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		<title>토론:Kadh2020 Barbara Wall - 편집 역사</title>
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		<title>2020년 10월 30일 (금) 02:35에 Songyi님의 편집</title>
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		<author><name>Songyi</name></author>	</entry>

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		<title>2020년 10월 30일 (금) 02:35에 Songyi님의 편집</title>
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		<author><name>Songyi</name></author>	</entry>

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		<title>Songyi: 새 문서: 토론문 (이지은, 연세대 문화인류학과/인문학연구원) 본 토론문은 바바라 월 선생님이 이번 학회에서 발표하실 “트랜스미디어 스토리텔...</title>
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				<updated>2020-10-30T02:29:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;새 문서: 토론문 (이지은, 연세대 문화인류학과/인문학연구원) 본 토론문은 바바라 월 선생님이 이번 학회에서 발표하실 “트랜스미디어 스토리텔...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;토론문 (이지은, 연세대 문화인류학과/인문학연구원)&lt;br /&gt;
본 토론문은 바바라 월 선생님이 이번 학회에서 발표하실 “트랜스미디어 스토리텔링:&lt;br /&gt;
한국학교육에서의 게임활용”의 이론적 기반이 되었던 “Dynamic Texts as Hotbeds for&lt;br /&gt;
Transmedia Storytelling: A Case Study on the Story Universe of The Journey to the&lt;br /&gt;
West”(Wall, 2019)를 참고로 작성하였습니다. 따라서 학회에서 발표되는 내용과 본 토론문을&lt;br /&gt;
통해 제가 드리는 질문 사이에 얼마간의 거리가 있을 수 있다고 생각합니다. 과학기술학과&lt;br /&gt;
문화인류학의 교차점에서 디지털 문화에 관심을 가지고 연구해 온 저로서는 월 선생님의&lt;br /&gt;
접근이 매우 새롭고 낯설었음 역시 미리 밝히고자 합니다. 월 선생님이 논문에서 제시하고 있는&lt;br /&gt;
여러 결과들에 대한 제 질문은 이러한 배경에 기인하기 때문입니다.&lt;br /&gt;
이 글에서 월 선생님은 ‘트랜스미디어 스토리텔링’을 디지털화 이후 새롭게 등장한 현상으로&lt;br /&gt;
보는 경향을 비판하면서 이것이 오히려 스토리텔링의 역사의 한 부분임을 강조합니다.&lt;br /&gt;
14세기에 만들어진 탑에 새겨진 조각에서부터 최근 연재된 웹툰 ‘이말년의 서유기’와 드라마&lt;br /&gt;
‘화유기’ 등에 이르기까지 수세기에 걸쳐 생산된 서유기의 ‘변주(variations)’들을 다루면서,&lt;br /&gt;
트랜스미디어 스토리텔링을 가능하게 하는 동적 텍스트로서의 서유기의 성격이 중요하게&lt;br /&gt;
부각됩니다. 이야기를 구성하는 필수적인 요소들이 창조적으로 ‘재조합(recombination)’된&lt;br /&gt;
여러 변주들을 트리 다이어그램을 통해 시각화하고 분석함으로써, 이 논문은 서유기라는&lt;br /&gt;
텍스트의 ‘가변성(variability)’과 트랜스미디어 텍스트의 역동성을 흥미롭게 드러내고&lt;br /&gt;
있습니다. 이 논문의 초점이 트랜스미디어 스토리텔링을 보다 구체적으로 정의하고 이를&lt;br /&gt;
분석하기 위한 도구를 제공하는 데 있음을 알고 있습니다만, 논문에서 제시된 분석결과를&lt;br /&gt;
보면서 여러 궁금증이 생겼습니다.&lt;br /&gt;
첫번째 질문은 ‘서유기’를 변주하고 있는 각각의 텍스트가 기반으로 하고 있는 매체들이 이&lt;br /&gt;
이야기의 세계가 전개되는데 어떤 역할을 하고 있을까에 관한 것입니다. 글의 도입부에서 헨리&lt;br /&gt;
젠킨스의 ‘추가적 이해(additive comprehension)’에 관한 논의가 인용되고 있는데, 이에 관한&lt;br /&gt;
선생님의 생각을 더 들었으면 합니다. 매주 연재되는 웹툰과 탑에 새겨진 조각이 전체 이야기&lt;br /&gt;
세계에 기여하거나 참여하는 방식, 그리고 매체의 성격에 따라 이야기의 요소들이 조합되고&lt;br /&gt;
변주되는 방식은 상당히 다를 것 같습니다. 트리 다이어그램을 통해 시각화된 형태에서도 여러&lt;br /&gt;
차이들이 드러나는 것 같습니다.&lt;br /&gt;
이와 연결해서, 서유기 텍스트를 학생들이 ‘게임’으로 변주해 보도록 하는 실험에 관해 여쭈어&lt;br /&gt;
보고 싶습니다. 웹툰이나 TV 드라마, 조각이나 탈춤 등 다른 채널들과 비교할 때, 게임이라는&lt;br /&gt;
양식이 가지고 있는 특수성, 다시 말해 상호작용을 끊임없이 만들어내야 하며 이 상호작용의&lt;br /&gt;
형식이 대개 어떤 과업을 수행하는 형태로 구성되어야 하는 등의 특징이 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
어떤 스토리를 게임화하는 작업을 통해 학생들이 얻을 수 있는 것들은 무엇인지, 게임화 작업을&lt;br /&gt;
통해 이 이야기의 세계는 어떤 방식으로 변화하게 될 지 궁금합니다. 아울러 게임화라는 실험적&lt;br /&gt;
작업과 이론 교육이 함께 이루어지는 과정에서 어떤 시너지가 발생했는지, 또 이를 실행하는 데&lt;br /&gt;
있어 구체적인 어려움은 없었는지, 이런 교과과정을 기획하고자 할 때 특별히 고려할 부분들은&lt;br /&gt;
어떤 것이 있을지도 듣고 싶습니다.&lt;br /&gt;
마지막 질문은, ‘서유기’라는 텍스트의 특이성에 관한 것입니다. 논문에 고우영의 ‘서유기’가&lt;br /&gt;
언급되었기 때문인지 고우영이 그린 또다른 유명한 작품의 ‘원작’인 ‘삼국지’와 비교를 하지&lt;br /&gt;
않을 수 없었습니다. 삼국지도 게임이나 소설, 만화 등의 형태로 꽤 많이 변주된 바 있습니다. &lt;br /&gt;
하지만 ‘서유기’와 ‘삼국지’가 변주되는 양상은 적어도 한국에서는 꽤 다른 것 같습니다. 제가&lt;br /&gt;
온라인에서 관찰한 바로는 삼국지의 경우엔 끊임없이 ‘원작’(정확히 그것이 어떤 판본을&lt;br /&gt;
지시하는지는 불분명하지만)을 참조하고 이에 관해 논쟁하는 방식의 팬덤이 존재한다면,&lt;br /&gt;
‘서유기’는 훨씬 유연한 형태의 변주가 이루어지는 것 같다고 생각됩니다. 이런 차이들이&lt;br /&gt;
선생님이 사용하는 양적 접근에서 어떤 방식으로 드러나거나 설명될 수 있을지 궁금합니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Songyi</name></author>	</entry>

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