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<center><font size=6>"한강의 기적"과 그 배후</font></center>
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<center><font size=6>"한강의 기적<ref>https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%95%9C%EA%B0%95%EC%9D%98_%EA%B8%B0%EC%A0%81<ref/>"과 그 배후</font></center>
  
 
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2021년 6월 22일 (화) 22:23 판

멀티미디어 콘텐츠

"한강의 기적인용 오류: <ref> 태그를 닫는 </ref> 태그가 없습니다 은 대형 복합 테마 파크의 개별 전시관을 부르는 것에서 차용하였으며 디지털 세계에서 역사, 문화의 현장을 체험하고 관련 지식의 문맥을 탐색 할 수 있게 하는 가상 현실 콘텐츠이다. 오늘날 현실과 가상의 중첩이 과학기술과 결합하고 있는데, 이것이 바로 증강현실이다. “아즈마(Ronald T. Azuma)에 따르면 증강현실은 실 세계와 가상세계를 ‘이음새없이(seamless)'실시간으로 혼합해 사용자에게 좀 더 향상된 몰입감과 현실감을 제공하는 기술로 알려져 있다.[1]

⇒ 파빌리온 구현을 위해서는 우선 파노라마 360도 이미지 파일을 필요로 하였으며 리코세타, 인스타 360 등 360도 카메라를 활용하여 나만의 VR지도를 만들 수 있다. 우선 여러 공간에서 촬영한 사진들을 선정한 다음 lst파일을 작성하여 각 SCENE(씬)의 연결포인트를 제작도구 프로그램에서 설정하고 해당 좌표위치는 ‘vrtour'로 생성된 XML파일에서 알아 볼 수 있다.

구로공단 노동자생활체험관

*특별한 보통날 [1]


⇒서울의 창신, 숭인, 용산, 가리봉 등 지역은 한국 산업화의 시대적 배경과 저소득층의 삶의 현장을 바라볼 수 있는 유물적 장소이다. ‘한강의 기적’을 이루고 환갑을 바라보고 있는 과거 구로공단 일대는 대한민국의 한강의 기적을 일으킨 주역들의 삶과 흔적들이 담겨있다. 대표적인 단어 몇 가지만 소개해보면, 공돌이 공순이, 구로동맹 파업, 노동야학, 도시산업선교회, 디스코장, 벌집, 봉제, 여공, 노동문학, 연탄가스, 미싱바늘, 중국동포, 영화 등이다. 가리봉 지역은 1964년 한국 최초의 산업단지로 조성되어 1980년대 중반까지만 해도 호황을 자랑했고 강남지역이 개발되기 전까지 이 곳이 ‘문화예술의 중심지’역할을 하며 도시경제의 중심이자 대한민국 경제발전의 촉매제 역할을 했다.
가상 전시관 프로그램은 DH 디지털 큐레이션 저작도구 (Copyright (C) 2017-2021 디지털인문학연구소, AKS)를 이용하여 제작되는데, 몇 개의 360도 이미지를 결합하여 각 SCENE(씬)의 연결포인트를 정하여 CrossLink 명령어를 통해 호환이 가능하게 구현할 수 있다. 즐비했던 재래 공장은 2002년 이후 디지털 산업단지로 변모해갔지만, 공단 배후 주거지역이었던 가리봉동 일대는 여전히 옛 모습이 남아있다. 특히 안쪽 골목에는 아직 리모델링 되지 않은 50년 된 쪽방들이 남아 있다. 가리봉동의 경우 도시재생사업이 진행되어 과거 4,5년 전과의 모습은 찾을 수 없다. 이렇듯 도시는 늘 끊임없이 변화하고 발전한다. 옛 모습과 과거의 정체성에서 멀어지는 모습을 보면 안타까울 때가 많았는데, 이제라도 이렇게 지역을 기록화 해보는 작업을 해두어도 지역 아카이브 차원에서 의미 있는 일이 될 것이다.

콤플렉스


네트워크 그래프


제작 후기

⇒가리봉지역이 도시재생 사업을 진행하면서 구로구에서 몇 차례 ‘마을여행’을 기획한 적이 있는데, 참여자들은 대부분 베트남 학생들이었다. 그 학생들의 ‘마을여행’ 후기로 보아서는 한국이 어떻게 이렇게 빠른 경제성장을 이룩하였는지 궁금했는데 구로구 일대를 직접 탐방하면서 그 궁금증이 해결이 되었다는 것이다.
⇒본 콘텐츠는 지리와 문학, 경제 발전사를 연계시킨 지식정보를 디지털 환경에서 잘 구현하여 외국인들에게 한국 근현대 문화와 사회의 전반을 보여주어 이해도의 확장을 도모하고 한국인의 근면성과 한국 민주화의 역사적 배경을 도울 수 있는 역할을 할 수 있을 것이다.“멀티미디어 콘텐츠” 수업으로 “디지털 인문학에 입문”을 할 수 있는데 아직 입문단계로 본 콘텐츠의 완성도는 60프로 미만으로 판단되며 앞으로도 계속 업데이트 해 나갈 예정이다.
⇒이처럼 멀티미디어 콘텐츠 제작 결과물은 지역 전문가가 없어도 지리정보의 시각화를 통해 공간감과 장소감을 재현하며, 현지 연극, 문화예술 작품 선정하여 부가적인 콘텐츠를 추가하여 “사회적 맥락”을 설명할 수 있도록 한다. 지속적인 관리와 업데이트가 필요하다.

주석

  1. 홍순석외 다수, 『한국문화와 콘텐츠』, 한국문화사, 2016, 210쪽

참고문헌

  • 김현, 『인문정보학의 모색』, 2012. 12. 북코리아.
  • 김현·임영상·김바로, 『디지털 인문학 입문』, 2016. 5. HUEBooKs.