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!  사용자 경험 (user experience, UX)
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'''사용자 경험 (user experience, UX)'''
 
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|  '''사용자'''가 제품이나 시스템 혹은 서비스를 '''직-간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험''' (진경아, 2014:31) <ref> 참고문헌 정리 </ref>
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|  '''사용자'''가 제품이나 시스템 혹은 서비스를 '''직-간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험''' <ref> 진경아. 디지털 미디어 디자인. 커뮤니케이션북스, 2014. p.31. </ref>
 
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| 나단 쉐드로프(Nathan Shedroff)<ref>기업가이자 경험 디자이너. CCA(California College of Arts)를 비롯한 곳에서 강의를 통해 경험 디자인과 경영에 대한 강의를 국제적으로 진행하는 강연자이기도 하다. </ref>는 경험을 다음과 같이 정의한다.  
 
| 나단 쉐드로프(Nathan Shedroff)<ref>기업가이자 경험 디자이너. CCA(California College of Arts)를 비롯한 곳에서 강의를 통해 경험 디자인과 경영에 대한 강의를 국제적으로 진행하는 강연자이기도 하다. </ref>는 경험을 다음과 같이 정의한다.  
 
1) 경험은 '''관심, 관여, 결말, 확장'''을 통해 이루어진다.  
 
1) 경험은 '''관심, 관여, 결말, 확장'''을 통해 이루어진다.  
 
<br>2) 관심은 인지, 지각을 통해 경험으로 진입하는 첫 단계이다. 관여는 경험 그 자체이며 결말은 콘텐츠를 통해 해답을 얻는 단계이다.
 
<br>2) 관심은 인지, 지각을 통해 경험으로 진입하는 첫 단계이다. 관여는 경험 그 자체이며 결말은 콘텐츠를 통해 해답을 얻는 단계이다.
<br>3) 확장은 '''다른 체험으로 연결되어 더 많은 경험을 이끌어 내는 단계'''이다.   
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<br>3) '''확장'''은 '''다른 체험으로 연결되어 더 많은 경험을 이끌어 내는 단계'''이다.   
 
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| '''귀인이론'''은 동일한 현상이라도 그 원인이 무엇이냐에 따라 객체가 느끼는 감정적 경험이 달라진다는 이론이다.
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예) 게임 : 자동으로 시간이 지나서 보상으로 포인트를 받은 경우  < 내가 힘들게 사냥을 해서 포인트를 얻은 경우 (성취감)
 
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!  몰입 (immersion)
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| '''자기지각이론'''은 대상에 대한 정보가 부재하거나 수용자가 선호도에 대한 자기 확신이 없는 경우 결과론적으로 보이는 자신의 행동을 통해 대상에 대한 정보를 얻어 태도를 형성한다는 이론이다.
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예) 세 번 이사하는 동안 세 번 다 좌식 인테리어로 꾸민 경우 : 나는 입식보다 좌식을 더 선호해. (라고 착각하는 것)
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| 수용자의 콘텐츠를 통한 경험은 '''인지적, 정서적, 행동적인 총체 과정'''으로 진행된다. 더불어 콘텐츠의 내용은 수용자의 일상에 영향을 미쳐 '''다른 형태의 경험을 파생시키는 확장적인 성격'''을 띠기도 한다. 그러나 '''수용자가 언제나''' 콘텐츠 내에서 '''능동적인 태도'''를 가지며 콘텐츠 자체와 '''동등한 관계를 유지하는 것은 아니다'''. 수용자의 인지적, 정서적, 행동적 경험은 귀인이론, 자기지각이론에서처럼 '''디자인에 의해 '계획'에 의한 도출이 될 수도 있다'''. 기획자의 입장에서 이것은 하나의 방법이 되기도 하는데 '''수용자의 성공적인 경험'''을 위해서 그들은 '''최적의 경험을 유발'''하는 '''몰입'''을 '''최대의 목표'''로 둔다.
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'''몰입 (immersion)'''
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| '''칙센트 미하이'''(Csikszentmihalyi)는 몰입을 각각의 경험들이 서로 조화를 이루어서 하나의 공감각으로 확장되는 '''물아일체'''의 상태라고 정의한다.<ref>오훈근(2009). "미디어 공간에 ‘사용자 경험’의 인지적 작용요소 연구." 한국공간디자인학회논문집 4.3. 35-42.</ref> 또한 그는 수용자가 몰입 상태를 경험하면 다른 것에 주의를 두지 않고 오직 콘텐츠 대상에만 주의를 기울인다고 한다.<ref> 안은미. 미디어 콘텐츠의 수용. 커뮤니케이션북스, 2014. p.45. </ref>
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|'''몰입의 상태'''는 명확한 목표가 있고 효과를 곧바로 확인할 수 있으며 자신의 능력에 적당한 과제를 수행할 때 도달할 수 있다.<ref>진경아. 디지털 미디어 디자인. 커뮤니케이션북스, 2014. p.35. </ref>
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| '''몰입'''이 '''수행 가능'''하기 위해서는 '''콘텐츠에 적합한 경험 설계를 위한 작업이 필요'''하다. 이를 위해서는 먼저, 수용자의 사고, 정서, 행동이 어떠한 영향관계에 놓여 있고 다양한 맥락에서 수용자 경험이 어떻게 달라지는지를 고려해야 한다. 콘텐츠 사용 단계를 통해 '''수용자의 특정 사고와 행동을 유도'''함으로써 '''콘텐츠를 통한 수용자의 경험은 극대화'''되고 나아가 '''기획자의 의도에 걸맞게''' 사용자의 '''삶의 일부로 콘텐츠가 확장'''될 수도 있기 때문이다.
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!  '''디자인 관련<ref>진경아. 디지털 미디어 디자인. 커뮤니케이션북스, 2014. p.36-37.</ref>'''
 
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| UX 디자인에서 최적의 사용자 경험을 유도하기 위해서는 사전 단계를 거치는데 사용자 시나리오, 페르소나가 그 중 하나이다.
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1) 사용자 시나리오 : 제품이나 시스템을 사용하면서 겪게 되는 모든 경우의 사용자 경험을 예측하고 설계하는 과정이다.
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<br> 2) 페르소나 : 서비스 개발의 목표 집단의 사용자로서 다양한 사용자 유형을 대표하는 가상 인물을 의미한다.
 
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!     ||   주제  ||  주제 구현 방식 <br> (사용자 경험)  ||   몰입과 상상력의 개입  ||  구현에 대한 단상
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! style="width:20%" | ||  style="width:40%" | <div style="text-align:center;">'''The Source'''  </div>  ||  style="width:40%" | <div style="text-align:center;"> '''The Conversation '''</div>
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| <div style="text-align:center ">'''주제''' </div> ||    <div style="text-align:center;"> 창조의 근원적인 탐구 <br>(창조의 절차, 단계, 요소) </div>  ||   <div style="text-align:center;"> 현재의 검토와 미래의 방향성 탐구 <br>(사회 문제, 발전 방향) </div>
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| rowspan="4"   |  <div style="text-align:center;">'''주제 구현 방식 <br>(사용자 경험) '''</div>  ||   <div style="text-align:center;">  시각 중심 <br>(영상) </div>  ||   <div style="text-align:center;"> 청각 중심 <br> (오디오) </div>
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|  <div style="text-align:center;">'''사람 형상'''이 갖는 의의 </div> <br> <div style="text-align:justify;">:  앳킨은 예술의 분야를 막론하고 전제로 하는 '창조'의 개념을 정립하기를 원했다. 따라서 '장르'를 표상화할 수 있는 '결과물'을 삭제하고 '사람'을 앞세워 시각적인 통일성을 구축했다. 영화, 이미지, 건축 등 각기 다른 결과물의 본질에는 결국 '인간'이 있었기 때문이다. '사람'이라는 동일한 외형을 통해 장르의 경계를 허물고자 했던 것이다. </div> ||  <div style="text-align:center;">'''사람의 부재'''가 갖는 의의</div> <br><div style="text-align:justify;">: 앤더슨은 청자가 활동가가 전하는 메시지 그 자체에 귀기울이기를 바랐다. 따라서 활동가의 외형이 줄 수 있는 편견을 최대한 배제하고 삭제한 채 음성적인 메시지와 내용 그 자체만을 사용자에게 전달한다. 다만, 그가 여전히 '음성'을 남겨 놓은 것은 그들의 '존재' 자체는 청자들에게 전달하고 싶었기 때문이 아닐까 한다. </div>
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| colspan="2"   |<div style="text-align:justify;"> 구현 방식의 차이는 두 플랫폼 제작자의 정체성 차이에서 기인하기도 한다. '''앳킨'''은 미디어로서 세상과 소통하는 '''예술가'''였으며 '''앤더슨'''은 내용을 기록하는 데 방점을 두는 '''기록가'''였다.
 
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| The Source ||  창조의 근원적인 탐구 <br>(창조의 절차, 단계, 요소)  ||  시각 중심 (영상) ||    ||
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| <div style="text-align:center;">'''사용자 경험'''에 초점 </div> <br> <div style="text-align:justify;">: 앳킨은 미디어로 메시지를 전달하는 예술가로서 전달되는 메시지만큼이나 그것을 체험하는 수용자들의 '''수용 경험'''을 중요시했다. 제작자로서 예술가에게 매체를 통한 사용자의 경험은 그 자체로서 하나의 메시지를 내포한다. 표면적으로 드러나지 않은 감각을 사용자가 전달 받아야 하기에 사용자에게 메시지를 온전히 느낄 수 있는 경험을 제공하는 건 그만큼 중요하게 된다. 따라서 앳킨은 창조에 순간에 사용자들이 온전히 '''몰입'''할 수 있도록 시청각 매체를 선정한 것으로 보인다. 다만, 디지털 인문학적인 측면에서 봤을 때, 키워드로 묶인 약간의 스레드 외에 정보 간의 연결망을 거의 드러내지 않았기에 그의 콘텐츠를 완벽한 온톨로지라고 보기에는 약간의 무리가 있다고 생각된다. </div> ||  <div style="text-align:center;">'''전달되는 메시지'''에 초점</div> <br><div style="text-align:justify;">: 앤더슨은 기록가로서 내용을 '''기록'''하는 것에 초점을 맞추었다. 이는 반대로 사용자 경험을 고려하는 비중은 축소되었다는 것을 의미했다. 실제로 그의 콘텐츠는 청각을 통해 인터뷰이와 사용자의 직접 만남을 추구하기는 했으나 앳킨의 그것만큼이나 감각을 집중시키지는 못했다. 그러나 앤더슨은 온톨로지라는 시각적인 툴(tool)을 통해 '''정보의 체계화'''를 이뤘다. 앳킨은 키워드로 느슨하게 얽혀 있는 정보를 온전히 사용자에게 연결 고리를 직접 찾아 나가도록 기회를 제공한 반면, 앤더슨은 '''명시적인 연결망'''을 구축했다. 이는 메시지(내용)의 전달 자체에 더 비중을 둔 결과라 생각한다. 덕분에 사용자들은 인터뷰 간의 연관성을 좀 더 분명히 확인할 수 있었다.
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The Conversation ||  현재의 검토와 미래의 방향성 탐구 <br>(사회 문제, 발전 방향) ||  청각 중심 ||    ||
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| <div style="text-align:center;">'''몰입과 <br>상상력의 <br>개입''' </div> ||  <div style="text-align:center;">'''공감각'''과 '''영감'''으로의 확장</div> <br><div style="text-align:justify;">:  몰입은 실제로 앳킨이 인터뷰에서 관람객에게 기대하는 태도<ref>It allows you to walk in and, if you’re engaged with Liz Diller talking about architecture, you can be immersed in that, and you can step into that section of the installation and follow that thread. </ref>이기도 했다. 시각적인, 청각적인, 그리고 공간적인(전시) 환경을 설정해 보는 이로 하여금 완벽하게 '몰입'하도록 유도한 것이다. 더불어 그가 1시간 남짓의 영상을 4분으로 압축한 것도 창작자들의 '영감의 순간'을 포착해 핵심만을 전달하기 위해서였으며 그는 관람객들이 그 순간을 온전히 흡수해 자신의 영감으로 전이시키기를 바랐다. 몰입을 통해 관람객 본유의 상상력으로 확장시키길 바랐던 것이다.</div> ||  <div style="text-align:center;"> '''제한된 감각''', '''패턴화된 가치'''와 '''자기 견해'''로의 확장</div> <br><div style="text-align:justify;">: 앤더슨의 콘텐츠는 수용 감각을 청각으로만 제한하고 앳킨의 인터뷰에 비해 수동적인 접근을 요하기에 팟캐스트 자체만 놓고 본다면 몰입을 유도한다고 하기에는 어려울 것이다. 그러나 앤더슨은 패턴화된 가치의 연결망을 통해 전혀 다른 견해를 가진 것처럼 보이는 활동가들의 의견을 하나의 흐름으로 보여 주었다. 완전한 몰입을 유도한다고 보기는 어려우나 활동가들의 일관된 흐름을 토대로 사용자는 자기 견해를 확장(build-up)시킬 수 있을 것이다. 앳킨의 영감 관련 4분짜리 영상을 통해 상상력을 자극 받는 것처럼 말이다.</div>
 
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2020년 9월 26일 (토) 00:39 기준 최신판

TheSource 웹사이트 가기


Who 누가


더그 앳킨 (Doug Aitken)

Dougaitken.jpg

미국 아티스트. 예술가. 동시대 예술가(contemporary artist).
비디오, 사진, 조각, 공연 등을 복합적으로 적용한 종합 예술을 주로 제작한다.
영화 스크린을 '매우 고전적인(too classical)' 것으로 치부하여 영화 경험을 '현대식'으로 재해석하는 작품을 자주 제작한다.
1990년대부터 다수의 스크린에서 이미지들이 동시에 재생되는 작품들을 다수 제작한다. (The source의 실제 전시도 동일하게 진행)

더그 앳킨에 대해 더 알아보기
더그 앳킨의 생애와 작품 목록



When & Where 언제 그리고 어디서

본래는 전시를 목적으로 한 예술 작품이었다.


2012. 테이트 미술관[1]. 리버풀. 영국. (2012. Tate Liverpool. Liverpool. UK.)

Thesourceexhibition1.jpg Thesourceexhibition2.jpg Thesourceexhibition3.jpg
전시 : 밤의 모습과 낮의 모습. 낮 동안은 실내 전시로. 밤에는 유리에 투과하는 영상의 노출하는 방법으로 전시의 형태가 바뀐다.


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2014. 선댄스 영화제. 유타 주. 미국. (2014. The Sundance film festival. Park City. Utah. United States(USA).)

Thesourceexhibition4.jpg Thesourceexhibition5.jpg
이후 2014년 선댄스 영화제(The Sundance film festival)에서 인터뷰들이 보강된 작품을 한 번 더 선보이기도 하였다. [2]
선댄스 영화제에서도 테이트 박물관에서와 동일하게 가건물이 설치되었고 낮과 밤의 체험이 다르게 구현되었다.
The Source 웹페이지는 선댄스 영화제에 출품할 당시(2014년 1월) 전시와 함께 오픈되었다.

What & Why 무엇을 그리고 왜

작품에서는 제작의 대상과 목적을 다음과 같이 밝히고 있다.


무엇 : 대화와 인터뷰 conversations and interviews


The SOURCE is the comprehensive public release of the artist Doug Aitken's ongoing series of conversation with the creative individuals shaping contemporary culture. The focus is the starting point of creativity. Before anything is made, how are ideas and impulses generated?
창조적인 개인들과의 인터뷰를 통해 창작의 시작에 대한 논의를 진행한다. '창조'의 과정은 어떻게 촉발되며 창작을 위해서는 어떠한 과정을 거치는지에 대한 대화를 주고받는다.
더그 앳킨은 The Source에서 수십 명의 창작자들과 나눈 대화를 4분짜리 인터뷰로 압축해 제공한다. 그는 '창작의 순간을 포착하고 영상으로 박제하기 위해(capture the moment and freeze into a film)' 인터뷰를 만들어 보고 싶었다고 밝힌 바 있다. [3]


더그 앳킨은 사이트에 총 23명의 예술가들과의 인터뷰를 수록해 놓았는데 그 대상과 종사 분야는 다음과 같다.

이름 직업 이름 직업 이름 직업 이름 직업
Aaron Koblin 예술가, 프로그래머 Alice Waters 요리사 Beck 음악가 David Adjaye 건축가
Devendra Banhart 음악가 Jack Pierson 사진가 Jack White 음악가 Jacques Herzog 건축가
James Murphy 음악가 James Turrell 예술가 (빛, 공간) Liz Diller 건축가 Liz Glynn 예술가 (설치, 조각)
Mike Kelley 건축 사진가 Paolo Soleri 건축가 Philippe Parreno 예술가 (복합[4]) Richard Phillips 화가
Ryan Trecartin 비디오 예술가, 영화 제작자 Stephen Shore 사진가 Theaster Gates 설치 예술가 Thomas Demand 사진가
Tilda Swinton 배우 William Eggleston 사진가


왜 : 창조의 근원 탐구 exploring the starting point of creativity


The SOURCE creates a dialogue between mediumsㅡvisual art, architecture, film, new media and musicㅡa space for individuals to talk candidly about their unique process. The SOURCE explores this path, from inception to realization.
The Source는 '매체간 대화'를 생성한다. 개인들이 자신들의 창조 과정과 경험에 관해 솔직히 이야기함으로써 시작에서 깨달음으로 경험을 전이한다.
이 문장을 이해하기 위해서는 먼저 더그 앳킨의 '예술적 가치관'에 대해 이해할 필요가 있다. 그는 문화와 예술의 경계짓기를 대단히 거부한다. [5] 그는 다른 사람과의 대화를 보라 말한다. 다른 이들과 '예술'에 대해 말할 때 우리는 '영화', '회화', '음악' 하나만을 결코 말할 수 없고 대화의 주제는 하나의 예술에서 다른 것으로, 하나의 영감에서 또 다른 것으로 옮겨 간다. 예술을 자본주의적인(capitalistic) 현실에서만 갤러리, 공연장, 박물관 등의 공간적 분할이 있을 뿐, 실제 우리의 사고 체계에서는 그러하지 않으며 모든 예술은 상호적으로 양분을 주고 받는 관계(cross-pollinating)이다.
이는 대단히 포스트 모더니즘적인 사고 체계이며 대중 예술로 도래한 현재의 상황을 여실히 보여 주는 동시대 예술가의 발언이라 생각한다.


이 외에도 앳킨은 인터뷰에서 '창조의 근원을 탐구하는 것'에 대해 몇 가지를 덧붙인다.

if you look back you recognize that there were a few conversations that you had with people you were fascinated by.


It’s going back to the bedrock of who you are and what you’re doing. It’s about going back before anything was created and looking at the shared dialogue.


When you look at the conceptual movement in the ’60s, early ’70s, you see that artists are moving toward a sense of purity, a sense of reductionism, trying to get at what the idea is without all the formalism and aesthetics that surround it. I was hoping with this could be a 21st-century project looking at the pure idea at the core of what’s made. [6]

앳킨은 창조의 시작은 언제나 누군가와의 대화였다는 자신의 경험에 근거해 여러 창작자들과의 대화를 통해 창조의 시작에 대해 탐구한다. 아무것도 시작되지 않았던 시간으로 되돌아가 영감의 순간에 대해 이야기를 나누며 형식과 각종 미학 이론에서 탈피한, 순수한 아이디어(pure idea) 그 자체를 포착하고 싶어 했다. 더불어 그는 자신의 작품을 통해 다른 예술가들이나 일반 대중들 역시 '영감'의 순간을 공유하길 바란 것으로 보인다.

How 어떻게


인터뷰 제작 관련 making interview

I’ve been working on it for maybe three or four years.


Those people I knew, but there were some people I didn’t know.


Q : How long, typically, were the conversations that you were breaking down to their most essential four-minute kernels?
A : They probably ranged between an hour and a couple hours.


Aitken plans to continue to update the website with new conversations indefinitely. [7]


Everything is highly edited. It is reduced down to its essence. I wanted those few seconds the kind of gave an opening to a door and allowed you into someone’s body of work. [8]

앳킨은 한 인터뷰 대상자별로 몇 시간 정도 인터뷰를 녹화한 후 자신이 생각하는 '창조의 핵심(영감의 키워드. the essence)'만을 추릴 때까지 내용을 끊임없이 소거해 4분짜리 영상을 제작했다. 따라서 10,000시간이 넘게 작업을 했음에도 현재까지 100분도 안 되는 결괴물을 제작했다. 그는 초기 작업에만 3-4년을 투자했으며 앞으로도 지속적으로 내용을 추가해 웹페이지에 업로드할 예정이라고 밝혔다.


주제의 도출 finding the essence[9]

you find that there are certain things that kind of recur, certain ideas that come up again and again in different ways. For me, that was kind of amazing, because there’s this complete spectrum of chaos and order that people look to, to frame their work, or to use as a process. (중략) It’s interesting that there are these different ideas that are in the air, that are used by a lot of people, but all of them in a very personal way. That was the thing that surfaced out of the project,

The Source, that surprised me.


I think it’s also the process. I think the idea of embracing the process, creating something, no matter how thin it is, that you can call a starting point—whether it’s a word or it’s an idea, or it’s a little piece of narrative that you might base a film on— starting that journey of making the work. That’s also something that every individual does very differently. (중략) I think the project also really looks to individuals, to try to find what’s unique about each person in the work. What’s their voice? What kind of risks are they willing to take? What kind of failure are they willing to accept?

앳킨은 창작자들의 인터뷰에서 반복적으로 나타나는 특성에 주목했다. 그는 그것들을 하나의 키워드로 묶었다.
주의해야 할 것은, 그가 언급한 반복적인 특성동일한 흐름만은 아니었다는 것이다. 위 글에서도 확인할 수 있듯, 그는 같은 형태의 혼란다른 형태의 과정이 반복적이었다는 것을 언급한다. 많은 창작자들에게 혼란은 창조의 근원이 되었으나 혼란에서 출발한 그들의 작업 과정은 각기 달랐다. 혼란에서 과정으로 이양되는 흐름이 반복되었을 뿐 과정의 구체적인 단계는 각기 달랐다.
따라서 앳킨은 창작자들에게 동일하게 나타나는 단계키워드로 묶어 같거나 다른 경험을 공유하고자 했다.



주제 전달 관련 conveying the topic and intention

What you have is a circular pavilion. It’s like a pie almost, divided into six parts. When one walks in, there are six films playing, all with their own audio, ( 중략) It allows you to walk in and, if you’re engaged with Liz Diller talking about architecture, you can be immersed in that, and you can step into that section of the installation and follow that thread. The physical installation is mirrored in the website that we’ve designed. As you navigate it, you can find certain ideas and follow those ideas if you wish. Imagine if you are listening to Jacques Herzog talking about chaos, and you say, I’m kind of interested in that thread, so you follow “chaos” and it leads you to Ryan Trecartin.


You could walk in, and stand in the middle and see six screens, and hear this kind of polyphony of voices. Or you could walk over and just be with that one person, and sit through that one person’s world of ideas, hearing it, really, in their own voice. So I wanted that sense of empowerment for the viewer. I’m not a journalist, I’m not on television; I’m used to making artwork. So I wanted something that would empower the viewer to really make their own story, or allow them author their own experience, out of everything that we’ve harvested for the project.


So the website will launch this week, (중략) If you find yourself listening to a certain conversation with someone and a certain idea has come to the surface, on the site, you could follow that idea, and that will lead you through all the different times with different people that subject was explored. For example, you mentioned chaos. So, it might go from Ryan Trecartin talking about chaos, to Mike Kelley talking about chaos, to Tilda Swinton, to someone else, to someone else. So at its best, on the site, you can really create your own film out of the ideas that you’re most interested in.

전시와 웹사이트에서의 데이터 열람의 구현은 다르게 이루어졌다.
전시에서 필연적으로 딸려오는 공간성을 활용해 사람들이 선택적으로 창작자의 이야기에 집중할 수 있도록 했다. 6면으로 나뉜 원형의 공간의 가운데에 서면 6명의 창작자들의 말을 동시에 들을 수 있었으나 그 중 하나르 선택하면 한 명의 이야기에 몰입할 수 있었다. [10]
웹사이트에서는 공간성이 없기에 키워드로 연결되는 스레드(thread)를 활용했다. 한 창작자의 이야기에 온전히 몰입하다가 그의 어떠한 지점(창작의 단계 - 혼란, 과정, 공간 등)에 좀 더 깊이 있게 알고 싶다면 관련 키워드의 연결망을 통해 다른 창작자의 내용으로 바로 연결해 들을 수 있다. (키워드의 수와 어떤 키워드가 있는지는 창작자와의 인터뷰마다 다르며 각 키워드에 해당하는 내용의 길이도 각기 다르다.)

Thesourcewebsite1.JPG Thesourcewebsite2.JPG

Comment 논평


사용자 경험과 몰입 user experience and immersion

사용자 경험 (user experience, UX)
사용자가 제품이나 시스템 혹은 서비스를 직-간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험 [11]
나단 쉐드로프(Nathan Shedroff)[12]는 경험을 다음과 같이 정의한다.

1) 경험은 관심, 관여, 결말, 확장을 통해 이루어진다.
2) 관심은 인지, 지각을 통해 경험으로 진입하는 첫 단계이다. 관여는 경험 그 자체이며 결말은 콘텐츠를 통해 해답을 얻는 단계이다.
3) 확장다른 체험으로 연결되어 더 많은 경험을 이끌어 내는 단계이다.

귀인이론은 동일한 현상이라도 그 원인이 무엇이냐에 따라 객체가 느끼는 감정적 경험이 달라진다는 이론이다.

예) 게임 : 자동으로 시간이 지나서 보상으로 포인트를 받은 경우 < 내가 힘들게 사냥을 해서 포인트를 얻은 경우 (성취감)

자기지각이론은 대상에 대한 정보가 부재하거나 수용자가 선호도에 대한 자기 확신이 없는 경우 결과론적으로 보이는 자신의 행동을 통해 대상에 대한 정보를 얻어 태도를 형성한다는 이론이다.

예) 세 번 이사하는 동안 세 번 다 좌식 인테리어로 꾸민 경우 : 나는 입식보다 좌식을 더 선호해. (라고 착각하는 것)

수용자의 콘텐츠를 통한 경험은 인지적, 정서적, 행동적인 총체 과정으로 진행된다. 더불어 콘텐츠의 내용은 수용자의 일상에 영향을 미쳐 다른 형태의 경험을 파생시키는 확장적인 성격을 띠기도 한다. 그러나 수용자가 언제나 콘텐츠 내에서 능동적인 태도를 가지며 콘텐츠 자체와 동등한 관계를 유지하는 것은 아니다. 수용자의 인지적, 정서적, 행동적 경험은 귀인이론, 자기지각이론에서처럼 디자인에 의해 '계획'에 의한 도출이 될 수도 있다. 기획자의 입장에서 이것은 하나의 방법이 되기도 하는데 수용자의 성공적인 경험을 위해서 그들은 최적의 경험을 유발하는 몰입최대의 목표로 둔다.
몰입 (immersion)
칙센트 미하이(Csikszentmihalyi)는 몰입을 각각의 경험들이 서로 조화를 이루어서 하나의 공감각으로 확장되는 물아일체의 상태라고 정의한다.[13] 또한 그는 수용자가 몰입 상태를 경험하면 다른 것에 주의를 두지 않고 오직 콘텐츠 대상에만 주의를 기울인다고 한다.[14]
몰입의 상태는 명확한 목표가 있고 효과를 곧바로 확인할 수 있으며 자신의 능력에 적당한 과제를 수행할 때 도달할 수 있다.[15]
몰입수행 가능하기 위해서는 콘텐츠에 적합한 경험 설계를 위한 작업이 필요하다. 이를 위해서는 먼저, 수용자의 사고, 정서, 행동이 어떠한 영향관계에 놓여 있고 다양한 맥락에서 수용자 경험이 어떻게 달라지는지를 고려해야 한다. 콘텐츠 사용 단계를 통해 수용자의 특정 사고와 행동을 유도함으로써 콘텐츠를 통한 수용자의 경험은 극대화되고 나아가 기획자의 의도에 걸맞게 사용자의 삶의 일부로 콘텐츠가 확장될 수도 있기 때문이다.
디자인 관련[16]
UX 디자인에서 최적의 사용자 경험을 유도하기 위해서는 사전 단계를 거치는데 사용자 시나리오, 페르소나가 그 중 하나이다.

1) 사용자 시나리오 : 제품이나 시스템을 사용하면서 겪게 되는 모든 경우의 사용자 경험을 예측하고 설계하는 과정이다.
2) 페르소나 : 서비스 개발의 목표 집단의 사용자로서 다양한 사용자 유형을 대표하는 가상 인물을 의미한다.




주제와 사용자 경험(UX)에 대한 단상:The Conversation과의 비교


The Source
The Conversation
주제
창조의 근원적인 탐구
(창조의 절차, 단계, 요소)
현재의 검토와 미래의 방향성 탐구
(사회 문제, 발전 방향)
주제 구현 방식
(사용자 경험)
시각 중심
(영상)
청각 중심
(오디오)
사람 형상이 갖는 의의

: 앳킨은 예술의 분야를 막론하고 전제로 하는 '창조'의 개념을 정립하기를 원했다. 따라서 '장르'를 표상화할 수 있는 '결과물'을 삭제하고 '사람'을 앞세워 시각적인 통일성을 구축했다. 영화, 이미지, 건축 등 각기 다른 결과물의 본질에는 결국 '인간'이 있었기 때문이다. '사람'이라는 동일한 외형을 통해 장르의 경계를 허물고자 했던 것이다.
사람의 부재가 갖는 의의

: 앤더슨은 청자가 활동가가 전하는 메시지 그 자체에 귀기울이기를 바랐다. 따라서 활동가의 외형이 줄 수 있는 편견을 최대한 배제하고 삭제한 채 음성적인 메시지와 내용 그 자체만을 사용자에게 전달한다. 다만, 그가 여전히 '음성'을 남겨 놓은 것은 그들의 '존재' 자체는 청자들에게 전달하고 싶었기 때문이 아닐까 한다.
구현 방식의 차이는 두 플랫폼 제작자의 정체성 차이에서 기인하기도 한다. 앳킨은 미디어로서 세상과 소통하는 예술가였으며 앤더슨은 내용을 기록하는 데 방점을 두는 기록가였다.
사용자 경험에 초점

: 앳킨은 미디어로 메시지를 전달하는 예술가로서 전달되는 메시지만큼이나 그것을 체험하는 수용자들의 수용 경험을 중요시했다. 제작자로서 예술가에게 매체를 통한 사용자의 경험은 그 자체로서 하나의 메시지를 내포한다. 표면적으로 드러나지 않은 감각을 사용자가 전달 받아야 하기에 사용자에게 메시지를 온전히 느낄 수 있는 경험을 제공하는 건 그만큼 중요하게 된다. 따라서 앳킨은 창조에 순간에 사용자들이 온전히 몰입할 수 있도록 시청각 매체를 선정한 것으로 보인다. 다만, 디지털 인문학적인 측면에서 봤을 때, 키워드로 묶인 약간의 스레드 외에 정보 간의 연결망을 거의 드러내지 않았기에 그의 콘텐츠를 완벽한 온톨로지라고 보기에는 약간의 무리가 있다고 생각된다.
전달되는 메시지에 초점

: 앤더슨은 기록가로서 내용을 기록하는 것에 초점을 맞추었다. 이는 반대로 사용자 경험을 고려하는 비중은 축소되었다는 것을 의미했다. 실제로 그의 콘텐츠는 청각을 통해 인터뷰이와 사용자의 직접 만남을 추구하기는 했으나 앳킨의 그것만큼이나 감각을 집중시키지는 못했다. 그러나 앤더슨은 온톨로지라는 시각적인 툴(tool)을 통해 정보의 체계화를 이뤘다. 앳킨은 키워드로 느슨하게 얽혀 있는 정보를 온전히 사용자에게 연결 고리를 직접 찾아 나가도록 기회를 제공한 반면, 앤더슨은 명시적인 연결망을 구축했다. 이는 메시지(내용)의 전달 자체에 더 비중을 둔 결과라 생각한다. 덕분에 사용자들은 인터뷰 간의 연관성을 좀 더 분명히 확인할 수 있었다.
몰입과
상상력의
개입
공감각영감으로의 확장

: 몰입은 실제로 앳킨이 인터뷰에서 관람객에게 기대하는 태도[17]이기도 했다. 시각적인, 청각적인, 그리고 공간적인(전시) 환경을 설정해 보는 이로 하여금 완벽하게 '몰입'하도록 유도한 것이다. 더불어 그가 1시간 남짓의 영상을 4분으로 압축한 것도 창작자들의 '영감의 순간'을 포착해 핵심만을 전달하기 위해서였으며 그는 관람객들이 그 순간을 온전히 흡수해 자신의 영감으로 전이시키기를 바랐다. 몰입을 통해 관람객 본유의 상상력으로 확장시키길 바랐던 것이다.
제한된 감각, 패턴화된 가치자기 견해로의 확장

: 앤더슨의 콘텐츠는 수용 감각을 청각으로만 제한하고 앳킨의 인터뷰에 비해 수동적인 접근을 요하기에 팟캐스트 자체만 놓고 본다면 몰입을 유도한다고 하기에는 어려울 것이다. 그러나 앤더슨은 패턴화된 가치의 연결망을 통해 전혀 다른 견해를 가진 것처럼 보이는 활동가들의 의견을 하나의 흐름으로 보여 주었다. 완전한 몰입을 유도한다고 보기는 어려우나 활동가들의 일관된 흐름을 토대로 사용자는 자기 견해를 확장(build-up)시킬 수 있을 것이다. 앳킨의 영감 관련 4분짜리 영상을 통해 상상력을 자극 받는 것처럼 말이다.
  1. 테이트 미술관 : 영국의 현대 미술관 (키스 해링 Keith Haring 작품 전시도 하는 등 동시대 현대 예술가들의 작품이 전시되는 곳)
  2. 테이트전 때보다 현재 웹페이지의 형태와 더 유사하다.
  3. 뉴욕타임즈와의 인터뷰 중 발췌. https://tmagazine.blogs.nytimes.com/2014/01/16/q-and-a-doug-aitken-unveils-the-source-a-collective-meditation-on-the-nature-of-creativity/
  4. 비디오, 그림, 사진, 글, 설치 등을 복합적으로 예술로 삼는 사람들에게 '복합' 표시를 하였다.
  5. 실제 인터뷰를 통해서도 이와 관련된 대목들이 여러번 포착되는데 뉴욕 타임즈(New York Times)와의 인터뷰에서는 '통제(regimentation), 분열(division)', 인터뷰지와의 인터뷰에서는 '문화 분리/단절(cultural segregation)'이라는 용어는 현실에서는 작동할 수 없는 논리라고 언급한다.
  6. 뉴욕타임즈와의 인터뷰. 주소 위와 동일
  7. 인터뷰지(Interview)와의 인터뷰 중 발췌. https://www.interviewmagazine.com/art/exclusive-preview-and-interview-the-source-evolving-doug-aitken
  8. 테이트 박물관 인터뷰 중 발췌. 위 수록 영상.
  9. What에 해당되는 내용이지만 맥락상 How가 더 잘 어울려서 이곳에 배치했습니다.
  10. 더불어서 스레드(thread)도 이용 가능하다고 하는데 이는 인터뷰마다 언급이 달라서 발표에서 자세히 다루지 않도록 하겠다.
  11. 진경아. 디지털 미디어 디자인. 커뮤니케이션북스, 2014. p.31.
  12. 기업가이자 경험 디자이너. CCA(California College of Arts)를 비롯한 곳에서 강의를 통해 경험 디자인과 경영에 대한 강의를 국제적으로 진행하는 강연자이기도 하다.
  13. 오훈근(2009). "미디어 공간에 ‘사용자 경험’의 인지적 작용요소 연구." 한국공간디자인학회논문집 4.3. 35-42.
  14. 안은미. 미디어 콘텐츠의 수용. 커뮤니케이션북스, 2014. p.45.
  15. 진경아. 디지털 미디어 디자인. 커뮤니케이션북스, 2014. p.35.
  16. 진경아. 디지털 미디어 디자인. 커뮤니케이션북스, 2014. p.36-37.
  17. It allows you to walk in and, if you’re engaged with Liz Diller talking about architecture, you can be immersed in that, and you can step into that section of the installation and follow that thread.