기 전 거쳐가는 곳일뿐이다.
- 사람들은 사냥 중에 많이 읽고 싶어하지 않는다.
- 중간 페이지는 목차와 같다.
- 짧은 설명이 도움되기도 한다.
- 중간 페이지에서는 마케팅이 간과되어도 좋다.
- 클릭을 몇 번 하는가보다 얼마나 부드럽게 이어지는지가 더 중요하다.
- 사람들은 그럴 듯해 보이는 제일 첫 번째 내용을 선택한다.
- 많은 방문자가 사이트 안으로 바로 들어온다.
- 문서가 아닌 정보를 만들어라
- 긴 문서 자르기
- 한 페이지에 얼마나 많은 정보를 넣을지 결정하기
- PDF - 필요할까 아닐까
선애
RULE1 UX디자인의 시작
- 사용자 경험 디자인(user experience design)
- 소비자가 제품이나 서비스 등을 선택하거나 사용할 때 발생하는 제품과의 상호작용을 제품 디자인의 기본 요소로 여기는 디자인 분야
- 사용자(user) : 어떤 목적을 가지고 그것을 달성하기 위해 상품이나 서비스를 ‘사용’하는 사람
- 사용한다 : 다양한 수단들을 목적에 따라 활용하는 행위
- 경험(experience) : 인간이 관찰 또는 행동을 통해서 얻는 것이나 그것을 획득하는 과정. 어떤 일을 경험한다는 것은 특정한 상황을 겪고 시간이 지난 후에도 기억할 수 있거나 그에 대한 감상을 간직할 수 있는 정도.
- 도널드 노먼(Donald A. Norman) : 인지심리학자. 최초로 명칭에 UX라는 직함을 사용한 사람. 인간이 제품을 사용할 때 겪는 경험에 관심을 둠.
- “휴먼 인터페이스와 사용성이라는 단어가 너무 좁은 영역을 다룬다고 생각해서 이 용어를 만들었습니다. 사람이 어떤 시스템이나 산업디자인, 그래픽 디자인, 인터페이스, 물리적인 소통과 매뉴얼에 이르기까지 인공적인 것과 소통하는 모든 측면을 다루고 싶었습니다.”
- 인간공학(Ergonomics)
- ‘사람과 사람, 그리고 사람과 시스템 사이의 상호작용을 이해하기 위한 과학적인 연구이며, 인간과 시스템 모두를 치적화하기 위한 방법론, 데이터, 원칙, 이론을 적용한 디자인 분야’, ‘작업 환경에서의 인간에 대한 학문’
- 감성공학 : 기존의 인간 공학으로부터 좀 더 인간의 감성 영역으로 관심을 확장하고 과학적인 방법으로 생리적, 심리적 요소를 최적화하는 실제적인 연구.
- HCI(human computer interface)
- 기본적으로 사람과 컴퓨터 시스템 사이의 소통 문제를 연구하는 학문. 첨단 디지털 기술과 인간 사이의 근본적인 간격을 메우고 기술의 진보성뿐만 아니라 실질적인 유용성을 얻는 것.
- 인터랙션 디자인(interaction design)
- HCI보다 실질적인 차원에서 소통방식을 연구. 시스템과의 효율적인 소통뿐만 아니라 감성적으로도 좋은 경험을 선사하기 위해 최고의 방법을 찾는 디자인 분야.
- GUI 디자인(Graphic user interface design)
- 인터페이스는 사용자가 조작하기 위한 도구들이 시각화된 것이 아니라 말 그대로 소통의 주체가 마주하는 화면을 의미. 시스템과 사용자 사이에서 소통의 역할을 수행하는 모든 것에 대한 디자인.
- UX 디자인에서 추구하는 두 개의 커다란 가치 : 유용성, 감성적인 만족감
- 왜 사용자 경험 디자인에 주목하는가?
- 사용자 경험 디자인은 기존의 전통적인 제품이나 서비스 개발과정에 새로운 관점을 접목하는 분야. 성공의 가장 기본적인 조건이 바로 사용자에게 매력적인 제품을 만들 수 있어야 한다는 점. 소프트웨어 등의 추상적인 제품은 사용자가 전적으로 제작자의 의도를 따를 수밖에 없으므로, 기능적인 품질과 상관없이 사용자 관점에서의 효율성이 제품의 완결성을 결정함.
- 좋아보이는 경험디자인의 공통점
- 뛰어난 성능 : 성능에 대한 기준은 사용자의 만족감이 중요.
- 다양한 기능
- 가격 대비 뛰어난 성능
- 사용하기 쉬운 것 : 사용방법이 쉽고 직관적인, 즉 고민하지 않고 사용할 수 있는 것
- 사용하기 즐거운 것 : 즐거운 감흥을 주는 것. 제품 특유의 만족감
- 아름다운 디자인 : 미적 완성도. 심미적인 부분
- 필요할 때 언제든지 사용할 수 있는 것 : 접근성이 장점이지만 유용성은 좀 더 세심한 배려 필요.