창의력 계발 교과목 개발 방안: 디지털 분류술(分流術)
논문 요약
유비쿼터스, IoT, 메타버스 플랫폼으로 이어지는 차세대 교육 환경이 현실 속에서 빠르게 구현되고 확산하는 가운데 이에 맞는 교육 방법 또한 요구된다. 이는 디지털이 지배적인 교육 매체의 동력으로 자리를 잡으면서 지식의 전달 속도와 학습자의 지식 이해-생산 속도가 유례없는 빨라진 데에 기인한다고 볼 수 있다. 이제는 붓-연필-펜으로 이어지는 필기도구의 명맥에 당당히 키보드와 마우스도 포함해야 한다. 머지않아 칠판, 판서, 필기라는 기존의 학습 방법론에 관한 개념에서부터 커다란 변화를 맞이하게 될 것이다. 지금도 많은 학습자는 필기가 아니라 촬영을 한다. 그리고 노트 정리가 아니라 파일 전환을 한다. 이런 디지털식 사회구조적 변화 속에서 기존의 ‘아날로그 기준-디지털 보완’이라는 식의 교육으로는 학습자가 새로운 디지털 세상에 진입하여 무언가를 생산해낼 수 있는 역량을 충분히 준비하기 어렵다. ‘디지털 기준-아날로그 보완’으로 바뀌어야 한다. 그리고 이때 ‘학습자는 어떻게 창의력을 계발할 수 있는가?’에 대한 교육학(자)적인 고민이 있어야 한다. 본 논문에서는 학습 인지력의 메커니즘을 알기 위해 인지 심리학에서 말하는 다양한 의견을 살펴본 후 인지의 동인 중에 데이터가 있고, 이를 처리하는 분류술이 창의력 증진에 큰 역할을 한다는 사실을 바탕으로 디지털로 활용되는 분류술이 교과목에 활용될 수 있는 구체적 소프트웨어를 제시한다.
주요어 : 디지털 데이터 내러티브, 창의력, 인지심리, 분류, 공부
Ⅰ. 서론
지금은 에듀테크가 아니라 ‘테크에듀’로 전환해야 하는 시점이다. 교육에 테크놀로지를 이용하는 것이 아니라 테크놀로지를 이용해서 어떻게 학습 동인을 일으킬 것인가에 대한 고민이 있어야 한다. 즉, 학교에서 가르치는 제 과목이 디지털 테크놀로지의 성격을 어떻게 활용해서 학습자의 창의력을 구현해낼 수 있는지를 탐구해야 한다. 본 논문에서는 인지 심리학에서 말하는 창의력에 관한 의견을 개관하고 학습자의 인지심리를 촉발하는 매개체가 무엇인지 확인한다. 그리고 데이터의 공급과 수용을 처리하는 한 가지 방법인 분류술(分流術)이 사고력을 증진하는 양상을 찾고 테크놀로지에 접목된 디지털 분류 소프트웨어를 소개한다.
Ⅱ. 창의력, 분류, 그리고 디지털
우리에게는 어느 정도의 창의성이 있으며 이것은 인간의 일반적인 능력이다. 무엇이 창의력을 일으키는가? 창의성이 어떻게 발현되는지 궁금하게 여겼던 심리학자 아서 쾨슬러는 ‘이연 현상(bisociation of matrices)’이라는 용어를 만들어 창의성을 설명하려 시도했다. 이연 현상이란 서로 관련 없는 두 가지 사실이나 아이디어가 통합되면서 창의성이 발현되는 것을 말한다. 마거릿 A. 보든 저, 고빛샘 등 역『창조의 순간』, 21세기북스, 2010, 38쪽.
통합은 직관이 만들어내는데, 직관 아래에는 놓인 보이지 않는 연결고리들이 존재한다. 이것들을 디지털로 어떻게 단련할 수 있는지 구체적으로 밝히는 것이 본 논문의 핵심이다. 창의성을 발휘하려면 전문 지식이 요구된다.
창의성이 뛰어날수록 더 높은 수준의 전문 지식이 필요하다. 즉, 전문 지식은 도메인 지식이다. 그 위에 창의성은 또한 사물을 알아보고, 기억하고, 인지하는 등 일상에 필요한 수많은 심리적 행위를 능숙하게, 그리고 거의 무의식적으로 수행하는 능력이 필요하다. 이러한 행위가 가능하려면 민감한 해석 과정과 복잡한 지적 구조가 뒷받침되어야 한다. 르네상스의 ‘현실주의’와 입체파의 ‘변형과 이미지 해체’가 이러한 예다. 2차원적 이미지를 3차원적 장면으로 이해하고 해석할 수 있는 일련의 심리적 과정에 기반을 두고 있다. 위의 책, 52쪽.
다시 말해 데이터 해석 능력과 이를 지적 구조로 갖추면서 심리적으로도 능숙해지면 창의력이 향상된다는 결론이 나온다. 본 논문이 디지털이 바꿔놓는 인간의 심리적 변화에 주목하는 이유도 여기에 있다. 서로 다르지만 놀랍게도 하나로 연관되어있는 수많은 아이디어를 생각해내는 정신의 능력이 창의력이다.
데이터는 수용자와 공명을 일으킬 때 그 가치가 확실하게 드러난다. 뇌는 자발적으로 의미를 찾고 그 순간 가장 타당한 행동을 선택하는 엔진이다. 따라서 생각과 행동은 과거의 생각과 행동이라는 것을 기반으로 하며 뇌는 순간의 상황에 맞서기 위해 이러한 과거의 생각과 행동을 통제하고 재작업한다. 우리 각자를 특별하게 만드는 것은 대부분 기존의 생각과 경험이라는 우리의 개별적인 역사의 독특함이다. 다시 말해 우리 각자는 계속해서 창작의 과정에 있는 독특한 전통이다. 인간의 지성은 오랜 생각으로부터 새로운 생각을 만드는 훌륭한 능력을 준다. 닉 채터 저, 김문주 역, 『생각한다는 착각』, 웨일북, 2021, 23~24쪽.
우리는 과거에 의존한다고 하더라도 계속 우리 자신을 재창조하고 있다. 그리고 그러한 재창조를 이끌어나가면서 우리가 누구인지, 어떤 사람이 될지를 빚어낼 수 있다. 위의 책, 312~313쪽.
생물학적으로도 우리는 무언가를 재창조할 수 있도록 만들어졌다. 인간의 뇌에는 1,000억 개의 뉴런이 있어서 행동 레퍼토리가 비교할 수 없을 만큼 다양하다. 인간은 뉴런의 양뿐 아니라 조직 측면에서도 장점을 갖추고 있다. 감각과 행동 사이에 더 많은 뇌세포가 존재하는 것이다. 덕분에 우리는 어떤 상황을 파악해 이것저것 따져보며 대안을 생각하고 필요한 경우 행동에 옮긴다. 그러므로 우리는 반사적인 것에서 창의적인 것으로 옮겨갈 수 있다. 이처럼 수많은 뉴런이 자유로워지면서 인간은 다른 어떤 종보다 큰 정신적 유연성을 얻었다. 동시에 인간은 ‘조율한’ 행동을 하게 되었다. 조율한 행동은 문제 해결 능력과 혁신적 아이디어에 이르는 새로운 길을 모색하는 생각을 포함한다. 인간은 즉시즉시 변화하는 신경 구조 덕분에 수많은 이야기를 지어내고 주변의 모든 것을 리모델링할 수 있다. 디지털로 이용해서 이 신경 구조를 더 변화시킬 수 있다. 인간은 습관을 반영한 ‘자동화한 행동’과 습관을 무시하는 ‘조율한 행동’ 간의 경쟁 속에서 살아간다. 조율한 행동이 창의력의 신경학적 토대다. 창의력이란 독창성으로 습관을 깨버리는 것이거나 남들과 다르게 행동하는 데에서 나타난다. 우리는 ‘만일 ~라면 어떨까?’하고 가능성을 시뮬레이션한다. 어린 시절부터 가능한 미래 시뮬레이션에 매료되며 가상 놀이는 인간 발달 과정에 보편적으로 나타나는 특징이다. 아이들의 마음은 상상으로 소용돌이친다. 그들은 가상 놀이로 새로운 가능성을 꿈꾸며 자신의 환경과 관련된 지식도 습득한다. 여러 가지 가능성을 생각하는 것은 인간의 일상에 워낙 깊이 뿌리내려 우리는 그것이 창의력 계발에 커다란 도움을 준다는 사실을 쉽게 간과한다. 이러한 가능성은 디지털을 만나 현실에 가까워진다. 우리는 아직 존재하지 않는 세상을 창조하기도 한다. 데이비드 이글먼, 앤서니 브란트 저, 엄성수 역, 『창조하는 뇌』, 쌤앤파커스, 2019, 37~40쪽.
디지털은 이 대체 현실을 무한히 확장하며 디지털의 사회적 파급력과 빠른 관계 맺기 성질은 창의력이 잠재적으로 확인될 수 있는 영역을 넓힌다. 디지털로 구현하는 대체 현실은 가상 세계로 한참 전부터 만들어지고 있다. 가상 세계는 창의력의 결과로 변화무쌍해지고 이로 인해 창의력은 또 가상 세계를 업데이트한다.
그리고 창의력은 본질적으로 사회적인 활동이다. 우리는 서로 깜짝 놀라게 해주려고 쉼없이 애쓴다. 인간은 그렇게 하도록 프로그램되어 있고 그것은 실제 행동으로 나타난다. 창의력을 갖춘 인공지능을 만들려면 모두가 서로를 놀라게 하려 애쓰고 서로에게 감동을 안겨주고자 하는 탐구형 컴퓨터들의 ‘사회’를 구축해야 한다. 인공지능 컴퓨터를 만드는 게 힘든 이유다. 늘 틀에 박힌 일상을 거부하려 안달하는 인간에게 창의력이란 생물학적 지상 명령이나 다름없다. 우리가 예술과 기술 분야에서 추구하는 것은 단순히 사람들의 기대를 충족해주는 게 아니라 그들을 깜짝 놀라게 해주는 것이다. 그 결과 기발한 상상력이야말로 인류 역사의 특징 중 하나다. 인간은 언제나 새로운 것을 추구하기 때문에 혁신은 필수다. 새로운 것을 만들어내는 원동력은 인간의 생물학적 속성 중 일부다. 처음에는 발명을 앞두고 이런저런 사람과 아이디어가 한데 모이면서 힘을 축적한다. 그렇게 몇 개월이나 몇 년을 거치며 그 힘이 점점 강해지고 분명해지면서 새로운 아이디어가 추가되는 것이다. 이 힘을 축적하는 에너지가 디지털에 의해 제공된다. 창의력은 연결하는 일이다. 자신의 경험을 연결해 새로운 것으로 합성한다. 연결이라는 관계 맺기는 디지털이 그 가치를 입증할 수 있는 가장 효과적인 속성이다. 디지털은 자신뿐 아니라 모든 이의 경험을 빠르고 넓게 연결하여 공유를 가능하게 한다. 인간의 창의력은 진공 상태에서 나오는 게 아니다. 인간은 자신의 경험과 주변 원재료를 토대로 세상을 리모델링한다. 지나온 역사와 현재 상태를 알면 다음 세대 산업의 큰 틀이 보인다. 창의력에서 요점은 자신의 경험과 이를 연결하는 매체다. 디지털은 물리적 경험을 전자적으로 정리하고 다른 이의 디지털 경험과 연결한다. 과거 역사를 캐내는 일은 기술 분야뿐 아니라 예술 분야에서도 일어난다. 예술도 공동의 노력으로 봐야 한다. 한 개인이 여러 사람의 목소리를 대변하려는 노력, 합성하고 탐구하고 분석하는 노력말이다. 위의 책, 43~55쪽.
다양한 구성원들과 창조적 마찰을 일으키는 활동에 있어서 도구를 적극적으로 사용함으로써 창의적 사고 도구의 사용 효과를 더욱 높일 수 있다. 조주형, 양동열, 최병규 (2005). 전뇌 이론과 창의적 사고 도구를 활용한 창의적 지식 창출 모형의 산업적 적용에 관한 연구. 지식경영연구, 6(2) 1-21.
그렇다면 분류는 창의력과 어떤 연관성이 있나? 분류는 다채로운 생각 후에 나타나는 기준의 모체다. 또한 인공지능을 지도 학습(supervised learning)하는 데에도 분류가 사용된다. 그만큼 분류는 지능과 연관이 깊다. 분류는 주어진 데이터를 클래스별로 구별해 내는 과정으로 데이터가 어느 범주에 속하는지 판단하게 된다. 알고리즘이 존재하는 이유도 바로 이 분류에 있다. 분류 능력은 그 자체로 또 하나의 지식이고 데이터 리터러시다. 분류를 하는 과정에서 고전적 방법을 따르는 가운데 독자적인 발상도 보인다. 분류는 하나의 세계관이다. 역사적으로 박물지도, 백과전서, 사고전서 모두 제각각 소우주를 하나씩 만든 결과였다. 자기만의 우주를 만들려는 장대한 시도였다. 과연 오늘날 새로운 ‘지(知)’의 체계를 구축할 수 있을까? 우리는 날마다 잡학 지식에 노출된다. 설사 잡학이라고 해도 그것을 분류하고 체계를 세우면 하나의 ‘지’의 우주가 생겨난다. 중요한 것은 어떻게 하면 독자적인 분류법을 만드느냐이다. 특히 항목의 명칭을 어떻게 하면 특색 있을지가 승부이다. 기성 분류법에 얽매이지 않고 자기가 활용할 목적으로 분류하는 것이 중요하다. 구가 가스토시 저, 김성민 역, 『지식의 분류사』, 한국출판마케팅연구소, 2007, 157쪽, 173~174쪽
이런 분류는 공부법과도 관련 있다. 분류는 여러 가지 사고를 동원하므로 모든 데이터를 숫자로 분류하는 방법처럼 수학이 아닌 것을 일정한 분류 체계에 의해 수를 대입하여 수학으로 만들 수도 있다. 무엇인가 복잡·다양한 것을 분류할 때 숫자를 이용하는 것은 창의적인 접근을 요구한다. 이화영, 분류체계의 편리함, 경향신문, 2008.07.14.
게다가, 분류를 하다 보면 여러 감정이 따라오는 직관(‘아하! 순간’)의 순간도 찾아오게 된다. 또한 분류술은 기억술의 하나이기도 하고, 사고 훈련법으로 볼 수도 있다. 분류는 복잡한 사물을 단순화하는 방법이다. 난해하게 보이는 학문도 분류 수법에 따라 단순하게 만들 수 있다. 대표적인 분류의 종류에는 수상도(樹狀道), 매트릭스, 데카르트 좌표(x, y), 벤다이어그램 등이 있고 주요 분류 방법에는 2분할과 3분할이 있다. 위의 책, 176쪽. 디지털이 발달한 지금은 분류술을 효율적인 학습법으로 다시 주목해도 좋을 때다.
분류의 기술을 시대에 맞게 디지털과 접목하면 창의력 계발 교과목 제작에 충분히 적용될 수 있다. 디지털을 이용하면 방대한 데이터의 분류가 정확하고 신속해진다. 그리고 디지털을 통하면 전체와 부분을 함께 볼 수 있다. 아날로그와 달리 관점의 변화가 자유자재이므로 학습자는 자기와 데이터 간의 거리를 거시적 안목과 미시적 안목에서 모두 관찰할 수 있게 된다. 이전 장에서 인지 심리학을 살펴본 결과 충분한 데이터의 공급과 이에 대한 학습자의 수용이 창의력의 동인이 된다는 바를 알게 되었다. 그리고 디지털 데이터 리터러시의 특징인 빠르고 정확한 데이터 공급과 수용 덕분에 학습자는 데이터 간 관계성을 찾아 데이터를 연결하기가 쉬워지고 결국 데이터를 잇는 해석 포인트가 실시간으로 바뀐다(한 번의 키보드 클릭으로 여러 가지 변수가 재구성된 분류 구조를 본다). 궁극적으로 디지털 분류술은 데이터 수용자가 데이터를 범주적이고 체계적으로 대응할 수 있게 해준다. 학습자의 관점이 데이터를 세로 정렬, 가로 정렬, 대각선 정렬 등으로 발전되어 보게 되면 입체적(3D) 사고로도 이어진다. 따라서 디지털 분류술은 데이터에 나타나는 사실뿐 아니라 데이터를 처리하면서 드는 감정(생각)도 실시간으로 시각적으로 분류해서 자기도 몰랐던 부분을 볼 수 있게 한다. 물리적으로 탠저블(tangible)한 것뿐만 아니라 비물리적인 생각조차도 만질 수 있게 해주는 것이다. 디지털 덕분에 재구성 시각화가 실시간으로 변화무쌍하게 일어나면 데이터 수용자의 독창적 실천력과 창의적 구성 능력은 배가된다. 더 중요한 점은 이러한 능력이 없어서 (공상만 하던) 사람들도 디지털을 만나 자기의 상상력을 관찰할 수 있게 되므로 창조적 자신감을 제공한다는 점 역시 디지털 분류술의 특징이다. 그러므로 테크에듀는 사용법이 간단해야 한다. 말 그대로 테크놀로지를 이용하는 에듀케이션이지 테크놀로지의 원리를 배우는 에듀케이션이 아니기 때문이다. 디지털을 수업에 활용할 때 학습자가 테크놀로지를 이용해서 에듀케이션에 참여함으로써 소기의 결과를 만들어낼 수 있도록 해야 한다.
Ⅲ. 디지털 분류 소프트웨어
디지털의 힘으로 텍스트 일변도에서 벗어나 다양한 콘텍스트로 엮어보고 해석하는 것이 창조와 융합의 시작이다. 겉으로 드러난 데이터의 나열이 아닌 자기화된 스토리텔링을 만드는 내러티브의 역할을 온톨로지(ontology)와 마인드맵(mindmap)이 맡을 수 있다. 이 둘은 실제 교과목에 활용할 수 있는 디지털 분류술이다. 온톨로지는 존재론이라는 철학 용어다. 동시에 컴퓨터 분야에서는 시맨틱웹(semantic web) 구현에 있어서 기본적인 요소로서 대상을 이해하는 기본 개념이자 이 개념(들) 간의 관계성 형성 즉, 지식(망)을 서술하는 기술이다. 최원재 (2022). 휴타고지 시대의 고등교육 방안 : 디지털 데이터 내러티브. 문화와융합, 44(8), 83-97.
온톨로지를 통하면 창의성의 발현과정을 명시적이고 체계적으로 설명할 수 있다. 구체적으로, 은유 생성, 확산적 사고, 창의적 전문성 수행의 발현과정을 온톨로지 지식시스템을 이용하여 객관적이고 체계적으로 설명된다. 따라서 창의성 계발 목적에 따라 차별화된 인지과정 강화 방안을 모색하고 이를 창의성 교육 및 평가에 어떻게 활용할 수 있게 된다. 안동근, 한기순 (2017). 창의성 온톨로지의 인지심리학적 탐색과 교육적 활용. 창의력교육연구, 17(3), 73-87. 온톨로지를 만들 수 있는 대표적인 소프트웨어로는 프로티지(Protégé)가 있다. https://protege.stanford.edu 프로티지는 온톨로지 편집기 겸 지식 관리 시스템으로 디지털 데이터 내러티브를 구성하는 강의에 적합한 소프트웨어다. 데이터 처리자가 클래스(class), 프로퍼티(property) 항목을 이용해서 대상의 속성과 관계성을 입력하면 데이터 계층과 그 결과를 네트워크 그래프로 시각화해서 보여준다. 최원재 (2022). 위의 논문.
마인드맵은 정보를 지도 방식으로 제작하여 시각화하는 것으로 효과적으로 의사결정을 하게 해준다. 대표적인 디지털 마인드맵 소프트웨어로는 이드로우마인드(edrawmind)가 있다. https://www.edrawsoft.com/kr/edrawmind
마인드맵을 창시한 토니 부잔(Tony Buzan)은 인간 두뇌의 종합적 사고를 가로막는 이유가 직선적 사고와 전형적 노트 방식의 단점 때문이라는 것을 발견했다. 이 방법은 사고의 장을 넓혀주며 두뇌 속 여러 정보를 자극해 다양한 선택을 가능하게 한다. 그래서 수많은 기준을 통합하여 보다 나은 선택을 하게 해준다. 그 결과 전체적인 시야를 통해 따져볼 수 있게 해준다. 직선식 의사결정 방식 직선식 방식에는 케프너-트리고(Kepner-Tregoe), 엘렉트라(Electre) Ⅱ, AHP(Analytic Hierachy Process) 등이 있고, 우회적 방식에는 디자인 패턴(유추), 비유, 추론 등이 있다. 인간의 두뇌는 단기 기억 능력에 한계가 있기 때문에 가능한 모든 변수를 하나하나 따져볼 수 없다. 그러나 마인드맵은 고려해야 할 모든 상세한 부분을 놓치지 않으면서도 동시에 체계적인 시각을 가지고 최종 결정에 다다르게 해줄 것이다. 그리고 복잡한 일들이 어떻게 서로 연계되어 있는지 그 관계를 명확히 파악할 수 있다. 드니 르보 등 저, 김도연 역,『생각 정리의 기술』, 지형, 2007, 76쪽, 84~85쪽, 99쪽, 120쪽. 콘셉트(concept)와 브랜치(branch)로 구성되는데 콘셉트란 아이디어 또는 개념을 나타내는 간략한 문장 또는 단어로 나타내어진다. 브랜치는 마인드맵에서 각 콘셉트를 연결하는 다리 역할 및 생각의 흐름을 나타내는 역할을 한다. 브랜치는 각 콘셉트의 연결을 통해 발상의 전환 또는 문제를 해결하는 아이디어를 유도하기 때문에 마인드맵에서의 해결책을 제시하는 중요한 요소라고 할 수 있다. 이선웅, 이혜림, 김유두, 문일영 (2009). 오픈 API를 이용한 마인드맵 프로그램의 설계 및 구현. 한국항행학회 논문지, 13(1), 134-141.
Ⅳ. 결론
인지심리를 보면 학습자에게 어떻게 창의력의 단초가 형성되는지 알 수 있다. 중요한 것은 양질의 풍부한 데이터의 공급과 이에 대한 수용자(학습자)와의 공명 여부다. 이 공명은 분류술에서 명확히 드러나는데 같은 데이터라고 해도 수용자의 개인 경험에 따라 달리 분류되기 때문이다. 여기서 이 공명을 관계성이라고도 할 수 있다. 그리고 데이터 공급자와 수용자 가운데에서 디지털은 이 공명을 더욱 힘차게 발생시키는 데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 디지털이 어떻게 오늘날 사고력에 영향을 끼쳐 새로운 생각을 발현하는 데 일조할 수 있는지 알아보고, 분류가 갖는 특성이 디지털과 접목되었을 때 일어나는 디지털과 인지심리와의 관계를 찾아 디지털 분류 소프트웨어를 이용한 창의력 계발 교과목 개발 방안을 제안했다. 이를 이용해서 테크에듀를 실현하는 강의가 많아지기를 기대한다.
참고문헌
안동근, 한기순 (2017). 창의성 온톨로지의 인지심리학적 탐색과 교육적 활용. 창의력교육연구, 17(3), 73-87.
이선웅, 이혜림, 김유두, 문일영 (2009). 오픈 API를 이용한 마인드맵 프로그램의 설계 및 구현. 한국항행학회 논문지, 13(1), 134-141.
조주형, 양동열, 최병규 (2005). 전뇌 이론과 창의적 사고 도구를 활용한 창의적 지식 창출 모형의 산업적 적용에 관한 연구. 지식경영연구, 6(2) 1-21.
최원재 (2022). 휴타고지 시대의 고등교육 방안 : 디지털 데이터 내러티브. 문화와융합, 44(8), 83-97.
이화영, 분류체계의 편리함, 경향신문, 2008.07.14.
구가 가스토시 저, 김성민 역, 『지식의 분류사』, 한국출판마케팅연구소, 2007. 닉 채터 저, 김문주 역, 『생각한다는 착각』, 웨일북, 2021. 데이비드 이글먼, 앤서니 브란트 저, 엄성수 역, 『창조하는 뇌』, 쌤앤파커스, 2019. 드니 르보 등 저, 김도연 역,『생각 정리의 기술』, 지형, 2007. 마거릿 A. 보든 저, 고빛샘 등 역『창조의 순간』, 21세기북스, 2010.
분류술