"디지털 인문학 강의 계획서(강훈혁)"의 두 판 사이의 차이

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(디지털 인문학 인식)
 
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*학생들이 스스로 선호하는 주제를 조사하고 그것을 디지털 콘텐츠로 만들게 함으로써 인문학의 연구와 성과에 대한 성취감을 고양할 수 있다.
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*위키 소프트웨어를 활용한 협업을 통해 공동 저작을 수행함으로써 디지털 콘텐츠 제작에 수반되는 소통 능력을 함양할 수 있다.
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==디지털 인문학 인식==
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*디지털 인문학의 기본 개념에 대한 설명 / 선행 사례 탐구
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*위키 소프트웨어 사용법 학습
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*마인드맵 작성을 통한 온톨로지 설계 및 네트워크 그래프 제작 이해
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*팀 구성 / 주제 선정 진행
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==온톨로지 설계==
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*개체 탐색: 선정 주제에 관한 인물, 장소, 사건, 행사, 문헌 및 선행 연구 사례를 조사
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*그래프 제작 전 클래스, 관계성, 노드를 사전 구성
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*네트워크 그래프 제작 실습
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==콘텐츠 제작 (팀 프로젝트 수행)==
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*중심 노드 및 1차 문맥 노드 선정 / 데이터 시각화: 네트워크 그래프
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*중심 노드 및 1차 문맥 노드 위키 콘텐츠 제작 / 현장 답사: 멀티미디어 콘텐츠 제작
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*문맥 노드 추가 발굴 및 위키 콘텐츠 제작
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*멀티미디어 콘텐츠 보완 제작
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==검증 및 평가==
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*시맨틱 데이터 검증 - 데이터 시각화: 네트워크 그래프
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*텍스트 및 멀티미디어 데이터 보완 정리
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*인용 및 출처 표시 검토
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*결과물 발표 및 토론

2019년 8월 9일 (금) 15:09 기준 최신판

과목명: 디지털 인문학 콘텐츠 기획 및 제작 실습

교육 목표

  • 한국사의 특정 인물 및 사건 등의 주제를 토대로 관련 정보와 지식을 탐색하고 그것을 디지털 콘텐츠로 기획 제작하는 과정을 학습한다.

교육 방법

  • 학생들로 하여금 팀을 구성하고 관심 있는 주제를 선정하도록 하여 자체적인 디지털 콘텐츠의 기획안을 작성하도록 한다.
  • 위키 소프트웨어와 네트워크 그래프를 사용하여 실제 콘텐츠 제작 과정을 경험케 하고, 이 과정에서 위키 사용법과 온톨로지 설계 및 상호작용적 콘텐츠 제작 능력을 교육한다.

평가 방법

  • 조별 과제 결과물의 우수성
  1. 온톨로지 설계 및 항목 추출의 충실도
  2. 조별 콘텐츠 전체의 내용
  • 기여도 및 개인 저작의 우수성
  1. 프로젝트 수행에 대한 기여도
  2. 개인이 작성한 보고서 및 위키 페이지의 충실도
  3. 콘텐츠 제작을 통해 배양한 인문정보학 지식

기대 효과

  • 학생들이 스스로 선호하는 주제를 조사하고 그것을 디지털 콘텐츠로 만들게 함으로써 인문학의 연구와 성과에 대한 성취감을 고양할 수 있다.
  • 위키 소프트웨어를 활용한 협업을 통해 공동 저작을 수행함으로써 디지털 콘텐츠 제작에 수반되는 소통 능력을 함양할 수 있다.

수업 일정 및 내용

디지털 인문학 인식

  • 디지털 인문학의 기본 개념에 대한 설명 / 선행 사례 탐구
  • 위키 소프트웨어 사용법 학습
  • 마인드맵 작성을 통한 온톨로지 설계 및 네트워크 그래프 제작 이해
  • 팀 구성 / 주제 선정 진행

온톨로지 설계

  • 개체 탐색: 선정 주제에 관한 인물, 장소, 사건, 행사, 문헌 및 선행 연구 사례를 조사
  • 그래프 제작 전 클래스, 관계성, 노드를 사전 구성
  • 네트워크 그래프 제작 실습

콘텐츠 제작 (팀 프로젝트 수행)

  • 중심 노드 및 1차 문맥 노드 선정 / 데이터 시각화: 네트워크 그래프
  • 중심 노드 및 1차 문맥 노드 위키 콘텐츠 제작 / 현장 답사: 멀티미디어 콘텐츠 제작
  • 문맥 노드 추가 발굴 및 위키 콘텐츠 제작
  • 멀티미디어 콘텐츠 보완 제작

검증 및 평가

  • 시맨틱 데이터 검증 - 데이터 시각화: 네트워크 그래프
  • 텍스트 및 멀티미디어 데이터 보완 정리
  • 인용 및 출처 표시 검토
  • 결과물 발표 및 토론