"동물의 숲"의 두 판 사이의 차이

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(국내 게임 시장 분석)
 
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닌텐도 내부개발팀에 <동물의숲>의 어떤 부분이 소비자의 니즈를 충족하는지 전달해보고 싶다. 본인은 단순히 '힐링'으로 퉁치고자 하는 것이 아니라 20년간 동물의 숲이 소비자로부터 어떤 부분을 수용하고자 했는지, 발전 과정을 논하고 싶다.
 
닌텐도 내부개발팀에 <동물의숲>의 어떤 부분이 소비자의 니즈를 충족하는지 전달해보고 싶다. 본인은 단순히 '힐링'으로 퉁치고자 하는 것이 아니라 20년간 동물의 숲이 소비자로부터 어떤 부분을 수용하고자 했는지, 발전 과정을 논하고 싶다.
====닌텐도 게임 프랜차이즈====
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===닌텐도 게임 프랜차이즈===
 
  아무것도 없으니까 뭐든지 할 수 있어. (何もないから何でもできる。)
 
  아무것도 없으니까 뭐든지 할 수 있어. (何もないから何でもできる。)
 
국내에서는 현재 OST '나비보벳따우'로 인기몰이 중이며, 최신작 <모여봐요 동물의 숲>이 발매되었다.
 
국내에서는 현재 OST '나비보벳따우'로 인기몰이 중이며, 최신작 <모여봐요 동물의 숲>이 발매되었다.
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*메인 시리즈의 발매 간격
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===느린 게임의 미학, 동물의숲===
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===게임 시장 내 특징===
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|동물의 숲||닌텐도64||2001년 4월 14일
 
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|동물의 숲+||게임 큐브||2001년 12월 14일  
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|동물의 숲e+||게임큐브||2003년 6월 27일
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|동물의 숲e+||게임큐브||2003년 6월 27일||확장판
 
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|놀러와요 동물의숲||닌텐도 DS||2005년 11월 23일
 
|놀러와요 동물의숲||닌텐도 DS||2005년 11월 23일
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|튀어나와요 동물의 숲||닌텐도 3DS||2012년 11월 8일
 
|튀어나와요 동물의 숲||닌텐도 3DS||2012년 11월 8일
 
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|튀어나와요 동물의 숲 amibo+||닌텐도 3DS||2016년 11월 23일
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|모여봐요 동물의 숲||닌텐도 스위치||2020년 3월 20일
 
|모여봐요 동물의 숲||닌텐도 스위치||2020년 3월 20일
 
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*탄생 배경
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====성별 타게팅의 성공====
*인지도
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*인기 요인
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====느린 게임의 미학, 동물의숲====
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====자유도와 제한적 밸런스====
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====게임 시장 내 특징====
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====국내 게임 시장 분석====
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====과시적 커뮤니케이션====
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====코로나 19 사태로 인한 품귀현상====
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====게임의 인싸화====
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===국내 게임 시장 분석===
 
1. 양극집중화
 
1. 양극집중화
 
게임산업 총괄(2017년)<ref>한국콘텐츠진흥원_2018콘텐츠산업 통계조사</ref>
 
게임산업 총괄(2017년)<ref>한국콘텐츠진흥원_2018콘텐츠산업 통계조사</ref>
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2. PC와 모바일 주류 시장
 
2. PC와 모바일 주류 시장
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====시스템의 발전====
 
  
====출처====
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===시스템의 발전===
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===[[동물의숲.lst]]===
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===출처===
 
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2020년 4월 21일 (화) 10:38 기준 최신판

닌텐도 내부개발팀에 <동물의숲>의 어떤 부분이 소비자의 니즈를 충족하는지 전달해보고 싶다. 본인은 단순히 '힐링'으로 퉁치고자 하는 것이 아니라 20년간 동물의 숲이 소비자로부터 어떤 부분을 수용하고자 했는지, 발전 과정을 논하고 싶다.

닌텐도 게임 프랜차이즈

아무것도 없으니까 뭐든지 할 수 있어. (何もないから何でもできる。)

국내에서는 현재 OST '나비보벳따우'로 인기몰이 중이며, 최신작 <모여봐요 동물의 숲>이 발매되었다.



느린 게임의 미학, 동물의숲


게임 시장 내 특징

메인 시리즈의 긴 발매 간격

타이틀 해당 하드웨어 발매일 비고
동물의 숲 닌텐도64 2001년 4월 14일
동물의 숲+ 게임 큐브 2001년 12월 14일 확장판
동물의 숲e+ 게임큐브 2003년 6월 27일 확장판
놀러와요 동물의숲 닌텐도 DS 2005년 11월 23일
타운으로 놀러가요 동물의숲 Wii 2008년 11월 20일
튀어나와요 동물의 숲 닌텐도 3DS 2012년 11월 8일
튀어나와요 동물의 숲 amibo+ 닌텐도 3DS 2016년 11월 23일 확장판
모여봐요 동물의 숲 닌텐도 스위치 2020년 3월 20일

성별 타게팅의 성공

자유도와 제한적 밸런스

과시적 커뮤니케이션

코로나 19 사태로 인한 품귀현상

게임의 인싸화

국내 게임 시장 분석

1. 양극집중화 게임산업 총괄(2017년)[1]

중분류 소분류 사업체 수(개) 종사자 수(명) 매출액(백만원) 업체당 평균매출액(백만원)
게임 제작 및 배급업 게임 제작 및 배급업 888 34,665 11,304,298 12,730
게임유통업 컴퓨터 게임방 운영업 11,349 45,378 1,760,018 155
전자 게임장 운영업 700 1,889 77,956 111
전체 12,937 81,932 13,142,272 1,016

2. PC와 모바일 주류 시장

게임 제작 및 배급업 업종별 매출액 현황(2015-2017년, 단위:백만원)[2]

소분류 2015년 2016년 2017년 비중(%) 연평균증가율(%)
PC게임 5,318,214 4,678,630 4,540,886 34.6 △7.6
모바일게임 3,484,406 4,330,096 6,210,237 47.3 33.5
콘솔게임 166,091 262,656 373,376 2.8 49,9
아케이드게임 47,428 81,359 179,800 1.4 94,7
합계 9,016,139 9,352,741 11,304,298 88.0 12.0


시스템의 발전

동물의숲.lst

출처

  1. 한국콘텐츠진흥원_2018콘텐츠산업 통계조사
  2. 한국콘텐츠진흥원_2018콘텐츠산업 통계조사