Difference between revisions of "UX 모임 2018-11-12"

From Lyndsey Twining
Jump to: navigation, search
(린지)
(린지)
Line 56: Line 56:
 
==린지==
 
==린지==
 
===경영 세계에서의 디자인 Design in the World of Business===
 
===경영 세계에서의 디자인 Design in the World of Business===
 +
*이 책에서 지금까지는 추상적인 상황에서의 디자인에 대해 설명했으나 실체적으로는 여러 곳에서 발생하는 경쟁, 비용, 스케쥴 등으로 인해 타협에 이르러야 한다.
 +
*경쟁으로 인해 생기는 '기능병(featuritis)'과 '서서히 진행되는 기능화(creeping featurism)'에 대해 설명하고자 하며 디자인과 관련이 있는 제품 혁신의 두 가지 형태(증분적, 서서히 & 근본적, 한꺼번에)를 살펴보고자 한다.
 +
*이 책의 역사와 미래에 대해 반사할 것이다
 +
*이 책에 제시된 원칙은 계속 미래의 디자인에 해당될 것이며 그 이유는 인간의 니츠(needs)와 능력에 맞춘 기술은 인간의 심리로 인해 결정된다. 
 +
 
====경쟁하는 영향들 Competitive Forces====
 
====경쟁하는 영향들 Competitive Forces====
 +
*기업이 경쟁할 수 있는 방법은 주로 3 개 밖에 없으며 가격과 기능, 질이다. 속도도 중요하다.
 +
*소기업은 물론, 대기업도 압박을 느낀다. 매해 새로운 모델을 도입하려면 사용자의 피드백 없이 내년, 다음다음 해의 제품 모델을 준비하고 있어야 된다.
 +
 +
 +
'''치명적인 유혹인 '기능병' Featuritis : A Deadly Temptation'''
 +
*'기능병'의 핵심 증산은 '서서히 진행되는 기능화'이다.  이 것이 제품에 새로운 기능, 특성 등을 추가하는 것이다.
 +
*'기능병'이 생기는 이유는 다음과 같다
 +
**기존 소비자가 새로운 기능을 원하기 때문에
 +
**경쟁하는 회사의 제품에 있는 기능 때문에
 +
**소비자들이 제품에 만족하기 때문에 더 이상 구매하지 않아서 수익이 없다.
 +
*기능의 단순화가 절대 이루어지지 않고 추가만 된다.
 +
*이를 안 하기 위해 경쟁자와 비교했을 때의 약점을 보충하기 보다 강점을 강화시키는 것이 효율적이라고 한다.  그리고 경쟁자 에 신경 쓰지 않고 소비자, 사용자에 집중하는 것이 좋다.
 +
 
====신기술이 변화를 이끈다 New Technologies Force Change====
 
====신기술이 변화를 이끈다 New Technologies Force Change====
 
====신제품을 도입하는데에 있어서 얼마나 걸리는가? How Long Does It Take To Introduce a New Product?====
 
====신제품을 도입하는데에 있어서 얼마나 걸리는가? How Long Does It Take To Introduce a New Product?====

Revision as of 10:44, 12 November 2018

선애

rule8.pdf

RULE8. 사용자 경험 디자인을 위한 7가지 법칙

첫번째, 트렌드를 읽어라

  • 기술 트렌드
  • 사회적 트렌드
  • 경제적 여건
  • 환경 및 공익 관련 인식

두번째, 사용자 니즈를 제품으로 구현하라

  • 사용자 행동 분석 : 카드 소팅, 멘탈 모델링, 사용자 관찰, 사용자 리뷰

세번째, 벤치마킹으로 경쟁자를 분석하라

  • 전략적인 제품의 방향
  • 경쟁에 대한 준비
  • 핵심 가치와 품질 개선
  • 개발 과정 혁신을 통한 생산성 강화 : 벤치마킹 대상선정, 대상분석, 결과 평가

네번째, 디자인 설계도를 그려라

  • 기능의 정의
  • 플로우 맵 작성 : 간결성, 멘탈 모델링, 오류 방지
  • 와이어프레임

다섯번째, 소통가능한 인터페이스를 디자인하라

  • 조작체계
  • 피드백체계
  • 상징체계

여섯번째, 인터랙션 디자인을 활용하라

  • 논리와 감성의 통합요소
  • 사회 가치로써의 확장

일곱번째, 프로토타입 테스트로 성공확률을 높여라

  • 제품의 구조적 완결 테스트
  • 제품의 성능 테스트
  • 제품의 감성 요소 테스트
  • 제품의 인터랙션 디자인 품질 테스트 : 페이퍼 프로토타입, 인터랙티브 프로토타입

플러스, UX디자인을 위한 사용성 테스트 매뉴얼

  • 휴리스틱 리서치
  • 사용자 테스트 : 테스트 담당자, 테스터 선정, 테스트 공간, 제품, 예산
  • 사용자 테스트 실행 : 테스트 준비, 사용자 테스트 실행, 소리내며 생각하기 기법, 사용자 테스트 순서, 테스트 결과 분석

현규

다양성과 포용

  • 핵심 사용자에게 집중하고 나머지는 배제하는 방법이 옳은 걸까?
  • 존 마에다: 다양성은 해결해야하는 문제가 아니라 문화적 책임이자 경제적 기회. 모두를 포용하는 디자인은 세상을 바라보는 새로운 관점이자 돈이 되는 좋은 비즈니스.

인클루시브 디자인

  • "전 세계 74억 명을 만족시키는 제품을 만드는 동시에 개인 맞춤형 제품을 만들 수 있을까?"
  • 사회 구성원 모두를 포용하며 모두가 사용할 수 있는 제품 혹은 서비스를 디자인하기 위한 방법.
    1. 누가 소외되고, 불편함을 겪는지 인식하는 것에서 출발한다
    2. 다양한 인간이 각 사회에 어떻게 적용해쓴닞 알아보고, 여기에서 배운 내용을 바탕으로 누구에게나 적용 가능한 유연한 솔루션을 디자인 해야한다.
    3. 한 명을 위한 솔루션에서 더 많은 사람을 위한 솔루션으로
      • 인클루시브 디자인은 세상을 바라보는 우리의 사고방식, 방법론, 행동을 바꾼다.

생각해볼거리

  • ※ 타겟을 정하는 것 VS 모두를 포용하는 것. 대립적인 것일까?
  • ※ 정보 디자인에서 인클루시브 디자인이 가능할까?
  • ※ 대한민국이 가진 문화적 배경의 강점은 무엇일까?. 이를 디자인에 적용해본다면, 어떻게 활용할 수 있을까?

유용한 웹페이지

디자인 인 테크

린지

경영 세계에서의 디자인 Design in the World of Business

  • 이 책에서 지금까지는 추상적인 상황에서의 디자인에 대해 설명했으나 실체적으로는 여러 곳에서 발생하는 경쟁, 비용, 스케쥴 등으로 인해 타협에 이르러야 한다.
  • 경쟁으로 인해 생기는 '기능병(featuritis)'과 '서서히 진행되는 기능화(creeping featurism)'에 대해 설명하고자 하며 디자인과 관련이 있는 제품 혁신의 두 가지 형태(증분적, 서서히 & 근본적, 한꺼번에)를 살펴보고자 한다.
  • 이 책의 역사와 미래에 대해 반사할 것이다
  • 이 책에 제시된 원칙은 계속 미래의 디자인에 해당될 것이며 그 이유는 인간의 니츠(needs)와 능력에 맞춘 기술은 인간의 심리로 인해 결정된다.

경쟁하는 영향들 Competitive Forces

  • 기업이 경쟁할 수 있는 방법은 주로 3 개 밖에 없으며 가격과 기능, 질이다. 속도도 중요하다.
  • 소기업은 물론, 대기업도 압박을 느낀다. 매해 새로운 모델을 도입하려면 사용자의 피드백 없이 내년, 다음다음 해의 제품 모델을 준비하고 있어야 된다.


치명적인 유혹인 '기능병' Featuritis : A Deadly Temptation

  • '기능병'의 핵심 증산은 '서서히 진행되는 기능화'이다. 이 것이 제품에 새로운 기능, 특성 등을 추가하는 것이다.
  • '기능병'이 생기는 이유는 다음과 같다
    • 기존 소비자가 새로운 기능을 원하기 때문에
    • 경쟁하는 회사의 제품에 있는 기능 때문에
    • 소비자들이 제품에 만족하기 때문에 더 이상 구매하지 않아서 수익이 없다.
  • 기능의 단순화가 절대 이루어지지 않고 추가만 된다.
  • 이를 안 하기 위해 경쟁자와 비교했을 때의 약점을 보충하기 보다 강점을 강화시키는 것이 효율적이라고 한다. 그리고 경쟁자 에 신경 쓰지 않고 소비자, 사용자에 집중하는 것이 좋다.

신기술이 변화를 이끈다 New Technologies Force Change

신제품을 도입하는데에 있어서 얼마나 걸리는가? How Long Does It Take To Introduce a New Product?

혁신의 두 가지 모습 : 증분적과 근본적 Two Forms of Innovation: Incremental and Radical

생활 속 제품의 디자인 : 1988~2038 The Design of Everyday Things: 1988-2038

도서의 미래 The Future of Books

디자인의 도덕적 의무 The Moral Obligations of Design

'디자인 씽킹'과 디자인에 대해 생각하기 Design Thinking and Thinking About Design