행위

MassMedia&ChineseCulture(2025) Research Project 07

CNUDH

LSH21CNU (토론 | 기여)님의 2025년 4월 17일 (목) 13:22 판 (연구 대상과 수집 방법)

대중매체와 중국문화(2025) 강의 페이지로 가기





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작성자: 임성훈





목차

Contents


연구 목적과 배경 연구 대상과 수집방법 연구 결과의 효용과 의미 참고한 자료의 목록



연구 목적과 배경



최근 중국 게임 산업 시장은 상당한 성과를 이루고 있는 중이다. 대표적인 예로 한국에서 대중적으로 많이 하는 '리그오브레전드', 잘 만들어 졌다는 평가를 받으며 중국인 관광객 유치에 상당한 성과를 이룬 '검은신화: 오공' 과 같은 게임이 그 예시이다. 하지만 그 이면에서 한국에 광고 되고 있는 중국 게임 광고들은 일명 양산형 광고로 보이는 게임 광고들이 쉽게 보이고 있고, 한국의 개그 소재, 유튜브 릴스의 소재 거리로 쓰이고 있다. 양극화 처럼 보이는 이러한 상황에서 한국인들의 이에 대한 반응을 살펴보고 이러한 것들에 대해 한국 언론, 대중들의 반응을 확인해보고자 하여 한국에서 중국 게임들이 상대적으로 잘 알려지지 않거나, 평가 절하 되는 이유를 확인해보고자 한다.


연구 대상과 수집 방법



대표적인 긍정적 중국 게임들인 리그오브레전드, 검은신화:오공, 원신 등의 사용자 평가 확인, 대표적인 부정적 중국 게임 기적의 검, 황제라 칭하다 같은 게임


연구 결과의 효용과 의미



(내용 서술)


참고한 자료의 목록



(내용 서술)


주석