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| − | 이를 위해 산업 구조, 인적 구성, 그리고 성과와 글로벌 | + | <span style="color:#909B9D">중국 게임산업과 e스포츠 문화</span>의 |
| − | 그 결과, 중국 게임·e스포츠 산업은 기업 구조, 인력 구성, 성과와 확장 측면에서 | + | 구조적 특징을 살펴보았다.<br/> |
| − | 특히 이러한 분석을 통해 중국 디지털 | + | 이를 위해 |
| − | 1. 산업 구조 측면: 대기업 중심의 안정화된 게임산업 | + | <ins>산업 구조</ins>, <ins>인적 구성</ins>, |
| + | 그리고 <ins>성과와 글로벌 확장</ins>이라는 | ||
| + | <span style="background:#C1C7C8">세 가지 분석 맥락</span>을 중심으로 | ||
| + | 정량적 분석과 시각화를 진행하였다.<br/> | ||
| + | 그 결과, 중국 게임·e스포츠 산업은 | ||
| + | <span style="background:#C1C7C8">기업 구조, 인력 구성, 성과와 확장 측면에서 공통적인 경향</span>을 | ||
| + | 보이는 것으로 나타났다.<br/> | ||
| + | 특히 이러한 분석을 통해 | ||
| + | <span style="color:#909B9D">중국 디지털 게임문화</span>가 | ||
| + | 어떠한 구조 속에서 형성되고 발전해 왔는지를 | ||
| + | 보다 입체적으로 확인할 수 있었다. | ||
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| + | <font size="5"><span style="color:#3CB371">1. 산업 구조 측면</span></font> | ||
| + | <font size="4"><span style="color:#909B9D">– 대기업 중심의 안정화된 게임산업</span></font><br/><br/> | ||
| − | 분석 결과, 중국 게임산업은 텐센트(Tencent), 넷이즈(NetEase) 등 소수의 대형 | + | 분석 결과, 중국 게임산업은 |
| − | 기업별 게임 제작 수 분석에서는 특정 기업이 압도적으로 많은 게임을 | + | <span style="color:#909B9D">텐센트(Tencent)</span>, |
| + | <span style="color:#909B9D">넷이즈(NetEase)</span> 등 | ||
| + | <span style="background:#C1C7C8">소수의 대형 기업</span>을 중심으로 | ||
| + | 게임 제작과 퍼블리싱이 이루어지는 구조를 보였다.<br/> | ||
| + | 기업별 게임 제작 수 분석에서는 | ||
| + | <ins>특정 기업이 압도적으로 많은 게임을 보유</ins>하고 있었으며, | ||
| + | 이는 중국 게임산업이 | ||
| + | <span style="background:#C1C7C8">경쟁적 다극 구조라기보다는 대기업 주도의 고집중 구조</span>에 | ||
| + | 가깝다는 점을 보여준다.<br/><br/> | ||
| − | <div style="text-align:center;">[결론 1-2. 기업별 게임 제작 수 BarChart]</div> [[파일:CDH17CNU_결과 1-2.png]]<br/><br/> | + | <div style="text-align:center;">[결론 1-2. 기업별 게임 제작 수 BarChart]</div> |
| + | [[파일:CDH17CNU_결과 1-2.png]]<br/><br/> | ||
| − | 또한 대표적인 게임 기업들의 본사 위치를 살펴본 결과, | + | 또한 대표적인 게임 기업들의 본사 위치를 살펴본 결과, |
| + | <span style="color:#909B9D">베이징</span>, | ||
| + | <span style="color:#909B9D">선전</span> 등 | ||
| + | <span style="background:#C1C7C8">IT 산업이 발달한 도시</span>를 중심으로 | ||
| + | 기업이 집중되어 있는 경향이 나타났다.<br/><br/> | ||
| − | <div style="text-align:center;">[결론 1-3. 대표 15개 게임 기업 본사 위치 Map]</div> [[파일:CDH17CNU_결과 1-3-1.png]]<br/><br/> | + | <div style="text-align:center;">[결론 1-3. 대표 15개 게임 기업 본사 위치 Map]</div> |
| + | [[파일:CDH17CNU_결과 1-3-1.png]]<br/><br/> | ||
<gallery mode="packed-hover" caption="본사위치" heights="200px" style="float:center"> | <gallery mode="packed-hover" caption="본사위치" heights="200px" style="float:center"> | ||
파일:CDH17CNU_결과 1-3-2.png|전체 | 파일:CDH17CNU_결과 1-3-2.png|전체 | ||
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</gallery><br/><br/> | </gallery><br/><br/> | ||
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| − | + | 게임 장르 구성 분석을 통해 | |
| + | 중국 게임산업에서 | ||
| + | <span style="background:#C1C7C8">상대적으로 많이 제작·발행되는 장르의 경향</span>을 | ||
| + | 확인할 수 있었다.<br/><br/> | ||
| − | + | <div style="text-align:center;">[결론 1-4. 주요 게임 기업 장르 분포]</div> | |
| + | [[파일:CDH17CNU_결과 1-4.png]]<br/><br/> | ||
| − | 중국 | + | 이러한 결과를 종합해 볼 때, 중국 게임산업은 |
| − | + | <span style="background:#C1C7C8"> | |
| + | 자본력·플랫폼 영향력·정책 환경을 기반으로 한 | ||
| + | 비교적 안정적인 산업 구조 | ||
| + | </span>를 형성해 온 것으로 보인다.<br/><br/> | ||
| − | + | --- | |
| − | + | <font size="5"><span style="color:#3CB371">2. 인적 구성 측면</span></font> | |
| − | + | <font size="4"><span style="color:#909B9D">– 국내 집중형 e스포츠 인력 구조</span></font><br/><br/> | |
| − | < | + | 중국 e스포츠 선수 데이터를 분석한 결과, |
| − | + | 선수 출생지는 게임 기업의 공간적 분포와는 달리 | |
| + | <span style="background:#C1C7C8">비교적 고르게 분포</span>되어 있음을 확인할 수 있었다.<br/> | ||
| + | 이는 e스포츠가 | ||
| + | <ins>특정 지역에 국한된 산업이 아니라</ins>, | ||
| + | 중국 전반에 걸쳐 확산되고 있는 | ||
| + | <span style="color:#909B9D">문화 현상</span>으로 해석할 수 있다.<br/><br/> | ||
| − | + | <div style="text-align:center;">[결론 2-2. 중국 e스포츠 선수 출생지 좌표 Map]</div> | |
| + | [[파일:CDH17CNU_결과2-2.png]]<br/><br/> | ||
| − | < | + | 해외에서 활동 중인 중국 국적 선수와 |
| + | 중국 팀에서 활동 중인 해외 국적 선수의 사례를 함께 살펴본 결과, | ||
| + | 중국 e스포츠는 | ||
| + | <span style="background:#C1C7C8">국제적 인력 이동이 존재하지만 그 규모는 제한적</span>인 | ||
| + | 구조임을 확인할 수 있었다.<br/> | ||
| + | 즉, 중국 e스포츠는 | ||
| + | <ins>강력한 국내 인력 기반</ins>을 중심으로 | ||
| + | <span style="color:#909B9D">선택적인 국제 교류</span>가 이루어지는 구조로 볼 수 있다.<br/><br/> | ||
| − | + | --- | |
| − | + | <font size="5"><span style="color:#3CB371">3. 성과와 영향 측면</span></font> | |
| − | + | <font size="4"><span style="color:#909B9D">– 성과의 집중과 문화적 확장</span></font><br/><br/> | |
| − | < | + | 중국에서 제작된 게임과 중국 국적 e스포츠 선수의 수상이력을 분석한 결과, |
| + | <span style="background:#C1C7C8">게임 개발 분야에서는 비교적 의미 있는 성과</span>가 나타난 반면, | ||
| + | e스포츠 선수 개인의 수상 성과는 | ||
| + | <span style="color:#909B9D">상대적으로 제한적</span>인 것으로 확인되었다.<br/><br/> | ||
| − | + | <div style="text-align:center;">[결론 3-1 / 3-2. 수상 이력 비교]</div> | |
| + | [[파일:CDH17CNU_결과3-1.png]] | ||
| + | [[파일:CDH17CNU_결과3-2.png]]<br/><br/> | ||
| − | < | + | 한편 중국 내 e스포츠 경기장의 위치를 분석한 결과, |
| − | + | <span style="background:#C1C7C8">여러 지역에 걸쳐 인프라가 구축</span>되어 있음을 확인할 수 있었다.<br/> | |
| + | 이는 중국 e스포츠가 | ||
| + | <ins>인프라 부족 단계는 이미 벗어났으며</ins>, | ||
| + | 산업 전반의 기본 조건으로 작동하고 있음을 보여준다.<br/><br/> | ||
| − | + | <div style="text-align:center;">[결론 3-3. 중국 e스포츠 경기장 Map]</div> | |
| − | + | [[파일:CDH17CNU_결과3-3.png]]<br/><br/> | |
| − | + | 더불어 텐센트가 발행한 게임의 | |
| + | 온라인 커뮤니티 및 소셜미디어 지표를 통해, | ||
| + | 중국 게임 콘텐츠가 | ||
| + | <span style="background:#C1C7C8">대중문화 차원에서도 상당한 영향력</span>을 | ||
| + | 확보하고 있음을 확인할 수 있었다.<br/><br/> | ||
| − | + | --- | |
| − | + | <font size="5"><span style="color:#3CB371">종합 정리</span></font><br/><br/> | |
| − | |||
| − | + | <span style="background:#C1C7C8"> | |
| − | + | 중국 게임·e스포츠 산업은 | |
| + | 대기업 중심의 산업 구조, | ||
| + | 국내 집중형 인력 구성, | ||
| + | 성과의 부분적 집중이라는 특징 | ||
| + | </span>을 보인다.<br/> | ||
| + | 이는 중국 게임·e스포츠 산업이 | ||
| + | <span style="color:#909B9D">양적 성장 단계를 넘어 구조적 안정 단계</span>에 | ||
| + | 진입했음을 보여주는 동시에, | ||
| + | 향후 글로벌 확장 과정에서 | ||
| + | <ins>개방성과 인력 순환</ins>이라는 과제를 안고 있음을 시사한다. | ||
| + | </font> | ||
=='''<span style="color:#3CB371">추가</span>'''== | =='''<span style="color:#3CB371">추가</span>'''== | ||
2025년 12월 15일 (월) 23:52 판
목차
Contents
연구배경
21세기 들어 중국의 디지털 오락·여가 산업은 인터넷 보급과 모바일 기술의 발달로 빠르게 변화해 왔다.
특히 게임 산업은 이러한 변화의 중심에 서 있으며, 이제는 단순한 놀이가 아니라 하나의 문화로 자리 잡았다.
그중 e스포츠의 성장 등은 중국 사회에서 게임이 차지하는 의미를 크게 확장시키고 있다.
현재 중국에서는 텐센트(Tencent)와 같은 대형 플랫폼 기업을 중심으로 게임 생태계가 구축되어 있다.
이 생태계는 개발과 퍼블리싱뿐 아니라 서비스, 커뮤니티, e스포츠까지 하나의 구조 안에서 이루어지는 특징을 가지고 있다.
이러한 방식은 게임을 단순한 콘텐츠가 아닌 문화적 공간으로 만들며, 많은 청소년과 성인들이 일상적으로 참여하는 중요한 여가 방식으로 자리 잡게 했다.
흥미로운 점은 중국 정부가 강력한 게임 규제를 시행하고 있음에도 중국 게임시장은 계속 성장해 왔다는 사실이다.
청소년 게임 시간 제한이나 판호 규제 같은 정책들이 존재하지만, 이는 게임 산업의 성장과 이용자 행동에 서로 다른 방식으로 영향을 미치고 있다.
이처럼 규제와 산업이 동시에 작동하는 구조는 다른 나라와 비교해 독특한 특징을 보여준다.
이러한 변화 속에서 중국 내 게임문화의 형성과 발전을 체계적으로 이해하기 위해서는,
① 중국 내 게임산업에 대한 이해
② 중국 내 모바일 / e스포츠산업의 성장
등을 데이터 기반으로 분석하는 작업이 필수적이다.
중국의 게임문화를 이해하기 위해서는 단순히 “게임이 인기다”라는 사실을 넘어서,
어떤 산업 구조가 형성되어 있는지, 이용자들이 어떤 방식으로 게임을 소비하는지, 그리고 e스포츠가 어떻게 운영되는지를 함께 살펴볼 필요가 있다.
중국 게임문화는 사회·경제·기술적 요인이 맞물리며 빠르게 변화하고 있으며, 이러한 복합적인 흐름 속에서 성장해 왔다.
따라서 중국 게임시장의 대표적 사례를 분석하는 일은 중국 디지털 게임문화의 형성과정은 물론, 앞으로 글로벌 게임산업에서 중국이 어떤 역할을 하게 될지 이해하는 데 중요한 의미를 가진다.
연구목적
본 연구의 목적은 급속히 성장하고 있는 중국의 디지털 게임문화를 산업적으로, 사회문화적인 방면에서 데이터에 근거하여 분석해보고,
그 형성과 발전 과정에 영향을 시대에 발맞추어 분석해보고자 한다.
이를 위해 먼저 중국 게임산업의 구조와 특징등을 다방면에서 살펴보고,
e스포츠 문화가 어떻게 발전되어 왔는지 알아보고자 한다.
또한 중국 e스포츠 산업의 성장 과정과 그 내부 구조를 조사함으로써,
e스포츠가 중국 사회에서 중요한 문화적 영역으로 자리 잡게 된 배경을 이해하고자 한다.
궁극적으로 본 연구는 중국 게임시장의 대표적 사례들을 토대로 미래전망을 분석할 수 있을 것이라 예측하며
① 중국 디지털 게임문화가 어떠한 방식으로 형성·발전해 왔는지
② 이러한 문화가 글로벌 게임산업 속에서 어떤 의미를 갖는지
③ 앞으로 중국이 게임·e스포츠 분야에서 어떤 역할을 수행하게 될지를 전망
하는데에 그 목적이 있다.
대상주제
본 연구는 중국 게임산업과 e스포츠 문화를 구성하는 핵심 요소들을 체계적으로 분석하기 위해,
이를 세 가지 분석 맥락으로 구분하여 살펴보고자 한다.
각 분석 맥락은 산업 구조, 인적 구성, 성과와 글로벌 확장이라는 흐름 속에서
중국 디지털 게임문화의 형성과 발전 과정을 입체적으로 분석하는 데 목적이 있다.
(1) 중국 게임기업 및 게임산업 구조 분석
본 항목에서는 중국 게임산업의 산업적 기반과 기업 구조를 중심으로 분석을 진행한다.
구체적으로는 다음과 같은 내용을 다룬다.
① 중국 게임 개발·퍼블리싱 기업의 전반적인 분포 양상
② 중국 게임 개발사 중 가장 많은 게임을 제작한 기업 분석
③ 대표적인 중국 게임 기업 15곳의 본사 위치 정보
④ 주요 게임 기업 10곳이 제작·발행한 게임의 장르 구성
⑤ 텐센트(Tencent)가 발행한 게임 목록
이를 통해 중국 게임산업이 어떠한 기업 구조를 바탕으로 성장해 왔는지,
그리고 산업적 측면에서 어떤 특징을 지니는지를 파악하고자 한다.
(2) 중국 e스포츠의 인적 구성과 국제적 이동
본 항목에서는 중국 e스포츠 선수 데이터를 중심으로
e스포츠 인력의 구성과 이동 양상을 분석한다.
① 중국 국적 e스포츠 선수의 분포 현황
② 중국 e스포츠 선수들의 게임 종목 참여 횟수
③ 중국 국적 e스포츠 선수들의 출생지 좌표 분포
④ 해외에서 활동 중인 중국 국적 e스포츠 선수
⑤ 중국 내에서 활동 중인 해외 국적 e스포츠 선수
이를 통해 중국 e스포츠 인력이 어떠한 사회적·공간적 배경 속에서 형성되었는지,
나아가 중국 e스포츠가 글로벌 차원의 인력 이동 속에서 어떤 위치를 차지하는지를 살펴보고자 한다.
(3) 중국 게임·e스포츠의 성과와 글로벌 확장
본 항목에서는 중국에서 제작된 게임과 e스포츠 인프라를 중심으로
중국 게임·e스포츠 산업이 거둔 성과와 그 확장 양상을 분석한다.
① 중국 내에서 제작된 게임 중 수상 이력이 있는 작품 분석
② 중국 국적 선수 중 수상 이력이 있는 사례
③ 중국에서 e스포츠 개최가 가능한 경기장의 위치 및 분포
④ 텐센트(Tencent)가 발행한 게임의 커뮤니티 및 온라인매체 인기
이를 통해 중국 게임 및 e스포츠가 산업적 성과를 넘어,
문화적·공간적 차원에서 글로벌 영향력을 확대해 나가고 있는 과정을 종합적으로 고찰하고자 한다.
쿼리작성
1. 중국 게임 산업구조 분석
1. 게임관련 회사 분석
자연어 질의 : 중국 본사 또는 중국 기업 계열의 게임 산업 관련 회사들을 설립 연도순으로 나열해서 타임라인표로 봐보자..
#defaultView:Timeline
SELECT DISTINCT
?company ?companyLabel ?inception
WHERE {
# 회사
?company
wdt:P31
wd:Q4830453 .
# 중국 본사 OR 중국 기업 계열
{
# 1. 본사가 중국
?company
wdt:P159
?hq .
?hq
wdt:P17
wd:Q148 .
}
UNION
{
# 2. 중국 기업의 자회사
?company
wdt:P749
?parent .
?parent
wdt:P17
wd:Q148 .
}
UNION
{
# 3. 중국 기업이 모회사
?parent
wdt:P355
?company .
?parent
wdt:P17
wd:Q148 .
}
# 게임 산업 관련성
{
# A. 산업 분류
?company
wdt:P452
?industry .
?industry
wdt:P279*
wd:Q941594 .
}
UNION
{
# B. 게임 퍼블리셔
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P123
?company .
}
UNION
{
# C. 게임 개발사
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P178
?company .
}
# 회사 창립년도 (있으면)
OPTIONAL {
?company
wdt:P571
?inception .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY
?inception
2. 중국 게임 개발사 중 가장 많은 게임을 제작한 기업은 어디인가?
자연어 질의 : 중국 게임 회사에서 발행한 게임의 갯수를 분석하고, 상위 15개 기업만 바차트로 보여줘. 대신 자회사가 있다면 모회사에 합산해줘.
#defaultView:BarChart
SELECT
?rootCompany ?rootCompanyLabel
(COUNT(DISTINCT
?game) AS
?gameCount)
WHERE {
# 발행된 비디오 게임
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P123
?company .
# 회사는 company
?company
wdt:P31
wd:Q4830453 .
# 중국 본사 OR 중국 기업 계열
{
# 1. 본사가 중국
?company
wdt:P159
?hq .
?hq
wdt:P17
wd:Q148 .
}
UNION
{
# 2. 중국 기업의 자회사
?company
wdt:P749
?parent .
?parent
wdt:P17
wd:Q148 .
}
UNION
{
# 3. 중국 기업이 모회사
?parent
wdt:P355
?company .
?parent
wdt:P17
wd:Q148 .
}
# 🔑 옵션 1 핵심: 모회사 있으면 모회사로 통합
OPTIONAL {
?company
wdt:P749
?parentCompany .
?parentCompany
wdt:P17
wd:Q148 .
}
BIND(
COALESCE(
?parentCompany,
?company)
AS
?rootCompany)
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
GROUP BY
?rootCompany ?rootCompanyLabel
ORDER BY
DESC(?gameCount)
LIMIT 15
3. 대표 15개 기업 위치 알아보기
자연어 질의 : 선정된 중국 게임 기업들의 본사 위치는 어디이며, 본사 위치 정보가 존재하는 경우 그 지리적 좌표를 지도로 표시해보자?
#defaultView:Map
SELECT DISTINCT
?company ?companyLabel
?hq ?hqLabel
?location
WHERE {
VALUES
?company {
wd:Q860580
# Tencent
wd:Q11325442
# NetDragon Websoft
wd:Q196259
# NetEase
wd:Q1439934
# Kingsoft
wd:Q2994389
# Garena
wd:Q1660544
# Playmates Toys
wd:Q28691848
# Happy Elements
wd:Q965133
# Sohu
wd:Q4765195
# Animoca Brands
wd:Q18208513
# Yodo1
wd:Q109821613
# Chengdu Nekoday Network Technology
wd:Q77419857
# Nanjing Winking Entertainment
wd:Q1636958
# Xiaomi Tech
wd:Q6429285
# Kongzhong
wd:Q6432835
# Goryeo Tours
}
# 본사 (복수 허용)
?company
wdt:P159
?hq .
# 🔑 좌표는 옵션
OPTIONAL {
?hq
wdt:P625
?location .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
4. 대표 10개 기업 게임의 장르 알아보기
자연어 질의 : 중국 주요 게임 기업들이 발행한 비디오 게임들은 어떤 장르로 구성되어 있으며, 각 장르에는 어떤 게임들이 포함되는가?
#defaultView:TreeMap
SELECT
?genreLabel ?gameLabel
(COUNT(?game)
AS
?value)
WHERE {
# 분석 대상 기업 (모회사 기준 결과)
VALUES
?company {
wd:Q860580 # Tencent
wd:Q11325442 # NetDragon Websoft
wd:Q196259 # NetEase
wd:Q1439934 # Kingsoft
wd:Q2994389 # Garena
wd:Q1660544 # Playmates Toys
wd:Q28691848 # Happy Elements
wd:Q965133 # Sohu
wd:Q4765195 # Animoca Brands
wd:Q18208513 # Yodo1
}
# 발행된 비디오 게임 + 장르
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P123
?company ;
wdt:P136
?genre .
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
GROUP BY
?genreLabel ?gameLabel
5. 텐센트에서 발행한 게임 나열해보기
자연어 질의 : 텐센트가 발행한 비디오 게임들을 알아보자..
SELECT DISTINCT
?game ?gameLabel
WHERE {
# 비디오 게임
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
wdt:P123
?publisher .
# 퍼블리셔가 텐센트이거나 텐센트 자회사인 경우
{
# 1. 퍼블리셔 = Tencent 또는 Tencent Games
VALUES
?publisher {
wd:Q860580
# Tencent
wd:Q39057776
# Tencent Games
}
}
UNION
{
# 2. 퍼블리셔가 Tencent의 자회사
?publisher
wdt:P749
wd:Q860580 .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY ?gameLabel
2. 중국 e스포츠의 인적 구성과 국제적 이동
1. 중국국적의 esports 선수
자연어 질의 : 중국 e스포츠 선수들을 이름과 게임 종목 기준으로 나열하고, 출생연도 정보가 존재하는 경우에 한해 함께 나열해보자.
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?birthYear
?game ?gameLabel
WHERE {
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P27
wd:Q148 .
# nationality = China
# 출생연도 (있으면)
OPTIONAL {
?player
wdt:P569
?birthDate .
BIND(
YEAR(?birthDate)
AS
?birthYear)
}
# 플레이한 게임 종목 (있으면)
OPTIONAL {
?player
wdt:P2416
?game .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY
?gameLabel ?playerLabel
2. 중국 e스포츠 선수들의 게임 종목 참여 횟수
-1 자연어 질의 : 중국 국적 e스포츠 각 선수는 몇 개의 게임 종목에 참가하고 있는가?
#defaultView:BarChart
SELECT
?player ?playerLabel
(COUNT(DISTINCT
?game)
AS
?gameCount)
WHERE {
# 중국 국적 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P27
wd:Q148 ;
# nationality = China
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P2416
?game .
# sports discipline competed in
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
GROUP BY
?player ?playerLabel
ORDER BY
DESC(?gameCount)
-2 자연어 질의 : 중국 e스포츠 선수들은 어떤 게임 종목에 참여하고 있으며, 각 게임에는 어떤 선수들이 연결되어 있는가?
#defaultView:Dimensions
SELECT DISTINCT
?gameLabel
?playerLabel
WHERE {
# 중국 국적 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P27
wd:Q148 ;
# nationality = China
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P2416
?game .
# sports discipline competed in
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
3. 중국국적의 e스포츠 선수들의 출생지 좌표
자연어 질의 : 중국 e스포츠 인재는 어떤 지역에서 주로 배출되는가?
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?birthPlace ?birthPlaceLabel
?location
WHERE {
# 중국 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P27
wd:Q148 ;
# nationality = China
wdt:P19
?birthPlace .
# place of birth
# 출생지 좌표 (있으면)
OPTIONAL {
?birthPlace
wdt:P625
?location .
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
4. 중국국적의 esports 프로게이머중 해외에서 활동 한 사람
자연어 질의 : 해외 팀(중국 외 국가의 팀)에 소속된 중국 e스포츠 선수는 누구인가?
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?team ?teamLabel
?teamCountry ?teamCountryLabel
WHERE {
# 중국 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P27
wd:Q148 ;
# nationality = China
wdt:P54
?team .
# member of team
# 팀의 국가
?team
wdt:P17
?teamCountry .
# 해외 팀 (중국 제외)
FILTER(
?teamCountry
!=
wd:Q148
)
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY
?teamCountryLabel ?playerLabel
5. 해외국적의 esports 프로게이머중 중국에서 활동 한 사람
자연어 질의 : 중국 팀에 소속된 외국인(e스포츠) 선수는 누구인가?
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?playerCountry ?playerCountryLabel
?team ?teamLabel
WHERE {
# e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
# human
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
# esports player
wdt:P27
?playerCountry ;
# nationality
wdt:P54
?team .
# member of team
# 중국 팀
?team
wdt:P17
wd:Q148 .
# team country = China
# 외국인 선수 (중국 국적 제외)
FILTER(
?playerCountry
!=
wd:Q148
)
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY ?teamLabel ?playerLabel
3. 중국 게임·e스포츠의 성과와 글로벌 확장
1. 중국내에서 제작된 게임중 수상 혹은 노미네이트된 작품
자연어 질의 :중국 기업이 개발 또는 퍼블리싱한 게임 중, e스포츠 종목으로 수상이나 노미네이트된 작품을 스캐터차트로 보게해줘..
#defaultView:ScatterChart
SELECT
?nominationCount ?awardCount ?gameLabel
WHERE {
# ─────────────────
# 게임 기본 조건
# ─────────────────
?game
wdt:P31
wd:Q7889 .
# video game
# 중국 회사가 개발 또는 퍼블리싱
{
?game
wdt:P123
?company .
# publisher
}
UNION
{
?game
wdt:P178
?company .
# developer
}
?company
wdt:P17
wd:Q148 .
# China
# ─────────────────
# 수상 횟수 계산
# ─────────────────
{
SELECT
?game
(COUNT(?award)
AS
?awardCount)
WHERE {
?game
wdt:P166
?award .
}
GROUP BY
?game
}
# ─────────────────
# 노미네이트 횟수 계산
# ─────────────────
{
SELECT
?game
(COUNT(?nom)
<b
2. 중국인 e스포츠선수 수상.
자연어 질의 : 중국 e스포츠 선수 중, 국제·국내 시상식에서 ‘상(P166)을 수상했거나 후보(P1411)로 지명된 사례는 누구인가?’
SELECT DISTINCT
?player ?playerLabel
?resultType
?award ?awardLabel
?time
WHERE {
# 중국 e스포츠 선수
?player
wdt:P31
wd:Q5 ;
wdt:P106
wd:Q4379701 ;
wdt:P27
wd:Q148 .
{
# ① 수상한 경우
?player
p:P166
?statement .
?statement
ps:P166
?award .
BIND(
"Awarded"
AS
?resultType)
OPTIONAL {
?statement
pq:P585
?time }
}
UNION
{
# ② 후보로 지명된 경우
?player
p:P1411
?statement .
?statement
ps:P1411
?award .
BIND(
"Nominated"
AS
?resultType)
OPTIONAL {
?statement
pq:P585
?time }
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY
DESC(?time)
?playerLabel
3. 중국 내 esports 경기장 현황
자연어 질의 : 중국내에 esports 경기를 펼칠수 있는 스태디움을 지도에 표시해보자.
SELECT DISTINCT
?venue ?venueLabel
?location
WHERE {
# 경기장 / 아레나
?venue
wdt:P31
?type ;
wdt:P17
wd:Q148 ;
# 개최국 = China
wdt:P641
wd:Q300920 ;
# sport = esports
wdt:P625
?location .
# 좌표 (Map 핵심)
# 경기장 유형
VALUES
?type {
wd:Q483110
# esports arena
wd:Q641226
# arena
wd:Q4831105
# stadium
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
4. 대중에게 인기가 많은 게임(게임 인기)
자연어 질의 : 텐센트가 퍼블리싱한 게임 중 대중에게 인기가 많은 작품은 무엇인가?’
SELECT
?game ?gameLabel
?followers ?platform
WHERE {
?game
wdt:P31
wd:Q7889 ;
# video game
wdt:P123
?publisher ;
# publisher
p:P8687
?statement .
# social media followers statement
?statement
ps:P8687
?followers .
# follower count
# qualifier 기반 플랫폼 판별
BIND(
IF(EXISTS {
?statement
pq:P2397
?id },
"YouTube",
IF(EXISTS {
?statement
pq:P2013
?id },
"Facebook",
IF(EXISTS {
?statement
pq:P6552
?id },
"X (Twitter)",
"Other")))
AS
?platform
)
VALUES
?publisher {
wd:Q860580
# Tencent
wd:Q39057776
# Tencent Games
}
SERVICE
wikibase:label {
bd:serviceParam wikibase:language
"[AUTO_LANGUAGE],ko,en" .
}
}
ORDER BY DESC(?followers)
결과 해석
본 연구는 위키데이터를 활용하여
중국 게임산업과 e스포츠 문화의
구조적 특징을 살펴보았다.
이를 위해
산업 구조, 인적 구성,
그리고 성과와 글로벌 확장이라는
세 가지 분석 맥락을 중심으로
정량적 분석과 시각화를 진행하였다.
그 결과, 중국 게임·e스포츠 산업은
기업 구조, 인력 구성, 성과와 확장 측면에서 공통적인 경향을
보이는 것으로 나타났다.
특히 이러한 분석을 통해
중국 디지털 게임문화가
어떠한 구조 속에서 형성되고 발전해 왔는지를
보다 입체적으로 확인할 수 있었다.
---
1. 산업 구조 측면
– 대기업 중심의 안정화된 게임산업
분석 결과, 중국 게임산업은
텐센트(Tencent),
넷이즈(NetEase) 등
소수의 대형 기업을 중심으로
게임 제작과 퍼블리싱이 이루어지는 구조를 보였다.
기업별 게임 제작 수 분석에서는
특정 기업이 압도적으로 많은 게임을 보유하고 있었으며,
이는 중국 게임산업이
경쟁적 다극 구조라기보다는 대기업 주도의 고집중 구조에
가깝다는 점을 보여준다.
또한 대표적인 게임 기업들의 본사 위치를 살펴본 결과,
베이징,
선전 등
IT 산업이 발달한 도시를 중심으로
기업이 집중되어 있는 경향이 나타났다.
- 본사위치
게임 장르 구성 분석을 통해
중국 게임산업에서
상대적으로 많이 제작·발행되는 장르의 경향을
확인할 수 있었다.
이러한 결과를 종합해 볼 때, 중국 게임산업은
자본력·플랫폼 영향력·정책 환경을 기반으로 한
비교적 안정적인 산업 구조
를 형성해 온 것으로 보인다.
---
2. 인적 구성 측면
– 국내 집중형 e스포츠 인력 구조
중국 e스포츠 선수 데이터를 분석한 결과,
선수 출생지는 게임 기업의 공간적 분포와는 달리
비교적 고르게 분포되어 있음을 확인할 수 있었다.
이는 e스포츠가
특정 지역에 국한된 산업이 아니라,
중국 전반에 걸쳐 확산되고 있는
문화 현상으로 해석할 수 있다.
해외에서 활동 중인 중국 국적 선수와
중국 팀에서 활동 중인 해외 국적 선수의 사례를 함께 살펴본 결과,
중국 e스포츠는
국제적 인력 이동이 존재하지만 그 규모는 제한적인
구조임을 확인할 수 있었다.
즉, 중국 e스포츠는
강력한 국내 인력 기반을 중심으로
선택적인 국제 교류가 이루어지는 구조로 볼 수 있다.
---
3. 성과와 영향 측면
– 성과의 집중과 문화적 확장
중국에서 제작된 게임과 중국 국적 e스포츠 선수의 수상이력을 분석한 결과,
게임 개발 분야에서는 비교적 의미 있는 성과가 나타난 반면,
e스포츠 선수 개인의 수상 성과는
상대적으로 제한적인 것으로 확인되었다.
한편 중국 내 e스포츠 경기장의 위치를 분석한 결과,
여러 지역에 걸쳐 인프라가 구축되어 있음을 확인할 수 있었다.
이는 중국 e스포츠가
인프라 부족 단계는 이미 벗어났으며,
산업 전반의 기본 조건으로 작동하고 있음을 보여준다.
더불어 텐센트가 발행한 게임의
온라인 커뮤니티 및 소셜미디어 지표를 통해,
중국 게임 콘텐츠가
대중문화 차원에서도 상당한 영향력을
확보하고 있음을 확인할 수 있었다.
---
종합 정리
중국 게임·e스포츠 산업은
대기업 중심의 산업 구조,
국내 집중형 인력 구성,
성과의 부분적 집중이라는 특징
을 보인다.
이는 중국 게임·e스포츠 산업이
양적 성장 단계를 넘어 구조적 안정 단계에
진입했음을 보여주는 동시에,
향후 글로벌 확장 과정에서
개방성과 인력 순환이라는 과제를 안고 있음을 시사한다.
추가
1. 결론과 별개로 쿼리 추가분석
결과부분에 의도했던 틀에서 조금은 벗어났지만 게임산업 분석에 있어서는 유의미했던 쿼리 결과들은 따로 모아보았습니다.
2. 개인적 고찰
1. 아쉬운점 : 주제선정을 빠르게 하지못해 길을 빨리 잡지 못했던 점이 많이 아쉽습니다. 주제선정이 되고 틀을 잡은 이후로 쭉 풀어가는데 재미를 많이 느꼈어서 더 아쉽습니다.
2. 좋았던점 : ai응용법을 아주 많이 배워갑니다. 부족한점을 보완해주는데 큰 도움이 되었고, 위키 쿼리라는 새로운 장르의 학습을 해봄으로써 한층 더 성장한듯 하여 즐거웠습니다.
참고자원
(내용 서술)
주석








