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목차
Contents
연구배경
21세기 들어 중국의 디지털 오락·여가 산업은 인터넷 보급과 모바일 기술의 발달로 빠르게 변화해 왔다.
특히 게임 산업은 이러한 변화의 중심에 서 있으며, 이제는 단순한 놀이가 아니라 하나의 문화로 자리 잡았다.
그중 e스포츠의 성장 등은 중국 사회에서 게임이 차지하는 의미를 크게 확장시키고 있다.
현재 중국에서는 텐센트(Tencent)와 같은 대형 플랫폼 기업을 중심으로 게임 생태계가 구축되어 있다.
이 생태계는 개발과 퍼블리싱뿐 아니라 서비스, 커뮤니티, e스포츠까지 하나의 구조 안에서 이루어지는 특징을 가지고 있다.
이러한 방식은 게임을 단순한 콘텐츠가 아닌 문화적 공간으로 만들며, 많은 청소년과 성인들이 일상적으로 참여하는 중요한 여가 방식으로 자리 잡게 했다.
흥미로운 점은 중국 정부가 강력한 게임 규제를 시행하고 있음에도 중국 게임시장은 계속 성장해 왔다는 사실이다.
청소년 게임 시간 제한이나 판호 규제 같은 정책들이 존재하지만, 이는 게임 산업의 성장과 이용자 행동에 서로 다른 방식으로 영향을 미치고 있다.
이처럼 규제와 산업이 동시에 작동하는 구조는 다른 나라와 비교해 독특한 특징을 보여준다.
이러한 변화 속에서 중국 내 게임문화의 형성과 발전을 체계적으로 이해하기 위해서는,
① 중국 내 게임산업에 대한 이해
② 중국 내 모바일 / e스포츠산업의 성장
등을 데이터 기반으로 분석하는 작업이 필수적이다.
중국의 게임문화를 이해하기 위해서는 단순히 “게임이 인기다”라는 사실을 넘어서,
어떤 산업 구조가 형성되어 있는지, 이용자들이 어떤 방식으로 게임을 소비하는지, 그리고 e스포츠가 어떻게 운영되는지를 함께 살펴볼 필요가 있다.
중국 게임문화는 사회·경제·기술적 요인이 맞물리며 빠르게 변화하고 있으며, 이러한 복합적인 흐름 속에서 성장해 왔다.
따라서 중국 게임시장의 대표적 사례를 분석하는 일은 중국 디지털 게임문화의 형성과정은 물론, 앞으로 글로벌 게임산업에서 중국이 어떤 역할을 하게 될지 이해하는 데 중요한 의미를 가진다.
연구목적
본 연구의 목적은 급속히 성장하고 있는 중국의 디지털 게임문화를 산업적으로, 사회문화적인 방면에서 데이터에 근거하여 분석해보고,
그 형성과 발전 과정에 영향을 시대에 발맞추어 분석해보고자 한다.
이를 위해 먼저 중국 게임산업의 구조와 특징등을 다방면에서 살펴보고,
e스포츠 문화가 어떻게 발전되어 왔는지 알아보고자 한다.
또한 중국 e스포츠 산업의 성장 과정과 그 내부 구조를 조사함으로써,
e스포츠가 중국 사회에서 중요한 문화적 영역으로 자리 잡게 된 배경을 이해하고자 한다.
궁극적으로 본 연구는 중국 게임시장의 대표적 사례들을 토대로 미래전망을 분석할 수 있을 것이라 예측하며
① 중국 디지털 게임문화가 어떠한 방식으로 형성·발전해 왔는지
② 이러한 문화가 글로벌 게임산업 속에서 어떤 의미를 갖는지
③ 앞으로 중국이 게임·e스포츠 분야에서 어떤 역할을 수행하게 될지를 전망
하는데에 그 목적이 있다.
대상주제
본 연구는 중국 게임산업과 e스포츠 문화를 구성하는 핵심 요소들을 체계적으로 분석하기 위해,
이를 세 가지 분석 맥락으로 구분하여 살펴보고자 한다.
각 분석 맥락은 산업 구조, 인적 구성, 성과와 글로벌 확장이라는 흐름 속에서
중국 디지털 게임문화의 형성과 발전 과정을 입체적으로 분석하는 데 목적이 있다.
(1) 중국 게임기업 및 게임산업 구조 분석
본 항목에서는 중국 게임산업의 산업적 기반과 기업 구조를 중심으로 분석을 진행한다.
구체적으로는 다음과 같은 내용을 다룬다.
① 중국 게임 개발·퍼블리싱 기업의 전반적인 분포 양상
② 중국 게임 개발사 중 가장 많은 게임을 제작한 기업 분석
③ 대표적인 중국 게임 기업 15곳의 본사 위치 정보
④ 주요 게임 기업 10곳이 제작·발행한 게임의 장르 구성
⑤ 텐센트(Tencent)가 발행한 게임 목록
이를 통해 중국 게임산업이 어떠한 기업 구조를 바탕으로 성장해 왔는지,
그리고 산업적 측면에서 어떤 특징을 지니는지를 파악하고자 한다.
(2) 중국 e스포츠의 인적 구성과 국제적 이동
본 항목에서는 중국 e스포츠 선수 데이터를 중심으로
e스포츠 인력의 구성과 이동 양상을 분석한다.
① 중국 국적 e스포츠 선수의 분포 현황
② 중국 e스포츠 선수들의 게임 종목 참여 횟수
③ 중국 국적 e스포츠 선수들의 출생지 좌표 분포
④ 해외에서 활동 중인 중국 국적 e스포츠 선수
⑤ 중국 내에서 활동 중인 해외 국적 e스포츠 선수
이를 통해 중국 e스포츠 인력이 어떠한 사회적·공간적 배경 속에서 형성되었는지,
나아가 중국 e스포츠가 글로벌 차원의 인력 이동 속에서 어떤 위치를 차지하는지를 살펴보고자 한다.
(3) 중국 게임·e스포츠의 성과와 글로벌 확장
본 항목에서는 중국에서 제작된 게임과 e스포츠 인프라를 중심으로
중국 게임·e스포츠 산업이 거둔 성과와 그 확장 양상을 분석한다.
① 중국 내에서 제작된 게임 중 수상 이력이 있는 작품 분석
② 중국 국적 선수 중 수상 이력이 있는 사례
③ 중국에서 e스포츠 개최가 가능한 경기장의 위치 및 분포
④ 텐센트(Tencent)가 발행한 게임의 커뮤니티 및 온라인매체 인기
이를 통해 중국 게임 및 e스포츠가 산업적 성과를 넘어,
문화적·공간적 차원에서 글로벌 영향력을 확대해 나가고 있는 과정을 종합적으로 고찰하고자 한다.
쿼리작성
1. 중국 게임 산업구조 분석
1. 게임관련 회사 분석
자연어 질의 : 중국 본사 또는 중국 기업 계열의 게임 산업 관련 회사들을 설립 연도순으로 나열해서 타임라인표로 봐보자..
#defaultView:Timeline
SELECT DISTINCT
?company ?companyLabel ?inception
WHERE {
# 회사
?company
wdt:P31
wd:Q4830453 .
# 중국 본사 OR 중국 기업 계열
{
# 1. 본사가 중국
?company
wdt:P159
?hq .
?hq
wdt:P17
wd:Q148 .
}
UNION
{
# 2. 중국 기업의 자회사
?company
wdt:P749
?parent .
?parent
wdt:P17
wd:Q148 .
}
UNION
{
# 3. 중국 기업이 모회사
?parent
wdt:P355
?company .
?parent
wdt:P17
wd:Q148 .
}
# 게임 산업 관련성
{
# A. 산업 분류
?company
wdt:P452
?industry .
?industry
wdt:P279*
wd:Q941594 .
}
UNION
{
# B. 게임 퍼블리셔
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P123
?company .
}
UNION
{
# C. 게임 개발사
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P178
?company .
}
# 회사 창립년도 (있으면)
OPTIONAL {
?company
wdt:P571
?inception .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY
?inception
2. 중국 게임 개발사 중 가장 많은 게임을 제작한 기업은 어디인가?
자연어 질의 : 중국 게임 회사에서 발행한 게임의 갯수를 분석하고, 상위 15개 기업만 바차트로 보여줘. 대신 자회사가 있다면 모회사에 합산해줘.
#defaultView:BarChart
SELECT
?rootCompany ?rootCompanyLabel
(COUNT(DISTINCT
?game) AS
?gameCount)
WHERE {
# 발행된 비디오 게임
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P123
?company .
# 회사는 company
?company
wdt:P31
wd:Q4830453 .
# 중국 본사 OR 중국 기업 계열
{
# 1. 본사가 중국
?company
wdt:P159
?hq .
?hq
wdt:P17
wd:Q148 .
}
UNION
{
# 2. 중국 기업의 자회사
?company
wdt:P749
?parent .
?parent
wdt:P17
wd:Q148 .
}
UNION
{
# 3. 중국 기업이 모회사
?parent
wdt:P355
?company .
?parent
wdt:P17
wd:Q148 .
}
# 🔑 옵션 1 핵심: 모회사 있으면 모회사로 통합
OPTIONAL {
?company
wdt:P749
?parentCompany .
?parentCompany
wdt:P17
wd:Q148 .
}
BIND(
COALESCE(
?parentCompany,
?company)
AS
?rootCompany)
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
GROUP BY
?rootCompany ?rootCompanyLabel
ORDER BY
DESC(?gameCount)
LIMIT 15
3. 대표 15개 기업 위치 알아보기
자연어 질의 : 선정된 중국 게임 기업들의 본사 위치는 어디이며, 본사 위치 정보가 존재하는 경우 그 지리적 좌표를 지도로 표시해보자?
#defaultView:Map
SELECT DISTINCT
?company ?companyLabel
?hq ?hqLabel
?location
WHERE {
VALUES
?company {
wd:Q860580
# Tencent
wd:Q11325442
# NetDragon Websoft
wd:Q196259
# NetEase
wd:Q1439934
# Kingsoft
wd:Q2994389
# Garena
wd:Q1660544
# Playmates Toys
wd:Q28691848
# Happy Elements
wd:Q965133
# Sohu
wd:Q4765195
# Animoca Brands
wd:Q18208513
# Yodo1
wd:Q109821613
# Chengdu Nekoday Network Technology
wd:Q77419857
# Nanjing Winking Entertainment
wd:Q1636958
# Xiaomi Tech
wd:Q6429285
# Kongzhong
wd:Q6432835
# Goryeo Tours
}
# 본사 (복수 허용)
?company
wdt:P159
?hq .
# 🔑 좌표는 옵션
OPTIONAL {
?hq
wdt:P625
?location .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
4. 대표 10개 기업 게임의 장르 알아보기
자연어 질의 : 중국 주요 게임 기업들이 발행한 비디오 게임들은 어떤 장르로 구성되어 있으며, 각 장르에는 어떤 게임들이 포함되는가?
#defaultView:TreeMap
SELECT
?genreLabel ?gameLabel
(COUNT(?game)
AS
?value)
WHERE {
# 분석 대상 기업 (모회사 기준 결과)
VALUES
?company {
wd:Q860580 # Tencent
wd:Q11325442 # NetDragon Websoft
wd:Q196259 # NetEase
wd:Q1439934 # Kingsoft
wd:Q2994389 # Garena
wd:Q1660544 # Playmates Toys
wd:Q28691848 # Happy Elements
wd:Q965133 # Sohu
wd:Q4765195 # Animoca Brands
wd:Q18208513 # Yodo1
}
# 발행된 비디오 게임 + 장르
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P123
?company ;
wdt:P136
?genre .
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
GROUP BY
?genreLabel ?gameLabel
5. 텐센트에서 발행한 게임 나열해보기
자연어 질의 : 텐센트가 발행한 비디오 게임들을 알아보자..
SELECT DISTINCT
?game ?gameLabel
WHERE {
# 비디오 게임
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P123
?publisher .
# 퍼블리셔가 텐센트이거나 텐센트 자회사인 경우
{
# 1. 퍼블리셔 = Tencent 또는 Tencent Games
VALUES
?publisher {
wd:Q860580
# Tencent
wd:Q39057776
# Tencent Games
}
}
UNION
{
# 2. 퍼블리셔가 Tencent의 자회사
?publisher
wdt:P749
wd:Q860580 .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY ?gameLabel
2. 중국 e스포츠의 인적 구성과 국제적 이동
1. 중국국적의 esports 선수
자연어 질의 : 중국 e스포츠 선수들을 이름과 게임 종목 기준으로 나열하고, 출생연도 정보가 존재하는 경우에 한해 함께 나열해보자.
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?birthYear
?game ?gameLabel
WHERE {
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P27
wd:Q148 .
# nationality = China
# 출생연도 (있으면)
OPTIONAL {
?player
wdt:P569
?birthDate .
BIND(
YEAR(?birthDate)
AS
?birthYear)
}
# 플레이한 게임 종목 (있으면)
OPTIONAL {
?player
wdt:P2416
?game .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY
?gameLabel ?playerLabel
2. 중국 e스포츠 선수들의 게임 종목 참여 횟수
-1 자연어 질의 : 중국 국적 e스포츠 각 선수는 몇 개의 게임 종목에 참가하고 있는가?
#defaultView:BarChart
SELECT
?player ?playerLabel
(COUNT(DISTINCT
?game)
AS
?gameCount)
WHERE {
# 중국 국적 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P27
wd:Q148 ;
# nationality = China
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P2416
?game .
# sports discipline competed in
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
GROUP BY
?player ?playerLabel
ORDER BY
DESC(?gameCount)
-2 자연어 질의 : 중국 e스포츠 선수들은 어떤 게임 종목에 참여하고 있으며, 각 게임에는 어떤 선수들이 연결되어 있는가?
#defaultView:Dimensions
SELECT DISTINCT
?gameLabel
?playerLabel
WHERE {
# 중국 국적 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P27
wd:Q148 ;
# nationality = China
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P2416
?game .
# sports discipline competed in
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
3. 중국국적의 e스포츠 선수들의 출생지 좌표
자연어 질의 : 중국 e스포츠 인재는 어떤 지역에서 주로 배출되는가?
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?birthPlace ?birthPlaceLabel
?location
WHERE {
# 중국 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P27
wd:Q148 ;
# nationality = China
wdt:P19
?birthPlace .
# place of birth
# 출생지 좌표 (있으면)
OPTIONAL {
?birthPlace
wdt:P625
?location .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
4. 중국국적의 esports 프로게이머중 해외에서 활동 한 사람
자연어 질의 : 해외 팀(중국 외 국가의 팀)에 소속된 중국 e스포츠 선수는 누구인가?
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?team ?teamLabel
?teamCountry ?teamCountryLabel
WHERE {
# 중국 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P27
wd:Q148 ;
# nationality = China
wdt:P54
?team .
# member of team
# 팀의 국가
?team
wdt:P17
?teamCountry .
# 해외 팀 (중국 제외)
FILTER(
?teamCountry
!=
wd:Q148
)
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY
?teamCountryLabel ?playerLabel
5. 해외국적의 esports 프로게이머중 중국에서 활동 한 사람
자연어 질의 : 중국 팀에 소속된 외국인(e스포츠) 선수는 누구인가?
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?playerCountry ?playerCountryLabel
?team ?teamLabel
WHERE {
# e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P27
?playerCountry ;
# nationality
wdt:P54
?team .
# member of team
# 중국 팀
?team
wdt:P17
wd:Q148 .
# team country = China
# 외국인 선수 (중국 국적 제외)
FILTER(
?playerCountry
!=
wd:Q148
)
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY ?teamLabel ?playerLabel
3. 중국 게임·e스포츠의 성과와 글로벌 확장
1. 중국내에서 제작된 게임중 수상 혹은 노미네이트된 작품
자연어 질의 :중국 기업이 개발 또는 퍼블리싱한 게임 중, e스포츠 종목으로 수상이나 노미네이트된 작품을 스캐터차트로 보게해줘..
#defaultView:ScatterChart
SELECT
?nominationCount ?awardCount ?gameLabel
WHERE {
# ─────────────────
# 게임 기본 조건
# ─────────────────
?game
wdt:P31
wd:Q7889 .
# video game
# 중국 회사가 개발 또는 퍼블리싱
{
?game
wdt:P123
?company .
# publisher
}
UNION
{
?game
wdt:P178
?company .
# developer
}
?company
wdt:P17
wd:Q148 .
# China
# ─────────────────
# 수상 횟수 계산
# ─────────────────
{
SELECT
?game
(COUNT(?award)
AS
?awardCount)
WHERE {
?game
wdt:P166
?award .
}
GROUP BY
?game
}
# ─────────────────
# 노미네이트 횟수 계산
# ─────────────────
{
SELECT
?game
(COUNT(?nom)
<b
2. 중국인 e스포츠선수 수상.
자연어 질의 : 중국 e스포츠 선수 중, 국제·국내 시상식에서 ‘상(P166)을 수상했거나 후보(P1411)로 지명된 사례는 누구인가?’
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?resultType
?award ?awardLabel
?time
WHERE {
# 중국 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
wdt:P27
wd:Q148 .
{
# ① 수상한 경우
?player
p:P166
?statement .
?statement
ps:P166
?award .
BIND(
"Awarded"
AS
?resultType)
OPTIONAL {
?statement
pq:P585
?time }
}
UNION
{
# ② 후보로 지명된 경우
?player
p:P1411
?statement .
?statement
ps:P1411
?award .
BIND(
"Nominated"
AS
?resultType)
OPTIONAL {
?statement
pq:P585
?time }
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY
DESC(?time)
?playerLabel
3. 중국 내 esports 경기장 현황
자연어 질의 : 중국내에 esports 경기를 펼칠수 있는 스태디움을 지도에 표시해보자.
SELECT DISTINCT
?venue ?venueLabel
?location
WHERE {
# 경기장 / 아레나
?venue
wdt:P31
?type ;
wdt:P17
wd:Q148 ;
# 개최국 = China
wdt:P641
wd:Q300920 ;
# sport = esports
wdt:P625
?location .
# 좌표 (Map 핵심)
# 경기장 유형
VALUES
?type {
wd:Q483110
# esports arena
wd:Q641226
# arena
wd:Q4831105
# stadium
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
4. 대중에게 인기가 많은 게임(게임 인기)
자연어 질의 : 텐센트가 퍼블리싱한 게임 중 대중에게 인기가 많은 작품은 무엇인가?’
SELECT
?game ?gameLabel
?followers ?platform
WHERE {
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
# video game
wdt:P123
?publisher ;
# publisher
p:P8687
?statement .
# social media followers statement
?statement
ps:P8687
?followers .
# follower count
# qualifier 기반 플랫폼 판별
BIND(
IF(EXISTS {
?statement
pq:P2397
?id },
"YouTube",
IF(EXISTS {
?statement
pq:P2013
?id },
"Facebook",
IF(EXISTS {
?statement
pq:P6552
?id },
"X (Twitter)",
"Other")))
AS
?platform
)
VALUES
?publisher {
wd:Q860580
# Tencent
wd:Q39057776
# Tencent Games
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY
DESC(?followers)
결과해석
본 연구는 위키데이터를 활용하여
중국 게임산업과 e스포츠 문화의
구조적 특징을 살펴보았다.
이를 위해
산업 구조, 인적 구성,
그리고 성과와 글로벌 확장이라는 세 가지 분석 맥락을 중심으로
정량적 분석과 시각화를 진행하였다.
그 결과, 중국 게임·e스포츠 산업은
기업 구조, 인력 구성, 성과와 확장 측면에서 공통적인 경향을
보이는 것으로 나타났다.
특히 이러한 분석을 통해
중국 디지털 게임문화가
어떠한 구조 속에서 형성되고 발전해 왔는지를
보다 입체적으로 확인할 수 있었다.
1. 산업 구조 측면
– 대기업 중심의 안정화된 게임산업

분석 결과, 중국 게임산업은 텐센트(Tencent), 넷이즈(NetEase)등
소수의 대형 기업을 중심으로
게임 제작과 퍼블리싱이 이루어지는 구조를 보였다.
기업별 게임 제작 수 분석에서는
특정 기업이 압도적으로 많은 게임을 보유하고 있었으며,
이는 중국 게임산업이
경쟁적 다극 구조라기보다는 대기업 주도의 고집중 구조에
가깝다는 점을 보여준다.
- 본사위치
또한 대표적인 게임 기업들의 본사 위치를 살펴본 결과,
베이징,
진전 등
IT 산업이 발달한 도시를 중심으로 기업이 집중되어 있는 경향이 나타났다.
텐센트나 넷이즈의 경우 위치결과가 두개가 등장하는데 이는 대형기업의 본사와, 전략적 거점 혹은 자금문제로 분사를 둔것으로 보인다.
실제 운영 본사는 명확하나 좌표 정보가 Wikidata에 등록되어 있지 않아, 본 분석에서는 본사 정보는 모두 포함하되 좌표는 선택적으로 시각화하였다.

게임 장르 구성 분석을 통해
중국 게임산업에서
상대적으로 많이 제작·발행되는 장르의 경향을
확인할 수 있었다.
중국 주요 게임 기업들이 발행한 비디오 게임들의 장르 구성과 개별 타이틀 분포를 보다 직관적으로 파악할 수 있었다.
이 과정에서 특정 대중적 장르뿐 아니라, 상대적으로 규모가 작은 니치 장르 역시 일정 비중으로 존재함을 확인할 수 있었으며,
이는 중국 게임산업이 대형 장르 중심 구조 속에서도 장르 다양성을 부분적으로 유지하고 있음을 시사한다.
이러한 결과를 종합해 볼 때, 중국 게임산업은
자본력·자국 내부의 발달현황·다양한 장르들을 기반으로 한 비교적 안정적인 산업 구조 를 형성해 온 것으로 보인다.
2. 인적 구성 측면
– 국내 집중형 e스포츠 인력 구조

중국 e스포츠 선수 데이터를 분석한 결과,
선수 출생지는 게임 기업의 공간적 분포와는 달리
비교적 고르게 분포되어 있음을 확인할 수 있었다.
이는 e스포츠가
특정 지역에 국한된 산업이 아니라,
중국 전반에 걸쳐 확산되고 있는
문화 현상으로 해석할 수 있다.

해외에서 활동 중인 중국 국적 선수와
중국 팀에서 활동 중인 해외 국적 선수의 사례를 함께 살펴본 결과,
중국 e스포츠는
국제적 인력 이동이 존재하지만 자국선수의 유출에는 제한적인
구조임을 확인할 수 있었다.
즉, 중국 e스포츠는
강력한 자국 인력 기반을 중심으로
선택적인 국제 교류가 이루어지는 구조로 볼 수 있다.
3. 성과와 영향 측면
– 성과의 집중과 문화적 확장

중국에서 제작된 게임과 중국 국적 e스포츠 선수의 수상이력을 분석한 결과,
게임 개발 분야에서는 비교적 의미 있는 성과가 나타난 반면,
e스포츠 선수 개인의 수상 성과는
상대적으로 제한적인 것으로 확인되었다.

한편 중국 내 e스포츠 경기장의 위치를 분석한 결과값이 많이 나오지 못하여 추가 자료를 첨부한다.[1]
여러 지역에 걸쳐 게임 스테디움 인프라가 구축되어 있음을 확인할 수 있었다.
그리고 수용인원의 확장규모를 통해 중국 내 esports 산업의 성장을 볼 수 있다.
이는 중국 e스포츠가 인프라 부족 단계는 이미 벗어났으며,
산업 전반의 기본 조건으로 작동하고 있음을 보여준다.

더불어 텐센트가 발행한 게임의
온라인 커뮤니티 및 소셜미디어 지표를 통해,
중국 게임 콘텐츠가
대중문화 차원에서도 상당한 영향력을
확보하고 있음을 확인할 수 있었다.
종합 정리
중국 게임·e스포츠 산업은 대기업 중심의 산업 구조, 국내 집중형 인력 구성, 성과의 부분적 집중이라는 특징을 보인다.
이는 중국 게임·e스포츠 산업이 양적 성장 단계를 넘어 구조적 안정 단계에
진입했음을 보여주는 동시에, 향후 글로벌 확장 과정에서 개방성과 인력 순환이라는 과제를 안고 있음을 시사한다.
연구의 한계 및 후속 연구 방향
본 연구는 위키데이터를 기반으로 분석을 진행하였기 때문에, 데이터의 누락이나 편향이 존재할 수 있다는 한계를 지닌다.
또한 소셜미디어 팔로워 수와 같은 지표는 대중적 인지도를 간접적으로 보여주는 수단일 뿐, 실제 이용 규모나 영향력을 완전히 반영한다고 보기는 어렵다.
추가 연구를 진행한다면 해외 데이터들과의 비교, 게임 판매량, 이용자 수, 스트리밍 시청 기록 등 보다 다양한 데이터를 함께 활용한다면 분석의 깊이를 더할 수 있을 것이다.
추가
1. 결론과 별개로 쿼리 추가분석
결과부분에 의도했던 틀에서 조금은 벗어났지만 게임산업 분석에 있어서는 유의미하고 재미있는 쿼리 결과들은 따로 모아보았습니다.
[결론 1-1]

-> 인터넷 발달 이후 비디오게임 산업이 급증하는 양상을 확인하며,
게임 산업을 단일 콘텐츠 산업이 아닌 인터넷 서비스 산업의 연장선으로 바라볼 필요성을 느꼈다.
[결론 2-3]
-> 유의미한 결과를 탐색하다보니 한 선수가 여러개의 게임에 참여하고 있는것을 발견
-> 선수 개인의 활동에 중심 | 개인의 커리어 관점
-> 게임 중심 | 산업 관점
같은 데이터를 이용하여 다른 관점에서 보여지는게 흥미로워서 넣어보았다. 네트워크 시각화 에서는 특정 인기 종목에 선수참여가 집중되는 경향을 볼 수 있었으며 이는 중국 e스포츠 산업이 소수의 핵심 게임을 중심으로 운영되고 있음을 시사한다. 반면 막대그래프에서는 대부분의 선수가 단일 종목에만 참여하고 있음을 볼 수 있었으며 이는 e스포츠 선수 커리어가 종목별 전문화에 강하게 고착된 구조임을 보여주며, 선수 이동성과 종목간 순환이 제한적인 스포츠임을 시사한다.
[결론 3-1]
-> ① 고노미네이트–고수상 영역 (우상단) _ 완성도와 경쟁력을 인정받고 있음을 의미한다. 이러한 게임들은 중국 게임산업의 질적 성장을 대표하는 핵심 콘텐츠로 볼 수 있으며, 향후 글로벌 시장에서도 안정적인 영향력을 유지할 가능성이 높다.
② 고노미네이트–저수상 영역 (우하단) _ 국제적 인지도와 관심은 충분히 확보했으나, 아직 경쟁 단계에 머물러 있는 게임들로 해석할 수 있다. 향후 완성도 개선이나 글로벌 시장 전략에 따라 수상 성과로 이어질 가능성이 있는 잠재적 성장 영역이라 할 수 있다.
③ 저노미네이트–고수상 영역 (좌상단) _ 대중적 인지도보다는 특정 평가 기준에서 높은 평가를 받은 경우로, 특정 장르나 실험적 시도가 성공적으로 작용했을 가능성을 보여준다. 중국 게임산업 내에서 다양한 성공 경로가 존재함을 시사하는 사례라 할 수 있다.
④ 저노미네이트–저수상 영역 (좌하단) _ 실패를 의미하기보다는, 중국 게임산업의 폭넓은 제작 기반과 장기적인 성장 가능성을 보여주는 ‘롱테일 구조’로 해석할 수 있다.
-> 대표적 사례들을 통해 중국 내 게임 시장의 무한한 성장성을 엿볼 수 있다.
2. 개인적 고찰
1. 아쉬운점 :
① 이번 과제를 진행하며 가장 아쉬웠던 점은 연구 주제를 충분히 빠르게 설정하지 못해 초기 방향을 잡는 데 시간이 소요되었다는 점이다.
주제 선정 단계에서 여러 가능성을 동시에 고민하다 보니, 전체적인 틀을 잡기까지 다소 우왕좌왕하는 시간이 있었던 것 같다.
그로 인해 실제 데이터 수집과 분석에 집중할 수 있는 시간이 상대적으로 줄어든 점이 아쉬움으로 남는다.
다만 연구의 방향이 명확해진 이후에는 분석 흐름이 자연스럽게 이어졌고, 각 쿼리 결과를 해석하며 내용을 확장해 나가는 과정에서 큰 흥미를 느낄 수 있었다.
이러한 경험을 통해 연구에서 초기 주제 설정과 구조 설계가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 체감하게 되었으며, 다음 연구가 있다면 보다 빠르게 명확한 기준을 세워 주제에 접근하고 싶다는 생각이 들었다.
② 정한 주제와 관련된 데이터가 기존 문화 연구에서 축적된 자료에 비해 충분하지 않아 질의 과정에서 한계에 부딪히는 경우가 많았다. 그러나 이러한 제약 속에서도 질의를 반복적으로 수정하고 구조를 재설계하는 과정을 거치며, 데이터의 특성을 이해하고 문제를 해결하는 능력이 점차 향상되었음을 체감할 수 있었다.
(가장 아쉬웠던 쿼리는 중국내 esports stadium mapping.)
2. 좋았던점 :
① AI 도구를 활용한 분석 과정은 기존에 혼자서 해결하기 어려웠던 부분을 보완해 주었고, 자료 정리와 해석의 효율을 크게 높여주었다.
이를 통해 AI를 단순한 보조 수단이 아니라 학습과 연구를 확장시키는 도구로 활용할 수 있다는 가능성을 직접 체감할 수 있었다.
② 위키데이터 쿼리를 활용한 분석은 기존에 접해보지 못했던 새로운 연구 방식이었으며, 데이터를 직접 구조화하고 시각화하는 과정 자체에서 흥미를 느꼈다.
단순히 결과를 나열하는 것이 아니라, 데이터를 통해 현상을 설명하고 구조를 해석하는 경험을 통해 한 단계 성장한 느낌을 받을 수 있었다.
데이터 기반 분석이 단순한 기술적 작업이 아니라, 사회·문화적 현상을 이해하는 부분에도 사용 될 수 있다는 점을 배울 수 있었다.
③ 1년간 위키페이지 작성을 지속적으로 해보다보니 글을 쓰고 정리하는 능력이 향상 되었음을 체감한다.
참고자원
(내용 서술)
연구 후기 및 학우들의 감상
최다혜 (🧐🧐🧐🧐🧐🧐🧐🧐🧐‼️‼️💡💡)
데이터들만 보았을때는 정리되지 않던 것들이 쿼리 질의를 통해 정리되어 나가는 부분이 정말 재미있었다. 위키데이터상의 한계를 계속 경험해서 좌절의 연속이었음에도 유의미한 결과를 뽑아낸듯하다.
김성산 (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻)
평소 관심 있던 중국 e-sports의 발전 과정부터, 어느 분야와 지역에서 특히 성장해 왔는지, 그리고 향후 국제적으로 어떻게 확장될 수 있을지까지 이해할 수 있었습니다.
김태현 (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻)
위키데이터 기반 시각화를 통해 중국 게임과 e스포츠 산업을 구조, 인력, 성과라는 틀로 체계적으로 해석한 점이 매우 설득력 있다. 데이터 한계를 인식하면서도 추가 분석과 개인적 성찰로 연구 깊이를 확장한 점에서 디지털 인문학적 태도가 잘 드러났다.
신서령 (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻)
게임에 관심이 하나도 없는데도 시각자료가 많아서 흥미롭게 들을 수 있는 발표였다.
박승정 (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻)
원래 중국 롤 리그에 관심이 있었는데 롤뿐만 아니라 다른 게임이나 회사들도 알게된 것 같다.
정윤환 (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻)
내가 관심있는 분야라 그런지 흥미있게 들었습니다. 특히 국내 선수들과 해외 선수들의 이동을 비교하였을 때 눈에 익은 이름들이 나와 반가웠습니다. 다만 아쉬운 점은 국내 선수들이 해외 팀에서 이룬 성과를 보여줬으면 하는 점이 있습니다. 그러나 이런 생각과는 별개로 상당히 완성도가 높고 쿼리 하나하나가 주제와 밀접한 연관이 있는거 같아 상당히 좋은 연구라는 생각이 들었습니다!
황시아 (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻)
중국 게임시장에 대해 여러가지 그래프와 시각적 자료를 사용하여 결과보기가 편리했다.
김은지 (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻)
(주제가 흥미로워서 발표에 집중하기 좋얐습니다!)
강현지 (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻)
(중국 E스포츠 시장이 이렇게 활발하고, 다양한 선수가 있는지 몰랐다. 새로운 것을 배운 것 같아서 좋았다.)
YEFENG (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻)
(이곳에 학우의 연구에 대한 감상을 남겨주세요)
QUAN (😭🤪😭🤪😭🤪😭🤪👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻)
(이곳에 학우의 연구에 대한 감상을 남겨주세요)
주석



