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==린지==
 
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===경영 세계에서의 디자인 Design in the World of Business===
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===경영 세계의 디자인 Design in the World of Business===
*이 책에서 지금까지는 추상적인 상황에서의 디자인에 대해 설명했으나 실체적으로는 여러 곳에서 발생하는 경쟁, 비용, 스케쥴 등으로 인해 타협에 이르러야 한다.  
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*이 책에서 지금까지는 추상적인 상황에서의 디자인에 대해 설명했으나 실체적으로는 여러 곳에서 발생하는 경쟁, 비용, 일정 등으로 인해 타협에 이르러야 한다.  
*경쟁으로 인해 생기는 '기능병(featuritis)'과 '서서히 진행되는 기능화(creeping featurism)'에 대해 설명하고자 하며 디자인과 관련이 있는 제품 혁신의 두 가지 형태(증분적, 서서히 & 근본적, 한꺼번에)를 살펴보고자 한다.  
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*경쟁으로 인해 생기는 '기능병(featuritis)'과 '서서히 진행되는 기능화(creeping featurism)'에 대해 설명하고자 하며 디자인과 관련이 있는 제품 혁신의 두 가지 형태(점진적, 급진적)를 살펴보고자 한다.  
 
*이 책의 역사와 미래에 대해 반사할 것이다
 
*이 책의 역사와 미래에 대해 반사할 것이다
*이 책에 제시된 원칙은 계속 미래의 디자인에 해당될 것이며 그 이유는 인간의 니츠(needs)능력에 맞춘 기술은 인간의 심리로 인해 결정된다.   
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*이 책에 제시된 원칙은 계속 미래의 디자인에 해당될 것이며 그 이유는 인간의 요건(needs)능력에 맞춘 기술은 인간의 심리로 인해 결정된다.   
  
 
====경쟁하는 영향들 Competitive Forces====
 
====경쟁하는 영향들 Competitive Forces====
 
*기업이 경쟁할 수 있는 방법은 주로 3 개 밖에 없으며 가격과 기능, 질이다. 속도도 중요하다.  
 
*기업이 경쟁할 수 있는 방법은 주로 3 개 밖에 없으며 가격과 기능, 질이다. 속도도 중요하다.  
 
*소기업은 물론, 대기업도 압박을 느낀다. 매해 새로운 모델을 도입하려면 사용자의 피드백 없이 내년, 다음다음 해의 제품 모델을 준비하고 있어야 된다.  
 
*소기업은 물론, 대기업도 압박을 느낀다. 매해 새로운 모델을 도입하려면 사용자의 피드백 없이 내년, 다음다음 해의 제품 모델을 준비하고 있어야 된다.  
 
  
 
'''치명적인 유혹인 '기능병' Featuritis : A Deadly Temptation'''
 
'''치명적인 유혹인 '기능병' Featuritis : A Deadly Temptation'''
*'기능병'의 핵심 증산은 '서서히 진행되는 기능화'이다.  이 것이 제품에 새로운 기능, 특성 등을 추가하는 것이다.  
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*'기능병'의 핵심 증상은 '서서히 진행되는 기능화'이다.  이 것이 제품에 새로운 기능, 특성 등을 추가하는 것이다.  
 
*'기능병'이 생기는 이유는 다음과 같다
 
*'기능병'이 생기는 이유는 다음과 같다
 
**기존 소비자가 새로운 기능을 원하기 때문에
 
**기존 소비자가 새로운 기능을 원하기 때문에
**경쟁하는 회사의 제품에 있는 기능 때문에  
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**다른 회사의 제품에 있는 기능과 경쟁하려고 하기 때문에  
**소비자들이 제품에 만족하기 때문에 더 이상 구매하지 않아서 수익이 없다.
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**소비자들이 제품에 만족하기 때문에 더 이상 구매하지 않아서 수익이 없기 때문에
 
*기능의 단순화가 절대 이루어지지 않고 추가만 된다.  
 
*기능의 단순화가 절대 이루어지지 않고 추가만 된다.  
 
*이를 안 하기 위해 경쟁자와 비교했을 때의 약점을 보충하기 보다 강점을 강화시키는 것이 효율적이라고 한다.  그리고 경쟁자 에 신경 쓰지 않고 소비자, 사용자에 집중하는 것이 좋다.  
 
*이를 안 하기 위해 경쟁자와 비교했을 때의 약점을 보충하기 보다 강점을 강화시키는 것이 효율적이라고 한다.  그리고 경쟁자 에 신경 쓰지 않고 소비자, 사용자에 집중하는 것이 좋다.  
  
 
====신기술이 변화를 이끈다 New Technologies Force Change====
 
====신기술이 변화를 이끈다 New Technologies Force Change====
====신제품을 도입하는데에 있어서 얼마나 걸리는가? How Long Does It Take To Introduce a New Product?====
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*전화기와 키보드의 변화
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*기계와 조합 형상
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*기술이 우리가 행동하는 방법을 바꾸는데 기본적인 필요성이 달라지지 않는다. 즉, 우리가 소통하는 방법이 기술로 인해 달라지 더라도 소통해야 된다는 요건이 없어지지 않는다.
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====신제품을 도입하는 데에 있어서 얼마나 걸리는가? How Long Does It Take To Introduce a New Product?====
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*아이디어 생산부터 제품까지의 시간, 제품 출시부터 제품의 보편적 사용까지의 시간? 이 것이 한 과정이 아니고 여러 과정이면 몇달 걸리는 것이 아니고 몇 십 년, 백 년 걸릴 수고 있다.
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*기술이 빨리 변화하지만, 사람과 문화가 천천히 변화한다. 그래서 변화가 동시에 느리고 빠르다.
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*우리의 생활은 몇 백 년 된, 더 이상 이해할 수 없고, 기원이 잊어버린, 관습으로 인해 결정된다.
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'''Videophone: Conceived in 1879--Still Not Here'''
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*화상 통화의 역사
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'''The Long Process of Development of the Typewriter Keyboard'''
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*타자기 키보드 발달의 역사
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====혁신의 두 가지 모습 : 증분적과 근본적 Two Forms of Innovation: Incremental and Radical====
 
====혁신의 두 가지 모습 : 증분적과 근본적 Two Forms of Innovation: Incremental and Radical====
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*제품 혁신은 두 가지의 형태가 있다
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'''점진적(서서히 되는) 혁신 Incremental Innovation'''
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*시간이 지나면 상당한 변화가 이룰 수 있다
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*기존 제품을 바탕으로 계속 테스트하고 개선함
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*이 과정이 'hill climbing'이라고 하면 눈이 가린 상태에서 한 걸음 식 밟으면서 언덕의 정점을 찾는 것을 말한다.
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'''급진적(한꺼번에 되는) 혁신 Radical Innovation'''
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*패러다임을 바꾼다.
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*아예 새로운 기술을 통해 불가능했던 제품을 만든다
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*기술의 의미 변화로 포함된다, 예를 들어 여러 매체들의 통합
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*대부분의 급진적 혁신은 실패로 끝난다.
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*교육, 의료, 교통, 주택 등의 분야는 급진적 혁신이 받아드릴 수 있는 가능성이 있다.
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====생활 속 제품의 디자인 : 1988~2038 The Design of Everyday Things: 1988-2038====
 
====생활 속 제품의 디자인 : 1988~2038 The Design of Everyday Things: 1988-2038====
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*기술이 빨리 변화하지만, 사람과 문화가 천천히 변화한다.
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*인간이 기본적으로 필요한 것들은 사회 생활, 소통, 음악, 식사, 교육, 상업, 교통, 섹스 등 인간이 지속적으로 할 것이다.
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*그런데 행동하는 모습이 기술을 통해 변화한다.
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'''기술이 변화하면서 사람도 변화할 것인가? As Technologies Change, Will People Stay the Same?'''
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*Cyborg (컴퓨터적인 사람), AI(사람다운 컴퓨터) 등이 발달 될 것이며 이로 인한 윤리적인 문제가 발생된다.
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*기술, 사람, 문화 다 바꿀 것이다.
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'''우리를 똑똑하게 만드는 것들 Things That Make Us Smart'''
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*기술이 우리를 바보로 만든다는 이야기가 있는데 이 것이 틀리다. 우리가 하는 과제를 바꾼 뿐이다. 우리가 중요한 것에 집중할 수 있게 해준다.
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*제일 좋은 조합은 인간 + 컴퓨터이다.
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====도서의 미래 The Future of Books====
 
====도서의 미래 The Future of Books====
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*책도 동적일 수도 있다. 논픽션은 내리티브 따를 필요가 없다.
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*인터랙티브 책을 만들었는데 기술이 준비되어 있지 않았다.
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*이제는 기술 덕분에 이런 콘텐츠를 누구나 쉽게 만들고 공유할 수 있다.
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====디자인의 도덕적 의무 The Moral Obligations of Design====
 
====디자인의 도덕적 의무 The Moral Obligations of Design====
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*디자인은 사회에 영향을 준다. 정치적 의미도 가지게 된다.
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'''필요 없는 기능, 필요 없는 모델 : 상업에 좋지만 환경에 안 좋다 Needless Features, Needless Models: Good for Business, Bad for the Environment'''
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*수익을 위해 불필요한 소비를 하려고 한다.
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*새로운 모델, 일부러 고장나게 만든다, 구독 모델, 등.
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*때문에 디자인이 필요 없고 너무한 것들을 만드는 일이 되어버릴 가능성이 있다.
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===='디자인 씽킹'과 디자인에 대해 생각하기 Design Thinking and Thinking About Design====
 
===='디자인 씽킹'과 디자인에 대해 생각하기 Design Thinking and Thinking About Design====
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*사람이 제품을 구매하고 사용하고 즐겨야만 디자인이 성공적이었다.
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*기능 뿐만 아니고 사람의 감정과 자신감, 즐거움에 만족시켜야 된다
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*마케팅도 중요하다
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*모든 제품은 life cycle이 있다. AS 등이 영향을 미친다.
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*디자인은 복잡하고 어려운데 그걸로 인한 즐거움이 느낄 수 있다.
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*사용성을 높이기 위해 사용자로써 피드백을 많이 줘야 된다.
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'''작은 것들의 상승 The Rise of the Small'''
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*작고, 효율적인 기술을 통해 많은 사람들이 디자이너, 창작자 등이 될 수 있다
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*더 많은 사람들이 그들의 재능과 실력을 기여할 수 있는 가능성
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*후진국 국민도 스스로 기술과 제품을 개발하고 헉신할 수 있다
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'''세상이 변화하면서 안 변화하는 것이 뭐가 있나? As the World Changes, What Stays the Same?'''
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*디자인 원칙
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**즉, discoverability, feedback, affordances and signifiers, mapping, conceptual models 등

Latest revision as of 17:08, 12 November 2018

선애

rule8.pdf

RULE8. 사용자 경험 디자인을 위한 7가지 법칙

첫번째, 트렌드를 읽어라

  • 기술 트렌드
  • 사회적 트렌드
  • 경제적 여건
  • 환경 및 공익 관련 인식

두번째, 사용자 니즈를 제품으로 구현하라

  • 사용자 행동 분석 : 카드 소팅, 멘탈 모델링, 사용자 관찰, 사용자 리뷰

세번째, 벤치마킹으로 경쟁자를 분석하라

  • 전략적인 제품의 방향
  • 경쟁에 대한 준비
  • 핵심 가치와 품질 개선
  • 개발 과정 혁신을 통한 생산성 강화 : 벤치마킹 대상선정, 대상분석, 결과 평가

네번째, 디자인 설계도를 그려라

  • 기능의 정의
  • 플로우 맵 작성 : 간결성, 멘탈 모델링, 오류 방지
  • 와이어프레임

다섯번째, 소통가능한 인터페이스를 디자인하라

  • 조작체계
  • 피드백체계
  • 상징체계

여섯번째, 인터랙션 디자인을 활용하라

  • 논리와 감성의 통합요소
  • 사회 가치로써의 확장

일곱번째, 프로토타입 테스트로 성공확률을 높여라

  • 제품의 구조적 완결 테스트
  • 제품의 성능 테스트
  • 제품의 감성 요소 테스트
  • 제품의 인터랙션 디자인 품질 테스트 : 페이퍼 프로토타입, 인터랙티브 프로토타입

플러스, UX디자인을 위한 사용성 테스트 매뉴얼

  • 휴리스틱 리서치
  • 사용자 테스트 : 테스트 담당자, 테스터 선정, 테스트 공간, 제품, 예산
  • 사용자 테스트 실행 : 테스트 준비, 사용자 테스트 실행, 소리내며 생각하기 기법, 사용자 테스트 순서, 테스트 결과 분석

현규

다양성과 포용

  • 핵심 사용자에게 집중하고 나머지는 배제하는 방법이 옳은 걸까?
  • 존 마에다: 다양성은 해결해야하는 문제가 아니라 문화적 책임이자 경제적 기회. 모두를 포용하는 디자인은 세상을 바라보는 새로운 관점이자 돈이 되는 좋은 비즈니스.

인클루시브 디자인

  • "전 세계 74억 명을 만족시키는 제품을 만드는 동시에 개인 맞춤형 제품을 만들 수 있을까?"
  • 사회 구성원 모두를 포용하며 모두가 사용할 수 있는 제품 혹은 서비스를 디자인하기 위한 방법.
    1. 누가 소외되고, 불편함을 겪는지 인식하는 것에서 출발한다
    2. 다양한 인간이 각 사회에 어떻게 적용해쓴닞 알아보고, 여기에서 배운 내용을 바탕으로 누구에게나 적용 가능한 유연한 솔루션을 디자인 해야한다.
    3. 한 명을 위한 솔루션에서 더 많은 사람을 위한 솔루션으로
      • 인클루시브 디자인은 세상을 바라보는 우리의 사고방식, 방법론, 행동을 바꾼다.

생각해볼거리

  • ※ 타겟을 정하는 것 VS 모두를 포용하는 것. 대립적인 것일까?
  • ※ 정보 디자인에서 인클루시브 디자인이 가능할까?
  • ※ 대한민국이 가진 문화적 배경의 강점은 무엇일까?. 이를 디자인에 적용해본다면, 어떻게 활용할 수 있을까?

유용한 웹페이지

디자인 인 테크

린지

경영 세계의 디자인 Design in the World of Business

  • 이 책에서 지금까지는 추상적인 상황에서의 디자인에 대해 설명했으나 실체적으로는 여러 곳에서 발생하는 경쟁, 비용, 일정 등으로 인해 타협에 이르러야 한다.
  • 경쟁으로 인해 생기는 '기능병(featuritis)'과 '서서히 진행되는 기능화(creeping featurism)'에 대해 설명하고자 하며 디자인과 관련이 있는 제품 혁신의 두 가지 형태(점진적, 급진적)를 살펴보고자 한다.
  • 이 책의 역사와 미래에 대해 반사할 것이다
  • 이 책에 제시된 원칙은 계속 미래의 디자인에 해당될 것이며 그 이유는 인간의 요건(needs)과 능력에 맞춘 기술은 인간의 심리로 인해 결정된다.

경쟁하는 영향들 Competitive Forces

  • 기업이 경쟁할 수 있는 방법은 주로 3 개 밖에 없으며 가격과 기능, 질이다. 속도도 중요하다.
  • 소기업은 물론, 대기업도 압박을 느낀다. 매해 새로운 모델을 도입하려면 사용자의 피드백 없이 내년, 다음다음 해의 제품 모델을 준비하고 있어야 된다.

치명적인 유혹인 '기능병' Featuritis : A Deadly Temptation

  • '기능병'의 핵심 증상은 '서서히 진행되는 기능화'이다. 이 것이 제품에 새로운 기능, 특성 등을 추가하는 것이다.
  • '기능병'이 생기는 이유는 다음과 같다
    • 기존 소비자가 새로운 기능을 원하기 때문에
    • 다른 회사의 제품에 있는 기능과 경쟁하려고 하기 때문에
    • 소비자들이 제품에 만족하기 때문에 더 이상 구매하지 않아서 수익이 없기 때문에
  • 기능의 단순화가 절대 이루어지지 않고 추가만 된다.
  • 이를 안 하기 위해 경쟁자와 비교했을 때의 약점을 보충하기 보다 강점을 강화시키는 것이 효율적이라고 한다. 그리고 경쟁자 에 신경 쓰지 않고 소비자, 사용자에 집중하는 것이 좋다.

신기술이 변화를 이끈다 New Technologies Force Change

  • 전화기와 키보드의 변화
  • 기계와 조합 형상
  • 기술이 우리가 행동하는 방법을 바꾸는데 기본적인 필요성이 달라지지 않는다. 즉, 우리가 소통하는 방법이 기술로 인해 달라지 더라도 소통해야 된다는 요건이 없어지지 않는다.

신제품을 도입하는 데에 있어서 얼마나 걸리는가? How Long Does It Take To Introduce a New Product?

  • 아이디어 생산부터 제품까지의 시간, 제품 출시부터 제품의 보편적 사용까지의 시간? 이 것이 한 과정이 아니고 여러 과정이면 몇달 걸리는 것이 아니고 몇 십 년, 백 년 걸릴 수고 있다.
  • 기술이 빨리 변화하지만, 사람과 문화가 천천히 변화한다. 그래서 변화가 동시에 느리고 빠르다.
  • 우리의 생활은 몇 백 년 된, 더 이상 이해할 수 없고, 기원이 잊어버린, 관습으로 인해 결정된다.

Videophone: Conceived in 1879--Still Not Here

  • 화상 통화의 역사

The Long Process of Development of the Typewriter Keyboard

  • 타자기 키보드 발달의 역사

혁신의 두 가지 모습 : 증분적과 근본적 Two Forms of Innovation: Incremental and Radical

  • 제품 혁신은 두 가지의 형태가 있다

점진적(서서히 되는) 혁신 Incremental Innovation

  • 시간이 지나면 상당한 변화가 이룰 수 있다
  • 기존 제품을 바탕으로 계속 테스트하고 개선함
  • 이 과정이 'hill climbing'이라고 하면 눈이 가린 상태에서 한 걸음 식 밟으면서 언덕의 정점을 찾는 것을 말한다.

급진적(한꺼번에 되는) 혁신 Radical Innovation

  • 패러다임을 바꾼다.
  • 아예 새로운 기술을 통해 불가능했던 제품을 만든다
  • 기술의 의미 변화로 포함된다, 예를 들어 여러 매체들의 통합
  • 대부분의 급진적 혁신은 실패로 끝난다.
  • 교육, 의료, 교통, 주택 등의 분야는 급진적 혁신이 받아드릴 수 있는 가능성이 있다.

생활 속 제품의 디자인 : 1988~2038 The Design of Everyday Things: 1988-2038

  • 기술이 빨리 변화하지만, 사람과 문화가 천천히 변화한다.
  • 인간이 기본적으로 필요한 것들은 사회 생활, 소통, 음악, 식사, 교육, 상업, 교통, 섹스 등 인간이 지속적으로 할 것이다.
  • 그런데 행동하는 모습이 기술을 통해 변화한다.

기술이 변화하면서 사람도 변화할 것인가? As Technologies Change, Will People Stay the Same?

  • Cyborg (컴퓨터적인 사람), AI(사람다운 컴퓨터) 등이 발달 될 것이며 이로 인한 윤리적인 문제가 발생된다.
  • 기술, 사람, 문화 다 바꿀 것이다.

우리를 똑똑하게 만드는 것들 Things That Make Us Smart

  • 기술이 우리를 바보로 만든다는 이야기가 있는데 이 것이 틀리다. 우리가 하는 과제를 바꾼 뿐이다. 우리가 중요한 것에 집중할 수 있게 해준다.
  • 제일 좋은 조합은 인간 + 컴퓨터이다.

도서의 미래 The Future of Books

  • 책도 동적일 수도 있다. 논픽션은 내리티브 따를 필요가 없다.
  • 인터랙티브 책을 만들었는데 기술이 준비되어 있지 않았다.
  • 이제는 기술 덕분에 이런 콘텐츠를 누구나 쉽게 만들고 공유할 수 있다.

디자인의 도덕적 의무 The Moral Obligations of Design

  • 디자인은 사회에 영향을 준다. 정치적 의미도 가지게 된다.

필요 없는 기능, 필요 없는 모델 : 상업에 좋지만 환경에 안 좋다 Needless Features, Needless Models: Good for Business, Bad for the Environment

  • 수익을 위해 불필요한 소비를 하려고 한다.
  • 새로운 모델, 일부러 고장나게 만든다, 구독 모델, 등.
  • 때문에 디자인이 필요 없고 너무한 것들을 만드는 일이 되어버릴 가능성이 있다.

'디자인 씽킹'과 디자인에 대해 생각하기 Design Thinking and Thinking About Design

  • 사람이 제품을 구매하고 사용하고 즐겨야만 디자인이 성공적이었다.
  • 기능 뿐만 아니고 사람의 감정과 자신감, 즐거움에 만족시켜야 된다
  • 마케팅도 중요하다
  • 모든 제품은 life cycle이 있다. AS 등이 영향을 미친다.
  • 디자인은 복잡하고 어려운데 그걸로 인한 즐거움이 느낄 수 있다.
  • 사용성을 높이기 위해 사용자로써 피드백을 많이 줘야 된다.

작은 것들의 상승 The Rise of the Small

  • 작고, 효율적인 기술을 통해 많은 사람들이 디자이너, 창작자 등이 될 수 있다
  • 더 많은 사람들이 그들의 재능과 실력을 기여할 수 있는 가능성
  • 후진국 국민도 스스로 기술과 제품을 개발하고 헉신할 수 있다

세상이 변화하면서 안 변화하는 것이 뭐가 있나? As the World Changes, What Stays the Same?

  • 디자인 원칙
    • 즉, discoverability, feedback, affordances and signifiers, mapping, conceptual models 등