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전략게임을 추상전략게임, 보드 게임, 전쟁 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 나누는 방법이 있지만, 대표적인 시뮬레이션 게임을 통해, 그 구현방식에 따라 RTS와 TBS로 나누는 것이 우리나라에서 흔히 말하는 전략게임과 전략시뮬레이션 게임을 설명하는 데 더 용이하다는 사실을 발견하여 이 방법을 통해 전략 게임을 설명하려 한다.  
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전략게임을 추상전략게임, 보드 게임, 전쟁 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 나누는 방법이 있지만, 규모를 줄여서 대표적인 시뮬레이션 게임을 통해, 그 구현방식에 따라 실시간 전략 게임(Real Time Strategy game - 이하 RTS)와 턴 방식 전략 게임(Turn-Based Strategy game - 이하 TBS)로 나누는 것이 우리나라에서 흔히 말하는 전략(시뮬레이션) 게임을 설명하는 데 더 용이하다는 사실을 발견하여 이 방법을 통해 전략 게임을 설명하려 한다. 한국에서는 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 보편화되어있기 때문에 전략게임 하면 보통 전략 시뮬레이션 게임(전략 게임을 비디오 게임에서 구현한 것)을 떠올린다. 여기서도 RTS와 TBS를 전략 시뮬레이션 게임에 한정하여 분석할 것이다.
  
한국에서는 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 보편화되어있기 때문에 전략게임 하면 보통 전략 시뮬레이션 게임(전략 게임을 비디오 게임에서 구현한 것)을 떠올린다.
 
  
여기서 말하는 전략 (시뮬레이션) 게임은 게임에서 여러명이 맞붙고 스스로 전략을 주체적으로 선택하는 게임을 가리킨다. 의사결정트리에 의해 결정이 이뤄진다. 여기서 접근한 방법으로의 장르 중 하나인 실시간 전략 게임(Real Time Strategy game - 이하 RTS)은 전술적인 부분에 더 많이 집중되고, 턴제 게임과 달리 전략적 사고보다 누가 더 단축키를 빨리 누르느냐가 게임의 승패에 영향을 미치기 때문에 실시간 게임은 모두 액션 게임이지 전략 게임이 아니라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만 스타크래프트 등 실시간 게임을 많이 해 본 사람들은 단순히 손 빠르기에 의한 차이로 게임의 승패가 나뉘지 않고, 큰 그림의 전략이 매우 중요하다는 사실을 강조하기에 실시간 게임 역시 강력한 전략 게임이라 말할 수 있는 것이 사실이다.(영상) 턴 방식 전략 게임(Turn-Based Strategy game - 이하 TBS)은 전술 단계이전에 정치와 경제 개념까지 포함하여 전략적 사고가 게임 내에서 대부분을 차지한다.  
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전략 (시뮬레이션) 게임은 게임에서 여러명이 맞붙고 스스로 전략을 주체적으로 선택하는 게임을 가리킨다. 여기서 접근한 방법으로의 장르 중 하나인 RTS는 전술적인 부분에 더 많이 집중되고, 턴제 게임과 달리 누가 더 키를 빨리 누르느냐가 게임의 승패에 많은 영향을 주기 때문에 실시간 게임은 모두 액션 게임이지 전략 게임이 아니라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만 스타크래프트 등 실시간 게임을 많이 해 본 사람들은 단순히 손 빠르기에 의한 차이로 게임의 승패가 나뉘지 않고, 큰 그림의 전략이 매우 중요하다는 사실을 강조하기에 실시간 게임 역시 강력한 전략 게임이라 말할 수 있는 것이 사실이다.(영상) TBS은 전술 단계이전에 정치와 경제 개념까지 포함하여 전략적 사고가 게임 내에서 대부분을 차지한다.  
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진행방식에 따른 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합 진행방식을 선택하기도 한다. 삼국지같은 게임은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간을 가지는 것이 대표적인 예이다.
 
진행방식에 따른 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합 진행방식을 선택하기도 한다. 삼국지같은 게임은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간을 가지는 것이 대표적인 예이다.
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[[RTS]], [[TBS]]
 
[[RTS]], [[TBS]]
  
==대표작품==
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==대표 게임==
  
[[스타크래프트]]
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[[스타크래프트]]
  
[[임진록]]
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[[임진록]]
  
[[히어로즈 마이트 앤 메직]]
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[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]
  
[[문명]]
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[[시드 마이어의 문명]]
  
 
==동일 장르 내의 클리셰 요소==
 
==동일 장르 내의 클리셰 요소==
  
두 하위 대표 장르로서 동시  공통적  차이점  
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두 하위 대표 장르가 가지는 공통점과 차이점  
  
 
===[[세계관]]===  
 
===[[세계관]]===  
  
RTS(실시간 전략 게임)와 TBS(턴제 전략 게임) 모두 戰략게임이기에 말 그대로 전쟁이 주를 이루고, 국가와 종족, 행성에 이르기까지 큰 단체와 무리 간의 전쟁으로 이야기가 진행된다.  
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RTS와 TBS 모두 戰략게임이기에 말 그대로 전쟁이 주를 이루고, 국가와 종족, 행성에 이르기까지 큰 단체와 무리 간의 전쟁으로 이야기가 진행된다. 이타 장르에서는 개인이 주인공이 되어 큰 전쟁과 상관없이 스스로의 성장이나 자신의 마을을 위해 나아가고 또, 홀로 몬스터들과 악마와 싸우는 독고다이 등의 시나리오를 볼 수 있거나 좀 더 캐쥬얼적인 요소도 찾을 수 있지만, 전략게임은 전형적인 양상을 띈다.
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이타 장르에서는 개인이 주인공이 되어 큰 전쟁과 상관없이 스스로의 성장이나 자신의 마을을 위해 나아가고 또, 홀로 몬스터들과 악마와 싸우는 독고다이 등의 시나리오를 볼 수 있거나 좀 더 캐쥬얼적인 요소도 찾을 수 있지만  
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전략게임은 전형적인 양상을 띈다.
 
  
  
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===[[인터페이스]]===
  
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RTS는 실시간으로 자원을 캐고 소비해야 하기에 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일하다시피 비슷한 모습으로 나타난다. 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. (이유는 시스템 카테고리에서 논함) 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 또한 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다.
  
===[[인터페이스]]===
 
  
RTS는 실시간으로 자원을 캐고 소비해야 하기에 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일하다시피 비슷한 모습으로 나타난다. 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. (이유는 시스템 카테고리에서 논함)
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TBS는 TBS는 자원에 대해 선택이 필요할 때만 보여준다. 그리고 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다.  
  
TBS는 자원에 대해 선택이 필요할 때만 보여준다. 또 병력에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다.
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===[[게임의 진행]]===
  
RTS에서 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다.
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[[RTS]]와 [[TBS]] 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 [[블리자드]] 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든[[RTS]] 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.
  
TBS는 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다.
 
  
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이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 [[RTS]]의 [[스타크래프트]]는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. [[RTS]]의 [[임진록]]은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) [[TBS]]의 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. [[TBS]]의 [[시드 마이어의 문명]]은 [[스타크래프트]]처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.
  
===[[시스템]]===
 
  
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[[RTS]]에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다. 
  
RTS의 자원 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르적 특징으로 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 임진록1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다.
 
(그래서 임진록 2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. 스타크래프트 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)
 
  
사진
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[[TBS]]는 턴제방식 속에서 시간 흐름을 표현해야하기 때문에 이동에 한계를 지정한 후 할 수 있는 일이 없을 때 턴을 넘겨 시간을 흐르게 하는 시스템이 유일을 이룬다.
  
TBS는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다.
 
대표적으로 히어로즈 마이트앤 매직에서는  금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며
 
문명에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.
 
  
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===[[시스템]]===
  
RTS 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는만큼 정보를 동시에 처리하기 위해서 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이를 통해 일어나는일 중에 스타크래프트의 발키리 버그 등이 유명하다.
 
TBS는 그 숫자의 한계가 일반적으로 어마어마하게 크거나 한계가 사실상 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.
 
  
TBS는 턴제방식 속에서 시간 흐름을 표현해야하기 때문에 이동에 한계를 지정한 후 할 수 있는 일이 없을 때 턴을 넘겨 시간을 흐르게 하는 시스템이 유일을 이룬다.
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[[RTS]]에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성산 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 [[임진록]]1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 [[임진록]]2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. [[스타크래프트]] 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)
  
RTS에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다.
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[[TBS]]에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]에서는 금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 [[시드 마이어의 문명]]에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.
이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 클리셰가 이타 장르에 비해 강하다.   
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RTS와 TBS 모두 시야를 검은 안개로 가리고 유닛이나 영웅이 그곳으로 가면 안개가 걷혀지는 형식을 가진다.
 
이는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 소수의 사람도 있다고 한다.
 
  
이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 RTS의 스타크래프트는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. RTS의 임진록은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) TBS의 히어로즈 마이트 앤 메직은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. TBS의 문명은 스타크래프트처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.
+
[[RTS]]는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 [[스타크래프트]]의 '발키리 버그' 등이 유명하다.  
  
  
웬만해선 비행
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[[TBS]]는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.
임진록시대에도
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클리셰기에 뺄수없다
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지형을무시하고달리는유닛반드시      전략의 요소에 들어가야하기에
 
  
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===[[유닛 밸런스]]===
  
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RTS와 TBS에서는 전투에 사용되는 유닛 간의 밸런스를 맞추려다 보니 게임 속 판타지적인 세계관을 적용하더라도 비현실성이 크게 나타나곤 한다. 예를들어 [스타크래프트] 이야기 속에서 등장하는 배틀크루져라는 유닛은 어마어마하게 큰 전투순양함으로서 공중에 떠있을 때 일반 해병(마린)이 아무리 많아도 결코 잡을 수 없는 묘사로 나타나는데, 게임 속에서 배틀크루져라는 유닛을 사용될 때는 게임의 밸런스를 맞추기 위해 에너지와 데미지를 지극히 하향 조정하여 대량의 마린이면 이길 수 있는 식이다. 마찬가지로 시드 마이어의 문명에서는 유닛 밸런스를 맞추기 위해 1~ 4까지 전투 방식이 공격자의 공격력과 방어자의 방어력에 비례해 확률적으로 승부가 갈리고 지는 쪽은 죽는 방식이었기 때문에 문명 1의 탱크는 공격력이 고작 10인데다 창병 방어력이 고작 2밖에 안돼도 방어 보너스를 챙겨먹으면 방어력이 10 넘는 게 상당히 쉬웠고, 탱크가 창병을 때려도 승리를 확신하기 힘든 상황이 발생했다. 문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 요새화 창병 4명이 천년만 수련하면 탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며 4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 터뜨릴 수 있었다. 확률에 기반한 전투 방식으로 인해 아메리카 제국의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 벌어지기도 하였다. 문명 5에서는 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격침시키는 세상이 되었다. 심지어 명실상부한 최고의 유닛 거대 전투 로봇조차 정찰병 10기로 자폭하면 죽었는데 이는 압도적인 전력 차여도 전투를 하면 무조건 대미지는 1이 닳기 때문이었다.
  
마찬가지
 
그럴시간없기에 외교 동맹    포섭 자기편으로    전략의 중요한 요소임에도  외교개념없음
 
턴제는 웬만해선 들어간다.
 
  
밸런스중시 예 배틀 마린 캐리어            문명 탱크가 창병 총병
+
또 다른 의미로서 비현실적인 조정이 이루어지는데, 고급 유닛에서의 밸런스를 위해 지형을 무시하고 나아갈 수 있는 '비행 유닛'이 필요하기 때문에 모든 RTS에서는 비행 유닛이 등장하게 된다. 이 때문에 조선시대 임진왜란을 배경으로 만들어졌다는 임진록에서는 비행유닛들이 그것도 종류도 다양하게 등장하는 아이러니한 상황이 발생하는 식이다.
  
  
  
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==.==
  
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'''Relation'''
==관련문서==
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{|class="wikitable" style="width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;"
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! style="width:20%" | 관계어 !! 노드
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| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[세계관]]
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==관련문서==
 
==각주==
 
==각주==
 
<references/>
 
<references/>
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{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}
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[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]
  
  
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]
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{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}

2017년 6월 20일 (화) 22:11 기준 최신판

정의

전략(strategy)이 게임의 승패를 가리는데 역할을 수행하는 게임을 통칭한다. 

특징

전략게임을 추상전략게임, 보드 게임, 전쟁 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 나누는 방법이 있지만, 규모를 줄여서 대표적인 시뮬레이션 게임을 통해, 그 구현방식에 따라 실시간 전략 게임(Real Time Strategy game - 이하 RTS)와 턴 방식 전략 게임(Turn-Based Strategy game - 이하 TBS)로 나누는 것이 우리나라에서 흔히 말하는 전략(시뮬레이션) 게임을 설명하는 데 더 용이하다는 사실을 발견하여 이 방법을 통해 전략 게임을 설명하려 한다. 한국에서는 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 보편화되어있기 때문에 전략게임 하면 보통 전략 시뮬레이션 게임(전략 게임을 비디오 게임에서 구현한 것)을 떠올린다. 여기서도 RTS와 TBS를 전략 시뮬레이션 게임에 한정하여 분석할 것이다.


전략 (시뮬레이션) 게임은 게임에서 여러명이 맞붙고 스스로 전략을 주체적으로 선택하는 게임을 가리킨다. 여기서 접근한 방법으로의 장르 중 하나인 RTS는 전술적인 부분에 더 많이 집중되고, 턴제 게임과 달리 누가 더 키를 빨리 누르느냐가 게임의 승패에 많은 영향을 주기 때문에 실시간 게임은 모두 액션 게임이지 전략 게임이 아니라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만 스타크래프트 등 실시간 게임을 많이 해 본 사람들은 단순히 손 빠르기에 의한 차이로 게임의 승패가 나뉘지 않고, 큰 그림의 전략이 매우 중요하다는 사실을 강조하기에 실시간 게임 역시 강력한 전략 게임이라 말할 수 있는 것이 사실이다.(영상) TBS은 전술 단계이전에 정치와 경제 개념까지 포함하여 전략적 사고가 게임 내에서 대부분을 차지한다.


진행방식에 따른 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합 진행방식을 선택하기도 한다. 삼국지같은 게임은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간을 가지는 것이 대표적인 예이다.

하위 장르

RTS, TBS

대표 게임

스타크래프트

임진록

히어로즈 오브 마이트 앤 매직

시드 마이어의 문명

동일 장르 내의 클리셰 요소

두 하위 대표 장르가 가지는 공통점과 차이점

세계관

RTS와 TBS 모두 戰략게임이기에 말 그대로 전쟁이 주를 이루고, 국가와 종족, 행성에 이르기까지 큰 단체와 무리 간의 전쟁으로 이야기가 진행된다. 이타 장르에서는 개인이 주인공이 되어 큰 전쟁과 상관없이 스스로의 성장이나 자신의 마을을 위해 나아가고 또, 홀로 몬스터들과 악마와 싸우는 독고다이 등의 시나리오를 볼 수 있거나 좀 더 캐쥬얼적인 요소도 찾을 수 있지만, 전략게임은 전형적인 양상을 띈다.


인터페이스

RTS는 실시간으로 자원을 캐고 소비해야 하기에 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일하다시피 비슷한 모습으로 나타난다. 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. (이유는 시스템 카테고리에서 논함) 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 또한 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다.


TBS는 TBS는 자원에 대해 선택이 필요할 때만 보여준다. 그리고 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다.

게임의 진행

RTSTBS 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 블리자드 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든RTS 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.


이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 RTS스타크래프트는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. RTS임진록은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) TBS히어로즈 마이트 앤 매직은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. TBS시드 마이어의 문명스타크래프트처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.


RTS에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다.


TBS는 턴제방식 속에서 시간 흐름을 표현해야하기 때문에 이동에 한계를 지정한 후 할 수 있는 일이 없을 때 턴을 넘겨 시간을 흐르게 하는 시스템이 유일을 이룬다.


시스템

RTS에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성산 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 임진록1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 임진록2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. 스타크래프트 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)

TBS에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 히어로즈 마이트 앤 매직에서는 금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 시드 마이어의 문명에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.


RTS는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 스타크래프트의 '발키리 버그' 등이 유명하다.


TBS는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.


유닛 밸런스

RTS와 TBS에서는 전투에 사용되는 유닛 간의 밸런스를 맞추려다 보니 게임 속 판타지적인 세계관을 적용하더라도 비현실성이 크게 나타나곤 한다. 예를들어 [스타크래프트] 이야기 속에서 등장하는 배틀크루져라는 유닛은 어마어마하게 큰 전투순양함으로서 공중에 떠있을 때 일반 해병(마린)이 아무리 많아도 결코 잡을 수 없는 묘사로 나타나는데, 게임 속에서 배틀크루져라는 유닛을 사용될 때는 게임의 밸런스를 맞추기 위해 에너지와 데미지를 지극히 하향 조정하여 대량의 마린이면 이길 수 있는 식이다. 마찬가지로 시드 마이어의 문명에서는 유닛 밸런스를 맞추기 위해 1~ 4까지 전투 방식이 공격자의 공격력과 방어자의 방어력에 비례해 확률적으로 승부가 갈리고 지는 쪽은 죽는 방식이었기 때문에 문명 1의 탱크는 공격력이 고작 10인데다 창병 방어력이 고작 2밖에 안돼도 방어 보너스를 챙겨먹으면 방어력이 10 넘는 게 상당히 쉬웠고, 탱크가 창병을 때려도 승리를 확신하기 힘든 상황이 발생했다. 문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 요새화 창병 4명이 천년만 수련하면 탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며 4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 터뜨릴 수 있었다. 확률에 기반한 전투 방식으로 인해 아메리카 제국의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 벌어지기도 하였다. 문명 5에서는 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격침시키는 세상이 되었다. 심지어 명실상부한 최고의 유닛 거대 전투 로봇조차 정찰병 10기로 자폭하면 죽었는데 이는 압도적인 전력 차여도 전투를 하면 무조건 대미지는 1이 닳기 때문이었다.


또 다른 의미로서 비현실적인 조정이 이루어지는데, 고급 유닛에서의 밸런스를 위해 지형을 무시하고 나아갈 수 있는 '비행 유닛'이 필요하기 때문에 모든 RTS에서는 비행 유닛이 등장하게 된다. 이 때문에 조선시대 임진왜란을 배경으로 만들어졌다는 임진록에서는 비행유닛들이 그것도 종류도 다양하게 등장하는 아이러니한 상황이 발생하는 식이다.


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Relation

관계어 노드
은 -을 하위장르로 가진다. 전략게임RTS
은 -을 하위장르로 가진다. 전략게임TBS
의 대표 게임은 -이다. RTS스타크래프트
의 대표 게임은 -이다. RTS임진록
의 대표 게임은 -이다. TBS히어로즈 오브 마이트 앤 매직
의 대표 게임은 -이다. TBS시드 마이어의 문명
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임세계관
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임시스템
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임인터페이스
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임게임의 진행
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임유닛 밸런스



관련문서

각주


기여

  • 정우림 : 최초작성


게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰

Class

클래스 노드
장르 FPS, RPG, MMORPG, MOBA, 전략게임, RTS, TBS, 밀리터리 FPS, 하이퍼 FPS
게임 타이틀명 오버워치, 퀘이크 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈, 배틀필드 시리즈, 마비노기, WOW, 블레이드 & 소울, 파이널 판타지14, 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드, 사이퍼즈, 스타크래프트, 임진록, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 시드 마이어의 문명, 하이퍼유니버스
제작사 블리자드, 스퀘어 에닉스, 넥슨, NC 소프트, 네오플, 라이엇 게임즈, HQ팀, 뉴 월드 컴퓨팅, 파이락시스 게임즈, 이드 소프트웨어, 액티비전, EA
클리셰 요소 세계관, 시스템, 인터페이스, 주인공, 직업군, 등장인물, 게임의 진행, 유닛 밸런스

Relation

관계어 노드
은 -을 하위장르로 가진다. 전략게임RTS
은 -을 하위장르로 가진다. 전략게임TBS
은 ~을 하위장르로 가진다. FPS밀리터리 FPS
은 ~을 하위장르로 가진다. FPS하이퍼 FPS
은 ~을 하위장르로 가진다. RPGMMORPG
의 대표 게임은 -이다. RTS스타크래프트
의 대표 게임은 -이다. RTS임진록
의 대표 게임은 -이다. TBS히어로즈 오브 마이트 앤 매직
의 대표 게임은 -이다. TBS시드 마이어의 문명
의 대표 게임은 -이다. 밀리터리 FPS콜 오브 듀티 시리즈
의 대표 게임은 -이다. 밀리터리 FPS배틀필드 시리즈
의 대표 게임은 -이다. 하이퍼 FPS오버워치
의 대표 게임은 -이다. 하이퍼 FPS퀘이크 시리즈
의 대표 게임은 -이다. MMORPG마비노기
의 대표 게임은 -이다. MMORPGWOW
의 대표 게임은 -이다. MMORPG블레이드 & 소울
의 대표 게임은 -이다. MMORPG파이널 판타지14
의 대표 게임은 -이다. AOS리그 오브 레전드
의 대표 게임은 -이다. AOS히어로즈 오브 더 스톰
의 대표 게임은 -이다. AOS사이퍼즈
의 대표 게임은 -이다. AOS하이퍼유니버스
은 -제작사에서 만들었다. 콜 오브 듀티 시리즈액티비전
은 -제작사에서 만들었다. 배틀필드 시리즈EA
은 -제작사에서 만들었다. 퀘이크 시리즈이드 소프트웨어
은 -제작사에서 만들었다. 오버워치블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 스타크래프트블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 임진록HQ팀
은 -제작사에서 만들었다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직뉴 월드 컴퓨팅
은 -제작사에서 만들었다. 시드 마이어의 문명파이락시스 게임즈
은 -제작사에서 만들었다. 마비노기넥슨
은 -제작사에서 만들었다. WOW블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 블레이드 & 소울NC소프트
은 -제작사에서 만들었다. 파이널 판타지14스퀘어 에닉스
은 -제작사에서 만들었다. 리그 오브 레전드라이엇 게임즈
은 -제작사에서 만들었다. 히어로즈 오브 더 스톰블리자드
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