Difference between revisions of "UX 모임 2018-10-22"
From Lyndsey Twining
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사생활이나 공공장소에서의 불편함을 끼치지 않는가? | 사생활이나 공공장소에서의 불편함을 끼치지 않는가? | ||
음량이 너무 크거나 자극적인 소리로 인해 사용자에게 스트레스를 주는가? | 음량이 너무 크거나 자극적인 소리로 인해 사용자에게 스트레스를 주는가? | ||
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**긍정적인 사용자 경험을 추구하는 제품이라면 소리를 통한 전체적인 경험에서 일관성과 방향성을 유지해야함. | **긍정적인 사용자 경험을 추구하는 제품이라면 소리를 통한 전체적인 경험에서 일관성과 방향성을 유지해야함. | ||
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====터치와 촉감으로 디자인하라==== | ====터치와 촉감으로 디자인하라==== | ||
Revision as of 14:28, 14 October 2018
Contents
- 1 선애
- 2 현규
- 3 린지
- 3.1 The Design of Everyday Things Ch. 4 - Knowing What to Do: Constraints, Discoverability, Feedback
- 3.1.1 Four Kinds of Constraints: Physical, Cultural, Semantic, and Logical
- 3.1.2 Applying Affordances, Signifiers, and Constraints to Everyday Objects
- 3.1.3 Constraints That Force the Desired Behavior
- 3.1.4 Conventions, Constraints, and Affordances
- 3.1.5 The Faucet: A Case History of Design
- 3.1.6 Using Sound as Signifiers
- 3.1 The Design of Everyday Things Ch. 4 - Knowing What to Do: Constraints, Discoverability, Feedback
선애
RULE5 감성으로 접근하라
핵심콘텐츠에 집중하라
- 먼저, 제품을 구성하는 콘텐츠, 요소의 가치를 평가하는 기준과 관점을 판단
- 제품을 구성하는 기능과 내용을 이와같이 네가지 관점에서 평가할 수 있음. 같은 요소라도 상황에 따라 역할과 중요성을 판단할 수 있어야 함.
메시지를 디자인하라
- 시각디자인(Visual Communication Design) : 시각요소를 활용하여 소통하는 방법을 디자인.
- 메시지는 의미와 함께 넓고 큰 흐름과 전달방식으로 드러남.
- 하나의 기호체계로써 의미를 가지는 디자인은 언어적인 요소로 사용해도 좋음.
- 스큐어모피즘(Skeuomorphism) : 현실세계를 은유한 본래의 형태로 표현하는 것.
- UI에서 아이콘을 사용할 때에는 사람들에게 익숙한 디자인을 활용하는 것이 좋음.
- 새로운 인터페이스는 참신한 디자인으로는 안되고 사용자가 받아들일 수 있는 새로운 콘셉트를 이용해야함.
- 게임은 모든 구성요소에서 사용자의 즐거움을 추구. 게임UI는 일관성 있는 자극과 동기부여 요소이며 감성적으로도 몰입과 흥미를 강화하는 도구.
- Dead Space, 타이탄 폴, 모뉴먼트 밸리 등
- 아이콘 디자인의 선구자 Susan Kare
개성과 분위기를 표현하라
- 시각 디자인에 더해 유기적으로 콘셉트, 기능과 함께 여러가지 요소가 결합되어야 감성적인 경험이 완성됨.
- 디자인에 톤이나 분위기, 목소리를 표현하기 위한 여러가지 방법
- 색 ex) Cuphead, Limbo 등
- 질감
- 배치 ex) playground c-21
- 이미지 스타일 : 사진, 초상화, 도식화, 스케치 등
움직임을 표현하라
- 기존에는 애니메이션 효과로 피드백을 주는 방식이 기술적인 문제로 회피되어옴.
- 그러나 터치 인터페이스가 일반화되고 스마트폰의 성능이 향상되면서 움직임의 중요성이 커짐.
- 위치, 속도, 방향 : 모든 움직임은 위치와 속도, 방향을 가짐. 이를 활용하여 표현 가능.
- 겹침 : 두가지 이상 개체에 공통요소를 만듦. ex) 앱 서랍 기능
- 패턴 동작 : 터치 인터페이스를 활용. 스와이프.
친절한 디자인을 하라
- 친절한 디자인 : 정보의 핵심을 알아듣기 쉽고 정서적으로도 안정감 있게, 따뜻한 기분이 드는 소통과정처럼 디자인에 배려를 담는 것
- 논리적인 접근 : 사용성 최적화를 통해 제품의 핵심기능을 제대로 전달하며 정확한 정보를 유용하게 제공.
- 인지적인 접근 : 기억에 남는 경험은 사용자가 상황에 집중하고 몰입해야 가능. 몰입은 사용자가 부담없이 자신의 욕구에 집중하여 원하는 것을 탐색할 때에 가능.
- 장기기억(LTM, long term memory) : 우리가 기억하는 많은 경험.
- 단기기억(STM, short term memory) : 지속시간 10-20초, 동시처리 정보갯수 5-7개
- 감성적인 접근 : 친절함의 감성(편안함, 안정감, 배려, 안심 등). 시각요소와 청각요소 등을 활용. ex) OmmWriter
- 친절한 디자인은 디자이너의 실제 사용자에 대한 이해가 필수적.
소리로 전달하라
- 사람의 오감은 개별적으로 작동하지 않고 동시에 전체적인 직관을 형성. 소리는 필수적인 요소.
- 칵테일 파티와 주의 집중
- 칵테일 파티(Cocktail Party) 효과[선택적 지각(Selective Perception) : 주변환경이 소음으로 가득해도 주의를 집중하여 원하는 소리를 듣는것.
- UX디자인의 소리는 다른 소리와 분명하게 구분하고 직관적이어야 하며, 객관적인 정보를 담을 수 있어야 함.
- 소리 정보의 활용
- 직관적인 소리
- 인공적인 소리를 디자인하기 전에 직관적인 소리 정보를 얻고 활용해야 하는 점을 이해해야함.
- 직관적인 소리는 대부분 경험을 통해 축적되어 상황과 소리는 자연스러운 관계를 가짐.
- ex) 크리스털와인잔, 금속 자물쇠, 애플사의 Mighty Mouse, 시리얼, 구급차 등
- 직관적인 소리는 정보를 빠르게 전달. 기본적으로 직관성을 보장할 수 있는 범위에서 창의성을 발휘해야 함.
- 메시지를 담는 소리
- 쉽게 말해 대화하는 것. 모든 종류의 메시지는 상호간에 소통하는 공통점이 필요.
- 명확하고 효율적으로 메시지를 전달하기 위해서는 쉽고 단순한 단어를 사용하고 메시지의 의미도 한가지로 제한.
- 언어 : 서로 이해할 수 있는 하나의 언어
- 환경적 특성 : 지리적 환경 뿐만 아니라 시간, 기후, 문화적 환경 등 사용자의 다양한 환경요소 고려
- 절차적 연관성 : 서로간에 절차의 흐름을 정확하게 공유. ex) ARS
- 직관적인 소리
- 음향정보의 특성
- 선형성 : 소리는 선형적. 주의 집중과 메시지를 이해하는 데 필요한 시간 고려. ex)팟캐스트
- 전파성 : 적합한 상황과 목적에 따라 사용.
- 취향과 감성 : 소리는 시각정보 이상으로 상상력을 자극. 음향은 언제나 선택 및 조절할 수 있게 구성.
- 음향 인터페이스 AUI
- 제품에서 음향인터페이스를 디자인할 때 생각해야할 주제들
사용자 행위와 기대에 적절하게 반응하는 자연스럽과 직관적인 피드백을 제공하는가? 소리가 일관성과 규칙성을 가지고 체계적으로 구성되는가? 제품의 전략적인 방향성을 감성적인 면에서도 충분히 표현하는가? 사생활이나 공공장소에서의 불편함을 끼치지 않는가? 음량이 너무 크거나 자극적인 소리로 인해 사용자에게 스트레스를 주는가?
- 긍정적인 사용자 경험을 추구하는 제품이라면 소리를 통한 전체적인 경험에서 일관성과 방향성을 유지해야함.
터치와 촉감으로 디자인하라
현규
린지
- 살펴볼 사이트:
The Design of Everyday Things Ch. 4 - Knowing What to Do: Constraints, Discoverability, Feedback
- How do we operate something new? --> Knowledge in the world (affordances, signifiers, mappings, constraints) and knowledge in the head (conceptual models, analogies to previous situations)
Four Kinds of Constraints: Physical, Cultural, Semantic, and Logical
Physical constraints
- Limited number of actions
- Desired action made obvious
- Restriction prior to any action being taken (to prevent wrong action before it happens)
- Battery design; USB design?
- Legacy problem: too many devices use the existing standard
- Expense of change?
- Corporate thinking - not caring about the customer
Cultural constraints
- Each culture has a set of allowable actions for social situations
- Ex: Restaurant, public transportation
- Can change over time
Semantic constraints
- The meaning of the situation controls the set of possible actions
- Can change over time
Logical constraints
- After all other options, what is left?
- Obvious errors
- Natural mappings help here
Cultural norms, conventions, and standards
- Greetings with people, traffic laws, food etiquette
- A form of cultural constraint
- Sometimes become international standards or laws
- Violate conventions, and you are marked as an outsider
Applying Affordances, Signifiers, and Constraints to Everyday Objects
The problem with doors
- Sometimes unclear how to use - where to push, push or pull, automatic or not, etc.
- Focus on aesthetics may blind the designer/purchaser to the lack of usability
- Cultural norms play a role
The problem with switches
- Can be annoying... or dangerous
- Must know: 1) what they control, 2) mapping (which they control)
- More switched --> more danger
- Problem comes from coordination of various professions
- Phone/computer applications for this may solve the problem; touch screens, cameras which recognize gestures?
Activity-centered controls
- video, comptuer, full ights, lecture, etc.
- can be done poorly
- device-centered is a wrong approach - different switches/screens for different devices
- regardless, manual controls will still be required because of new, unexpected, demands which require idiosyncratic settings
- manual setting should not cause the current activity to be canceled
Constraints That Force the Desired Behavior
Forcing functions
- a kind of physical constraint: situations in which the actions are constrained so that failture at one stage prevents the next step from happening
- ex: car keys
Interlocks
- Forces operations to take place in proper sequence
- Press down brake pedal to switch out of park
- "Dead man's switch" - user must hold down switch during use so that if they die/are injured the operation stops
- lawn mower, chainsaw, etc.
Lock-ins
- Keeps an operation active, presenting someone from prematurely stopping it
- Ex: "Want to save file?", jail cells, play pens
- Devices which only are compatible with the company's other devices
Lockouts
- Prevents people from entering a dangerous space or prevents an action
- Barrier between ground floor and basement for fire safety
Conventions, Constraints, and Affordances
- From perception of an affordance to understanding the potential action relies on conventions
- Ex: doorknob
Conventions are cultural constraints
When conventions change: the case of destination-control elevators
People's responses to changes in conventions
- People complain, new learning is required
- The merits don't matter, the change does
- Ex: metric system and the U.S.
The Faucet: A Case History of Design
- How to deal with hot and cold
- Separate not and cold? Only temperature? Only amount? On-off?
- Which is hot/cold? How to change temp? How to change flow? Which direction controls flow?
Using Sound as Signifiers
- Useful signifier, but can annoy/distract
- Silence can be dangerous
- Ex: Electric cars, pedestrians cannot hear the car approaching, can be hit
- Skeumorphic - old, familiar ideas into new technologies even if they do not have a functional role