Difference between revisions of "UX 모임 2018-08-13"
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실현가능성 - 기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한 것은 무엇인가?<br> | 실현가능성 - 기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한 것은 무엇인가?<br> | ||
지속성 - 경제적, 재정적으로 지속 가능하게 하는 것은 무엇인가? | 지속성 - 경제적, 재정적으로 지속 가능하게 하는 것은 무엇인가? | ||
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'''Mindsets''' | '''Mindsets''' | ||
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===사례 평가: Encyves=== | ===사례 평가: Encyves=== | ||
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+ | *정보는 형태별 정리되어 있는데, 글래스별, 관계별 정리되어 있지 않다 --> 콘텐츠 페이지에 있네! 절대 몰랐을 걸.... 콘텐츠는 너무 애매한 말 | ||
+ | **그러네 콘텐츠 페이지로 갔을 때 너무 심심하고 안 예뻐 보인다. 흥미로움이 없고... | ||
+ | **인 물예시, 장소 예시들이 같이 있으면 감이 좀 올 것 같다 | ||
+ | *쿼리를 못한다 | ||
+ | *반복적인 링크 | ||
+ | *현태 페이지에서는 관련항목 아닌 주제별 정리 되어있다 | ||
+ | *ontology/network를 만드는 이유는, 관계를 담구하기 위한 건데, 그걸 제대로 못하면서도, 한편 박물관 전시처럼 포장되어 있는데, 전시 큐레이션도 제대로 못했다. | ||
+ | *온톨로지 용어가 너무 불편하다 | ||
+ | **또는 "Contents A" 란 페이지.... 사용자를 위한 페이지 이름 아니고 연구팀을 위한 것이라 사용자 기분이 나빠진다. | ||
+ | *사용자의 pathway 를 고려 하지 못한다. 이 페이지로 이동하고나서 어떤 행동 할 것인가? | ||
+ | **링크만 많이 넣으면 되는 것이 아니다 | ||
+ | *파빌리온 | ||
+ | **전체 신이 몇개가 있는지 | ||
+ | **캡션 필요함 | ||
+ | **지도 필요함 | ||
+ | **사진 방향 문제 | ||
+ | **설명 없이 막 추가 된 사진들 | ||
+ | **일관성 있게 스티칭, 편집하는 것 | ||
+ | *Graphs | ||
+ | **뒤로 가는 버터 | ||
+ | **클래스별 보이기 숨기기 등 |
Latest revision as of 18:09, 13 August 2018
Contents
현규
- 메인페이지의 5가지 기능
- 사이트의 성격 규명, 브랜드 인지
- 사이트의 톤과 개성 심기
- 이 사이트가 어떤 곳인지 감을 잡게 함
- 사람들이 주요 과제를 즉시 시작할 수 있게 함
- 효율적으로 사람들을 옳은 길로 안내
- 중간페이지의 8가지 기능
- 사이트 방문자는 사냥중이다. 중간 페이지는 목적지에 가기 전 거쳐가는 곳일뿐이다.
- 사람들은 사냥 중에 많이 읽고 싶어하지 않는다.
- 중간 페이지는 목차와 같다.
- 짧은 설명이 도움되기도 한다.
- 중간 페이지에서는 마케팅이 간과되어도 좋다.
- 클릭을 몇 번 하는가보다 얼마나 부드럽게 이어지는지가 더 중요하다.
- 사람들은 그럴 듯해 보이는 제일 첫 번째 내용을 선택한다.
- 많은 방문자가 사이트 안으로 바로 들어온다.
- 문서가 아닌 정보를 만들어라
- 긴 문서 자르기
- 한 페이지에 얼마나 많은 정보를 넣을지 결정하기
- PDF - 필요할까 아닐까
선애
RULE1 UX디자인의 시작
- 사용자 경험 디자인(user experience design)
- 소비자가 제품이나 서비스 등을 선택하거나 사용할 때 발생하는 제품과의 상호작용을 제품 디자인의 기본 요소로 여기는 디자인 분야
- 사용자(user) : 어떤 목적을 가지고 그것을 달성하기 위해 상품이나 서비스를 ‘사용’하는 사람
- 사용한다 : 다양한 수단들을 목적에 따라 활용하는 행위
- 경험(experience) : 인간이 관찰 또는 행동을 통해서 얻는 것이나 그것을 획득하는 과정. 어떤 일을 경험한다는 것은 특정한 상황을 겪고 시간이 지난 후에도 기억할 수 있거나 그에 대한 감상을 간직할 수 있는 정도.
- 도널드 노먼(Donald A. Norman) : 인지심리학자. 최초로 명칭에 UX라는 직함을 사용한 사람. 인간이 제품을 사용할 때 겪는 경험에 관심을 둠.
- “휴먼 인터페이스와 사용성이라는 단어가 너무 좁은 영역을 다룬다고 생각해서 이 용어를 만들었습니다. 사람이 어떤 시스템이나 산업디자인, 그래픽 디자인, 인터페이스, 물리적인 소통과 매뉴얼에 이르기까지 인공적인 것과 소통하는 모든 측면을 다루고 싶었습니다.”
- 인간공학(Ergonomics)
- ‘사람과 사람, 그리고 사람과 시스템 사이의 상호작용을 이해하기 위한 과학적인 연구이며, 인간과 시스템 모두를 치적화하기 위한 방법론, 데이터, 원칙, 이론을 적용한 디자인 분야’, ‘작업 환경에서의 인간에 대한 학문’
- 감성공학 : 기존의 인간 공학으로부터 좀 더 인간의 감성 영역으로 관심을 확장하고 과학적인 방법으로 생리적, 심리적 요소를 최적화하는 실제적인 연구.
- HCI(human computer interface)
- 기본적으로 사람과 컴퓨터 시스템 사이의 소통 문제를 연구하는 학문. 첨단 디지털 기술과 인간 사이의 근본적인 간격을 메우고 기술의 진보성뿐만 아니라 실질적인 유용성을 얻는 것.
- 인터랙션 디자인(interaction design)
- HCI보다 실질적인 차원에서 소통방식을 연구. 시스템과의 효율적인 소통뿐만 아니라 감성적으로도 좋은 경험을 선사하기 위해 최고의 방법을 찾는 디자인 분야.
- GUI 디자인(Graphic user interface design)
- 인터페이스는 사용자가 조작하기 위한 도구들이 시각화된 것이 아니라 말 그대로 소통의 주체가 마주하는 화면을 의미. 시스템과 사용자 사이에서 소통의 역할을 수행하는 모든 것에 대한 디자인.
- UX 디자인에서 추구하는 두 개의 커다란 가치 : 유용성, 감성적인 만족감
- 왜 사용자 경험 디자인에 주목하는가?
- 사용자 경험 디자인은 기존의 전통적인 제품이나 서비스 개발과정에 새로운 관점을 접목하는 분야. 성공의 가장 기본적인 조건이 바로 사용자에게 매력적인 제품을 만들 수 있어야 한다는 점. 소프트웨어 등의 추상적인 제품은 사용자가 전적으로 제작자의 의도를 따를 수밖에 없으므로, 기능적인 품질과 상관없이 사용자 관점에서의 효율성이 제품의 완결성을 결정함.
- 좋아보이는 경험디자인의 공통점
- 뛰어난 성능 : 성능에 대한 기준은 사용자의 만족감이 중요.
- 다양한 기능
- 가격 대비 뛰어난 성능
- 사용하기 쉬운 것 : 사용방법이 쉽고 직관적인, 즉 고민하지 않고 사용할 수 있는 것
- 사용하기 즐거운 것 : 즐거운 감흥을 주는 것. 제품 특유의 만족감
- 아름다운 디자인 : 미적 완성도. 심미적인 부분
- 필요할 때 언제든지 사용할 수 있는 것 : 접근성이 장점이지만 유용성은 좀 더 세심한 배려 필요.
린지
자료 요약 : IDEO - Field Guide to Human Centered Design 인간중심 디자인 툴킷
참고로 영어판(2015)과 한국어판(2014)이 구조나 내용으로 봤을 때 상당히 다릅니다.
영어판은 더 최근에 간행되었으니 한국어판은 이전 버전 기반으로 옮긴 것으로 보입니다.
왜 인간중심 디자인을 해야 할까요?
인간중심 디자인은 여러분이 속한 기관, 여러분의 고객, 지역사회 주민, 시민들과 더 나은 연결고리를 만들어 줄 수 있기 때문입니다. 인간중심 디자인은 다양한 데이터를 실제 실행 가능한 아이디어로 변환시킬 수 있습니다. 인간중심 디자인은 여러분들이 새로운 기회를 볼 수 있도록 도와 줍니다. 또한 인간중심 디자인은 여러분들이 새로운 솔루션을 마련하는데 있어서 신속성과 효율성을 높이는 데 도움을 줍니다.
인간중심 디자인의 세 가지 관점
적합성 - 사람들이 진심으로 바라고 원하는 것이 무엇인가?
실현가능성 - 기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한 것은 무엇인가?
지속성 - 경제적, 재정적으로 지속 가능하게 하는 것은 무엇인가?
Mindsets
Creative Confidence
Make It
Learn from Failure
Empathy
Embrace Ambiguity
Optimism
Iterate, Iterate, Iterate
듣기(LISTEN)
- 디자인 챌린지(DESIGN CHALLENGE) 포착하기
- 기존 지식 확인하기
- 인터뷰 상대 정하기
- 조사 방법 정하기
- 인터뷰 방법 개발하기
- 마인드셋 개발하기
INSPIRATION
- Frame Your Design Challenge
- Create a Project Plan
- Build a Team
- Recruiting Tools
- Secondary Research
- Interview
- Group Interview
- Expert Interview
- Define Your Audience
- Conversation Starters
- Extremes and Mainstreams
- Immersion
- Analogous Inspiration
- Card Sort
- Peers Observing Peers
- Collage
- Guided Tour
- Draw It
- Resource Flow
창작하기(CREATE)
- 접근 방법 개발하기
- 이야기 공유하기
- 패턴 인식하기
- 기회 영역 만들기
- 새로운 솔루션 브레인스토밍 하기
- 아이디어 구체화하기
- 피드백 받기
IDEATION
- Download Your Learnings
- Share Inspiring Stories
- Top Five
- Find Themes
- Create Insight Statements
- Explore Your Hunch
- How Might We
- Create Frameworks
- Brainstorm
- Brainstorm Rules
- Bundle Ideas
- Get Visual
- Mash-Ups
- Design Principles
- Create a Concept
- Co-Creation Session
- Gut Check
- Determine What to Prototype
- Storyboard
- Role Playing
- Rapid Prototyping
- Business Model Canvas
- Get Feedback
- Integrate Feedback and Iterate
전달하기(DELIVER)
- 지속 가능한 수익모델 개발하기
- 솔루션 실행을 위한 역량 파악하기
- 솔루션 실행을 위한 절차(pipeline) 계획하기
- 실행 일정 세우기
- 소규모 모의실험 계획하기와 반복하기
- 학습 계획 세우기
IMPLEMENTATION
- Live Prototyping
- Roadmap
- Resource Assessment
- Build Partnerships
- Ways to Grow Framework
- Staff Your Project
- Funding Strategy
- Pilot
- Define Success
- Keep Iterating
- Create a Pitch
- Sustainable Revenue
- Monitor and Evaluate
- Keep Getting Feedback
사례 평가: Encyves
- 정보는 형태별 정리되어 있는데, 글래스별, 관계별 정리되어 있지 않다 --> 콘텐츠 페이지에 있네! 절대 몰랐을 걸.... 콘텐츠는 너무 애매한 말
- 그러네 콘텐츠 페이지로 갔을 때 너무 심심하고 안 예뻐 보인다. 흥미로움이 없고...
- 인 물예시, 장소 예시들이 같이 있으면 감이 좀 올 것 같다
- 쿼리를 못한다
- 반복적인 링크
- 현태 페이지에서는 관련항목 아닌 주제별 정리 되어있다
- ontology/network를 만드는 이유는, 관계를 담구하기 위한 건데, 그걸 제대로 못하면서도, 한편 박물관 전시처럼 포장되어 있는데, 전시 큐레이션도 제대로 못했다.
- 온톨로지 용어가 너무 불편하다
- 또는 "Contents A" 란 페이지.... 사용자를 위한 페이지 이름 아니고 연구팀을 위한 것이라 사용자 기분이 나빠진다.
- 사용자의 pathway 를 고려 하지 못한다. 이 페이지로 이동하고나서 어떤 행동 할 것인가?
- 링크만 많이 넣으면 되는 것이 아니다
- 파빌리온
- 전체 신이 몇개가 있는지
- 캡션 필요함
- 지도 필요함
- 사진 방향 문제
- 설명 없이 막 추가 된 사진들
- 일관성 있게 스티칭, 편집하는 것
- Graphs
- 뒤로 가는 버터
- 클래스별 보이기 숨기기 등