2017-1 여름방학 논문스터디 3차(20170710)

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자료

참가자

  • 김선미(인문정보학과 석사1차)
  • 김현규(인문정보학과 석사1차)
  • 이혜영(인문정보학과 석사1차)
  • 최한샘(인문정보학과 석사1차)

토론 내용

  • 전체적인 감상
    • 한샘: 비판적인 시각에서 쓰여졌다는 느낌을 받았다. 일단 아날로그 콘텐츠와 디지털 콘텐츠를 비교하고 있는 부분이 기억에 남았다. 글에서는 향토문화전자대전은 테크놀로지가 접목되었지만 아날로그 콘텐츠에 가깝다는 비판을 하고 있다. 이렇게 볼 때 디지털에서 만들어졌다고 해서 무조건 다 디지털 콘텐츠라고 할 수는 없을 것 같다는 생각이 들었다.
    • 혜영: 이 논문은 영상과 콘텐츠 그리고 그 방법론 등에 있어 발전방향을 제시하고 있다. 하지만 구체적인 방안은 이야기하고 있지 않은 것이 한계다. 재미있었던 부분은 아날로그 콘텐츠를 넘어서는 디지털 콘텐츠는 무엇이냐에 대한 것이었다. 이 글의 필자는 영상 콘텐츠를 예로 들면서 촬영자의 능력이 중요하다고 말하고 있는데 이런 지적이 굳이 필요할까라는 생각이 든다. 방향성으로 지식의 구조화와 심층화에 대해서도 이야기하고 있는데 이에 관련된 내용은 인문정보학의 모색을 읽고 오지 않으면 이해하기 어려운 부분인 것 같다. 향토문화전자대전이랑 네찌릭의 영상이 무슨 관련이 있는지 잘 모르겠다. 서로 다른 사례를 억지로 끼워맞춘 느낌이 있다.
    • 선미: 전통 영상미학과 관련이 적은 상당수 디지털콘텐츠 제작자들은 이런 테크놀로지를 별다른 생각 없이 남용하고 있는데, 인문학적 또는 예술철학적인 시각에서 이 점을 성찰하는 것이 필요한 것 같다. 블레차르지크는 “너무 많은 기술과 지식을 주입식으로 배우기보다는 실제 세계에 발생한 문제를 해결하기 위해 기술을 적절히 적용하는 방법을 연습하는 것이 더 중요하다”라고 말하면서 “필요한 기술은 아주 기본이 되는 요건만 충족하면 되고, 문제를 해결하기 위해 기술을 어떻게 적용할지에 대한 비전과 창의성이 다음 단계이며 더 고차원의 기술”이라고 덧붙였다.
      논문에서 이 부분이 필자가 궁극적으로 하고 싶어하는 말인 것 같다. 또 결론적으로 콘텐츠 제작자의 역량이 중요하다는 이야기를 하고 있는 것 같다.
  • '재미'의 문제
    • 현규: 이 글에서 필자가 에스키모에 대해 쓴 이후 '재미'의 문제를 상당히 앞부분에 이야기하고 있다. 김현 교수님이 참여하신 향토문화전자대전과 같은 사업에서 교수님 스스로도 흥미의 문제를 제기하셨고 이 글을 쓴 사람도 이 문제를 중요하게 다루고 싶어하는 것 같다. 교수님의 경우는 지금까지 제작한 콘텐츠가 디지털 지침이 아니라 아날로그 지침에 따라 만들어졌기 때문에 흥미면에서 문제가 있다고 지적을 하셨다면 필자는 지침의 문제라기보다는 제작자의 역량과 지식의 구조화 문제 등을 말하고 있다. 여기에 대해서 다들 어떻게 생각하는지 이야기해봤으면 좋겠다.
    • 혜영: 애초에 필자가 비교하고자하는 향문과 에스키모인을 다룬 영상이 핀트가 안맞는 것 같다. 향문에서 콘텐츠를 제작하며 염두에 두고 있는 수요층은 고등학생 이상, 대학생 정도다. 어느정도 수준이 있는 사람들을 대상으로 하여 "이 정도는 알고봐야지"라는 식으로 만들어 진 것이다.
    • 선미: 결국은 콘텐츠 제작자의 역량이 중요하다고 이야기하는데 그러면 향문 영상 찍은 사람들은 실력이 없다는 얘기를 하고 싶은건지 모르겠다.
    • 한샘: 파빌리온 만드는데 만약 우리가 직접 안만들고 전문가들이 만들면 시각적인 부분이나 활용아이디어가 더 많을 것 같다는 생각을 했다. 필자가 한 지적은 아주 틀린지적은 아닌 것 같다. 예시 자체는 핀트가 어긋났지만. 어쨌든 좀 더 전문가들이 투입되어야 더 좋은 아이디어와 결과물들이 나오지 않을까 생각한다.
    • 혜영: 부연 설명을 하자면 예산문제가 있다. 교수님이 원하시는건 제너럴리스트가 되는 것이다. 인문정보학은 커뮤니케이터를 원하는 것 같다. 예전에 전시설명하는 영상제작을 해본적이 있는데 잘만드는 전문가에게 맡겼지만 우리가 봤을 땐 틀린게 너무나 많았다. 맥락에서 중요한 부분도 잘 짚어내지 못했다. 결국 기술자들과의 커뮤니케이션이 중요하다. 우리는 프로젝트 매니저가 되면 된다. 여러가지를 다 접목했을 때 완성본의 그림을 그릴 수 있는 사람이다.
    • 한샘: 얘기를 하다보니 답답한게 좀 풀린 것 같다. 요새 또 다시 막 자퇴생각이 들기도 했다. 인문정보학을 공부하면서 명확한 목표를 너무 모르겠고 사실 희미한 목표도 모르겠다. 어쨌든 커뮤니케이터가 되면 된다고 하니 뭔가 좀 답이 보이는 것 같기도 하다.
    • 선미: 디지털 인문학 입문 책을 봤을 때 인문정보학을 공부하는 우리에게 원했던게 원래 문화콘텐츠학자들에게 바랬던 부분인 것 같다. 콘텐츠쪽으로도 알고, 인문학쪽으로도 알고.
    • 혜영: 그런 관점에서보면 온톨로지, 데이터 아키텍쳐가 중요하다는 것을 알 수 있다. 인문학과 정보학의 중간 매개 역할을 할 수 있다.
  • VR과 기술의 문제
    • 현규: "기술이 언제나 더 나은 경험을 제공해주는가?"에 대해 질문을 던지고 싶었다. 논문에서도 보면 영화이야기도 나오고 기술의 발전에 따라 이용자의 경험이 달라진다는 맥락에서 논의하고 있는데 어쨌든 필자도 최첨단 기술 자체가 반드시 더 획기적으로 나은 경험을 제공해주는 것은 아니라는 말을 하고 싶어 하는 것 같다. 실제로 봐도 최근 등장하고 있는 기술들 자체가 이용자 경험에서 혁신적인 역할은 하지 못하고 있는 것 같다. 그것을 어떻게 이용하느냐에 관한 아이디어와 성찰이 중요한 것 같다. 그 중에서 VR 같은 경우는 우리가 학과에서도 많이 다루고 있는 부분이기 때문에 여기서 이야기해보면 좋겠다는 생각이 들었다.
    • 한샘: VR에 대한 생각은 사람마다 다를 것 같다. 탑비 같은 것 찾다보면 3D로 보여주면서 설명하는 것이 있는데 이런식으로 만들 경우 이해가 더 잘되었다. 물론 근본적인 문제는 이렇게 잘 만들어도 결국 지식습득이 필요한 사람만 찾는다는 것이다. 하지만 지식을 찾는 사람들은 결국 궁금해하는 사람들이기 때문에 나는 개인적으로 VR 기술을 적용하는게 도움이 되는 것 같다. 그리고 이 기술을 어떻게 활용할 것인지는 아직 잘모르겠다. 우리가 알지 못하는 세계가 너무 많다.
    • 선미: 우리가 아직 확답을 내리기가 어렵다. 인문학에 어떻게 접목시킬까, 인문학에 어떤 식으로 도움이 될까에 대해서.
    • 현규: 내가 궁금한 부분은 VR 기술이 단지 지식을 찾는 사람에게 좀 더 나은 설명을 제공하는 것을 넘어 일반인들에게 지식 자체에 대한 관심을 제고시키고 지식에 대한 접근성을 높이는 방향으로 기능하는데 까지 나아갈 수 있느냐이다. 영화를 처음 등장시켰던 영상기술이 가져왔던 혁신적 변화처럼, VR이나 여타 기술들을 잘 활용했을 때 새롭고 인문지식 탐구의 방향을 제시할 수 있는 가능성이 있을까.
  • 자유로운 이야기
    • 한샘: 현실적으로 봤을 때 영화나 드라마의 영향력이 가장 크다. 박열도 몰랐지만 영화를보고 찾아보고 하다보니 그 인물에 대해서 알게되었다. 영화나 드라마 같은 콘텐츠들을 잘 활용하면 충분히 역사적인 것들을 잘 보여줄 수 있지 않을까.
    • 선미: 결과적으로 우리가 하는 프로젝트도 영화나 드라마를 쓰는 제작자들에게 도움이 될 수 있는 자료를 만드는 것이니 나름 의미가 있다고 볼 수 있다.
    • 한샘: 드라마 같은 것 촬영할 때 고증 관련해서 조언해줄 수 있는 커뮤니케이터 같은 것을 해보고 싶다. 이런 역할을 할 수 있는 사람도 앞으로 필요하지 않을까.