동물의 숲
DH 교육용 위키
닌텐도 내부개발팀에 <동물의숲>의 어떤 부분이 소비자의 니즈를 충족하는지 전달해보고 싶다. 본인은 단순히 '힐링'으로 퉁치고자 하는 것이 아니라 20년간 동물의 숲이 소비자로부터 어떤 부분을 수용하고자 했는지, 발전 과정을 논하고 싶다.
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[숨기기]닌텐도 게임 프랜차이즈
아무것도 없으니까 뭐든지 할 수 있어. (何もないから何でもできる。)
국내에서는 현재 OST '나비보벳따우'로 인기몰이 중이며, 최신작 <모여봐요 동물의 숲>이 발매되었다.
느린 게임의 미학, 동물의숲
게임 시장 내 특징
메인 시리즈의 긴 발매 간격
타이틀 | 해당 하드웨어 | 발매일 | 비고 |
---|---|---|---|
동물의 숲 | 닌텐도64 | 2001년 4월 14일 | |
동물의 숲+ | 게임 큐브 | 2001년 12월 14일 | 확장판 |
동물의 숲e+ | 게임큐브 | 2003년 6월 27일 | 확장판 |
놀러와요 동물의숲 | 닌텐도 DS | 2005년 11월 23일 | |
타운으로 놀러가요 동물의숲 | Wii | 2008년 11월 20일 | |
튀어나와요 동물의 숲 | 닌텐도 3DS | 2012년 11월 8일 | |
튀어나와요 동물의 숲 amibo+ | 닌텐도 3DS | 2016년 11월 23일 | 확장판 |
모여봐요 동물의 숲 | 닌텐도 스위치 | 2020년 3월 20일 |
성별 타게팅의 성공
자유도와 제한적 밸런스
과시적 커뮤니케이션
코로나 19 사태로 인한 품귀현상
게임의 인싸화
국내 게임 시장 분석
1. 양극집중화 게임산업 총괄(2017년)[1]
중분류 | 소분류 | 사업체 수(개) | 종사자 수(명) | 매출액(백만원) | 업체당 평균매출액(백만원) |
---|---|---|---|---|---|
게임 제작 및 배급업 | 게임 제작 및 배급업 | 888 | 34,665 | 11,304,298 | 12,730 |
게임유통업 | 컴퓨터 게임방 운영업 | 11,349 | 45,378 | 1,760,018 | 155 |
전자 게임장 운영업 | 700 | 1,889 | 77,956 | 111 | |
전체 | 12,937 | 81,932 | 13,142,272 | 1,016 |
2. PC와 모바일 주류 시장
게임 제작 및 배급업 업종별 매출액 현황(2015-2017년, 단위:백만원)[2]
소분류 | 2015년 | 2016년 | 2017년 | 비중(%) | 연평균증가율(%) |
---|---|---|---|---|---|
PC게임 | 5,318,214 | 4,678,630 | 4,540,886 | 34.6 | △7.6 |
모바일게임 | 3,484,406 | 4,330,096 | 6,210,237 | 47.3 | 33.5 |
콘솔게임 | 166,091 | 262,656 | 373,376 | 2.8 | 49,9 |
아케이드게임 | 47,428 | 81,359 | 179,800 | 1.4 | 94,7 |
합계 | 9,016,139 | 9,352,741 | 11,304,298 | 88.0 | 12.0 |