"디지털 인문학 강의 계획서(김태룡)"의 두 판 사이의 차이

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==교육 방법==
 
==교육 방법==
* 방대한 등장인물, 관계도, 관련 정보를 포함하고 있는 트랜스미디어 콘텐츠를 선정하여 시맨틱 데이터베이스를 편찬한다.
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* 방대한 등장인물, 관계도, 관련 정보를 포함하고 있는 트랜스미디어 콘텐츠를 선정, 분석하여 시맨틱 데이터베이스를 편찬한다.
 
* 대상 콘텐츠 사례: 마블 유니버스, DC, 반지의 제왕, 스타워즈, 해리포터, 삼국지, 건담 시리즈 등   
 
* 대상 콘텐츠 사례: 마블 유니버스, DC, 반지의 제왕, 스타워즈, 해리포터, 삼국지, 건담 시리즈 등   
 
* 위키 소프트웨어, 네트워크 그래프, 가상현실 소프트웨어를 사용하여 데이터 편찬 실무를 수행하게 하고, 이 과정에서 소프트웨어의 사용법과 이것을 사용하여 ‘지식의 문맥’를 표현하는 방법을 습득하게 한다.
 
* 위키 소프트웨어, 네트워크 그래프, 가상현실 소프트웨어를 사용하여 데이터 편찬 실무를 수행하게 하고, 이 과정에서 소프트웨어의 사용법과 이것을 사용하여 ‘지식의 문맥’를 표현하는 방법을 습득하게 한다.
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# 프로젝트 수행에 대한 기여도
 
# 프로젝트 수행에 대한 기여도
 
# 개인이 제작한 위키 페이지의 충실도 (하이퍼 링크를 통한 스토리텔링에 가점)
 
# 개인이 제작한 위키 페이지의 충실도 (하이퍼 링크를 통한 스토리텔링에 가점)
# 콘텐츠 제작을 통해 배양한 인문정보학 지식 및 '한국의 서원'에 대한 지식
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# 콘텐츠 제작을 통해 배양한 인문정보학 지식 및 스토리텔링에 대한 지식
  
 
==기대 효과==
 
==기대 효과==
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==수업 일정과 수업 내용==
 
==수업 일정과 수업 내용==
  
===1. 입문: 한국의 서원과 유교문화 / 디지털 인문학이란?===
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===1. 입문: 문화콘텐츠와 스토리텔링, 트랜스미디어 / 디지털 인문학이란?===
 
# 디지털 인문학이란? 디지털 세계에서 공부하고 활용하는 인문학
 
# 디지털 인문학이란? 디지털 세계에서 공부하고 활용하는 인문학
# 지식 탐구 1: ‘한국의 서원’ / 위키 소프트위에 사용 방법  
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# 지식 탐구 1: ‘문화콘텐츠 스토리텔링’ / 위키 소프트위에 사용 방법  
# 지식 탐구 2: ‘한국의 유학자’ / 위키 텍스트 편찬 방법
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# 지식 탐구 2: ‘트랜스미디어 스토리텔링’ / 위키 텍스트 편찬 방법
# 지식 탐구 3: ‘한국의 유교문화’ / 프로젝트 수행 팀 조직
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# 지식 탐구 3: 프로젝트 수행 팀 조직
  
===2. 한국의 서원 ‘온톨로지 설계’===
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===2. 트랜스미디어 스토리텔링 ‘온톨로지 설계’===
# 개체 탐색: 서원, 관련 문화유산, 관련 인물, 관련 장소, 관련 사건•행사, 문헌, 개념•용어 등
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# 개체 탐색: 등장인물, 관련 장소, 관련 사건, 개념•용어 등
 
# 클래스 설계 및 관계성 설계
 
# 클래스 설계 및 관계성 설계
 
# 팀별 대상 과제 모델링  
 
# 팀별 대상 과제 모델링  

2019년 8월 9일 (금) 15:34 기준 최신판

과목명: 디지털 인문학을 통한 트랜스미디어 스토리텔링 분석 및 세계관 시각화

교육 목표

  • 문화산업의 주요 화두인 '트랜스미디어 스토리텔링'의 구조를 이해한다.
  • 연구 및 콘텐츠 기획 방법론으로서의 디지털 인문학을 이해한다.
  • 디지털 환경에서 특정 문화콘텐츠를 분석하고, 그 과정에서 얻은 정보와 지식을 새로운 디지털 콘텐츠로 제작할 수 있는 능력을 배양한다.

교육 방법

  • 방대한 등장인물, 관계도, 관련 정보를 포함하고 있는 트랜스미디어 콘텐츠를 선정, 분석하여 시맨틱 데이터베이스를 편찬한다.
  • 대상 콘텐츠 사례: 마블 유니버스, DC, 반지의 제왕, 스타워즈, 해리포터, 삼국지, 건담 시리즈 등
  • 위키 소프트웨어, 네트워크 그래프, 가상현실 소프트웨어를 사용하여 데이터 편찬 실무를 수행하게 하고, 이 과정에서 소프트웨어의 사용법과 이것을 사용하여 ‘지식의 문맥’를 표현하는 방법을 습득하게 한다.

평가 방법

  • 조별 과제 결과물의 우수성
  1. 온톨로지 설계 및 항목 추출의 충실도
  2. 조별 콘텐츠 전체의 내용
  • 기여도 및 개인 저작(편찬, 편집)의 우수성
  1. 프로젝트 수행에 대한 기여도
  2. 개인이 제작한 위키 페이지의 충실도 (하이퍼 링크를 통한 스토리텔링에 가점)
  3. 콘텐츠 제작을 통해 배양한 인문정보학 지식 및 스토리텔링에 대한 지식

기대 효과

  • 학생들이 자신의 학습 성과를 디지털 세계에서 표현하는 방법을 습득하고, 활용할 수 있게 함으로써 인문학 공부의 성취 동기와 학습 효과를 높일 수 있다.
  • 다수의 학생들이 팀을 이루어서 협력과 소통의 방법으로 인문지식을 탐구하는 훈련을 통해 디지털 환경에서 팀 프로젝트를 수행하는 능력을 신장시킬 수 있다.
  • 의미 있는 디지털 콘텐츠를 만들기 위해서는 대상에 대한 깊이 있는 조사와 분석, 이해가 필수적임을 깨닫고, 인문학 지식의 가치와 체계적인 인문학 공부의 중요성에 공감한다.

수업 일정과 수업 내용

1. 입문: 문화콘텐츠와 스토리텔링, 트랜스미디어 / 디지털 인문학이란?

  1. 디지털 인문학이란? 디지털 세계에서 공부하고 활용하는 인문학
  2. 지식 탐구 1: ‘문화콘텐츠 스토리텔링’ / 위키 소프트위에 사용 방법
  3. 지식 탐구 2: ‘트랜스미디어 스토리텔링’ / 위키 텍스트 편찬 방법
  4. 지식 탐구 3: 프로젝트 수행 팀 조직

2. 트랜스미디어 스토리텔링 ‘온톨로지 설계’

  1. 개체 탐색: 등장인물, 관련 장소, 관련 사건, 개념•용어 등
  2. 클래스 설계 및 관계성 설계
  3. 팀별 대상 과제 모델링
  4. 네트워크 그래프 제작 실습

3. 콘텐츠 제작 (팀 프로젝트 수행)

  1. 중심 노드 및 1차 문맥 노드 선정 / 데이터 시각화: 네트워크 그래프
  2. 중심 노드 및 1차 문맥 노드 위키 콘텐츠 제작 / 현장 답사: 멀티미디어 콘텐츠 제작
  3. 문맥 노드 추가 발굴 및 위키 콘텐츠 제작
  4. 멀티미디어 콘텐츠 보완 제작

4. 검증 및 평가

  1. 시맨틱 데이터 검증 - 데이터 시각화: 네트워크 그래프
  2. 텍스트 및 멀티미디어 데이터 보완 정리
  3. 인용 및 출처 표시 검토
  4. 결과물 발표 및 토론