UX 모임 2018-08-13

From Lyndsey Twining
Jump to: navigation, search

UX 모임

현규

  • 메인페이지의 5가지 기능
    • 사이트의 성격 규명, 브랜드 인지
    • 사이트의 톤과 개성 심기
    • 이 사이트가 어떤 곳인지 감을 잡게 함
    • 사람들이 주요 과제를 즉시 시작할 수 있게 함
    • 효율적으로 사람들을 옳은 길로 안내
  • 중간페이지의 8가지 기능
    • 사이트 방문자는 사냥중이다. 중간 페이지는 목적지에 가기 전 거쳐가는 곳일뿐이다.
    • 사람들은 사냥 중에 많이 읽고 싶어하지 않는다.
    • 중간 페이지는 목차와 같다.
    • 짧은 설명이 도움되기도 한다.
    • 중간 페이지에서는 마케팅이 간과되어도 좋다.
    • 클릭을 몇 번 하는가보다 얼마나 부드럽게 이어지는지가 더 중요하다.
    • 사람들은 그럴 듯해 보이는 제일 첫 번째 내용을 선택한다.
    • 많은 방문자가 사이트 안으로 바로 들어온다.
  • 문서가 아닌 정보를 만들어라
    • 긴 문서 자르기
    • 한 페이지에 얼마나 많은 정보를 넣을지 결정하기
    • PDF - 필요할까 아닐까

선애

RULE1 UX디자인의 시작

  • 사용자 경험 디자인(user experience design)
소비자가 제품이나 서비스 등을 선택하거나 사용할 때 발생하는 제품과의 상호작용을 제품 디자인의 기본 요소로 여기는 디자인 분야
  • 사용자(user) : 어떤 목적을 가지고 그것을 달성하기 위해 상품이나 서비스를 ‘사용’하는 사람
  • 사용한다 : 다양한 수단들을 목적에 따라 활용하는 행위
  • 경험(experience) : 인간이 관찰 또는 행동을 통해서 얻는 것이나 그것을 획득하는 과정. 어떤 일을 경험한다는 것은 특정한 상황을 겪고 시간이 지난 후에도 기억할 수 있거나 그에 대한 감상을 간직할 수 있는 정도.
  • 도널드 노먼(Donald A. Norman) : 인지심리학자. 최초로 명칭에 UX라는 직함을 사용한 사람. 인간이 제품을 사용할 때 겪는 경험에 관심을 둠.
“휴먼 인터페이스와 사용성이라는 단어가 너무 좁은 영역을 다룬다고 생각해서 이 용어를 만들었습니다. 사람이 어떤 시스템이나 산업디자인, 그래픽 디자인, 인터페이스, 물리적인 소통과 매뉴얼에 이르기까지 인공적인 것과 소통하는 모든 측면을 다루고 싶었습니다.”
  • 인간공학(Ergonomics)
‘사람과 사람, 그리고 사람과 시스템 사이의 상호작용을 이해하기 위한 과학적인 연구이며, 인간과 시스템 모두를 치적화하기 위한 방법론, 데이터, 원칙, 이론을 적용한 디자인 분야’, ‘작업 환경에서의 인간에 대한 학문’
  • 감성공학 : 기존의 인간 공학으로부터 좀 더 인간의 감성 영역으로 관심을 확장하고 과학적인 방법으로 생리적, 심리적 요소를 최적화하는 실제적인 연구.
  • HCI(human computer interface)
기본적으로 사람과 컴퓨터 시스템 사이의 소통 문제를 연구하는 학문. 첨단 디지털 기술과 인간 사이의 근본적인 간격을 메우고 기술의 진보성뿐만 아니라 실질적인 유용성을 얻는 것.
  • 인터랙션 디자인(interaction design)
HCI보다 실질적인 차원에서 소통방식을 연구. 시스템과의 효율적인 소통뿐만 아니라 감성적으로도 좋은 경험을 선사하기 위해 최고의 방법을 찾는 디자인 분야.
  • GUI 디자인(Graphic user interface design)
인터페이스는 사용자가 조작하기 위한 도구들이 시각화된 것이 아니라 말 그대로 소통의 주체가 마주하는 화면을 의미. 시스템과 사용자 사이에서 소통의 역할을 수행하는 모든 것에 대한 디자인.
  • UX 디자인에서 추구하는 두 개의 커다란 가치 : 유용성, 감성적인 만족감
  • 왜 사용자 경험 디자인에 주목하는가?
사용자 경험 디자인은 기존의 전통적인 제품이나 서비스 개발과정에 새로운 관점을 접목하는 분야. 성공의 가장 기본적인 조건이 바로 사용자에게 매력적인 제품을 만들 수 있어야 한다는 점. 소프트웨어 등의 추상적인 제품은 사용자가 전적으로 제작자의 의도를 따를 수밖에 없으므로, 기능적인 품질과 상관없이 사용자 관점에서의 효율성이 제품의 완결성을 결정함.
  • 좋아보이는 경험디자인의 공통점
뛰어난 성능 : 성능에 대한 기준은 사용자의 만족감이 중요.
다양한 기능
가격 대비 뛰어난 성능
사용하기 쉬운 것 : 사용방법이 쉽고 직관적인, 즉 고민하지 않고 사용할 수 있는 것
사용하기 즐거운 것 : 즐거운 감흥을 주는 것. 제품 특유의 만족감
아름다운 디자인 : 미적 완성도. 심미적인 부분
필요할 때 언제든지 사용할 수 있는 것 : 접근성이 장점이지만 유용성은 좀 더 세심한 배려 필요.

린지

자료 요약 : IDEO - Field Guide to Human Centered Design 인간중심 디자인 툴킷

참고로 영어판(2015)과 한국어판(2014)이 구조나 내용으로 봤을 때 상당히 다릅니다.
영어판은 더 최근에 간행되었으니 한국어판은 이전 버전 기반으로 옮긴 것으로 보입니다.


왜 인간중심 디자인을 해야 할까요?

인간중심 디자인은 여러분이 속한 기관, 여러분의 고객, 지역사회 주민, 시민들과 더 나은 연결고리를 만들어 줄 수 있기 때문입니다. 인간중심 디자인은 다양한 데이터를 실제 실행 가능한 아이디어로 변환시킬 수 있습니다. 인간중심 디자인은 여러분들이 새로운 기회를 볼 수 있도록 도와 줍니다. 또한 인간중심 디자인은 여러분들이 새로운 솔루션을 마련하는데 있어서 신속성과 효율성을 높이는 데 도움을 줍니다.


인간중심 디자인의 세 가지 관점

적합성 - 사람들이 진심으로 바라고 원하는 것이 무엇인가?
실현가능성 - 기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한 것은 무엇인가?
지속성 - 경제적, 재정적으로 지속 가능하게 하는 것은 무엇인가?


Mindsets

Creative Confidence
Make It
Learn from Failure
Empathy
Embrace Ambiguity
Optimism
Iterate, Iterate, Iterate

듣기(LISTEN)

  1. 디자인 챌린지(DESIGN CHALLENGE) 포착하기
  2. 기존 지식 확인하기
  3. 인터뷰 상대 정하기
  4. 조사 방법 정하기
  5. 인터뷰 방법 개발하기
  6. 마인드셋 개발하기

INSPIRATION

  1. Frame Your Design Challenge
  2. Create a Project Plan
  3. Build a Team
  4. Recruiting Tools
  5. Secondary Research
  6. Interview
  7. Group Interview
  8. Expert Interview
  9. Define Your Audience
  10. Conversation Starters
  11. Extremes and Mainstreams
  12. Immersion
  13. Analogous Inspiration
  14. Card Sort
  15. Peers Observing Peers
  16. Collage
  17. Guided Tour
  18. Draw It
  19. Resource Flow

창작하기(CREATE)

  1. 접근 방법 개발하기
  2. 이야기 공유하기
  3. 패턴 인식하기
  4. 기회 영역 만들기
  5. 새로운 솔루션 브레인스토밍 하기
  6. 아이디어 구체화하기
  7. 피드백 받기

IDEATION

  1. Download Your Learnings
  2. Share Inspiring Stories
  3. Top Five
  4. Find Themes
  5. Create Insight Statements
  6. Explore Your Hunch
  7. How Might We
  8. Create Frameworks
  9. Brainstorm
  10. Brainstorm Rules
  11. Bundle Ideas
  12. Get Visual
  13. Mash-Ups
  14. Design Principles
  15. Create a Concept
  16. Co-Creation Session
  17. Gut Check
  18. Determine What to Prototype
  19. Storyboard
  20. Role Playing
  21. Rapid Prototyping
  22. Business Model Canvas
  23. Get Feedback
  24. Integrate Feedback and Iterate

전달하기(DELIVER)

  1. 지속 가능한 수익모델 개발하기
  2. 솔루션 실행을 위한 역량 파악하기
  3. 솔루션 실행을 위한 절차(pipeline) 계획하기
  4. 실행 일정 세우기
  5. 소규모 모의실험 계획하기와 반복하기
  6. 학습 계획 세우기

IMPLEMENTATION

  1. Live Prototyping
  2. Roadmap
  3. Resource Assessment
  4. Build Partnerships
  5. Ways to Grow Framework
  6. Staff Your Project
  7. Funding Strategy
  8. Pilot
  9. Define Success
  10. Keep Iterating
  11. Create a Pitch
  12. Sustainable Revenue
  13. Monitor and Evaluate
  14. Keep Getting Feedback

사례 평가: Encyves

  • 정보는 형태별 정리되어 있는데, 글래스별, 관계별 정리되어 있지 않다 --> 콘텐츠 페이지에 있네! 절대 몰랐을 걸.... 콘텐츠는 너무 애매한 말
    • 그러네 콘텐츠 페이지로 갔을 때 너무 심심하고 안 예뻐 보인다. 흥미로움이 없고...
    • 인 물예시, 장소 예시들이 같이 있으면 감이 좀 올 것 같다
  • 쿼리를 못한다
  • 반복적인 링크
  • 현태 페이지에서는 관련항목 아닌 주제별 정리 되어있다
  • ontology/network를 만드는 이유는, 관계를 담구하기 위한 건데, 그걸 제대로 못하면서도, 한편 박물관 전시처럼 포장되어 있는데, 전시 큐레이션도 제대로 못했다.
  • 온톨로지 용어가 너무 불편하다
    • 또는 "Contents A" 란 페이지.... 사용자를 위한 페이지 이름 아니고 연구팀을 위한 것이라 사용자 기분이 나빠진다.
  • 사용자의 pathway 를 고려 하지 못한다. 이 페이지로 이동하고나서 어떤 행동 할 것인가?
    • 링크만 많이 넣으면 되는 것이 아니다
  • 파빌리온
    • 전체 신이 몇개가 있는지
    • 캡션 필요함
    • 지도 필요함
    • 사진 방향 문제
    • 설명 없이 막 추가 된 사진들
    • 일관성 있게 스티칭, 편집하는 것
  • Graphs
    • 뒤로 가는 버터
    • 클래스별 보이기 숨기기 등