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코로나19 팬데믹은 사람들의 일상 전반에 소비자 심리 위축을 가져왔다. 이러한 상황에서 영화 관람료 인상은 관객들에게 체감 비용을 높이고, 극장을 찾는 심리적 진입장벽을 심화시켰다. 특히 경제적 어려움이 가중된 팬데믹 시기에, 문화 소비 비용이 '''사치'''처럼 느껴지는 현상이 나타났다. 실제로 2024년의 극장 관객수는 8450만명으로 2019년 대비 56% 수준을 기록했다.<ref>[https://www.khan.co.kr/article/202409151300001?utm_source=chatgpt.com/ ‘팝콘까지 사면 2만원’ 영화관 티켓값 논란···폭리일까, 생존전략일까]</ref> | 코로나19 팬데믹은 사람들의 일상 전반에 소비자 심리 위축을 가져왔다. 이러한 상황에서 영화 관람료 인상은 관객들에게 체감 비용을 높이고, 극장을 찾는 심리적 진입장벽을 심화시켰다. 특히 경제적 어려움이 가중된 팬데믹 시기에, 문화 소비 비용이 '''사치'''처럼 느껴지는 현상이 나타났다. 실제로 2024년의 극장 관객수는 8450만명으로 2019년 대비 56% 수준을 기록했다.<ref>[https://www.khan.co.kr/article/202409151300001?utm_source=chatgpt.com/ ‘팝콘까지 사면 2만원’ 영화관 티켓값 논란···폭리일까, 생존전략일까]</ref> | ||
2025년 6월 15일 (일) 23:35 판
| 파트 | 작성자(다수 가능) |
|---|---|
| 조장 | 영어영문학과 백다영 |
| 목적 및 필요성 | 영어영문학과 백다영 |
| 연구 대상 | 심리학과 최재원 |
| 온톨로지 | 영어영문학과 백다영 |
| 시맨틱 네트워크 그래프 | 영어영문학과 권서현 |
| 연구결과 | ★OOO과 이름 |
목적 및 필요성
발길이 끊긴 영화관
우리의 삶은 예상치 못한 사건을 통해 새로운 국면을 맞이한다. 2020년 전 세계를 흔든 COVID-19는 단순한 질병 확산을 넘어, 우리의 일상은 물론 문화와 예술 전반에 걸쳐 거대한 영향을 미쳤다. 특히 영화는 시대의 정서를 민감하게 반영하는 예술 매체로, 팬데믹 전후의 영화 전반을 비교하는 것은 사회 전체의 흐름을 파악하는 지표로 역할한다.
전세계를 뒤흔든 COVID-19라는 전례없는 재난은 단순히 전염병으로서 질병을 일으키는 문제점만 존재하는 것은 아니었다. 펜데믹은 인간관계, 소비 방식까지 사회 전반의 구조가 송두리째 바꾸어 놓았다. 영화계 또한 이 변화를 피해갈 수 없었는데, 사회적 거리두기 및 밀접한 좌석으로 인한 코로나19 전염 가능성이 높아져 영화관에는 관객의 발길이 끊겼다. 더불어 이로 인한 넷플릭스, 디즈니+ 등의 OTT 시장의 성장을 통해 이전보다 대두된 스트리밍 플랫폼 환경은 영화계에 상당한 영향을 미쳤다.
펜데믹 이전 그리고 이후의 영화계
이에 우리 조는 한 가지 문제의식을 품게 되었다. 과연 영화는 위기의 시대에 어떤 모습으로 살아남았는가? 또, 그 변화는 우리 사회에 어떤 메시지를 던지는가?
이번 프로젝트는 팬데믹이라는 전 지구적 위기가 영화계에 어떤 영향을 미쳤는지를 온톨로지 방식으로 분석하고자 한다. 팬데믹 이전과 이후, 영화계에서 변화한 서사의 흐름, 장르, 담고 있는 사회적 메시지 및 이를 받아들이는 관객들의 반응을 구조화된 형태로 살펴보는 것이 목표이다. 이를 통해 단순히 콘텐츠의 변화를 기록하는 데 그치지 않고, 영화를 통해 우리 사회가 어떻게 반응하고 적응했는지를 문화적 관점에서 조명하고자 한다.
또한 온톨로지 및 시맨틱 데이터를 도입함으로써 수많은 영화 데이터를 단순 나열이 아닌, 유의미한 정보의 관계망으로 재구성할 수 있다. 이러한 방식은 연구자뿐만 아니라 일반 대중에게도 팬데믹이라는 거대한 사건을 새로운 시선으로 바라볼 수 있는 통찰을 제공한다.
연구 대상
* 주요 노드에 대하여 기술
* 왜 주요 노드인지 그 이유를 알 수 있도록 주요 노드인 대상에 대하여 기술
* 팀원이 작성한 개별 콘텐츠 페이지 대상에 대해 반드시 기술하고 연결할 것(내부링크 사용)
* 유의사항: 작성시 본인이 참고한 자료의 내용을 그대로 옮겨와서 기록하거나 요약해서 사용하는 것 자체는 허용합니다. 그러나, 여러 자료의 내용을 사실확인 후 참고해서 적절히 배열, 정리하는 큐레이션의 방식으로 작성하기 바랍니다.
- 작성시 활용한 문장이나 정보 등은 반드시 주석 위키문법을 활용해서 그 출처를 명확히 밝혀야 합니다.
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주요 노드
이번 프로젝트에서 분석의 중심이 되는 주요 노드는 개봉시기, 개봉연도, 평균 관객 수, 장르, 감독이다.
먼저 개봉시기는 코로나19 팬데믹을 기준으로 ‘코로나 이전’과 ‘코로나 이후’로 나눴다. 팬데믹은 영화 산업에 큰 변화를 가져온 사건이었기 때문에, 이를 기준으로 시기를 나눠서 비교하는 것이 의미 있다고 판단했다.
개봉연도는 2015년부터 2024년까지를 기준으로 설정했다. 연도별로 어떤 영화들이 흥행했는지, 그 흐름에 어떤 변화가 있었는지를 파악하기 위해 필요한 기준이다.
평균 관객 수는 흥행 정도를 보여주는 대표적인 지표다. 팬데믹을 기점으로 관객 수가 크게 줄어든 만큼, 영화별 관객 수를 범주화해서 비교할 필요가 있었다. 이를 통해 팬데믹 전후 관객 반응의 차이를 살펴볼 수 있다.
장르는 시대에 따라 관객이 선호하는 영화의 방향성을 보여주는 중요한 요소다. 예를 들어, 최근 범죄 액션 장르가 큰 인기를 끌고 있는데, 이런 흐름이 팬데믹 이전과 이후에 어떻게 달라졌는지 살펴볼 수 있다.
감독은 영화의 연출 스타일과 흥행 지속력 모두에 영향을 미친다. 김용화, 류승완, 연상호, 최동훈 등 주요 감독들을 중심으로 어떤 변화가 있었는지 살펴보면, 팬데믹이라는 큰 환경 변화 속에서 감독들이 어떻게 대응했는지를 볼 수 있다.
2020년~2024년(펜데믹 이후)의 영화계
구체적인 영화 목록을 살펴보면, 코로나 팬데믹 이전에 가장 흥행에 성공한 국내영화 시리즈는 '신과 함께' 시리즈이다. 2017년과 2018년, 김용화 감독의 '신과 함께' 시리즈는 두 편의 모두 천만 관객을 동원하며 연이은 흥행 성공일 이룩했으며, 이러한 흥행작들에 힘입어 국내 영화 산업 전체가 커지면서 2019년에는 전례가 없을 만큼 많은 평균 관객 수를 기록해 호황을 이루었다.
반면 코로나 팬데믹 이후 가장 흥행에 성공한 국내영화 시리즈는 '범죄도시' 시리즈이다. 2017년, 청소년 관람불가 등급으로 개봉되었음에도 680만명 이상의 관객을 동원하며 흥행에 성공한 1편을 기반으로, 팬데믹 이후 2022년, 2023년, 2024년에 연이어 발표된 속편들이 전부 천만 관객을 넘기면서 축소된 산업 규모에 역행하는 성공으로 새로운 기준이 되고 있다.
코로나 이전과 이후에 모두 흥행에 성공한 감독도 존재한다. 1157만명의 관객을 동원하며 2016년 최고의 흥행을 기록한 '부산행'의 메가폰을 잡은 연상호 감독은 코로나 팬데믹이 시작된 2020년, '반도'로 381만명이라는 저조한 관객 수를 기록했다. 하지만 그 기록은 당해 흥행 3위에 해당하였으며, 절대적인 기록은 축소되었지만 흥행 감독의 영향은 여전히 강하다는 것을 보여주었다.
류승완 감독 역시 팬데믹 이전과 이후에 모두 흥행을 기록한 감독이다. 이전에도 <부당거래>를 포함한 흥행작을 다수 연출했던 류승완 감독은 2015년 1340만명을 동원하며 당해 흥행 1위를 기록하였는데, 코로나 팬데믹 이후에도 2021년 <모가디슈>, 2023년 <밀수>, 2024년 <베테랑2>를 모두 당해 흥행 TOP 5 안에 기록하며 건재함을 알렸다.
팬데믹 이후로 관객 동원 면에서는 큰 폭으로 무너진 감독들도 많은데, 2010년대 흥행 불패 신화를 기록했던 최동훈 감독은 2022년과 2024년 <외계+인> 시리즈로 부진한 성적을 기록했고, <기생충>으로 전세계인의 찬사를 받았던 봉준호 감독 역시 2025년 <미키 17>로 기대에 미치지 못하는 아쉬운 성적을 기록한 것을 보면, <베테랑2>, <범죄도시4>와 같은 범죄 액션 영화가 강세를 보이는 것에 반해 SF 장르는 약세를 보이고 있다는 것을 알 수 있다. 또한 박찬욱 감독의 2022년작 <헤어질 결심> 역시 평론가들의 극찬을 받았지만 흥행 면에서는 190만명의 관객만 기록한 것에서 관객들이 뛰어난 미학을 추구하고 어려운 주제를 다루는 영화보다 보다 대중적으로 쉽게 이해할 수 있는 영화를 선호하고 있다는 것 역시 자료를 통해 확인할 수 있다.
OTT 플랫폼의 부상과 영화 소비 방식의 변화
영화 스크린에서 화면 속으로
코로나19 펜데믹은 단순히 일시적인 재난을 넘어서, 수 년간 우리 삶에 영향을 미쳤다. 코로나 바이러스는 ‘3밀’ 즉 환기가 안 되는 밀폐 환경, 많은 사람이 모이는 밀집, 여러 사람과의 밀접 접촉 환경[3] 에서 전염성이 더 강력했다. 이러한 특징에 취약했던 장소가 있었는데, 바로 영화관이다. 이로 인해 2020년 이후 수개월 간 전 세계 대부분의 극장이 문을 닫을뿐만 아니라 각지의 거주지에서 사회적 격리를 진행하는 시간이 길어지다보니 관객들은 OTT 플랫폼에서 생존을 위한 문화 소비를 이어갔다.
OTT 플랫폼은 상영 시간과 장소가 정해져 있어 시간적, 물리적 제약이 존재했던 기존의 영화 소비 방식과는 달리, 관객이 원하는 장소에서 원하는 작품의 시청이 가능했다. 즉 더이상 관객이 영화의 시간을 따라가는 존재가 아니라, 영화를 자신의 일상에 맞춰 '선택'하는 주체로 변한 것이다.
더불어 이러한 OTT 플랫폼 스트리밍 환경의 편리함은 코로나19 펜데믹이 종식된 이후에도 극장에서 영화 보기 → 집에서 스트리밍 시청이라는 소비 방식의 근본적인 변화를 이끌어냈다. OTT 플랫폼은 영화 소비를 장소와 시간의 제약에서 해방시키며, 소비자에게 선택권을 확대하고 있다.
플랫폼 중심의 기획과 제작
OTT 플랫폼의 부상은 그저 단순히 기존 영화의 ‘상영 방식'만 바꾸지 않았다. 가장 눈에 두드러지며 본질적인 변화는 영화와 영상 콘텐츠가 어떻게 기획되고 제작되는가에 나타난다. 전통적으로 영화는 감독, 작가, 제작사와 같은 창작자들의 예술적 기획 또는 흥행 예측에 따라 기획하고, 극장 개봉이라는 유통 구조를 전제로 제작되었다. 하지만 OTT 시대에 들어서면서, 콘텐츠의 기획과 제작은 '플랫폼 중심의 구조'로 급격히 이동했다.
이에 대한 예시로 2021년 넷플릭스 오리지널 한국 영화 <승리호>가 있다. 영화 <승리호>는 기존에는 2020년 여름 시즌에 극장 개봉을 목표로 두었지만 코로나19로 인한 개봉연기로 인해 극장 개봉을 포기하고 넷플릭스에서 전 세계 190여 개국에 동시 공개되었다. 극장용 영화로 만들어져 OTT 플랫폼에서의 상영에 우려 및 아쉬움을 표하는 목소리도 존재했지만, 넷플릭스의 2021년 1분기 실적 발표에서 승리호가 공개 후 28일 동안 전세계 2600만이 넘는 유료 구독 가구가 봤다고 밝혔다. 또한 승리호는 약 80 여개국에서 ‘오늘의 톱10’에 이름을 올렸다. [4]
흥행 기준의 변화
기존 영화 산업에서 흥행 성패의 핵심 지표는 '박스오피스'였다. 즉, '영화가 개봉 첫 주에 얼마나 많은 관객을 동원했는가, 총 수익은 얼마인가'가 가장 중요한 기준이었다. 다만 이러한 지표는 개봉일, 마케팅 등에 따라 다양한 영향을 받는다.
다만 펜데믹 이후 배우, 감독, 연출자 등의 창작자와 제작사는 더이상 개봉 첫 주 흥행 수익으로만 성공 여부를 판단하지 않게 되었다. 이는 티빙, 웨이브, 왓챠 등의 국내 OTT 플랫폼과 넷플릭스, 디즈니+, HBO 등의 해외 OTT 플랫폼과도 큰 연관이 있다. 극장 티켓 판매가 없는 OTT 환경에서는 박스오피스를 통한 수익 집계가 불가능하다. 대신, 시청자 데이터 기반의 다양한 지표가 새로운 흥행 판단 기준으로 등장했다.
대표적인 지표는 다음과 같다:
| OTT 흥행 지표 | 설명 |
|---|---|
| 시청 시작률 | 콘텐츠를 처음 클릭한 사용자 비율 |
| 완주율 | 끝까지 시청한 사용자 비율 |
| 중도 이탈률 | 에피소드 중간에 시청을 중단한 비율 |
| 반복 시청률 | 에피소드 중간에 시청을 중단한 비율 |
| 평균 시청 시간 | 시청자 1명이 소비한 총 시간 |
이러한 평가가 기존의 국내외 박스오피스 통계에 비해 더욱더 의미 있는 이유는 더이상 영화에 지리적 한계가 존재하지 않기 때문이다. OTT는 국경을 초월한 콘텐츠 유통을 가능하게 하며, 이에 따라 콘텐츠는 보다 다문화적 코드, 보편적 정서, 빠른 이해가 가능한 내러티브를 지향하게 된다.
관람료 상승
팬데믹 이후 영화 관람료 인상의 배경
앞서 설명했듯이, 코로나19 펜데믹으로 인해 영화관들은 장기간 문을 닫거나 입장 인원을 제한해야 했고, 관객 수는 급감했다. 이로 인해 영화관을 운영하는 기업들은 영화관의 고정비(임대료, 인건비, 유지비용)는 그대로인 반면 수익은 대폭 감소하는 악순환이 이어져 재정적 압박이 심해졌다.
이러한 상황에서 벗어나기 위해 화관들도 희망퇴직, 상영관 운영시간 감축, 폐업 등 구조조정을 시도했으나 이는 어디까지나 일시적 대응이었다. 관객들을 모으지 못하니 상영관 수도 줄고, 상영관 수가 줄어드니 영화관의 수익성도 줄고, 영화 제작과 상영까지 미뤄지는 악순환이 반복됐다. 전 세계 영화 산업이 지난 3년 동안 마주한 비극이었다.[5]
결국 영화관들은 '관람료 인상이라는 전략을 선택할 수밖에 없었다.
관람료 인상에 대한 사회적 반응
코로나19 팬데믹은 사람들의 일상 전반에 소비자 심리 위축을 가져왔다. 이러한 상황에서 영화 관람료 인상은 관객들에게 체감 비용을 높이고, 극장을 찾는 심리적 진입장벽을 심화시켰다. 특히 경제적 어려움이 가중된 팬데믹 시기에, 문화 소비 비용이 사치처럼 느껴지는 현상이 나타났다. 실제로 2024년의 극장 관객수는 8450만명으로 2019년 대비 56% 수준을 기록했다.[6]
다음은 티켓값 인상으로 인한 시민들의 반응을 잘 보여주는 한 기사 속 인터뷰이다.
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“요즘 영화관 갈 일이 별로 없죠. 영화 1편 보는 값이 OTT 한 달 이용권보다 더 비싼 데요.” |
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| 출처: 경향신문 경제 기사 중 발췌 | ||
다만 이러한 소비자 심리 변화는 펜데믹 기간에만 작용했던 것은 아니다. 펜데믹을 극복한 현시점에도 내려가지 않는 영화 관람료에 사람들은 극장으로 선뜻 나서지 못하고 있다. 극장 없계는 티켓값 동결이 그동안 코로나 19로 인해 침체되었던 영화계의 사정이 반영된 것이라 말하지만, 소비자들 입장에서는 쉽게 받아들이지 못한다.[7]
감소하는 관객들과 극장의 전략 변화
관람료 인상 이후, 극장을 찾는 관객 수 자체가 눈에 띄게 줄었다. 특히 다음과 같은 현상이 두드러졌다:
- 연령별 차이
- 20~30대: 펜데믹 기간 동안 OTT에 익숙해진 세대로, 빠르게 이탈 중에 있음.
- 50대 이상: 영화관 방문 횟수가 감소하며 아예 문화 소비를 중단하는 경향성을 띰.
- 소득별 차이
- 고소득층: 비용을 조금 더 보태 프리미엄 상영관으로 유입함.
- 중저소득층: OTT로 영화를 관람하거나 극장에서 영화를 시청하는 횟수가 감소함.
- 지역별 차이
- 수도권 중심의 대형관 위주 혹은 유동인구가 많은 지역 위주의 영화관 위주로 상영함.
- 지방의 소극장은 점점 폐업하는 추세
영화관을 찾는 관객들의 감소세에 대한 대비로 영화사들은 단순히 가격 인상 이상의 전략을 취했다. 일부 극장은 프리미엄 상영관(예: 4DX, SCREENX, PRIVATE BOX)을 확대하였댜. 여기에서 더 나아가 고급화된 좌석 및 관람 경험을 통해 차별화를 시도했다.
즉, '적은 인원에게 더 높은 단가로 수익을 얻는 구조'로의 전환을 단행한 것이다.
이러한 상황은 과거 광범위한 포괄성을 가진 대중문화로서의 영화의 의미를 퇴색시켰다. 더불어 영화 소비가 세대, 소득, 지역 등으로 분절되는 양상으로 이끌었다.
온톨로지
온톨로지 시각화 그래프
Class
* 마지막 열 sample에는 팀원들의 개별콘텐츠를 포함하여(내부링크 사용) 해당 클래스를 대표할 수 있는 노드의 ID를 적습니다.
* 두번째 열 Description에는 세부Class를 적습니다.(샘플 참고)
| Class | Description(subClass) | sample(ID) |
|---|---|---|
| 영화 | 영화제목 | 베테랑, 부산행, 범죄도시 시리즈 |
| 개봉시기 | 펜데믹 전후 | 코로나 이전/코로나 이후 |
| 감독 | 감독이름 | 류승완 감독, 연상호 감독, 김용화 감독 |
| 개봉연도 | 극장 개봉 | 2015년, 2020년, 2024년 |
| 관객수 | 박스오피스 통계 | 500만 이상, 750만 이상, 1000만 이상 |
| 장르 | 영화장르 | 액션/범죄, 판타지, 미스터리 |
Relation
* 마지막 열 sample에는 해당 릴레이션을 대표할 수 있는 링크를 적습니다.
* 두번째 열 Description에는 구글스프레드 시트를 활용하여 source와 target의 클래스를 적습니다.(샘플 참고)
| Relation | Description(source-target Class) | sample(source - target ID) |
|---|---|---|
| ~은~을_제작했다. | 감독-영화 | 류승완 - 베테랑 |
| ~의_개봉시기는_~이다. | 영화-개봉시기 | 검사외전 - 코로나_이전 |
| ~의_개봉연도는_~이다. | 영화-개봉연도 | 부산행 - 2016년 |
| ~의_관객수는_~이다. | 영화-관객수 | 암살 - 1250만_이상 |
| ~의_장르는_~이다. | 영화-장르 | 어벤져스:에이지_오브_울트론 - 히어로 |
시맨틱 네트워크 그래프
우리가 그린 지식관계망
연구결과
* 시맨틱 데이터 구축 및 디지털 큐레이션을 하면서 도출한 사항을 기술(사실적인 관계와 사실적인 관계를 기반으로 한 추정 등)
* 처음 그렸던 지식 관계망과의 비교(크게 어떠한 점이 왜 달라졌는지), 시맨틱 데이터 구축 시 중점적으로 고려한 사항 등을 기술
* 중요한 부분은 글자를 진하게 처리하세요.
주석
- ↑ - 사진 출처: MBC 포토뉴스 (2025.05.21. 다운)
- ↑ - 사진 출처: 네이버 블로그 (2025.05.21. 다운)
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- ↑ -사진 출처: 직접 촬영