MassMedia&ChineseCulture(2025) Research Project 12
CNUDH
작성자: ZhangXiaolin
목차
Contents
연구 목적과 배경
1. 황금기(1980-1990년대) - 시장 주도: 홍콩 쿵푸영화, 경찰영화(예를 들어 성룡<취권>, 주윤발<영웅본색>)가 한국을 휩쓸며 가장 인기 있는 외국 영화가 되었다. - 스타문화: 장국영, 왕조현 등 홍콩의 톱스타들이 한국에서 스타를 쫓는 붐을 일으켰고 영화와 드라마 이미지(예를 들어 천녀유혼)는 한국 유행문화에 깊은 영향을 미쳤다. - 장르영화 계몽: 한국 초기 경찰영화(예를 들어'두 경찰'), 갱스터영화(예를 들어'신세계')는 홍콩 영화의 액션 디자인과 서사 모델을 직접 참고했다.
2. 현지화와 초월(2000년 이후) - 장르 심화: 한국은 홍콩 장르 영화(예를 들어 갱스터, 좀비 장르)를 사회 비판(예를 들어'도가니')이나 민족 역사(예를 들어'파묘')에 융합시켜 독특한 스타일을 형성한다. - 산업 반전: 홍콩 영화가 쇠퇴함에 따라 한국은 정책 지원과 유형 혁신 (예를 들어 부산행, 기생충) 을 통해 전 세계 문화 수출자가 되었고 심지어 홍콩에 역영향을 미쳤다 (예를 들어 한국 영화'스토킹'을'극비 스토킹'으로 리메이크).
3.핵심 시사점 - 홍콩 공헌: 장르 영화 템플릿과 상업 유전자를 제공합니다. - 한국 성공: 현지화 개조 + 사회적 이슈 심층 발굴. - 현황 비교: 한국 영화가 글로벌화되고 홍콩 영화가 혁신의 한계에 직면했다.)
연구 대상과 수집 방법
《취권》이라는 영화에 근거하여 홍콩 영화의 주요 특징 및 영향
1.쿵푸 코미디의 창조성
- 이 영화는 무술과 코미디 요소를 융합해 성룡의'액션+코믹'연기 스타일을 다졌다.례를 들면 황비홍은"하선고"의 익살스러운 동작을 모방하여 경전으로 되였다.
- 청룽은 영화에서 직접 고난도 동작을 완성하는데, 예를 들면 거꾸로 매달리는 연습, 물독 훈련 등은 대역을 거의 사용하지 않는다.
수집 방법: 1. 텍스트 분석 및 비교 연구
- 영화 본체 분석: '취권'과 '뱀의 손'(1978)의 서사 구조를 비교하여 '쿵푸 코미디'의 형성 논리를 탐구합니다. - 버전 간 비교 : '취권2'의 다양한 결말 버전(예: 원본 황페이홍의 바보 변신과 공개 버전의 실명)을 연구하고 검토와 시장 수용도 간의 관계를 분석합니다.
2. 이력 파일 및 산업 데이터
- 흥행 및 시장 데이터: 1978년부터 1994년까지 홍콩, 한국, 일본 및 기타 지역의 흥행 기록을 수집합니다(예: '취권' 홍콩 676만 홍콩 달러, '취권2' 글로벌 3억 6천만 위안). - 제작 파일 : 자허 및 샤오 그룹의 제작 기록을 확인하고 '취권' 시리즈의 자금 분배 및 촬영 기술 발전을 분석합니다.
3. 구술사와 인터뷰 자료
- 주창작 인터뷰: 위안허핑, 우쓰위안 등의 회고록 인용(예: 위안허핑이 '취팔선' 창작 과정에 대해 이야기함)과 류자량과 청룽의 의견 차이 세부 사항. - 관객 구술: 1970-90년대 관객 영화 평론(예: 홍콩 '영화 격주간' 평가)을 수집하고 영화의 시대적 수용 차이를 연구합니다.
4. 학제적 시각
- 무술과 영화의 결합: 실제 취권('형상 취기불취'에 주의)과 영화의 과장된 표현의 차이를 무술 전문가의 인터뷰와 결합합니다.
- 문화 커뮤니케이션 연구: '취권'이 비디오 및 TV 재방송(예: 중국 영화 채널)을 통해 내륙 시청자에게 영향을 미치고 집단 기억을 형성하는 방법을 탐구합니다.
연구 결과의 효용과 의미
(1. '취권'의 역사적 지위와 혁신성
- 쿵푸 코미디의 창시자: 1978년의 《취권》은 위안허핑이 감독하고 청룽이 주연을 맡아 '쿵푸+코미디'의 독특한 장르를 확립했습니다. 영화는 우스꽝스러운 취권법(예: '취팔선')과 성룡이 직접 등장하는 특수 공연을 통해 전통 무협 영화의 엄숙한 스타일을 뒤엎고, 홍콩 영화의 황금 시대의 이정표가 되었습니다. - 성룡의 변신과 돌파: 그동안 이소룡의 노선을 따라하는 데 실패했던 성룡은 '장난꾸러기 황비홍'을 통해 '흥미로운 영웅' 스타일을 확립하며 '흥행 독'이라는 타이틀에서 벗어나 세계적인 스타로 발돋움했습니다.
2. 문화 간 영향과 글로벌 커뮤니케이션
- 아시아 시장의 성공: 취권(醉拳)은 한국, 일본, 동남아 등지에서 열풍을 일으켰습니다. 예를 들어, 한국 관객 427만 명(1979년), 일본 박스오피스 19억 엔은 일본 애니메이션 '드래곤볼'의 창작에 영향을 미쳤습니다. - 할리우드와 국제적으로 인정받는: 속편 《취권2》(1994년)는 《타임》에서 "영화사 100대 영화"로 선정되었으며, 그 액션 디자인은 《블랙벨트》 잡지에서 고전으로 선정되어 성룡의 할리우드 진출을 촉진했습니다.
3. 막후 논란 및 기술적 분석
- 액션 디자인의 이념 충돌: 《취권 2》에서 유가량(전통 무술파)과 성룡(오락화 액션파)은 스타일 차이로 인해 갈라섰습니다. 유가량은 단단한 다리와 단단한 말을 중시하고, 성룡은 코미디와 특수 기술의 결합을 강조하며, 결국 두 가지 스타일이 영화에서 공존하게 됩니다. - 촬영기술과 위험한 특수기: 성룡은 실사 특수기(예: 《취권 2》의 엔딩 화로 격투)를 고수하며, 대역을 거의 사용하지 않습니다. 그의 "숨을 참아 술에 취한 흉내내기" 등의 세부 사항은 영화사의 고전이 되었습니다.
4. 사회 및 문화적 의미
- 가치관의 전달: 영화는 황비홍의 성장 이야기를 통해 알코올 중독에 대한 경고(예: 《취권 2》 결말 논란)를 내포하고 있으며, 오락성과 교육적 의미를 겸비하고 있습니다.
- 홍콩 영화 산업화의 축소판: 저비용 제작('취권' 예산 제한)에서 고투자 속편('취권2' 전 세계 박스오피스 3억 6천만 위안)까지, 이는 홍콩 영화 산업의 부상을 반영합니다.
5.흥행과 세계적인 영향
- 홍콩에서 676만 홍콩달러를 벌어들여 올해의 2위를 차지했고 한국에서 박스오피스 기록을 깼다.
- 일본 애니메이션에 영향을 미쳤다. 예를 들어"드래곤볼"의 저자 도야마 아키라는 이 영화를 영감의 원천 중 하나라고 말했다."취권" 은 성룡의 출세작일뿐만아니라 향항영화의 황금시대의 대표작중의 하나로서 전 세계 액션영화와 류행문화에 심원한 영향을 끼쳤다.))
참고한 자료의 목록
(1. 핵심 문헌
1. 《홍콩 영화의 역사(1945-1997)》
2. 멈추지 않는 액션 인생
3. Planet Hong Kong: Popular Cinema*
2. 학술 연구 1. 《성룡 쿵푸 코미디의 서사 패턴 연구》. 2. 《홍콩 쿵푸 영화가 동아시아 문화에 미치는 영향》. 3. *From Bruce Lee to Jackie Chan*
3. 영상 자료 1. 《취권》원본 (홍콩 영화자료관) 2. 《취권》리페어 버전 블루레이 (감독 리뷰 포함) 3. 가화사 프로덕션 파일
4. 언론 보도 1. 《영화 격주간》1978년 단독 인터뷰. 2. 명보 한국 박스오피스 보도(1979) 3. 타임취권2에 대한 영화평
5. 디지털 자원
1. IMDb "취권" 페이지
2. 더우반 영화 평점과 평론
3. 한국KMDb 데이터베이스)
주석
1. 쿵푸 코미디 장르 패러다임의 정립
홍콩 영화 누벨바그 시기의 대표 작품으로서 《취권》(1978)은 전통 무술의 '취팔선' 동작과 시정 코미디 요소를 융합하여 '재미있는 쿵푸 영화'라는 하위 장르를 창조했을 뿐만 아니라, 중국어 액션 영화의 공연 미학을 재정의했습니다. 영화 속 청룽의 독창적인 '통증 코미디' 연기 스타일은 이후 《경찰 이야기》 등 시리즈 작품의 스타일 모태가 되었습니다. *(자오웨이팡 《홍콩영화사》 제3장; 《영화 격주간》 1978년 12월호 단독 인터뷰 참조)
2. 문화 간 커뮤니케이션의 대표적인 사례 이 영화는 일본에서의 수용 과정에서 독특한 문화 번역 현상을 보여줍니다. 도리야마 아키라는 《드래곤볼》에서 위안샤오톈의 취권 방식을 참고했을 뿐만 아니라, "취한 상태에서의 비상한 발휘"라는 핵심 설정을 "거북파 기공"의 에너지 축적 모델로 전환하여 홍콩 영화가 일본 대중문화에 미치는 깊은 영향을 보여줍니다. *(<소년 JUMP> 1995년 도리야마 아키라 인터뷰; 도쿄대학 <동아시아 대중문화 비교연구> 과제보고)
3. 디지털 시대의 문화 기호 재생 위안샤오톈이 묘사한 쑤지얼의 이미지는 SNK사의 《더 킹 오브 파이터즈》 시리즈 게임(1994년부터)을 통해 디지털로 전환되었습니다. 그의 캐릭터 "전위안자이"는 원작 영화의 주류, 취권 등의 상징적인 요소를 보존했을 뿐만 아니라, 게임 메커니즘 설정(예: "취의치" 시스템)을 통해 전통 문화 상징이 상호작용 엔터테인먼트 매체에서 혁신적으로 전환되었습니다. *(《비디오 게임과 문화 유용》2018년 연구 자료; SNK 캐릭터 디자인 파일 참고)