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===RULE6. 사용자의 생각을 디자인하라=== | ===RULE6. 사용자의 생각을 디자인하라=== | ||
+ | *대다수의 제품은 특정 목적을 위한 기능들로 구성되어 있고, 제품의 가치도 그 목적을 얼마나 빠르고 정확하게 만족시키느냐에 달림 | ||
+ | ====강력한 동기를 부여하라==== | ||
+ | *사용자가 어떤 욕구를 가지고 그것을 어떤 방식으로 해소할 수 있을지에 대해 깊이 고민할 것. | ||
+ | *사용자가 스스로 동기를 부여하는 상황 | ||
+ | **필요성 : 현실적인 필요성이 행동 유발 ex) 위치기반 서비스 | ||
+ | **호기심 : 제품을 사용함으로써 얻는 결과 뿐만 아니라 그 과정에도 의미. 심리적 '만족'이 중요. ex) 미스터 레스모어의 환상적인 책여행 | ||
+ | **소속감 : 사용자가 느끼는 소속감 강화. 소속된 그룹에서의 사회적 관계 ex) 클래시 오브 클랜 | ||
+ | **정체성 : 개인의 취향이나, 가치관, 행동 양식 등과 같은 정체성을 드러내기 위해 동기부여. ex) 인스타그램 | ||
+ | *=> 같은 제품이라도 사용자에게 긍정적인 경험+동기 부여를 할 수 있게 해주는 것이 중요. | ||
+ | ====사용자 커뮤니티를 통해 경험을 극대화하라==== |
Revision as of 19:18, 28 October 2018
선애
RULE6. 사용자의 생각을 디자인하라
- 대다수의 제품은 특정 목적을 위한 기능들로 구성되어 있고, 제품의 가치도 그 목적을 얼마나 빠르고 정확하게 만족시키느냐에 달림
강력한 동기를 부여하라
- 사용자가 어떤 욕구를 가지고 그것을 어떤 방식으로 해소할 수 있을지에 대해 깊이 고민할 것.
- 사용자가 스스로 동기를 부여하는 상황
- 필요성 : 현실적인 필요성이 행동 유발 ex) 위치기반 서비스
- 호기심 : 제품을 사용함으로써 얻는 결과 뿐만 아니라 그 과정에도 의미. 심리적 '만족'이 중요. ex) 미스터 레스모어의 환상적인 책여행
- 소속감 : 사용자가 느끼는 소속감 강화. 소속된 그룹에서의 사회적 관계 ex) 클래시 오브 클랜
- 정체성 : 개인의 취향이나, 가치관, 행동 양식 등과 같은 정체성을 드러내기 위해 동기부여. ex) 인스타그램
- => 같은 제품이라도 사용자에게 긍정적인 경험+동기 부여를 할 수 있게 해주는 것이 중요.