유닛 밸런스

DH 교육용 위키
이동: 둘러보기, 검색

정의

게임 속에서 사용되는 전투 혹은 보조 유닛 사이에 불공평한 상황이 발생하지 않도록 유닛의 기능을 조정하여 균형을 맞춘 것을 의미한다. 게임이 서비스 되고 최신 버젼으로 나아갈 수록 유닛 밸런스에 대한 추가적인 패치는 불가피하게 발생하는 것이 일반적인 현상이다.

RTSTBS에서의 유닛 밸런스

유닛 간의 밸런스를 맞추려다 보니 게임 속 판타지적인 세계관을 적용하더라도 비현실성이 크게 나타나곤 한다. 예를들어 [스타크래프트] 이야기 속에서 등장하는 배틀크루져라는 유닛은 어마어마하게 큰 전투순양함으로서 공중에 떠있을 때 일반 해병(마린)이 아무리 많아도 결코 잡을 수 없는 묘사로 나타나는데, 게임 속에서 배틀크루져라는 유닛을 사용될 때는 게임의 밸런스를 맞추기 위해 에너지와 데미지를 하향 조정하여 대량의 마린이면 이길 수 있는 식이다. 마찬가지로 시드 마이어의 문명에서는 유닛 밸런스를 맞추기 위해 1~ 4까지 전투 방식이 공격자의 공격력과 방어자의 방어력에 비례해 확률적으로 승부가 갈리고 지는 쪽은 죽는 방식이었기 때문에 문명 1의 탱크는 공격력이 고작 10인데다 창병 방어력이 고작 2밖에 안돼도 방어 보너스를 챙겨먹으면 방어력이 10 넘는 게 상당히 쉬웠고, 탱크가 창병을 때려도 승리를 확신하기 힘든 상황이 발생했다. 문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 요새화 창병 4명이 천년만 수련하면 탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며 4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 터뜨릴 수 있었다. 확률에 기반한 전투 방식으로 인해 아메리카 제국의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 벌어지기도 하였다. 문명 5에서는 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격침시키는 세상이 되었다. 심지어 명실상부한 최고의 유닛 거대 전투 로봇조차 정찰병 10기로 자폭하면 죽었는데 이는 압도적인 전력 차여도 전투를 하면 무조건 대미지는 1이 닳기 때문이었다.


또 다른 의미로서 비현실적인 조정이 이루어지는데, 고급 유닛에서의 밸런스를 위해 지형을 무시하고 나아갈 수 있는 '비행 유닛'이 필요하기 때문에 모든 RTS에서는 비행 유닛이 등장하게 된다. 이 때문에 조선시대 임진왜란을 배경으로 만들어졌다는 임진록에서는 비행유닛들이 그것도 종류도 다양하게 등장하는 아이러니한 상황이 발생하는 식이다.




기여

  • 정우림: RTSTBS에서의 유닛 밸런스 항목 작성

게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰

 [펼치기