2001년~2005년 출시 게임

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2001년~2005년 게임시장

게임시장동향

 * 1997년 말에 시작된 IMF 외환위기는 게임 산업에도 큰 영향: 수많은 유통사들의 도산. 많은 개발사들이 온라인 게임 개발로 전환하는 계기.
 * 불황 속에 전 분야에 걸친 소비가 위축되면서 불법복제가 특히 기승.
 * 'PC방’의 수와 <스타크래프트>의 인기는 갈수록 확대.
 ※ 2000년대 초반은 한국 온라인 게임의 성장기

 * 2001년 한국 온라인 게임의 성장을 이끈 양대 요소인 부분유료화 요금체계와 온라인 게임 퍼블리싱 사업이 시작된 해.

 * 3D MMORPG 장르를 개척함으로써 기술의 진전을 이룸. 
 * 세계적 명성을 지닌 유명 개발자를 영입하면서 전 세계에 국내 게임 제작사의 이름을 알리기도 한 해

 * 2002년의 국내 MMORPG의 외국 진출 성공 사례: <미르의 전설 2>는 중국에서 큰 성공을 거둔 게임으로서 게임 한류를 일으켰다는 평을 받음.
   <라그나로크>는 대만, 홍콩에 이어 일본까지 진출하여 한국 MMORPG의 위상을 드높이는 데 일조.

 * 2002년~2003년 PC 패키지 게임 시장이 상당히 위축된 후에도 마니아층을 보유한 게임들은 계속 출시.
 * 외국 게임의 발전 속도를 따라가지 못해 부족한 완성도로 출시된 게임들은 결국 PC 패키지 게임 시장의 종지부를 찍는 역할.
 * PC 패키지 게임 시장의 마지막을 지킨 게임: RPG의 명가 소프트맥스의 <마그나카르타>와 그리곤엔터테인먼트의 <천랑열전>. 
   두 작품 모두 출시 전부터 큰 관심을 모았던 작품들이었으나, 실제 출시 후에는 낮은 완성도로 인해 유저들에게 실망을 안겨주었으며, 
   제작사들에게는 PC 패키지 게임 시장을 포기하게 되는 계기.
 * 2003년에 출시된 <천랑열전> 이후 대작 RPG 게임은 거의 나오지 않았음.
 * <에이스 사가>나 <거울 전쟁> 등 RTS 게임들이 시장의 문을 두드렸지만 모두 성과를 내지 못함.
 ※ 2004년과 2005년은 한국 온라인 게임 장르의 다양화가 본격적으로 이루어진 시기

    ☞ 캐주얼 게임, 스포츠 게임, 음악게임,FPS, TPS 게임,캐주얼 RPG, MMORPG
   
 * 출시 후 이른바 ‘국민게임’으로 등극하며 기존 MMORPG가 주도하던 온라인 게임 시장에서 캐주얼 게임의 점유율을 높여 
   다양한 장르가 자리 잡을 수 있는 발판을 마련한 <카트라이더>는 온라인 게임 내 장르의 다양화가 시도된 최초의 사례.

 * MMORPG의 제작경향에는 변화가 이루어졌는데 2003년 <리니지 2>의 성공 이후 이루어진 ‘대작화’와 기존의 게임과의 차별성을 강조한 ‘특색화’의 경향.
 * 기존 게임들과의 차별성을 강조한 게임들은 선전한 반면, 대규모 자본을 투자한 대작 게임들은 별다른 성과를 거두지 못함.

출시게임목록

출처

  • [네이버 지식백과] 외환위기와 불법복제, 과도한 게임 번들(2000~2001) (한국 게임의 역사, 북코리아)
  • [네이버 지식백과] 최후의 패키지 게임들(2002~2003) (한국 게임의 역사, 북코리아)
  • [네이버 지식백과] 최후의 RPG들 (한국 게임의 역사, 북코리아)
  • [네이버 지식백과] 온라인 게임 장르 다양화의 시작(2004~2005) (한국 게임의 역사, 북코리아)
  • [네이버 지식백과] 한국 온라인 게임 시장의 성장(2001) (한국 게임의 역사, 북코리아)

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