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AOS 장르의 게임에 나오는 전장은 대부분 3개, 또는 2개의 공격로를 가지고 있고 공격로를 따라서 나오는 진영별 NPC[1]를 사냥하여 레벨을 올리면서 상대방의 건물을 파괴하는 것을 게임의 목표로 하고 있다. 게임의 진행을 보면 암묵적으로 공격로 별로 가는 캐릭터들이 정해져 있고 어느 정도 시간이 지나거나 건물이 한두개 정도 파괴되고 나면 양측의 팀원들이 한 곳에 모여서 대규모 전투를 벌이는데[2], 이 전투의 결과에 따라 게임의 행방이 결정되는 경우가 많다. 그리고 특정 건물이나 구조물을 파괴하면 파괴한 쪽에 공성에 도움이 되는 NPC가 등장한다. 때문에 이 장르의 게임은 이기는 팀이 계속해서 상대방을 압박하기 편하다는 특징이 있다.
 
AOS 장르의 게임에 나오는 전장은 대부분 3개, 또는 2개의 공격로를 가지고 있고 공격로를 따라서 나오는 진영별 NPC[1]를 사냥하여 레벨을 올리면서 상대방의 건물을 파괴하는 것을 게임의 목표로 하고 있다. 게임의 진행을 보면 암묵적으로 공격로 별로 가는 캐릭터들이 정해져 있고 어느 정도 시간이 지나거나 건물이 한두개 정도 파괴되고 나면 양측의 팀원들이 한 곳에 모여서 대규모 전투를 벌이는데[2], 이 전투의 결과에 따라 게임의 행방이 결정되는 경우가 많다. 그리고 특정 건물이나 구조물을 파괴하면 파괴한 쪽에 공성에 도움이 되는 NPC가 등장한다. 때문에 이 장르의 게임은 이기는 팀이 계속해서 상대방을 압박하기 편하다는 특징이 있다.
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[[RTS]]와 [[TBS]] 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 [[블리자드]] 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든[[RTS]] 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.
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이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 [[RTS]]의 [[스타크래프트]]는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. [[RTS]]의 [[임진록]]은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) [[TBS]]의 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. [[TBS]]의 [[시드 마이어의 문명]]은 [[스타크래프트]]처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.
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[[RTS]]에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다. 
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2017년 6월 20일 (화) 18:28 판

정의

이곳은 한 게임이 시작하고 나서 그 게임이 끝날 때 까지의 진행을 대략적으로 서술한 문서이다.


AOS에서의 게임의 진행

AOS 장르의 게임에 나오는 전장은 대부분 3개, 또는 2개의 공격로를 가지고 있고 공격로를 따라서 나오는 진영별 NPC[1]를 사냥하여 레벨을 올리면서 상대방의 건물을 파괴하는 것을 게임의 목표로 하고 있다. 게임의 진행을 보면 암묵적으로 공격로 별로 가는 캐릭터들이 정해져 있고 어느 정도 시간이 지나거나 건물이 한두개 정도 파괴되고 나면 양측의 팀원들이 한 곳에 모여서 대규모 전투를 벌이는데[2], 이 전투의 결과에 따라 게임의 행방이 결정되는 경우가 많다. 그리고 특정 건물이나 구조물을 파괴하면 파괴한 쪽에 공성에 도움이 되는 NPC가 등장한다. 때문에 이 장르의 게임은 이기는 팀이 계속해서 상대방을 압박하기 편하다는 특징이 있다.

RTSTBS에서의 게임의 진행

RTSTBS 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 블리자드 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든RTS 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.


이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 RTS스타크래프트는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. RTS임진록은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) TBS히어로즈 마이트 앤 매직은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. TBS시드 마이어의 문명스타크래프트처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.


RTS에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다.


기여

김경훈: 최초작성, AOS에서의 게임의 진행 항목 작성 정우림: RTS와 TBS에서의 게임의 진행 항목 작성

게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰

Class

클래스 노드
장르 FPS, RPG, MMORPG, MOBA, 전략게임, RTS, TBS, 밀리터리 FPS, 하이퍼 FPS
게임 타이틀명 오버워치, 퀘이크 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈, 배틀필드 시리즈, 마비노기, WOW, 블레이드 & 소울, 파이널 판타지14, 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드, 사이퍼즈, 스타크래프트, 임진록, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 시드 마이어의 문명, 하이퍼유니버스
제작사 블리자드, 스퀘어 에닉스, 넥슨, NC 소프트, 네오플, 라이엇 게임즈, HQ팀, 뉴 월드 컴퓨팅, 파이락시스 게임즈, 이드 소프트웨어, 액티비전, EA
클리셰 요소 세계관, 시스템, 인터페이스, 주인공, 직업군, 등장인물, 게임의 진행, 유닛 밸런스

Relation

관계어 노드
은 -을 하위장르로 가진다. 전략게임RTS
은 -을 하위장르로 가진다. 전략게임TBS
은 ~을 하위장르로 가진다. FPS밀리터리 FPS
은 ~을 하위장르로 가진다. FPS하이퍼 FPS
은 ~을 하위장르로 가진다. RPGMMORPG
의 대표 게임은 -이다. RTS스타크래프트
의 대표 게임은 -이다. RTS임진록
의 대표 게임은 -이다. TBS히어로즈 오브 마이트 앤 매직
의 대표 게임은 -이다. TBS시드 마이어의 문명
의 대표 게임은 -이다. 밀리터리 FPS콜 오브 듀티 시리즈
의 대표 게임은 -이다. 밀리터리 FPS배틀필드 시리즈
의 대표 게임은 -이다. 하이퍼 FPS오버워치
의 대표 게임은 -이다. 하이퍼 FPS퀘이크 시리즈
의 대표 게임은 -이다. MMORPG마비노기
의 대표 게임은 -이다. MMORPGWOW
의 대표 게임은 -이다. MMORPG블레이드 & 소울
의 대표 게임은 -이다. MMORPG파이널 판타지14
의 대표 게임은 -이다. AOS리그 오브 레전드
의 대표 게임은 -이다. AOS히어로즈 오브 더 스톰
의 대표 게임은 -이다. AOS사이퍼즈
의 대표 게임은 -이다. AOS하이퍼유니버스
은 -제작사에서 만들었다. 콜 오브 듀티 시리즈액티비전
은 -제작사에서 만들었다. 배틀필드 시리즈EA
은 -제작사에서 만들었다. 퀘이크 시리즈이드 소프트웨어
은 -제작사에서 만들었다. 오버워치블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 스타크래프트블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 임진록HQ팀
은 -제작사에서 만들었다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직뉴 월드 컴퓨팅
은 -제작사에서 만들었다. 시드 마이어의 문명파이락시스 게임즈
은 -제작사에서 만들었다. 마비노기넥슨
은 -제작사에서 만들었다. WOW블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 블레이드 & 소울NC소프트
은 -제작사에서 만들었다. 파이널 판타지14스퀘어 에닉스
은 -제작사에서 만들었다. 리그 오브 레전드라이엇 게임즈
은 -제작사에서 만들었다. 히어로즈 오브 더 스톰블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 사이퍼즈네오플
은 -제작사에서 만들었다. 하이퍼유니버스넥슨
은 -의 클리셰를 가진다. FPS세계관
은 -의 클리셰를 가진다. FPS인터페이스
은 -의 클리셰를 가진다. FPS시스템
은 -의 클리셰를 가진다. FPS주인공
은 -의 클리셰를 가진다. FPS직업군
은 -의 클리셰를 가진다. RPG세계관
은 -의 클리셰를 가진다. RPG시스템
은 -의 클리셰를 가진다. RPG인터페이스
은 -의 클리셰를 가진다. RPG주인공
은 -의 클리셰를 가진다. RPG직업군
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임세계관
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임시스템
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임인터페이스
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임게임의 진행
은 -의 클리셰를 가진다. 전략게임유닛 밸런스
은 -의 클리셰를 가진다. AOS세계관
은 -의 클리셰를 가진다. AOS인터페이스
은 -의 클리셰를 가진다. AOS시스템
은 -의 클리셰를 가진다. AOS등장인물
은 -의 클리셰를 가진다. AOS게임의 진행
은 -의 클리셰를 가진다. AOS직업군