"애니메이션"의 두 판 사이의 차이

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관련 문서: 대기업/미국, 애니메이션 제작사
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정지된 한 장의 그림, 인형, 오브제 등 움직이지 않는 대상을 조금씩 변화를 주어 한 장씩 촬영한 다음 영사하여 연속적인 움직임으로 마치 ‘살아 움직이는 생명’을 만들어내는 제작 방식으로 만들어진 영화를 뜻한다.<ref>만화애니메이션사전, 2008. 12. 30., 한국만화영상진흥원</ref>  
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정지된 한 장의 그림, 인형, 오브제 등 움직이지 않는 대상을 조금씩 변화를 주어 한 장씩 촬영한 다음 영사하여 연속적인 움직임으로 마치 ‘살아 움직이는 생명’을 만들어내는 제작 방식으로 만들어진 [[영화]]를 뜻한다.<ref>만화애니메이션사전, 2008. 12. 30., 한국만화영상진흥원</ref>  
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==개념==
 
==개념==
  
  
animation [animation, アニメション, 動画]은 "살아있는"이라는 라틴어 낱말 anima에서 비롯되었으며 애니메이션 [[영화]], [[만화영화]]라고도 불린다. 한국에서는 2000년대 전후로 만화영화라는 이름으로 많이 불렸지만 현재는 애니메이션이라는 말을 많이 쓰는 추세이다.
 
  
[[국제애니메이션영화협회]](L’Association Internationale du Film d’Animation, ASIFA)에 의하면 애니메이션이란 '기본적으로 화상의 1콤마(comma)<ref>애니메이션을 촬영할 때 한 번 촬영하는 필름의 단위. 미국식의 ‘프레임(frame)’을 일본식으로는 ‘콤마’ 또는 ‘코마’라고 한다.</ref>씩의 수단에 의해 창조된 모든 것을 말한다. 이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련되는 것으로 애니메이션 예술은 실사<ref>실물(實物)ㆍ실경(實景)ㆍ실황(實況)을 그리거나 찍음</ref> 영상 방식과는 다른 다양한 기술 조작에 의해 움직이는 이미지를 창조하는 작업’이다. 10분짜리 애니메이션을 만들기 위해서는 이론적으로 14,400개의 개별 그림이 필요하기 때문에 타 영상 매체보다 노동 집양성이 매우 크다는 특징이 있다.
 
  
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animation은 "살아있는"이라는 라틴어 낱말 anima에서 비롯되었으며 [[애니메이션 영화]], [[만화영화]]라고도 불린다. 한국에서는 2000년대 전후로 만화영화라는 이름으로 많이 불렸지만 현재는 애니메이션이라는 말을 많이 쓰는 추세이다. 최근에는 에프트이펙트 프로그램같은 모션 프로그램이나 파워포인트같은 것에서도 사용이 되고 있는 만큼 그 범위가 꽤 크다.
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국제애니메이션영화협회(L’Association Internationale du Film d’Animation, ASIFA)에 의하면 애니메이션이란 '기본적으로 화상의 1콤마(comma)<ref>애니메이션을 촬영할 때 한 번 촬영하는 필름의 단위. 미국식의 ‘프레임(frame)’을 일본식으로는 ‘콤마’ 또는 ‘코마’라고 한다.</ref>씩의 수단에 의해 창조된 모든 것을 말한다. 이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련되는 것으로 애니메이션 예술은 실사<ref>실물(實物)ㆍ실경(實景)ㆍ실황(實況)을 그리거나 찍음</ref> 영상 방식과는 다른 다양한 기술 조작에 의해 움직이는 이미지를 창조하는 작업’이다. 10분짜리 애니메이션을 만들기 위해서는 이론적으로 14,400개의 개별 그림이 필요하기 때문에 타 영상 매체보다 노동 집양성이 매우 크다는 특징이 있다.
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크게 [[TV 애니메이션]]과 [[극장판]]인 [[극장용 애니메이션]]으로 보아도 무방하다.
  
(애니메이션 산업은 여러 컨텐츠 분야 중에서도 미국과 일본의 양분화가 특히 심한 편이다)
 
 
 
 
 
  
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===최초의 애니메이션===
 
===최초의 애니메이션===
  
===최초의 장편 애니메이션===
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애니메이션의 기원은 동굴 벽화까지 거슬러 올라간다. 빠르게 달리는 동물을 표현하기 위해 다리를 여덟개로 그리는 등의 모습에서 그를 알 수 있다. 최초의 애니메이션은 흔히 알려진 것과 다르게 [[영화]]보다도 역사가 빠르다.
  
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움직이는 그림을 만들고 싶었던 사람들은 종이에 그린 그림을 연속적으로 넘김으로써 그림이 움직이는 것처럼 보이게 하는 도구를 만들어냈다. 이것을 플립북이라고 부른다.<ref> 관련 영상=https://youtu.be/VRIifYn-yQw </ref> 플립북은 아주 오래 전에 개발되었지만 현재까지도 어린 아이부터 전문가들까지 자주 쓰는 방법 중 하나이다.
  
===2차 대전 이후의 애니메이션===
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이후 원판의 앞뒤에 서로 다른 그림을 그려 빠르게 앞뒤를 번갈아 보게 하여 합쳐진 이미지처럼 보이게하는 소마트로프<ref> 관련영상=https://youtu.be/yD0ovANHdqQ </ref>가 개발되었고, 조세프 플라토가 이에 영감을 받아 홈에 파인 원판에 그림을 그린 뒤 거울 앞에서 돌려 홈 사이로 움직임을 볼 수 있게 한 페나키스토스코프<ref> 관련영상=https://youtu.be/94OHrt755QU </ref>를 거쳐서 조트로프가 개발된다. 조트로프<ref> 관련영상=https://youtu.be/5khDGKGv088?t=46s  조에트로프, 조이트로프라고도 한다. 이 영상은 픽사 애니메이션을 구현한 영상인데 조트로프말고도 다른 기법까지 종합적으로 볼 수 있다 </ref>는 원기둥에 그림 띠를 두른 통을 돌려 움직이는 효과를 주는 것이다.
  
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[[파일:프락시노스.jpg | 조트로프와 프락시노스코프 비교 | 가운데]]
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[[파일:프락시노스2.jpg | 프락시노스코프 방법 |가운데]]
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[[파일:프락시노스3.jpg | 프락시노스코프 상영 |가운데]]
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이를 발전시켜 1877년 에밀 레이노는 조이트로프와 환등기를 합쳐 슬라이드용 영사기, 프락시노스코프를 발명한다. 그는 배경을 넣는 방식으로 다양한 이야기를 표현할 수 있게 되었으며 이를 애니메이션의 시초로 규정하기도 한다. 그러나 '기술적으로는' 애니메이션의 원리를 실현화하는 데 성공했지만, 실제로 스토리나 캐릭터의 연기 등이 제대로 담긴 한 편의 애니메이션 필름으로 제작된 것은 아니었다. 1892년 레이노는 관람객들을 모아 <레이노의 시각 극장>을 개관하는데 1년 동안 50만명이 들릴 정도로 성황했지만 상영 기간은 짧았기 때문에 관람객들이 아쉬워했다고 한다. 조르주 멜리에스(Georges Méliès)는 자신의 트릭 영화 〈달나라 여행〉(Le Voyage dans la Lune, 1902)에서 실사 영화에 그림을 삽입함으로써 애니메이션 기법의 맹아를 사용하기도 했다.
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뤼미에르 형제가 영사기와 촬영기를 발명한 이후, 필름으로 된 애니메이션의 시초가 등장하는데, 이것이 1906년 영국의 제임스 스튜어트에 의해 만들어진 <유쾌한 얼굴Humours Phase on Funny Face>이다.
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<iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/8dRe85cNXwg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
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=제임스 스튜어트의 Humours Phase on Funny Face
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이는 칠판에 분필로 그림을 그린 후 콤마 기법<ref> 콤마 단위로 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 만드는 것. 콤마는 3의 설명 참고</ref>을 사용하여 완성했다.
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또는 1908년 프랑스의 에밀 콜이 만든 <Fantastmagorie판타스마고리>라는 작품을 세계 최초의 애니메이션으로 보기도 한다. 성냥 막대로 만든 인형들이 춤추는 단편 애니메이션 팡타스 마고리. 700장 이상의 그림을 직접 그려 한 프레임씩 필름카메라로 촬용하여 제작되었다.
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<iframe width="420" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/nyTYNZUd3hQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
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=에밀 콜의 Fantastmagorie
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1911년에는 '작은 니모'가 제작되었다. 당시까지는 애니메이션의 초창기라 영화와 애니메이션이 동시에 진행이 된다던가 하는 이런저런 실험들이 많이 이뤄지고 있었는데, 이런 실험적인 필름들에서 가능성을 발견한 이후의 애니메이터들이 캐릭터의 성격과 연기를 이용해 스토리를 이끌어나가는 피쳐 애니메이션을 시도하기 시작한다. 그 중 한명인 윈저 멕케이의 작품들이 미국 등지에선 '[[애니메이션 영화]]'의 본격적인 시초로 여겨지고 있다. 윈저 멕케이는 1900년대 초에 시카고에서 신문 삽화가와 만화제작자로 유명했는데 1914년, 윈저 매케이(Winsor McCay)는 최초의 애니메이션 단편인 〈공룡 거티Gertie the Dinosaur>를 제작하기도 했다. 사실상 최초의 캐릭터 애니메이션으로 꼽히며, 윈저 맥케이가 만든 애니메이션의 대명사다.
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1920∼1930년대 애니메이션의 선구자인 [[월트 디즈니]](Walt Disney)는 미키 마우스(Mickey Mouse), 도널드 덕(Donald Duck) 등의 캐릭터를 개발해 애니메이션의 입지를 다졌다.
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===애니메이션의 발전===
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단편 애니메이션과 애니메이션 영화에 대한 시도가 끊이지 않았음에도 불구하고 장편 애니메이션은 [[디즈니]]의 〈백설공주와 일곱 난쟁이〉(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937)에 이르러서야 가능해졌다. 2차 세계대전 이후 애니메이션은 영역을 넓혀갔고 전통적인 셀 애니메이션 스타일과 새로운 스타일을 추구한 작품들이 등장하게 된다.
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1950년대 중반 이후 텔레비전의 보급이 크게 늘어나면서 [[극장용 애니메이션]]이 주춤하자 TV용 애니메이션 시대가 열리기도 했다. 텔레비전이 주도하던 애니메이션 산업의 지형을 바꾼 것은 〈인어공주〉(The Little Mermaid, 1989)였다. [[디즈니]] 애니메이션의 새로운 르네상스를 가져온 〈인어공주〉는 1990년대 이후 [[극장용 애니메이션]]의 번성을 예고한 신호탄이었다.
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최근에는 기술력의 발전으로 컴퓨터 그래픽이 도입되어 새로운 수준의 애니메이션들이 가능해졌다. 1982년 디즈니가 장편 영화 〈트론〉(Tron, 1982)에서 컴퓨터 애니메이션과 실사를 합성한 영화를 실험한 이후, 컴퓨터 애니메이션은 비약적인 발전을 거듭하고 있다. 애니메이션이 실사 영화의 특수 효과에 활용되는 예도 크게 늘고 있다. 전통 애니메이션에 비해 고도의 기술이 요구되는 컴퓨터 애니메이션은 그 쓰임과 영역을 날로 확장해가고 있다. 3D 애니메이션의 혁명적 변화를 몰고 온 작품은 [[디즈니]]와 [[픽사]](Pixar)의 〈토이 스토리〉(Toy Story, 1995)였다. 〈토이 스토리〉 이후 순수하게 컴퓨터 기술로 만들어진 애니메이션들이 만들어지기 시작했고 〈개미〉(AntZ, 1998), 〈벅스 라이프〉(A Bug’s Life, 1998), 〈슈렉〉(Shrek, 2001) 등의 걸작이 나올 수 있었다.
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2000년대 들어 2D와 3D는 작품의 색깔과 요구에 따라 선택적으로 쓰이는 추세이다. 전통적인 2D 기술이 사라진 것이 아니며, 첨단 기술이라고 해서 무분별하게 3D가 쓰이지도 않는다. 2D에 3D를 합성하기도 하고, 순수하게 2D, 3D만을 사용한 작품들도 제작되고 있다. ‘무엇을 쓰느냐’가 중요한 것이 아니라 ‘어디에 어떤 효과를 노리고 쓰느냐’가 중요해진 것이다.<ref>애니메이션 영화 사전 참조</ref>
  
 
==세계의 애니메이션==
 
==세계의 애니메이션==
  
  
===미국의 월트 디즈니 컴퍼니===
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애니메이션 산업은 여러 컨텐츠 분야 중에서도 미국과 일본의 양분화가 특히 심한 편이다. 그 외에는 애니메이션 불모지라고 할 수 있는데, 유럽은 애니메이션의 실험성과 대중성을 이상적으로 결합시키는 걸 추구한다. 예술성이 중요하고 이데올로기적 스토리로 저항성 있는 메시지를 담는 교훈을 많이 사용하는 것이 특징이다. 우리나라에서도 유명한 작품으로는 <월레스와 그로밋>, <눈의 여왕>, <[[패트와 매트]]>, <[[꼬마 펭귄 핑구]]>가 거의이다. 유럽의 국가와 한국과 합작하여 만든 애니메이션도 있는데 <빼꼼>과 <레이디버그> 등이 있다.
  
===일본의 스튜디오 지브리===
 
  
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===미국===
  
==한국의 애니메이션==
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====역사====
  
  
===역사===
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미국 애니메이션은 1900년대 무성영화로부터 시작한다고 할 수 있다. 1906년 <유쾌한 얼굴Humorous Phases of Funny Faces>를 시작으로 <공룡 거티Gertie the Dinosaur>, <Felix the Cat> 등이 제작되었다.
  
  
===작품 목록===
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[[파일:Felix the Cat.jpg|Felix the Cat|가운데]]
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Felix the Cat
  
  
  
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이후 미국의 애니메이션은 [[월트 디즈니 컴퍼니]]가 장악하게 된다. 1928년부터 1938년 사이에 미키마우스, 도널드 덕, 구피 등의 캐릭터를 제작하였고 업계에 내용, 디자인, 예술적인 측면에서 많은 영향을 주었다. 1937년에는 세계 최초의 장편만화영화 <백설 공주와 일곱 난쟁이>를 만들었으며, 1940년에는 <피노키오>와 <판타지아>, 1942년에는 <밤비>를 개봉한다. 1930년대와 1940년대의 애니메이션 산업은 디즈니를 비롯한 몇몇 영화사들이 좌우했는데 우리나라에서도 인기를 끌었던 <[[톰과 제리]]>가 이 시기에 메트로 골드윈 메이어사의 윌리엄 하나와 조셉 바버라에 의해 제작되었다.
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2D 애니메이션을 주로 다루고 있던 디즈니와 더불어 3D를 중심으로 한 [[픽사]], [[드림웍스]], 블루스카이 등을 통해 <토이스토리>, <월E>, <슈렉>, <아이스 에이즈>등 손에 꼽을 수 없을 만큼 다양하고 많은 작품들이 제작되었다.
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어린이부터 성인을 대상으로 한 전 연련층의 [[극장용 애니메이션]]과는 달리 미국의 [[TV 애니메이션]]은 대부분 성인을 타겟으로 잡는다. <심슨>, <셀레브리티 데스 매치>, <사우스 파크>등의 성인 애니메이션을 통해 2D 애니메이션뿐만 아니라 다양한 애니메이션 기법을 이용한 다양한 콘텐츠들이 제작되고 있다. 
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[[파일:주토.jpg|가운데]]
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최근의 <주토피아>나 몇 년 전 선풍적인 인기를 끌었던 <겨울왕국>에서도 알 수 있듯이 극장용 애니메이션에 막대한 영향을 끼치고 있는 미국 애니메이션은 거대한 자본과 뛰어난 기술로 애니메이션 업계를 이끌어 나간다. 영화와 견줄 만큼 뛰어난 흥행 성적을 보여주고 있다. 또한 성인용 애니메이션을 제작함으로써 세상에 대한 풍자와 블랙 코미디를 다루는 등 다양한 이야기를 보여주고 있다는 점에서 단지 애니메이션이 아이들을 위한 것이 아니라는 것을 보여주고 있어 눈여겨 볼 만 하다.
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====제작사====
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자세한 내용은 [[애니메이션 제작사]] 참고
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*니켈로디언
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*[[드림웍스]]
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*블루스카이 스튜디오
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*사우스 파크 스튜디오
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*소니 픽처스 애니메이션
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*알파 오메가
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*워너 애니메이션 그룹
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*[[월트 디즈니 애니메이션 스튜디오]]
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*일루미네이션 엔터테인먼트
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*[[카툰 네트워크]]
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*[[픽사 애니메이션 스튜디오]]
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*펜들턴 스튜디오
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*FOX
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===일본===
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====역사====
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일본의 애니메이션을 아니메(アニメ) 또는 재패니메이션(Japanimation)이라고 부른다. 일본 애니메이션의 경우에는 주로 기존에 연재되는 동명의 인기 있는 만화를 원작으로 제작되며, 대부분 셀 애니메이션 방식이 사용되는 것이 특징이다. 1917년 시모카와 오덴에 의해 제작된 애니메이션을 최초의 일본 애니메이션으로 보고 있으며<ref><문지기 이모카와 무쿠조芋川椋三玄關番之卷 ></ref>, 이는 일본뿐만 아니라 아시아 최초의 애니메이션이다.TV 애니메이션으로는 데즈카 오사무의 <철완 아톰(우주소년 아톰)><ref>21세기를 배경으로 원자력을 에너지로하여 사람과 똑같은 감정을 가진 소년 로봇 아톰이 활약하는 스토리</ref>이 1963년에 일본 최초의 주간 TV애니메이션으로 처음 전파를 탔다. <철완 아톰>은 사람들에게 많은 사랑을 받았으며, 일본이 ‘애니메이션 왕국’이라는 명성을 얻는 기반이 되었다.
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[[파일:아톰.jpg|가운데]] 
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거대한 만화시장과 함께 연동하며 정착한 일본 애니메이션은 서구의 애니메이션과 달리 다양한 장르를 장기 시리즈로 제작되었다. 이러한 일본 애니메이션은 <기동전사 건담>과 <우주전함 야마토>등의 작품을 통해 애니메이션의 수용층이 어린이에서 청소년은 물론 성인층으로까지 확대되었다.
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이러한 일본의 애니메이션은 1990년대에 들어 <드래곤볼>, <슬램덩크> 등을 통해 전 세계적인 인기를 얻게 된다. 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도였다. TV 애니메이션의 경우 특정 연령층에 구애받지 않고 만들어져, 이른 아침부터 새벽까지 다양한 시간대에 방영되고 있다.
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일본의 [[극장용 애니메이션]]은 다른 나라와는 다른 일본만의 특색을 그대로 반영한 작품들이 제작, 많은 사랑을 받고 있다. 데즈카 오사무나 [[미야자키 하야오]] 등에 의해 제작된 <철완아톰>, <이웃집 토토로>, <원령공주>, <센과 치히로의 행방불명> 등이 대표적이다. 하나의 콘텐츠를 [[극장판]], TV애니메이션, OVA 등으로 OSMU하는 것이 일본 애니메이션의 특징이다.
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일본 애니메이션은 청소년, 성인을 주 타겟으로 삼는데, 여러 제작방식을 구현하는 미국과 달리 거의 모든 애니메이션이 2D 애니메이션으로 제작된다고 할 수 있습다. '애니메이션 왕국'이라는 명칭에 걸맞게 애니메이션에 대한 관심과 애정이 대단하며, MD상품도 활발히 개발되고 있다. 단지 아이들이 보는 만화영화를 넘어서 일본 경제 시장에서도 큰 비중을 차지할 정도로 일본을 먹여살리고 있는 거대한 산업으로 자리매김하고 있다.
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====제작사====
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자세한 내용은 [[애니메이션 제작사]] 참고
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*8-Bit
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*[[A-1 Pictures]]
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*ACC 프로덕션
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*[[AIC]]
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*avex pictures
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*david production
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*feel.
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*GoHands
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*[[J.C.STAFF]]
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*LIDENFILMS,Inc
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*Lerche
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*manglobe
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*MAPPA
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*m.o.e.
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*OLM
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*Ordet
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*P.A.WORKS
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*Production I.G
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*project No.9
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*SATELIGHT
 +
*SILVER LINK.
 +
*Studio 3Hz
 +
*STUDIO4℃
 +
*TMS 엔터테인먼트
 +
*TNK
 +
*TROYCA
 +
*TYO 애니메이션
 +
*[[ufotable]]
 +
*WHITE FOX
 +
*[[WIT STUDIO]]
 +
*XEBEC
 +
*ZEXCS
 +
*[[가이낙스]]
 +
*[[곤조]]
 +
*[[교토 애니메이션]]
 +
*국제영화사
 +
*나크
 +
*[[닛폰 애니메이션]]
 +
*데즈카 프로덕션
 +
*[[동화공방]]
 +
*디오미디어
 +
*[[매드하우스]]
 +
*무시 프로덕션
 +
*[[본즈]]
 +
*[[브레인즈 베이스]]
 +
*비트레인
 +
*사이언스 SARU
 +
*산리오
 +
*산지겐
 +
*[[선라이즈]]
 +
*[[샤프트]]
 +
*세븐 아크스
 +
*스튜디오 5조
 +
*스튜디오 딘
 +
*[[스튜디오 지브리]]
 +
*스튜디오 카라
 +
*스튜디오 코메트
 +
*스튜디오 피에로
 +
*[[스튜디오 히바리]]
 +
*[[신에이 동화]]
 +
*아스리드
 +
*[[아트랜드]]
 +
*[[암스]]
 +
*오렌지
 +
*주식회사 세븐
 +
*키네마 시트러스
 +
*타츠노코 프로덕션
 +
*[[토에이 애니메이션]]
 +
*트랜스 아트
 +
*[[트리거]]
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*폴리곤 픽처스
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*프로덕션 리드
 +
*[[프로덕션 아임즈]]
 +
*할 필름 메이커
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*훗즈 엔터테인먼트
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===한국===
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한국에서는 아래와 같은 곳에서 [[애니메이션]]이 방영된다.
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*[[KBS]]
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*[[투니버스]]
 +
*[[카툰네트워크]]
 +
*[[애니원]]
 +
*[[재능TV]]
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*[[챔프TV]]
 +
*[[애니플러스]]
 +
*[[애니맥스]]
 +
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==장르==
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크게 [[소년만화]], [[소녀만화]]로 구분된다.
  
 +
세부적으로는  [[학원만화|학원]] / [[가족만화|가족]] / [[일상만화|일상]] / [[판타지만화|판타지]] / [[로맨스만화|로맨스]] / [[액션만화|액션]] / [[코미디만화|코미디]] / [[스포츠 애니|스포츠]] / [[미스터리만화|미스터리]] / [[SF만화|SF]] / [[공포만화|공포]] 등이 있다.
  
==참조==
+
==출처==
 
*만화애니메이션사전
 
*만화애니메이션사전
 
*위키백과
 
*위키백과
 
*영화사전
 
*영화사전
 +
*한국콘텐츠진흥원 상상발전소
 +
*나무위키
 +
*http://www.ytnscience.co.kr/hotclip/view.php?s_mcd=1185&key=201605251344409476
 +
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==관계==
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{|class="wikitable"
 +
!주어||관계||목적어
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|-
 +
|[[애니메이션]]||은 ~을 포함한다||[[1990년대 이전 애니메이션]], [[1990년대 애니메이션]], [[2000년대 애니메이션]]
 +
|-
 +
|[[애니메이션]]||은 ~와 관련이 있다||[[애니메이션 제작사]]
 +
|-
 +
|[[애니메이션]]||은 ~로 분류할 수 있다||[[TV 애니메이션]], [[극장판]]
 +
|-
 +
|[[애니메이션]]||은 ~에서 방영된다||[[투니버스]], [[KBS]], [[카툰 네트워크]], [[챔프TV]], [[재능TV]], [[애니원]], [[애니플러스]], [[애니맥스]]
 +
|-
 +
|}
  
 
==각주==
 
==각주==
 
<references/>
 
<references/>
 +
 +
==기여==
 +
 +
*[[최주현]] 처음 작성
 +
 +
 +
[[분류:최주현]]
 +
[[분류:추억의 애니메이션]]
 +
[[분류:나의 인문학 KU 2016]]

2016년 6월 18일 (토) 11:36 기준 최신판

관련 문서: 1990년대 이전 애니메이션, 1990년대 애니메이션, 2000년대 애니메이션

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정지된 한 장의 그림, 인형, 오브제 등 움직이지 않는 대상을 조금씩 변화를 주어 한 장씩 촬영한 다음 영사하여 연속적인 움직임으로 마치 ‘살아 움직이는 생명’을 만들어내는 제작 방식으로 만들어진 영화를 뜻한다.[1]


개념

animation은 "살아있는"이라는 라틴어 낱말 anima에서 비롯되었으며 애니메이션 영화, 만화영화라고도 불린다. 한국에서는 2000년대 전후로 만화영화라는 이름으로 많이 불렸지만 현재는 애니메이션이라는 말을 많이 쓰는 추세이다. 최근에는 에프트이펙트 프로그램같은 모션 프로그램이나 파워포인트같은 것에서도 사용이 되고 있는 만큼 그 범위가 꽤 크다.

국제애니메이션영화협회(L’Association Internationale du Film d’Animation, ASIFA)에 의하면 애니메이션이란 '기본적으로 화상의 1콤마(comma)[2]씩의 수단에 의해 창조된 모든 것을 말한다. 이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련되는 것으로 애니메이션 예술은 실사[3] 영상 방식과는 다른 다양한 기술 조작에 의해 움직이는 이미지를 창조하는 작업’이다. 10분짜리 애니메이션을 만들기 위해서는 이론적으로 14,400개의 개별 그림이 필요하기 때문에 타 영상 매체보다 노동 집양성이 매우 크다는 특징이 있다.

크게 TV 애니메이션극장판극장용 애니메이션으로 보아도 무방하다.

 

역사

최초의 애니메이션

애니메이션의 기원은 동굴 벽화까지 거슬러 올라간다. 빠르게 달리는 동물을 표현하기 위해 다리를 여덟개로 그리는 등의 모습에서 그를 알 수 있다. 최초의 애니메이션은 흔히 알려진 것과 다르게 영화보다도 역사가 빠르다.

움직이는 그림을 만들고 싶었던 사람들은 종이에 그린 그림을 연속적으로 넘김으로써 그림이 움직이는 것처럼 보이게 하는 도구를 만들어냈다. 이것을 플립북이라고 부른다.[4] 플립북은 아주 오래 전에 개발되었지만 현재까지도 어린 아이부터 전문가들까지 자주 쓰는 방법 중 하나이다.

이후 원판의 앞뒤에 서로 다른 그림을 그려 빠르게 앞뒤를 번갈아 보게 하여 합쳐진 이미지처럼 보이게하는 소마트로프[5]가 개발되었고, 조세프 플라토가 이에 영감을 받아 홈에 파인 원판에 그림을 그린 뒤 거울 앞에서 돌려 홈 사이로 움직임을 볼 수 있게 한 페나키스토스코프[6]를 거쳐서 조트로프가 개발된다. 조트로프[7]는 원기둥에 그림 띠를 두른 통을 돌려 움직이는 효과를 주는 것이다.


조트로프와 프락시노스코프 비교


프락시노스코프 방법


프락시노스코프 상영


이를 발전시켜 1877년 에밀 레이노는 조이트로프와 환등기를 합쳐 슬라이드용 영사기, 프락시노스코프를 발명한다. 그는 배경을 넣는 방식으로 다양한 이야기를 표현할 수 있게 되었으며 이를 애니메이션의 시초로 규정하기도 한다. 그러나 '기술적으로는' 애니메이션의 원리를 실현화하는 데 성공했지만, 실제로 스토리나 캐릭터의 연기 등이 제대로 담긴 한 편의 애니메이션 필름으로 제작된 것은 아니었다. 1892년 레이노는 관람객들을 모아 <레이노의 시각 극장>을 개관하는데 1년 동안 50만명이 들릴 정도로 성황했지만 상영 기간은 짧았기 때문에 관람객들이 아쉬워했다고 한다. 조르주 멜리에스(Georges Méliès)는 자신의 트릭 영화 〈달나라 여행〉(Le Voyage dans la Lune, 1902)에서 실사 영화에 그림을 삽입함으로써 애니메이션 기법의 맹아를 사용하기도 했다.


뤼미에르 형제가 영사기와 촬영기를 발명한 이후, 필름으로 된 애니메이션의 시초가 등장하는데, 이것이 1906년 영국의 제임스 스튜어트에 의해 만들어진 <유쾌한 얼굴Humours Phase on Funny Face>이다.


=제임스 스튜어트의 Humours Phase on Funny Face


이는 칠판에 분필로 그림을 그린 후 콤마 기법[8]을 사용하여 완성했다.


또는 1908년 프랑스의 에밀 콜이 만든 <Fantastmagorie판타스마고리>라는 작품을 세계 최초의 애니메이션으로 보기도 한다. 성냥 막대로 만든 인형들이 춤추는 단편 애니메이션 팡타스 마고리. 700장 이상의 그림을 직접 그려 한 프레임씩 필름카메라로 촬용하여 제작되었다.


=에밀 콜의 Fantastmagorie


1911년에는 '작은 니모'가 제작되었다. 당시까지는 애니메이션의 초창기라 영화와 애니메이션이 동시에 진행이 된다던가 하는 이런저런 실험들이 많이 이뤄지고 있었는데, 이런 실험적인 필름들에서 가능성을 발견한 이후의 애니메이터들이 캐릭터의 성격과 연기를 이용해 스토리를 이끌어나가는 피쳐 애니메이션을 시도하기 시작한다. 그 중 한명인 윈저 멕케이의 작품들이 미국 등지에선 '애니메이션 영화'의 본격적인 시초로 여겨지고 있다. 윈저 멕케이는 1900년대 초에 시카고에서 신문 삽화가와 만화제작자로 유명했는데 1914년, 윈저 매케이(Winsor McCay)는 최초의 애니메이션 단편인 〈공룡 거티Gertie the Dinosaur>를 제작하기도 했다. 사실상 최초의 캐릭터 애니메이션으로 꼽히며, 윈저 맥케이가 만든 애니메이션의 대명사다.


1920∼1930년대 애니메이션의 선구자인 월트 디즈니(Walt Disney)는 미키 마우스(Mickey Mouse), 도널드 덕(Donald Duck) 등의 캐릭터를 개발해 애니메이션의 입지를 다졌다.


애니메이션의 발전

단편 애니메이션과 애니메이션 영화에 대한 시도가 끊이지 않았음에도 불구하고 장편 애니메이션은 디즈니의 〈백설공주와 일곱 난쟁이〉(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937)에 이르러서야 가능해졌다. 2차 세계대전 이후 애니메이션은 영역을 넓혀갔고 전통적인 셀 애니메이션 스타일과 새로운 스타일을 추구한 작품들이 등장하게 된다.


1950년대 중반 이후 텔레비전의 보급이 크게 늘어나면서 극장용 애니메이션이 주춤하자 TV용 애니메이션 시대가 열리기도 했다. 텔레비전이 주도하던 애니메이션 산업의 지형을 바꾼 것은 〈인어공주〉(The Little Mermaid, 1989)였다. 디즈니 애니메이션의 새로운 르네상스를 가져온 〈인어공주〉는 1990년대 이후 극장용 애니메이션의 번성을 예고한 신호탄이었다.  

최근에는 기술력의 발전으로 컴퓨터 그래픽이 도입되어 새로운 수준의 애니메이션들이 가능해졌다. 1982년 디즈니가 장편 영화 〈트론〉(Tron, 1982)에서 컴퓨터 애니메이션과 실사를 합성한 영화를 실험한 이후, 컴퓨터 애니메이션은 비약적인 발전을 거듭하고 있다. 애니메이션이 실사 영화의 특수 효과에 활용되는 예도 크게 늘고 있다. 전통 애니메이션에 비해 고도의 기술이 요구되는 컴퓨터 애니메이션은 그 쓰임과 영역을 날로 확장해가고 있다. 3D 애니메이션의 혁명적 변화를 몰고 온 작품은 디즈니픽사(Pixar)의 〈토이 스토리〉(Toy Story, 1995)였다. 〈토이 스토리〉 이후 순수하게 컴퓨터 기술로 만들어진 애니메이션들이 만들어지기 시작했고 〈개미〉(AntZ, 1998), 〈벅스 라이프〉(A Bug’s Life, 1998), 〈슈렉〉(Shrek, 2001) 등의 걸작이 나올 수 있었다.  


2000년대 들어 2D와 3D는 작품의 색깔과 요구에 따라 선택적으로 쓰이는 추세이다. 전통적인 2D 기술이 사라진 것이 아니며, 첨단 기술이라고 해서 무분별하게 3D가 쓰이지도 않는다. 2D에 3D를 합성하기도 하고, 순수하게 2D, 3D만을 사용한 작품들도 제작되고 있다. ‘무엇을 쓰느냐’가 중요한 것이 아니라 ‘어디에 어떤 효과를 노리고 쓰느냐’가 중요해진 것이다.[9]

세계의 애니메이션

애니메이션 산업은 여러 컨텐츠 분야 중에서도 미국과 일본의 양분화가 특히 심한 편이다. 그 외에는 애니메이션 불모지라고 할 수 있는데, 유럽은 애니메이션의 실험성과 대중성을 이상적으로 결합시키는 걸 추구한다. 예술성이 중요하고 이데올로기적 스토리로 저항성 있는 메시지를 담는 교훈을 많이 사용하는 것이 특징이다. 우리나라에서도 유명한 작품으로는 <월레스와 그로밋>, <눈의 여왕>, <패트와 매트>, <꼬마 펭귄 핑구>가 거의이다. 유럽의 국가와 한국과 합작하여 만든 애니메이션도 있는데 <빼꼼>과 <레이디버그> 등이 있다.


미국

역사

미국 애니메이션은 1900년대 무성영화로부터 시작한다고 할 수 있다. 1906년 <유쾌한 얼굴Humorous Phases of Funny Faces>를 시작으로 <공룡 거티Gertie the Dinosaur>, <Felix the Cat> 등이 제작되었다.


Felix the Cat

Felix the Cat


이후 미국의 애니메이션은 월트 디즈니 컴퍼니가 장악하게 된다. 1928년부터 1938년 사이에 미키마우스, 도널드 덕, 구피 등의 캐릭터를 제작하였고 업계에 내용, 디자인, 예술적인 측면에서 많은 영향을 주었다. 1937년에는 세계 최초의 장편만화영화 <백설 공주와 일곱 난쟁이>를 만들었으며, 1940년에는 <피노키오>와 <판타지아>, 1942년에는 <밤비>를 개봉한다. 1930년대와 1940년대의 애니메이션 산업은 디즈니를 비롯한 몇몇 영화사들이 좌우했는데 우리나라에서도 인기를 끌었던 <톰과 제리>가 이 시기에 메트로 골드윈 메이어사의 윌리엄 하나와 조셉 바버라에 의해 제작되었다.   2D 애니메이션을 주로 다루고 있던 디즈니와 더불어 3D를 중심으로 한 픽사, 드림웍스, 블루스카이 등을 통해 <토이스토리>, <월E>, <슈렉>, <아이스 에이즈>등 손에 꼽을 수 없을 만큼 다양하고 많은 작품들이 제작되었다.


어린이부터 성인을 대상으로 한 전 연련층의 극장용 애니메이션과는 달리 미국의 TV 애니메이션은 대부분 성인을 타겟으로 잡는다. <심슨>, <셀레브리티 데스 매치>, <사우스 파크>등의 성인 애니메이션을 통해 2D 애니메이션뿐만 아니라 다양한 애니메이션 기법을 이용한 다양한 콘텐츠들이 제작되고 있다. 


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최근의 <주토피아>나 몇 년 전 선풍적인 인기를 끌었던 <겨울왕국>에서도 알 수 있듯이 극장용 애니메이션에 막대한 영향을 끼치고 있는 미국 애니메이션은 거대한 자본과 뛰어난 기술로 애니메이션 업계를 이끌어 나간다. 영화와 견줄 만큼 뛰어난 흥행 성적을 보여주고 있다. 또한 성인용 애니메이션을 제작함으로써 세상에 대한 풍자와 블랙 코미디를 다루는 등 다양한 이야기를 보여주고 있다는 점에서 단지 애니메이션이 아이들을 위한 것이 아니라는 것을 보여주고 있어 눈여겨 볼 만 하다.


제작사

자세한 내용은 애니메이션 제작사 참고


일본

역사

일본의 애니메이션을 아니메(アニメ) 또는 재패니메이션(Japanimation)이라고 부른다. 일본 애니메이션의 경우에는 주로 기존에 연재되는 동명의 인기 있는 만화를 원작으로 제작되며, 대부분 셀 애니메이션 방식이 사용되는 것이 특징이다. 1917년 시모카와 오덴에 의해 제작된 애니메이션을 최초의 일본 애니메이션으로 보고 있으며[10], 이는 일본뿐만 아니라 아시아 최초의 애니메이션이다.TV 애니메이션으로는 데즈카 오사무의 <철완 아톰(우주소년 아톰)>[11]이 1963년에 일본 최초의 주간 TV애니메이션으로 처음 전파를 탔다. <철완 아톰>은 사람들에게 많은 사랑을 받았으며, 일본이 ‘애니메이션 왕국’이라는 명성을 얻는 기반이 되었다.  

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거대한 만화시장과 함께 연동하며 정착한 일본 애니메이션은 서구의 애니메이션과 달리 다양한 장르를 장기 시리즈로 제작되었다. 이러한 일본 애니메이션은 <기동전사 건담>과 <우주전함 야마토>등의 작품을 통해 애니메이션의 수용층이 어린이에서 청소년은 물론 성인층으로까지 확대되었다.


이러한 일본의 애니메이션은 1990년대에 들어 <드래곤볼>, <슬램덩크> 등을 통해 전 세계적인 인기를 얻게 된다. 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도였다. TV 애니메이션의 경우 특정 연령층에 구애받지 않고 만들어져, 이른 아침부터 새벽까지 다양한 시간대에 방영되고 있다.  

일본의 극장용 애니메이션은 다른 나라와는 다른 일본만의 특색을 그대로 반영한 작품들이 제작, 많은 사랑을 받고 있다. 데즈카 오사무나 미야자키 하야오 등에 의해 제작된 <철완아톰>, <이웃집 토토로>, <원령공주>, <센과 치히로의 행방불명> 등이 대표적이다. 하나의 콘텐츠를 극장판, TV애니메이션, OVA 등으로 OSMU하는 것이 일본 애니메이션의 특징이다.   일본 애니메이션은 청소년, 성인을 주 타겟으로 삼는데, 여러 제작방식을 구현하는 미국과 달리 거의 모든 애니메이션이 2D 애니메이션으로 제작된다고 할 수 있습다. '애니메이션 왕국'이라는 명칭에 걸맞게 애니메이션에 대한 관심과 애정이 대단하며, MD상품도 활발히 개발되고 있다. 단지 아이들이 보는 만화영화를 넘어서 일본 경제 시장에서도 큰 비중을 차지할 정도로 일본을 먹여살리고 있는 거대한 산업으로 자리매김하고 있다.

제작사

자세한 내용은 애니메이션 제작사 참고



한국

한국에서는 아래와 같은 곳에서 애니메이션이 방영된다.


장르

크게 소년만화, 소녀만화로 구분된다.

세부적으로는 학원 / 가족 / 일상 / 판타지 / 로맨스 / 액션 / 코미디 / 스포츠 / 미스터리 / SF / 공포 등이 있다.

출처


관계

주어 관계 목적어
애니메이션 은 ~을 포함한다 1990년대 이전 애니메이션, 1990년대 애니메이션, 2000년대 애니메이션
애니메이션 은 ~와 관련이 있다 애니메이션 제작사
애니메이션 은 ~로 분류할 수 있다 TV 애니메이션, 극장판
애니메이션 은 ~에서 방영된다 투니버스, KBS, 카툰 네트워크, 챔프TV, 재능TV, 애니원, 애니플러스, 애니맥스

각주

  1. 만화애니메이션사전, 2008. 12. 30., 한국만화영상진흥원
  2. 애니메이션을 촬영할 때 한 번 촬영하는 필름의 단위. 미국식의 ‘프레임(frame)’을 일본식으로는 ‘콤마’ 또는 ‘코마’라고 한다.
  3. 실물(實物)ㆍ실경(實景)ㆍ실황(實況)을 그리거나 찍음
  4. 관련 영상=https://youtu.be/VRIifYn-yQw
  5. 관련영상=https://youtu.be/yD0ovANHdqQ
  6. 관련영상=https://youtu.be/94OHrt755QU
  7. 관련영상=https://youtu.be/5khDGKGv088?t=46s 조에트로프, 조이트로프라고도 한다. 이 영상은 픽사 애니메이션을 구현한 영상인데 조트로프말고도 다른 기법까지 종합적으로 볼 수 있다
  8. 콤마 단위로 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 만드는 것. 콤마는 3의 설명 참고
  9. 애니메이션 영화 사전 참조
  10. <문지기 이모카와 무쿠조芋川椋三玄關番之卷 >
  11. 21세기를 배경으로 원자력을 에너지로하여 사람과 똑같은 감정을 가진 소년 로봇 아톰이 활약하는 스토리

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