가상도시 디자인

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가상도시 공간

  • 역사 컨텐츠를 기반으로 하는 가상공간. 시간 축을 부여하여 그에 따라 다양한 경험을 줄 수 있는 공간.(시간여행, 공간이동)

- 역사를 잘 알고 있는 User의 공간: 몰입감과 상호작용성을 통해 본인의 배경지식을 통해 가상 공간과 시간축을 통해 그 도시의 새로운 공간을 체험 - 역사에 대한 배경지식이 부족한 User: 가상컨텐츠 체험을 통해 다양한 학습효과와 함께 다양한 체험을 할 수 있는 공간 => 가상 공간에서는 User가 직접 능동적인 참여를 통해 그 시대의 모습과 문화에 젖어들어, 이해하고 경험하는 것이 핵심. (Keyword: 몰입감, 상호작용)

몰입감(Immersion)

  • 몰입도는 VR 시스템이 사용자의 감각 수용체에 얼마나 광범위하고, 적합하고, 주위를 넓게 커버하고, 생생하고, 상호작용적이고, 이야기를 잘 전달하는지에 대한 객관적 정도를 의미한다 (Slater & Wilbur, 1997).

- 광범위(Extensiveness): 사용자에게 제공되는 감각 양상의 범위 (예: 시각, 청각, 물리적 힘) - 적합성(Matching): 감각 양상 간의 적합성 (예: 머리 움직임과 몸 가상 표현의 적절한 시각적 구현) - 주변범위(Surroundness): 자극이 커버하는 범위 (예: 넓은 시야, 공간 오디오, 360도 트래킹) - 생생함(Vividness): 가상 에너지의 질 (예: 해상도, 조명, 프레임률, 음질) - 상호작용성(Interactability): 가상 세계에 변화를 일으킬 수 있는 사용자의 능력 - 이야기성(Plot): 메세지, 경험, 유동적이고 연속적인 사건, 세계와 개체의 양상을 얼마나 일관적인 전달 ​[출처] Jerald, J. (2015). The VR book: Human-centered design for virtual reality. Morgan & Claypool 몰입도는 객관적인 기술적 특성을 의미하는 데 반해 실재감은 사용자가 주관적으로 몰입도에 대해 느끼는 정도를 말한다. 그러나 최근 연구에서는 실재감의 의미로 몰입감이라는 단어가 사용되는 경우가 많다.

실재감 (Presence)

  • 실재감은 물리적으로 다른 공간에 있더라도 사용자가 실제로 특정 공간에 "존재한다"고 느끼는 심리적 상태를 의미한다.

몰입도는 실재감과 직접적으로 연관이 있어 몰입감이 높아질수록 실재감도 높아질 가능성이 높아진다. 실재감 침입(break-in-presence)은 가상환경으로 만들어진 실재감에 대한 환상이 깨져 사용자가 자신이 실재하는 곳을 깨닫는 순간을 말한다. 이는 트래킹 끊김, 가상 환경과 다른 실제 환경과의 상호작용 등에 의해 발생할 수 있다. 실재감에 대한 환상은 다음의 4가지 핵심 요소에 의해 만들어진다. => 1. 안정된 공간에의 실재의 환상, 2. 자기체현(자신의 몸의 존재)의 환상, 3. 물리적 상호작용의 환상, 4. 사회적 소통의 환상

가상현실의 목표

VR(Virtual Reality)의 목표는 단순히 현실을 복제하는 것이 아니고, 단순히 현실과 거의 유사하게 보이게 하는 것 외에도 실재감에 영향을 주는 다른 많은 주요한 요인들이 있는데, 대표적으로 묘사 충실도, 상호작용 충실도, 경험 충실도가 있다. - 묘사 충실도 (Representational fidelity): VR 경험을 실재하는 장소로 보이게 하는 정도를 말한다. 묘사 충실도가 높을 경우 가상 환경이 마치 입체 사진이나 비디오를 보는 것과 같이 정확하고 상세하게 묘사될 것이며, 낮을 경우 단색, 추상적인 물체, 현실과 괴리가 있는 소리 등으로 가상 환경이 묘사될 수 있다. - 상호작용 충실도 (Interaction fidelity): 가상 세계의 작업이 현실 세계의 작업과 유사한 정도를 말한다. 상호작용 충실도가 높을 경우 가상 물체 또는 환경과 상호작용하는 방법이 현실과 유사하므로 물건을 집기 위해 직접 손을 뻗어 잡거나 걷기 위해 팔다리를 움직여야 할 수 있으며, 낮을 경우 상호작용을 위해 단순히 VR 컨트롤러의 버튼을 누르는 것 외에 몸을 움직일 필요가 없을 수 있다. - 경험 충실도 (Experiential fidelity): 사용자의 개인 경험이 VR 창작자가 의도한 경험과 일치하는 정도를 말한다. 경험 충실도가 높은 경우 창작자가 의도한 대로 모든 경험이 깔끔하게 주어지는 반면 낮은 경우 예기치 못한 상황이 발생하거나 같은 조작이 다른 경험을 야기하는 등의 경우가 발생할 수 있다.

게임

  • 게임 스토리 요소: Character, Space, Action, Item

1) Character: Player가 직접 제어하는 Playable Character, PC가 제공하는 Non-Playable Character 2) Space: Action이 행해지는 시공간적 배경, 시공간적 환경이 캐릭터의 행동을 이끌어내기에 게임과 같은 '쌍방향 스토리텔링'이 중요함.

(참고: Game Storytelling은 게임세계에서의 도전과제와 그것을 해결하기 위한 Player의 행동을 바탕으로 한 상호소통적 창조물임.)

3) Item: Character에 의해 사용되거나 수집되는 도구, 시공간적 환경을 표현하기 위한 소도구, 캐릭터의 행위와 관련된 것으로 결과로 주어지는 보상

게이미피케이션(Gamification)

  • '게임’에 ‘~化’(~fication)를 붙여 만든 말. 우리말로 바꾸면 ‘게임화'. 2010년 1월 미국에서 열린 ‘게이미피케이션 서밋’에서부터 공식적으로 사용하기 시작했으며, 한마디로 정의하면, 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 게임 기법을 활용해 문제를 해결하고 사용자를 몰입시키는 과정을 말함.

(출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3579504&cid=59088&categoryId=59096)