"1990년~2000년 출시 게임"의 두 판 사이의 차이

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=1990년~2000년 게임시장=
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1990년 9월 동서게임채널, 1991년 6월 SKC 소프트랜드가 PC 패키지 게임 유통을 시작하면서 외국 게임을 정품 라이선스 형태로 국내에 판매하는 유통사(publisher) 개념이 정착되기 시작했다.  
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* 1990년 9월 동서게임채널, 1991년 6월 SKC 소프트랜드가 PC 패키지 게임 유통을 시작.
당시 PC 통신 동호회 등에서 교류하던 아마추어 개발자들이 팀을 결성해 PC 게임을 개발하고 판매하기 시작하면서 1993년의 <세균전>, <폭스레인저>를 필두로 국산 PC 패키지 게임의 중흥기가 열리게 되었다.
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* 외국 게임을 정품 라이선스 형태로 국내에 판매하는 유통사(publisher) 개념이 정착.  
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* 아마추어 개발자들이 팀을 결성해 PC 게임을 개발하고 판매하기 시작하면서 1993년의 <세균전>, <폭스레인저>를 필두로 국산 PC 패키지 게임의 중흥기가 열림.
 
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1992년 초를 기점으로 VGA 컬러 그래픽 카드와 컬러 모니터, 486급 PC, ‘사운드 블래스터’나 ‘옥소리’ 등의 사운드 카드 등이 저렴한 가격에 보급되기 시작하며 PC 게임 환경이 급속도로 정비되었다.  
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* 1992년 초를 기점으로 PC 게임 환경이 급속도로 정비.
게이머들 역시 해외 게임과 비견될 만한 수준의 국산 게임 출현을 갈망하고 있었기 때문에, ‘최초’의 타이틀을 거머쥐는 게임이 성공을 거둘 가능성이 높았고 이를 향한 여러 개발팀들의 경쟁도 치열했다.  
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*‘최초’의 타이틀을 거머쥐는 게임을 향한 여러 개발팀들의 경쟁 치열.
하지만 참고할 선례나 기존에 축적한 기술이 전혀 없었기에 모든 것을 처음부터 새로 만들어야 했으므로, 초창기의 국산 게임들은 대개 개발하기 쉽고 큰 기획력을 요구하지 않는 슈팅이나 액션 등의 아케이드 장르에 집중됐다.
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* 초창기의 국산 게임들은 대개 개발하기 쉽고 큰 기획력을 요구하지 않는 슈팅이나 액션 등의 아케이드 장르에 집중.
 
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1994년 7월에 출시된 <어스토니시아 스토리>1)와 같은 해 8월에 출시된 <이스 Ⅱ 스페셜>2)은 간단한 아케이드 게임을 주로 개발하던 국내 PC 게임 개발 풍토에서
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* 1990년대 중·후반은 한국 온라인 게임의 태동기
개발 난이도가 매우 높은 RPG 개발을 시도하여 성공한 기념비적인 사례이자, 국산 PC 게임의 개발수준이 상승했음을 보여주는 지표라는 점에서 주목할 만한 작품들이다.
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* 개발 난이도가 매우 높은 RPG 성공: 1994년 7월 <어스토니시아 스토리>, 8월 <이스 Ⅱ 스페셜> 출시.
 
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* 유통사를 통한 해외 게임도 활발히 출시: 비스코는 코에이 사의 <삼국지 Ⅱ>를 비롯해 <칭기즈칸>, <수호전>, <삼국지 Ⅲ>를 차례대로 완전 한글화하여 국내에 출시.
이 두 게임은 1994년의 한국 PC 게임을 대표하는 작품으로서, 뛰어난 퀄리티와 방대한 볼륨으로 ‘세계 수준의 국산 게임’을 갈망하던 당시 게이머들에게 열광적인 지지를 얻었고,
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* 코에이의 역사 시뮬레이션 게임을 국내에 본격적으로 소개.
판매 면에서도 공전의 히트를 거두어, ‘국산 게임도 이제 세계를 노려볼 수 있다.’라는 자부심과 자신감을 심어주는 데 크게 기여했다. 또한 유통사를 통한 해외 게임도 활발히 출시되는 가운데,
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비스코는 코에이 사의 <삼국지 Ⅱ>를 비롯해 <칭기즈칸>, <수호전>, <삼국지 Ⅲ>를 차례대로 완전 한글화하여 국내에 출시, 코에이의 역사 [[시뮬레이션 게임]]을 국내에 본격적으로 소개했다.
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이후 1994~1995년을 거치며 국산 PC 게임 시장이 급격히 팽창했다. 어린이날, 연말 특수를 노린 신작 발매나 판매량이 1만여 장 규모의 대 히트를 기록하는 성공사례,
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* 1994~1995년을 거치며 국산 PC 게임 시장이 급격히 팽창: 어린이날, 연말 특수를 노린 신작 발매나 판매량이 1만여 장 규모의 대 히트를 기록하는 성공사례.
개발 난이도가 높은 RPG나 시뮬레이션 RPG 장르에 대담하게 도전하여 큰 성공을 거둔 <어스토니시아 스토리>, <창세기전>의 출시 등 수많은 히트작과 주목할 만한 사건들이 숨가쁘게 이어진다.  
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* <어스토니시아 스토리>, <창세기전>의 출시 등 수많은 히트작과 주목할 만한 사건들이 이어짐.
 
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1998년 말 IMF 사태로 유통기반이 급격히 위축되기 전까지의, 짧지만 다시 없을지 모르는 이른바 ‘패키지 게임의 황금기’가 시작된 것이다.
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* 1998년 말 IMF 사태로 유통기반이 급격히 위축되기 전까지의, 짧지만 다시 없을지 모르는 이른바'패키지 게임의 황금기'가 시작.
 
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==출시게임목록==
 
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파일:바람의나라1.PNG|[[바람의나라]]
 
파일:바람의나라1.PNG|[[바람의나라]]
 
파일:스타크래프트1.jpg|[[스타크래프트]]
 
파일:스타크래프트1.jpg|[[스타크래프트]]
 
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파일:창세기전1.png|[[창세기전]]
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파일:피파1.jpg|[[피파]]
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파일:심즈2.png|[[심즈]]
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파일:워크래프트오리지날.png |[[워크래프트]]
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파일:어스토니시아.png|[[어스토니시아 스토리]]
 
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*[[정지수]]:처음 작성
 
*[[정지수]]:처음 작성
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*[[원유진]]:출시게임목록 추가
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*[[김수민]]:출시게임목록 추가
  
 
[[분류:정지수]]
 
[[분류:정지수]]
 
[[분류:NAME THE GAME(우리나라의 게임)]]
 
[[분류:NAME THE GAME(우리나라의 게임)]]
 
[[분류:나의 인문학 KU 2016]]
 
[[분류:나의 인문학 KU 2016]]

2016년 6월 22일 (수) 21:50 기준 최신판

1990년~2000년 게임시장

게임시장동향

* 1990년 9월 동서게임채널, 1991년 6월 SKC 소프트랜드가 PC 패키지 게임 유통을 시작.
* 외국 게임을 정품 라이선스 형태로 국내에 판매하는 유통사(publisher) 개념이 정착. 
* 아마추어 개발자들이 팀을 결성해 PC 게임을 개발하고 판매하기 시작하면서 1993년의 <세균전>, <폭스레인저>를 필두로 국산 PC 패키지 게임의 중흥기가 열림.
* 1992년 초를 기점으로 PC 게임 환경이 급속도로 정비.
*‘최초’의 타이틀을 거머쥐는 게임을 향한 여러 개발팀들의 경쟁 치열.
* 초창기의 국산 게임들은 대개 개발하기 쉽고 큰 기획력을 요구하지 않는 슈팅이나 액션 등의 아케이드 장르에 집중.
* 1990년대 중·후반은 한국 온라인 게임의 태동기
* 개발 난이도가 매우 높은 RPG 성공: 1994년 7월 <어스토니시아 스토리>, 8월 <이스 Ⅱ 스페셜> 출시.
* 유통사를 통한 해외 게임도 활발히 출시: 비스코는 코에이 사의 <삼국지 Ⅱ>를 비롯해 <칭기즈칸>, <수호전>, <삼국지 Ⅲ>를 차례대로 완전 한글화하여 국내에 출시.
* 코에이의 역사 시뮬레이션 게임을 국내에 본격적으로 소개.
* 1994~1995년을 거치며 국산 PC 게임 시장이 급격히 팽창: 어린이날, 연말 특수를 노린 신작 발매나 판매량이 1만여 장 규모의 대 히트를 기록하는 성공사례.
* <어스토니시아 스토리>, <창세기전>의 출시 등 수많은 히트작과 주목할 만한 사건들이 이어짐.
* 1998년 말 IMF 사태로 유통기반이 급격히 위축되기 전까지의, 짧지만 다시 없을지 모르는 이른바'패키지 게임의 황금기'가 시작.


출시게임목록

출처

  • [네이버 지식백과] 국산 PC 게임의 개화 (한국 게임의 역사, 북코리아)
  • [네이버 지식백과] ‘최초의 국산 PC 게임’을 향한 경쟁 (한국 게임의 역사, 북코리아)
  • [네이버 지식백과] 국산 자체개발 RPG의 히트 (한국 게임의 역사, 북코리아)

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