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		<title>DH 교육용 위키 - 사용자 기여 [ko]</title>
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		<updated>2026-04-12T15:13:21Z</updated>
		<subtitle>사용자 기여</subtitle>
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		<title>시드 마이어의 문명</title>
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				<updated>2017-06-20T16:27:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{게임타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=파일:ㅁㅁ1.jpg&lt;br /&gt;
|타이틀=[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
|출시일=1991~2016&lt;br /&gt;
|장르=[[TBS]]&lt;br /&gt;
|제작사=[[파이락시스 게임즈]] &lt;br /&gt;
|플랫폼=PC&lt;br /&gt;
|사업모델=유료판매(패키지, 다운로드)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==게임 소개==&lt;br /&gt;
'세계 3대 중독성 게임' 중 하나로 알려진, 턴제 시뮬레이션 시리즈이다. &lt;br /&gt;
&amp;lt;어머니: 의사 선생님, 제 아들은 어떻게 된 거예요! 의사 : 문명하셨습니다.&amp;gt; 라는 말이 한국에서 만들어질만큼 중독성이 있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
문명(Civilization)는 원래 보드 게임이었는데, 이것을 시드 마이어가 컴퓨터로 즐길 수 있게 턴제 전략 게임으로 제작하였다. 플레이어는 임의의 문명의 지도자 역할을 수행하며, 개척자 유닛으로 시작해 둘에서 많게는 여섯 개의 타 문명과 경쟁하며 제국을 세워야 한다. 플레이어는 정찰, 전쟁, 외교 등과 같은 주요 임무 외에도 새로운 도시 건설, 각 도시의 발전 및 새로운 유닛 생산, 지식의 개발, 그리고 도시 주변 지역을 최대한 효율적으로 사용할 수 있는 방법에 대한 결정을 내려야 한다. 시간이 흐르면, 플레이어의 도시는 특정 소속 국가나 지도자가 없는 야만인들에 의하여 침략당할 수도 있다. 무작위로 결정되는 것이 많아서 실제 역사와 다른 일이 얼마든지 벌어진다. 플레이어가 직접 주도하다가 가끔 실제 역사와 비교하면 실소가 나올 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임의 목표는 최대 기원전 5000년에서 최소 기원전 3000년부터 시작해 문명을 발전시켜 승리 조건 중 하나를 충족하는 것. 다양한 승리 조건이 있으며, 무엇으로 승리할지는 게이머 각자가 정하면 된다. 인류가 실제로 그러했던 것처럼 기술력의 발전은 곧 강한 병력으로 이어지니 상위 티어 유닛으로 상대를 이기겠다는 생각에 기술 개발을 끝없이 이어가게 된다. 전사 → 검사 → 머스킷병 → 소총병 → 탱크... (→핵폭탄)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TBS의 하위 장르인 4X 즉 탐험ㅡ 확장ㅡ 발전ㅡ 게임의 시초로 스케일이 크다. 그도 그럴 것이 기원전 4000년의 시작해서 21세기 우주시대까지가 무대이기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다른 땅따먹기 전략 게임과는 다르게 전쟁으로 적을 점령하는 것만이 목표가 아니라, UN을 통한 외교적 통합, 뛰어난 문화력을 바탕으로 한 평화적 통일, 과학력을 바탕으로 한 우주 진출 등 다양한 승리 방법이 있다. 군사, 외교, 내정, 무역, 과학, 위인 등 다양한 방법으로 게임을 플레이할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
승리 조건 중 모든 문명 전멸시키기가 있었는데, 히틀러식다운 이 조건은 문명 5에 들어 삭제되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==한국에서의 문명==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국에서는 문명 5가 돌풍을 일으키면서 인터넷 밈으로 활성화되자, 근 10년만에 정식으로 한글화가 이루어졌다. 더불어 문명 5에서서 DLC문명으로 한국이 추가되었다. 지도자는 &amp;quot;세종대왕&amp;quot;으로, 그 분 하면 떠오르는것 답게 문명 내에서 한국은 바빌론과 더불어 최강의 과학력을 자랑한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==영상==&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;560&amp;quot; height=&amp;quot;315&amp;quot; src=&amp;quot;https://www.youtube.com/embed/nBD8yVu943E&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;      &lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==역사==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 1 (1991)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 2 (1996)&lt;br /&gt;
◦문명 2 문명의 분쟁&lt;br /&gt;
◦문명 2 환상 세계들&lt;br /&gt;
◦문명 2 테스트 오브 타임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 3 (2001)&lt;br /&gt;
◦문명 3 플레이 더 월드&lt;br /&gt;
◦문명 3 정복자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 4 (2005)&lt;br /&gt;
◦문명 4 워로드&lt;br /&gt;
◦문명 4 비욘드 더 소드&lt;br /&gt;
◦문명 4 콜로니제이션[71] (2008)&lt;br /&gt;
•문명 레볼루션 (2008) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 5 (2010)&lt;br /&gt;
◦문명 5: 신과 왕 (2012)&lt;br /&gt;
◦문명 5: 멋진 신세계 (2013)&lt;br /&gt;
•문명: 비욘드 어스 (2014)&lt;br /&gt;
◦문명: 비욘드 어스 라이징 타이드 (2015)&lt;br /&gt;
•문명 레볼루션 2 (2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 온라인(2015) 현재 서비스 종료.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 6 (2016)&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[시드 마이어의 문명]] → [[파이락시스 게임즈]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:게임타이틀]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%9E%88%EC%96%B4%EB%A1%9C%EC%A6%88_%EC%98%A4%EB%B8%8C_%EB%A7%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8_%EC%95%A4_%EB%A7%A4%EC%A7%81</id>
		<title>히어로즈 오브 마이트 앤 매직</title>
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				<updated>2017-06-20T16:26:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{게임타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=파일:HOMM3.jpg&lt;br /&gt;
|타이틀=[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
|출시일=1995~2015&lt;br /&gt;
|장르=[[TBS]]&lt;br /&gt;
|제작사=[[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|플랫폼=PC&lt;br /&gt;
|사업모델=유료판매(패키지, 다운로드)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==게임 소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직(Heroes of Might and Magic, HoMM)은 당시에는 생소했던 턴방식의 전략 시뮬레이션 게임의 새로운 역사를 열어놓은 게임이다. 출시후에는 호평이 이어져 본편인 마이트 앤 매직시리즈의 번외편이 아닌 하나의 독립된 시리즈로 정립되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직3(이하 HOMM3)'은 명작 중의 명작으로 평가 받는다. 당시 판매 된 가격이 그리 비싸지도 않아서 가성비를 논할 때 이 게임이 항상 등장하곤 한다. 국내에서도 대중적인 인기를 끈 '[[시드 마이어의 문명]]' 시리즈, 영국에서는 이혼 사유로도 적용되는 '풋볼 매니저' 시리즈와 함께 '세계 3대 중독 게임'으로 통하는 작품 중 하나이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전체적인 호흡, 한 판에 걸리는 시간이 상당히 큰 작품임에도 전혀 지루함을 느낄 수 없다는 것이 'HOMM3'의 진정한 무서움이다. 몰입도가 높기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 게임은 여러 타운이 등장하며 자신의 군대를 지휘하는 영웅을 중심으로 하는 판타지풍의 전략 게임이다. 영웅과 더불어 몆몆의 유닛들은 마법을 시전하고, 자신의 마을을 선택하여 건물을 지으며 군대를 모을 수 있다. 또한 다른 플레이어의 성을 정복하거나 특별한 지역의 방문, 전투를 통한 경험치 획득이나 자원 생산지 점령, 아티팩트를 모아 영웅을 강력하게 하여 주어진 전장을 모두 정복하면 게임에 승리하는 규칙을 갖고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''시간의 개념과 모험지도'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H4.jpg]][[파일:H1.jpg]]  [[파일:H22.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 시리즈에서 시간의 개념은 턴에 의해서 결정되며 모험지도에서 매 턴은 하루에 해당한다. 하루가 지날때마다 건물을 건설할 수 있고 영웅의 행동력을 회복된다. 7일이 일주일이며 매주 첫째날 유닛이 보충된다. 게임을 시작할 때 타운 하나를 선택해서 시작하게 된다. 각각의 타운마다 건설할 수 있는 건물과 생산 가능한 유닛이 다르기 때문에 다른 전략이 나오게 된다. 이러한 건물 건설과 유닛 생산을 위해서는 일정한 자원이 필요하고, 이에 따라 지도를 탐험하면서 맵상에 있는 자원을 얻거나 맵상의 자원 생산 건물을 점령해야 한다. 또한 맵상에는 중립 크리처가 있으며 이들은 영웅 부대에 호의적으로 합류할 수도, 적대적으로 전투할 수도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''전장지도'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전장지도에서는 유닛은 육각형(3편까지) 또는 사각형(4편부터)의 그리드를 통하여 움직이거나 공격을 할 수 있고 특정 유닛의 경우 마법을 사용할 수 있다. 유닛의 숫자에 따라서 공격이나 마법이 더 강력해지므로 많으면 많을수록 좋다. 또한 유닛의 크기에 따라서 공격받는 범위가 다르고 배치할 수 있는 범위 또한 다르다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4편을 제외한 모든 시리즈에서 영웅은 보조적인 역할을 한다. 3편까지는 매턴 1회 마법을 사용할 수 있었고, 도망이나 항복을 할 수도 있었다.&lt;br /&gt;
4편에서는 일반 유닛과 마찬가지로 전장지도 내에서 활동을 할 수 있었다.&lt;br /&gt;
5편부터는 전장지도 내에서 활동하지는 않지만 독자적인 순서를 가지며 마법을 사용하거나 전장지도 안에 존재하는 유닛을 공격할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==영상==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;560&amp;quot; height=&amp;quot;315&amp;quot; src=&amp;quot;https://www.youtube.com/embed/7StyRlu9pEI&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==역사==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 I (1995)&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 II (1996) 충성의 대가 (The Price of Loyalty) (1997)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 III 아마겟돈 블레이드 (Armageddon's Blade) (1999)&lt;br /&gt;
쉐도우 오브 데스 (Shadow of Death)(2000)&lt;br /&gt;
WOG: Wake of Gods (비공식)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 IV (2002) 게더링 스톰(The Gathering Storm) (2002)&lt;br /&gt;
윈드 오브 워(The Wind of War) (2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V (2006) 운명의 망치 (Fate of Hammer) (2006)&lt;br /&gt;
동방의 부족 (Tribes of East) (2007)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VI (2011)&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VII (2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] → [[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:게임타이틀]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%9E%84%EC%A7%84%EB%A1%9D</id>
		<title>임진록</title>
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				<updated>2017-06-20T16:25:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{게임타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=파일:임1.png&lt;br /&gt;
|타이틀=임진록(영웅전쟁), 임진록2&lt;br /&gt;
|출시일=1998년 1월&lt;br /&gt;
|장르=RTS&lt;br /&gt;
|제작사=[[HQ팀]] &lt;br /&gt;
|플랫폼=PC&lt;br /&gt;
|사업모델=유료판매(패키지)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==게임 소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===임진록 (영웅전쟁)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
출시 당시 많은 호평을 받은 작품이다. 블리자드의 스타크래프트라는 어마무시한 RTS게임이 한국 시장을 휘어잡고있을 때, 바람같이 등장하여 활약을 한 국내산 RTS게임이다. 임진록이 나올 시기에는 컴퓨터가 좋아야 스타크래프트를 할 수 있었는데, 스타크래프트를 즐길 수 있는 사람들도 임진록 CD를 가진 사람에게 빌려달라고 졸랐을 정도로 꽤 유명했다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
임진왜란의 역사를 담고 있으며 조선과 왜(일본)으로 플레이가 가능하다. 크게 가상시나리오와 역사적 사실에 근거해 만들어진 사실시나리오가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===임진록 2===&lt;br /&gt;
임진왜란의 역사를 담고 있으며 조선과 왜(일본) 그리고 명으로 플레이가 가능하다. 자연적인 것들이 추가되어 전작보다 재미 요소가 더해지고, 게임그래픽이 향상되었다. 가장 눈에 띄는 변화는 장수 시스템으로, 권율, 이순신 등 영웅을 유닛처럼 움직이며 전투에 참가시킬 수 있었다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
임진록 2는 각 국가별 8장의 시나리오(명은 7장의 시나리오)로 총 23개의 시나리오를 가지고 있다. 임진왜란의 발발부터 노량해전까지 역사적사실에 근거해 만들어졋다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==영상==&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;560&amp;quot; height=&amp;quot;315&amp;quot; src=&amp;quot;https://www.youtube.com/embed/wI935VmeiMU?list=PL_dNgFMrsW7irTNawzwcCp59N4El2cYv9&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[임진록]] → [[HQ팀]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:게임타이틀]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EC%9E%A5%EB%A5%B4%EB%B3%84_%EC%84%B8%EA%B3%84%EA%B4%80_%EB%B0%8F_%EA%B7%B8_%EC%86%8D%EC%9D%98_%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%85%B0</id>
		<title>게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EC%9E%A5%EB%A5%B4%EB%B3%84_%EC%84%B8%EA%B3%84%EA%B4%80_%EB%B0%8F_%EA%B7%B8_%EC%86%8D%EC%9D%98_%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%85%B0"/>
				<updated>2017-06-20T15:56:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==주제==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 가장 대중적인 장르의 대표작들을 통해 각 장르에 속하는 게임들이 공유하는 특징들과 클리셰에 대한 고찰을 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==팀원==&lt;br /&gt;
*[[이우평|문화콘텐츠학과 12학번 이우평]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[민태준|문화콘텐츠학과 17학번 민태준]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[김경훈|문화콘텐츠학과 17학번 김경훈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[정우림|문화콘텐츠학과 08학번 정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기획의도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'21세기의 가장 큰 문화 산업이 무엇이냐고 누군가 묻거든 게이머로써 게임이라고 답할 것이다.'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 조는 이런 마인드를 가진 사람들이 모인 조로, 민태준 학우가 내세운 게임의 클리셰라는 개념에 끌려서 모였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
착했던 주인공의 조력자가 타락한다던가 혹은 호위퀘스트가 번거롭다던가, 롤이나 도타나 전부 맵이 3사로라던지, 등 게임을 많이 즐겨본 유저들이라면 공감할만한 요소들이 있을 것입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
저희는 이런 게임 장르별 세계관과 게임 방식 속에 나타난 클리셰를 분석함으로서 게임을 좋아하는 사람들의 이해도를 높이고 게임 콘텐츠에 대한 소비, 나아가 제작에 대한 능력을 키우는 데 기여하고자 이를 기획했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4대 장르==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; | 테마 !! style=&amp;quot;80%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[RPG]] || 이우평 팀원이 조사한 스테디셀러인 RPG를 주로 한 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AOS]] || 김경훈 팀원이 조사한 요즘 핫한 AOS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[FPS]] || 민태준 팀원이 조사한 유서 깊은 FPS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[전략게임]] || 정우림 팀원이 조사한 클래식한 RTS, TBS를 필두로한 전략게임에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==온톨로지==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===그려보는 온톨로지 맵===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [[RPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우평온톨로지.jpg|400px|RPG 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [[AOS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:AOS_온톨로지.jpg|400px|AOS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [[FPS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:FPS_관계그래프.jpg|400px|FPS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [[전략게임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:제목없1음.png|400px|전략게임 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Class===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 클래스 !! style=&amp;quot;80%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 게임의 유형을 구분짓는 클래스로, RPG, FPS, 등의 게임 형식을 부르는 클래스&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 캐릭터 || 서비스, 또는 출시된 게임의 이름 및 상표명을 지칭하는 클래스   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 제작사 || 게임을 출시, 또는 개발한 개인이나 단체를 지칭하는 클래스&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 클리셰 요소 || 특정 장르에 속하는 게임마다 공유하는 공통적이고 상투적인 특징들을 분류해놓은 클래스&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Relation===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:35%&amp;quot; | 관계어 !! style=&amp;quot;70%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다 || 장르 클래스 내의 속한 큰 장르 노드를 그에 속한 하위 장르 노드와 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다 || 게임타이틀 클래스의 노드들을 장르 클래스의 노드와 소속시켜주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다 || 제작사 클래스의 노드와 상응하는 게임타이틀 클래스의 노드를 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다 || 장르 클래스의 노드들이 갖는 특징들을 클리셰 클래스의 노드들과 이어주는 관계어&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;script&amp;gt;function reload() {window.location.reload();} &amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;input type=&amp;quot;button&amp;quot; value=&amp;quot;Graph&amp;quot; onclick=&amp;quot;reload();&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;100%&amp;quot; height=&amp;quot;670px&amp;quot; src=&amp;quot;http://digerati.aks.ac.kr/Dhlab/2017/111/project/게임클리셰/4.htm&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[이우평]]: 문서 프로필 틀 및 전체 레이아웃 설계, 메인 화면 클래스 및 관계어 정리, RPG 항목 및 관계문서 작성&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 최초 페이지 작성, 클래스와 노드 및 관계어 정리, 네트워크 그래프 작성&lt;br /&gt;
*[[민태준]] : 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
*[[김경훈]]: 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:이우평]] [[분류:민태준]] [[분류:김경훈]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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		<title>게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==주제==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 가장 대중적인 장르의 대표작들을 통해 각 장르에 속하는 게임들이 공유하는 특징들과 클리셰에 대한 고찰을 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==팀원==&lt;br /&gt;
*[[이우평|문화콘텐츠학과 12학번 이우평]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[민태준|문화콘텐츠학과 17학번 민태준]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[김경훈|문화콘텐츠학과 17학번 김경훈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[정우림|문화콘텐츠학과 08학번 정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기획의도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'21세기의 가장 큰 문화 산업이 무엇이냐고 누군가 묻거든 게이머로써 게임이라고 답할 것이다.'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 조는 이런 마인드를 가진 사람들이 모인 조로, 민태준 학우가 내세운 게임의 클리셰라는 개념에 끌려서 모였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
착했던 주인공의 조력자가 타락한다던가 혹은 호위퀘스트가 번거롭다던가, 롤이나 도타나 전부 맵이 3사로라던지, 등 게임을 많이 즐겨본 유저들이라면 공감할만한 요소들이 있을 것입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
저희는 이런 게임 장르별 세계관과 게임 방식 속에 나타난 클리셰를 분석함으로서 게임을 좋아하는 사람들의 이해도를 높이고 게임 콘텐츠에 대한 소비, 나아가 제작에 대한 능력을 키우는 데 기여하고자 이를 기획했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4대 장르==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; | 테마 !! style=&amp;quot;80%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[RPG]] || 이우평 팀원이 조사한 스테디셀러인 RPG를 주로 한 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AOS]] || 김경훈 팀원이 조사한 요즘 핫한 AOS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[FPS]] || 민태준 팀원이 조사한 유서 깊은 FPS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[전략게임]] || 정우림 팀원이 조사한 클래식한 RTS, TBS를 필두로한 전략게임에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==온톨로지==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===그려보는 온톨로지 맵===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [[RPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우평온톨로지.jpg|400px|RPG 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [[AOS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:AOS_온톨로지.jpg|400px|AOS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [[FPS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:FPS_관계그래프.jpg|400px|FPS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [[전략게임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:제목없1음.PNG|400px|전략게임 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Class===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 클래스 !! style=&amp;quot;80%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 게임의 유형을 구분짓는 클래스로, RPG, FPS, 등의 게임 형식을 부르는 클래스&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 캐릭터 || 서비스, 또는 출시된 게임의 이름 및 상표명을 지칭하는 클래스   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 제작사 || 게임을 출시, 또는 개발한 개인이나 단체를 지칭하는 클래스&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 클리셰 요소 || 특정 장르에 속하는 게임마다 공유하는 공통적이고 상투적인 특징들을 분류해놓은 클래스&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Relation===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:35%&amp;quot; | 관계어 !! style=&amp;quot;70%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다 || 장르 클래스 내의 속한 큰 장르 노드를 그에 속한 하위 장르 노드와 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다 || 게임타이틀 클래스의 노드들을 장르 클래스의 노드와 소속시켜주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다 || 제작사 클래스의 노드와 상응하는 게임타이틀 클래스의 노드를 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다 || 장르 클래스의 노드들이 갖는 특징들을 클리셰 클래스의 노드들과 이어주는 관계어&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;script&amp;gt;function reload() {window.location.reload();} &amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;input type=&amp;quot;button&amp;quot; value=&amp;quot;Graph&amp;quot; onclick=&amp;quot;reload();&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;100%&amp;quot; height=&amp;quot;670px&amp;quot; src=&amp;quot;http://digerati.aks.ac.kr/Dhlab/2017/111/project/게임클리셰/4.htm&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[이우평]]: 문서 프로필 틀 및 전체 레이아웃 설계, 메인 화면 클래스 및 관계어 정리, RPG 항목 및 관계문서 작성&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 최초 페이지 작성, 클래스와 노드 및 관계어 정리, 네트워크 그래프 작성&lt;br /&gt;
*[[민태준]] : 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
*[[김경훈]]: 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:이우평]] [[분류:민태준]] [[분류:김경훈]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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				<updated>2017-06-20T15:53:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==주제==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 가장 대중적인 장르의 대표작들을 통해 각 장르에 속하는 게임들이 공유하는 특징들과 클리셰에 대한 고찰을 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==팀원==&lt;br /&gt;
*[[이우평|문화콘텐츠학과 12학번 이우평]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[민태준|문화콘텐츠학과 17학번 민태준]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[김경훈|문화콘텐츠학과 17학번 김경훈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[정우림|문화콘텐츠학과 08학번 정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기획의도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'21세기의 가장 큰 문화 산업이 무엇이냐고 누군가 묻거든 게이머로써 게임이라고 답할 것이다.'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 조는 이런 마인드를 가진 사람들이 모인 조로, 민태준 학우가 내세운 게임의 클리셰라는 개념에 끌려서 모였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
착했던 주인공의 조력자가 타락한다던가 혹은 호위퀘스트가 번거롭다던가, 롤이나 도타나 전부 맵이 3사로라던지, 등 게임을 많이 즐겨본 유저들이라면 공감할만한 요소들이 있을 것입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
저희는 이런 게임 장르별 세계관과 게임 방식 속에 나타난 클리셰를 분석함으로서 게임을 좋아하는 사람들의 이해도를 높이고 게임 콘텐츠에 대한 소비, 나아가 제작에 대한 능력을 키우는 데 기여하고자 이를 기획했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4대 장르==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; | 테마 !! style=&amp;quot;80%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[RPG]] || 이우평 팀원이 조사한 스테디셀러인 RPG를 주로 한 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AOS]] || 김경훈 팀원이 조사한 요즘 핫한 AOS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[FPS]] || 민태준 팀원이 조사한 유서 깊은 FPS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[전략게임]] || 정우림 팀원이 조사한 클래식한 RTS, TBS를 필두로한 전략게임에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==온톨로지==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===그려보는 온톨로지 맵===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [[RPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우평온톨로지.jpg|400px|RPG 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [[AOS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:AOS_온톨로지.jpg|400px|AOS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [[FPS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:FPS_관계그래프.jpg|400px|FPS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [[전략게임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
파일:제목없1음.PNG&lt;br /&gt;
===Class===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 클래스 !! style=&amp;quot;80%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 게임의 유형을 구분짓는 클래스로, RPG, FPS, 등의 게임 형식을 부르는 클래스&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 캐릭터 || 서비스, 또는 출시된 게임의 이름 및 상표명을 지칭하는 클래스   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 제작사 || 게임을 출시, 또는 개발한 개인이나 단체를 지칭하는 클래스&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 클리셰 요소 || 특정 장르에 속하는 게임마다 공유하는 공통적이고 상투적인 특징들을 분류해놓은 클래스&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Relation===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:35%&amp;quot; | 관계어 !! style=&amp;quot;70%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다 || 장르 클래스 내의 속한 큰 장르 노드를 그에 속한 하위 장르 노드와 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다 || 게임타이틀 클래스의 노드들을 장르 클래스의 노드와 소속시켜주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다 || 제작사 클래스의 노드와 상응하는 게임타이틀 클래스의 노드를 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다 || 장르 클래스의 노드들이 갖는 특징들을 클리셰 클래스의 노드들과 이어주는 관계어&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[이우평]]: 문서 프로필 틀 및 전체 레이아웃 설계, 메인 화면 클래스 및 관계어 정리, RPG 항목 및 관계문서 작성&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 최초 페이지 작성, 클래스와 노드 및 관계어 정리, 네트워크 그래프 작성&lt;br /&gt;
*[[민태준]] : 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
*[[김경훈]]: 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:이우평]] [[분류:민태준]] [[분류:김경훈]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EC%9E%A5%EB%A5%B4%EB%B3%84_%EC%84%B8%EA%B3%84%EA%B4%80_%EB%B0%8F_%EA%B7%B8_%EC%86%8D%EC%9D%98_%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%85%B0</id>
		<title>게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EC%9E%A5%EB%A5%B4%EB%B3%84_%EC%84%B8%EA%B3%84%EA%B4%80_%EB%B0%8F_%EA%B7%B8_%EC%86%8D%EC%9D%98_%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%85%B0"/>
				<updated>2017-06-20T15:52:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==주제==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 가장 대중적인 장르의 대표작들을 통해 각 장르에 속하는 게임들이 공유하는 특징들과 클리셰에 대한 고찰을 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==팀원==&lt;br /&gt;
*[[이우평|문화콘텐츠학과 12학번 이우평]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[민태준|문화콘텐츠학과 17학번 민태준]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[김경훈|문화콘텐츠학과 17학번 김경훈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[정우림|문화콘텐츠학과 08학번 정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기획의도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'21세기의 가장 큰 문화 산업이 무엇이냐고 누군가 묻거든 게이머로써 게임이라고 답할 것이다.'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 조는 이런 마인드를 가진 사람들이 모인 조로, 민태준 학우가 내세운 게임의 클리셰라는 개념에 끌려서 모였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
착했던 주인공의 조력자가 타락한다던가 혹은 호위퀘스트가 번거롭다던가, 롤이나 도타나 전부 맵이 3사로라던지, 등 게임을 많이 즐겨본 유저들이라면 공감할만한 요소들이 있을 것입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
저희는 이런 게임 장르별 세계관과 게임 방식 속에 나타난 클리셰를 분석함으로서 게임을 좋아하는 사람들의 이해도를 높이고 게임 콘텐츠에 대한 소비, 나아가 제작에 대한 능력을 키우는 데 기여하고자 이를 기획했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4대 장르==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; | 테마 !! style=&amp;quot;80%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[RPG]] || 이우평 팀원이 조사한 스테디셀러인 RPG를 주로 한 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AOS]] || 김경훈 팀원이 조사한 요즘 핫한 AOS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[FPS]] || 민태준 팀원이 조사한 유서 깊은 FPS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[전략게임]] || 정우림 팀원이 조사한 클래식한 RTS, TBS를 필두로한 전략게임에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==온톨로지==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===그려보는 온톨로지 맵===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [[RPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우평온톨로지.jpg|400px|RPG 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [[AOS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:AOS_온톨로지.jpg|400px|AOS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [[FPS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:FPS_관계그래프.jpg|400px|FPS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [[전략게임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:제목없1음.PNG]]&lt;br /&gt;
===Class===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 클래스 !! style=&amp;quot;80%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 게임의 유형을 구분짓는 클래스로, RPG, FPS, 등의 게임 형식을 부르는 클래스&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 캐릭터 || 서비스, 또는 출시된 게임의 이름 및 상표명을 지칭하는 클래스   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 제작사 || 게임을 출시, 또는 개발한 개인이나 단체를 지칭하는 클래스&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 클리셰 요소 || 특정 장르에 속하는 게임마다 공유하는 공통적이고 상투적인 특징들을 분류해놓은 클래스&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Relation===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:35%&amp;quot; | 관계어 !! style=&amp;quot;70%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다 || 장르 클래스 내의 속한 큰 장르 노드를 그에 속한 하위 장르 노드와 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다 || 게임타이틀 클래스의 노드들을 장르 클래스의 노드와 소속시켜주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다 || 제작사 클래스의 노드와 상응하는 게임타이틀 클래스의 노드를 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다 || 장르 클래스의 노드들이 갖는 특징들을 클리셰 클래스의 노드들과 이어주는 관계어&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;script&amp;gt;function reload() {window.location.reload();} &amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;input type=&amp;quot;button&amp;quot; value=&amp;quot;Graph&amp;quot; onclick=&amp;quot;reload();&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;100%&amp;quot; height=&amp;quot;670px&amp;quot; src=&amp;quot;http://digerati.aks.ac.kr/Dhlab/2017/111/project/게임클리셰/4.htm&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[이우평]]: 문서 프로필 틀 및 전체 레이아웃 설계, 메인 화면 클래스 및 관계어 정리, RPG 항목 및 관계문서 작성&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 최초 페이지 작성, 클래스와 노드 및 관계어 정리, 네트워크 그래프 작성&lt;br /&gt;
*[[민태준]] : 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
*[[김경훈]]: 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:이우평]] [[분류:민태준]] [[분류:김경훈]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%9E%88%EC%96%B4%EB%A1%9C%EC%A6%88_%EC%98%A4%EB%B8%8C_%EB%A7%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8_%EC%95%A4_%EB%A7%A4%EC%A7%81</id>
		<title>히어로즈 오브 마이트 앤 매직</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{게임타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=파일:HOMM3.jpg&lt;br /&gt;
|타이틀=[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
|출시일=1995~2015&lt;br /&gt;
|장르=[[TBS]]&lt;br /&gt;
|제작사=[[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|플랫폼=PC&lt;br /&gt;
|사업모델=유료판매(패키지, 다운로드)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==게임 소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직(Heroes of Might and Magic, HoMM)은 당시에는 생소했던 턴방식의 전략 시뮬레이션 게임의 새로운 역사를 열어놓은 게임이다. 출시후에는 호평이 이어져 본편인 마이트 앤 매직시리즈의 번외편이 아닌 하나의 독립된 시리즈로 정립되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직3(이하 HOMM3)'은 명작 중의 명작으로 평가 받는다. 당시 판매 된 가격이 그리 비싸지도 않아서 가성비를 논할 때 이 게임이 항상 등장하곤 한다. 국내에서도 대중적인 인기를 끈 '[[시드 마이어의 문명]]' 시리즈, 영국에서는 이혼 사유로도 적용되는 '풋볼 매니저' 시리즈와 함께 '세계 3대 중독 게임'으로 통하는 작품 중 하나이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전체적인 호흡, 한 판에 걸리는 시간이 상당히 큰 작품임에도 전혀 지루함을 느낄 수 없다는 것이 'HOMM3'의 진정한 무서움이다. 몰입도가 높기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 게임은 여러 타운이 등장하며 자신의 군대를 지휘하는 영웅을 중심으로 하는 판타지풍의 전략 게임이다. 영웅과 더불어 몆몆의 유닛들은 마법을 시전하고, 자신의 마을을 선택하여 건물을 지으며 군대를 모을 수 있다. 또한 다른 플레이어의 성을 정복하거나 특별한 지역의 방문, 전투를 통한 경험치 획득이나 자원 생산지 점령, 아티팩트를 모아 영웅을 강력하게 하여 주어진 전장을 모두 정복하면 게임에 승리하는 규칙을 갖고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''시간의 개념과 모험지도'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H4.jpg]][[파일:H1.jpg]]  [[파일:H22.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 시리즈에서 시간의 개념은 턴에 의해서 결정되며 모험지도에서 매 턴은 하루에 해당한다. 하루가 지날때마다 건물을 건설할 수 있고 영웅의 행동력을 회복된다. 7일이 일주일이며 매주 첫째날 유닛이 보충된다. 게임을 시작할 때 타운 하나를 선택해서 시작하게 된다. 각각의 타운마다 건설할 수 있는 건물과 생산 가능한 유닛이 다르기 때문에 다른 전략이 나오게 된다. 이러한 건물 건설과 유닛 생산을 위해서는 일정한 자원이 필요하고, 이에 따라 지도를 탐험하면서 맵상에 있는 자원을 얻거나 맵상의 자원 생산 건물을 점령해야 한다. 또한 맵상에는 중립 크리처가 있으며 이들은 영웅 부대에 호의적으로 합류할 수도, 적대적으로 전투할 수도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''전장지도'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전장지도에서는 유닛은 육각형(3편까지) 또는 사각형(4편부터)의 그리드를 통하여 움직이거나 공격을 할 수 있고 특정 유닛의 경우 마법을 사용할 수 있다. 유닛의 숫자에 따라서 공격이나 마법이 더 강력해지므로 많으면 많을수록 좋다. 또한 유닛의 크기에 따라서 공격받는 범위가 다르고 배치할 수 있는 범위 또한 다르다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4편을 제외한 모든 시리즈에서 영웅은 보조적인 역할을 한다. 3편까지는 매턴 1회 마법을 사용할 수 있었고, 도망이나 항복을 할 수도 있었다.&lt;br /&gt;
4편에서는 일반 유닛과 마찬가지로 전장지도 내에서 활동을 할 수 있었다.&lt;br /&gt;
5편부터는 전장지도 내에서 활동하지는 않지만 독자적인 순서를 가지며 마법을 사용하거나 전장지도 안에 존재하는 유닛을 공격할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==역사==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 I (1995)&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 II (1996) 충성의 대가 (The Price of Loyalty) (1997)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 III 아마겟돈 블레이드 (Armageddon's Blade) (1999)&lt;br /&gt;
쉐도우 오브 데스 (Shadow of Death)(2000)&lt;br /&gt;
WOG: Wake of Gods (비공식)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 IV (2002) 게더링 스톰(The Gathering Storm) (2002)&lt;br /&gt;
윈드 오브 워(The Wind of War) (2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V (2006) 운명의 망치 (Fate of Hammer) (2006)&lt;br /&gt;
동방의 부족 (Tribes of East) (2007)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VI (2011)&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VII (2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] → [[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:게임타이틀]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%9E%88%EC%96%B4%EB%A1%9C%EC%A6%88_%EC%98%A4%EB%B8%8C_%EB%A7%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8_%EC%95%A4_%EB%A7%A4%EC%A7%81</id>
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				<updated>2017-06-20T15:36:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{게임타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=파일:HOMM3.jpg&lt;br /&gt;
|타이틀=[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
|출시일=1995~2015&lt;br /&gt;
|장르=[[TBS]]&lt;br /&gt;
|제작사=[[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|플랫폼=PC&lt;br /&gt;
|사업모델=유료판매(패키지, 다운로드)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==게임 소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직(Heroes of Might and Magic, HoMM)은 당시에는 생소했던 턴방식의 전략 시뮬레이션 게임의 새로운 역사를 열어놓은 게임이다. 출시후에는 호평이 이어져 본편인 마이트 앤 매직시리즈의 번외편이 아닌 하나의 독립된 시리즈로 정립되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직3(이하 HOMM3)'은 명작 중의 명작으로 평가 받는다. 당시 판매 된 가격이 그리 비싸지도 않아서 가성비를 논할 때 이 게임이 항상 등장하곤 한다. 국내에서도 대중적인 인기를 끈 '[[시드 마이어의 문명]]' 시리즈, 영국에서는 이혼 사유로도 적용되는 '풋볼 매니저' 시리즈와 함께 '세계 3대 중독 게임'으로 통하는 작품 중 하나이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전체적인 호흡, 한 판에 걸리는 시간이 상당히 큰 작품임에도 전혀 지루함을 느낄 수 없다는 것이 'HOMM3'의 진정한 무서움이다. 몰입도가 높기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 게임은 여러 타운이 등장하며 자신의 군대를 지휘하는 영웅을 중심으로 하는 판타지풍의 전략 게임이다. 영웅과 더불어 몆몆의 유닛들은 마법을 시전하고, 자신의 마을을 선택하여 건물을 지으며 군대를 모을 수 있다. 또한 다른 플레이어의 성을 정복하거나 특별한 지역의 방문, 전투를 통한 경험치 획득이나 자원 생산지 점령, 아티팩트를 모아 영웅을 강력하게 하여 주어진 전장을 모두 정복하면 게임에 승리하는 규칙을 갖고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시간의 개념과 모험지도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H4.jpg]][[파일:H1.jpg]]  [[파일:H22.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 시리즈에서 시간의 개념은 턴에 의해서 결정되며 모험지도에서 매 턴은 하루에 해당한다. 하루가 지날때마다 건물을 건설할 수 있고 영웅의 행동력을 회복된다. 7일이 일주일이며 매주 첫째날 유닛이 보충된다. 게임을 시작할 때 타운 하나를 선택해서 시작하게 된다. 각각의 타운마다 건설할 수 있는 건물과 생산 가능한 유닛이 다르기 때문에 다른 전략이 나오게 된다. 이러한 건물 건설과 유닛 생산을 위해서는 일정한 자원이 필요하고, 이에 따라 지도를 탐험하면서 맵상에 있는 자원을 얻거나 맵상의 자원 생산 건물을 점령해야 한다. 또한 맵상에는 중립 크리처가 있으며 이들은 영웅 부대에 호의적으로 합류할 수도, 적대적으로 전투할 수도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전장지도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전장지도에서는 유닛은 육각형(3편까지) 또는 사각형(4편부터)의 그리드를 통하여 움직이거나 공격을 할 수 있고 특정 유닛의 경우 마법을 사용할 수 있다. 유닛의 숫자에 따라서 공격이나 마법이 더 강력해지므로 많으면 많을수록 좋다. 또한 유닛의 크기에 따라서 공격받는 범위가 다르고 배치할 수 있는 범위 또한 다르다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4편을 제외한 모든 시리즈에서 영웅은 보조적인 역할을 한다. 3편까지는 매턴 1회 마법을 사용할 수 있었고, 도망이나 항복을 할 수도 있었다.&lt;br /&gt;
4편에서는 일반 유닛과 마찬가지로 전장지도 내에서 활동을 할 수 있었다.&lt;br /&gt;
5편부터는 전장지도 내에서 활동하지는 않지만 독자적인 순서를 가지며 마법을 사용하거나 전장지도 안에 존재하는 유닛을 공격할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==역사==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 I (1995)&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 II (1996) 충성의 대가 (The Price of Loyalty) (1997)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 III 아마겟돈 블레이드 (Armageddon's Blade) (1999)&lt;br /&gt;
쉐도우 오브 데스 (Shadow of Death)(2000)&lt;br /&gt;
WOG: Wake of Gods (비공식)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 IV (2002) 게더링 스톰(The Gathering Storm) (2002)&lt;br /&gt;
윈드 오브 워(The Wind of War) (2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V (2006) 운명의 망치 (Fate of Hammer) (2006)&lt;br /&gt;
동방의 부족 (Tribes of East) (2007)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VI (2011)&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VII (2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] → [[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:게임타이틀]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
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[[퀘이크 시리즈]]&lt;br /&gt;
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실타래처럼 꼬이는 네트워크 표를 정리하기 위해 이 항목들을 하나로 합치다보니 나온 페이지입니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: 새 문서: 오버워치   퀘이크   실타래처럼 꼬이는 네트워크 표를 정리하기 위해 이 항목들을 하나로 합치다보니 나온 페이지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[오버워치]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[퀘이크]]&lt;br /&gt;
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실타래처럼 꼬이는 네트워크 표를 정리하기 위해 이 항목들을 하나로 합치다보니 나온 페이지입니다.&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>사용자:Woorimgo</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==[[파일:.png|1000px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[오버워치/퀘이크]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS 나&lt;br /&gt;
ㅁ개&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TBS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
클래스 장르 게임 타이틀  제작사 클리세요소 전개방식&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
노드			 	관계		            노드&lt;br /&gt;
전략 시뮬레이션 게임       ~은 ~을 하위장르로 가진다.     RTS&lt;br /&gt;
전략 시뮬레이			&amp;quot; 			  TBS&lt;br /&gt;
RTS                        의 특징은 이다&lt;br /&gt;
                       `의 대표게임은 `이다.         스타크래프트&lt;br /&gt;
RTS                               &amp;quot;                           임진록&lt;br /&gt;
TBS                     의 특징은이다&lt;br /&gt;
                   `의 대표게임은                 히어로즈&lt;br /&gt;
TBS       			&amp;quot; 			  문명&lt;br /&gt;
TBS	                 `은 `을 하위장르                    4X&lt;br /&gt;
스타크래프트               는  제작사에서 만들엇다                블리자드&lt;br /&gt;
			   는    년도에 만들어졋다. &lt;br /&gt;
			   는 의 서비스 방식&lt;br /&gt;
임진록			       는  제작사에서 만들엇다           팀&lt;br /&gt;
                           는    년도에 만들어졋다. &lt;br /&gt;
			   는 의 서비스 방식				&lt;br /&gt;
히어로즈마이트		 는  제작사에서 만들엇다           뉴월드컴퓨팅&lt;br /&gt;
                           는    년도에 만들어졋다. &lt;br /&gt;
			   는 의 서비스 방식			&lt;br /&gt;
문명			 는  제작사에서 만들엇다          파이락시스게임즈&lt;br /&gt;
                        는    년도에 만들어졋다. &lt;br /&gt;
			   는 의 서비스 방식				&lt;br /&gt;
	팀			은 국적의 회사이다		대한&lt;br /&gt;
			은 의 규모를 가진다.		0  현재망함&lt;br /&gt;
                         의 최신작은                  2004년 삼국시대&lt;br /&gt;
블리자드는                은 국적의 회사이다&lt;br /&gt;
                        은 의 규모를 가진다. &lt;br /&gt;
    			의 최신작은&lt;br /&gt;
 		          최근작으로 			오버워치&lt;br /&gt;
RTS 		        는  클리세을 가진다.                빠른 폭력&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공유 은 -에 출현햇다 도개비&lt;br /&gt;
문서			문서&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%9E%88%EC%96%B4%EB%A1%9C%EC%A6%88_%EC%98%A4%EB%B8%8C_%EB%A7%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8_%EC%95%A4_%EB%A7%A4%EC%A7%81</id>
		<title>히어로즈 오브 마이트 앤 매직</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%9E%88%EC%96%B4%EB%A1%9C%EC%A6%88_%EC%98%A4%EB%B8%8C_%EB%A7%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8_%EC%95%A4_%EB%A7%A4%EC%A7%81"/>
				<updated>2017-06-20T14:54:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{게임타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=파일:HOMM3.jpg&lt;br /&gt;
|타이틀=[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
|출시일=1995~2015&lt;br /&gt;
|장르=[[TBS]]&lt;br /&gt;
|제작사=[[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|플랫폼=PC&lt;br /&gt;
|사업모델=유료판매(패키지, 다운로드)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==게임 소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직(Heroes of Might and Magic, HoMM)은 당시에는 생소했던 턴방식의 전략 시뮬레이션 게임의 새로운 역사를 열어놓은 게임이다. 출시후에는 호평이 이어져 본편인 마이트 앤 매직시리즈의 번외편이 아닌 하나의 독립된 시리즈로 정립되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직3(이하 HOMM3)'은 명작 중의 명작으로 평가 받는다. 당시 판매 된 가격이 그리 비싸지도 않아서 가성비를 논할 때 이 게임이 항상 등장하곤 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
국내에서도 대중적인 인기를 끈 '[[시드 마이어의 문명]]' 시리즈, 영국에서는 이혼 사유로도 적용되는 '풋볼 매니저' 시리즈와 함께 '세계 3대 중독 게임'으로 통하는 작품 중 하나이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전체적인 호흡, 한 판에 걸리는 시간이 상당히 큰 작품임에도 전혀 지루함을 느낄 수 없다는 것이 'HOMM3'의 진정한 무서움이다. 몰입도가 높기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 게임은 여러 타운이 등장하며 자신의 군대를 지휘하는 영웅을 중심으로 하는 판타지풍의 전략 게임이다. 영웅과 더불어 몆몆의 유닛들은 마법을 시전하고, 자신의 마을을 선택하여 건물을 지으며 군대를 모을 수 있다. 또한 다른 플레이어의 성을 정복하거나 특별한 지역의 방문, 전투를 통한 경험치 획득이나 자원 생산지 점령, 아티팩트를 모아 영웅을 강력하게 하여 주어진 전장을 모두 정복하면 게임에 승리하는 규칙을 갖고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시간의 개념과 모험지도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H4.jpg]][[파일:H1.jpg]]  [[파일:H22.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 시리즈에서 시간의 개념은 턴에 의해서 결정되며 모험지도에서 매 턴은 하루에 해당한다. 하루가 지날때마다 건물을 건설할 수 있고 영웅의 행동력을 회복된다. 7일이 일주일이며 매주 첫째날 유닛이 보충된다. 게임을 시작할 때 타운 하나를 선택해서 시작하게 된다. 각각의 타운마다 건설할 수 있는 건물과 생산 가능한 유닛이 다르기 때문에 다른 전략이 나오게 된다. 이러한 건물 건설과 유닛 생산을 위해서는 일정한 자원이 필요하고, 이에 따라 지도를 탐험하면서 맵상에 있는 자원을 얻거나 맵상의 자원 생산 건물을 점령해야 한다. 또한 맵상에는 중립 크리처가 있으며 이들은 영웅 부대에 호의적으로 합류할 수도, 적대적으로 전투할 수도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전장지도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전장지도에서는 유닛은 육각형(3편까지) 또는 사각형(4편부터)의 그리드를 통하여 움직이거나 공격을 할 수 있고 특정 유닛의 경우 마법을 사용할 수 있다. 유닛의 숫자에 따라서 공격이나 마법이 더 강력해지므로 많으면 많을수록 좋다. 또한 유닛의 크기에 따라서 공격받는 범위가 다르고 배치할 수 있는 범위 또한 다르다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4편을 제외한 모든 시리즈에서 영웅은 보조적인 역할을 한다. 3편까지는 매턴 1회 마법을 사용할 수 있었고, 도망이나 항복을 할 수도 있었다.&lt;br /&gt;
4편에서는 일반 유닛과 마찬가지로 전장지도 내에서 활동을 할 수 있었다.&lt;br /&gt;
5편부터는 전장지도 내에서 활동하지는 않지만 독자적인 순서를 가지며 마법을 사용하거나 전장지도 안에 존재하는 유닛을 공격할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==역사==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 I (1995)&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 II (1996) 충성의 대가 (The Price of Loyalty) (1997)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 III 아마겟돈 블레이드 (Armageddon's Blade) (1999)&lt;br /&gt;
쉐도우 오브 데스 (Shadow of Death)(2000)&lt;br /&gt;
WOG: Wake of Gods (비공식)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 IV (2002) 게더링 스톰(The Gathering Storm) (2002)&lt;br /&gt;
윈드 오브 워(The Wind of War) (2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V (2006) 운명의 망치 (Fate of Hammer) (2006)&lt;br /&gt;
동방의 부족 (Tribes of East) (2007)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VI (2011)&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VII (2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] → [[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:게임타이틀]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EB%89%B4_%EC%9B%94%EB%93%9C_%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%8C%85</id>
		<title>뉴 월드 컴퓨팅</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EB%89%B4_%EC%9B%94%EB%93%9C_%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%8C%85"/>
				<updated>2017-06-20T14:53:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{제작사타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=ㄴㄴ.jpg&lt;br /&gt;
|회사=뉴 월드 컴퓨팅&lt;br /&gt;
|CEO=존 반 캐너헴&lt;br /&gt;
|국적=미국&lt;br /&gt;
|창립일= 1986&lt;br /&gt;
|대표작=  아미맨 시리즈, [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==지도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;googlemap lat=&amp;quot;33.628832&amp;quot; lon=&amp;quot;-117.906305&amp;quot; zoom=&amp;quot;15&amp;quot; type=&amp;quot;normal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
33.628832, -117.906305,[https://www.google.co.kr/maps/place/(%EC%A3%BC)%EB%84%A5%EC%8A%A8%EC%BD%94%EB%A6%AC%EC%95%84/@33.628832, -117.906305&lt;br /&gt;
,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x357ca40583973f9d:0xf73ba14f03ebd286!8m2!3d37.4021194!4d127.1034369]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/googlemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==소개==&lt;br /&gt;
[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]을 만든 것으로 유명해진 게임 회사이다. 뉴 월드 컴퓨팅은 재정난에 빠진 3DO의 압력에 의해 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4 개발을 강제적으로 진행하다가 게임의 흥행 실패로 망하고 말았다. 회사가 망한 뒤 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5는 판권이 유비소프트로 넘어가 러시아 게임 개발사 나이발 인터랙티브에서 제작되었다. 존 반 캐너헴은 이후 미국 NC소프트에 입사하여 개발 역할을 하다가 2009년에 EA로 들어가 커맨드 앤 컨커 시리즈 개발의 수장이 되었다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==평가==&lt;br /&gt;
[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] 시리즈는 나름대로 멋있는 캐릭터 디자인을 선보였지만, 사실 뉴 월드 컴퓨팅은 캐릭터 디자인 모델링을 괴상하게 만드는 회사로 유명했다고 한다. '디자인 담당자가 없는 회사 아니냐'라는 비아냥까지 들었을 정도였다. 그리고 이것은 회사가 아닌 히어로즈 매직 시리즈 게임에 대해 평가인데, 속편으로 마이트 앤 매직 히어로즈가 6편과 7편까지 제작되었는데 평가가 갈수록 나빠졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아미맨 시리즈&lt;br /&gt;
[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] 시리즈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:제작사]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%8C%8C%EC%9D%B4%EB%9D%BD%EC%8B%9C%EC%8A%A4_%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88</id>
		<title>파이락시스 게임즈</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%8C%8C%EC%9D%B4%EB%9D%BD%EC%8B%9C%EC%8A%A4_%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88"/>
				<updated>2017-06-20T13:25:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{제작사타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=ㄹ.jpg&lt;br /&gt;
|회사=파이락시스 게임즈&lt;br /&gt;
|CEO=시드 마이어, 제프 브릭스&lt;br /&gt;
|국적=미국&lt;br /&gt;
|창립일= 1990&lt;br /&gt;
|대표작=  [[시드 마이어의 문명]] 시리즈}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==지도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;googlemap lat=&amp;quot;39.521560&amp;quot; lon=&amp;quot;-76.646367&amp;quot; zoom=&amp;quot;15&amp;quot; type=&amp;quot;normal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
턴제 [[전략게임]]의 명작인 [[시드 마이어의 문명]]을 만든 것으로 유명해진 게임 회사이다. 미국 메릴랜드 주에 위치하고 있으며, 시드 마이어와 제프 브릭스가 공동 창업하였다. 창어 후 EA, 아타리 등 여러 회사의 유통망을 쓰다가 2005년에 테이크 투에 인수되어 2K 게임즈의 자회사가 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==평가==&lt;br /&gt;
문명 시리즈가 인기를 끌지 못했을 때는 평가에 대해 논하기 어렵지만 현재 시드 마이어의 문명 시리즈가 한국에서 인기를 끌고 있고, 이에 발맞춰 파이락시스 게임에서도 한글화, 한국어 음성 지원 서비스 등을 제공하여 한국 내에서 평가가 좋은 편이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작==&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 3&lt;br /&gt;
플레이 더 월드&lt;br /&gt;
정복자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 4&lt;br /&gt;
워로드&lt;br /&gt;
비욘드 더 소드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 5&lt;br /&gt;
신과 왕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:제작사]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{제작사타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=ㄹ.jpg&lt;br /&gt;
|회사=파이락시스 게임즈&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/googlemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
턴제 전략게임의 명작인 [[시드 마이어의 문명]]을 만든 것으로 유명해진 게임 회사이다. 미국 메릴랜드 주에 위치하고 있으며, 시드 마이어와 제프 브릭스가 공동 창업하였다. 창어 후 EA, 아타리 등 여러 회사의 유통망을 쓰다가 2005년에 테이크 투에 인수되어 2K 게임즈의 자회사가 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==평가==&lt;br /&gt;
문명 시리즈가 인기를 끌지 못했을 때는 평가에 대해 논하기 어렵지만 현재 시드 마이어의 문명 시리즈가 한국에서 인기를 끌고 있고, 이에 발맞춰 파이락시스 게임에서도 한글화, 한국어 음성 지원 서비스 등을 제공하여 한국 내에서 평가가 좋은 편이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작==&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 3&lt;br /&gt;
플레이 더 월드&lt;br /&gt;
정복자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 4&lt;br /&gt;
워로드&lt;br /&gt;
비욘드 더 소드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 5&lt;br /&gt;
신과 왕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:제작사]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{제작사타이틀프로필&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
턴제 전략게임의 명작인 [[시드 마이어의 문명]]을 만든 것으로 유명해진 게임 회사이다. 미국 메릴랜드 주에 위치하고 있으며, 시드 마이어와 제프 브릭스가 공동 창업하였다. 창어 후 EA, 아타리 등 여러 회사의 유통망을 쓰다가 2005년에 테이크 투에 인수되어 2K 게임즈의 자회사가 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==평가==&lt;br /&gt;
문명 시리즈가 인기를 끌지 못했을 때는 평가에 대해 논하기 어렵지만 현재 시드 마이어의 문명 시리즈가 한국에서 인기를 끌고 있고, 이에 발맞춰 파이락시스 게임에서도 한글화, 한국어 음성 지원 서비스 등을 제공하여 한국 내에서 평가가 좋은 편이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작==&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 3&lt;br /&gt;
플레이 더 월드&lt;br /&gt;
정복자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 4&lt;br /&gt;
워로드&lt;br /&gt;
비욘드 더 소드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 5&lt;br /&gt;
신과 왕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:제작사]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{제작사타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=ㄹ.jpg&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
턴제 전략게임의 명작인 [[시드 마이어의 문명]]을 만든 것으로 유명해진 게임 회사이다. 미국 메릴랜드 주에 위치하고 있으며, 시드 마이어와 제프 브릭스가 공동 창업하였다. 창어 후 EA, 아타리 등 여러 회사의 유통망을 쓰다가 2005년에 테이크 투에 인수되어 2K 게임즈의 자회사가 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==평가==&lt;br /&gt;
문명 시리즈가 인기를 끌지 못했을 때는 평가에 대해 논하기 어렵지만 현재 시드 마이어의 문명 시리즈가 한국에서 인기를 끌고 있고, 이에 발맞춰 파이락시스 게임에서도 한글화, 한국어 음성 지원 서비스 등을 제공하여 한국 내에서 평가가 좋은 편이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작==&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 3&lt;br /&gt;
플레이 더 월드&lt;br /&gt;
정복자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 4&lt;br /&gt;
워로드&lt;br /&gt;
비욘드 더 소드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]] 5&lt;br /&gt;
신과 왕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:제작사]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{제작사타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=ㄹ.jpg&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
턴제 전략게임의 명작인 [[시드 마이어의 문명]]을 만든 것으로 유명해진 게임 회사이다. 미국 메릴랜드 주에 위치하고 있으며, 시드 마이어와 제프 브릭스가 공동 창업하였다. 창어 후 EA, 아타리 등 여러 회사의 유통망을 쓰다가 2005년에 테이크 투에 인수되어 2K 게임즈의 자회사가 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==평가==&lt;br /&gt;
문명 시리즈가 인기를 끌지 못했을 때는 평가에 대해 논하기 어렵지만 현재 시드 마이어의 문명 시리즈가 한국에서 인기를 끌고 있고, 이에 발맞춰 파이락시스 게임에서도 한글화, 한국어 음성 지원 서비스 등을 제공하여 한국 내에서 평가가 좋은 편이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작==&lt;br /&gt;
[시드 마이어의 문명] 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[시드 마이어의 문명] 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[시드 마이어의 문명] 3&lt;br /&gt;
플레이 더 월드&lt;br /&gt;
정복자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[시드 마이어의 문명] 4&lt;br /&gt;
워로드&lt;br /&gt;
비욘드 더 소드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[시드 마이어의 문명] 5&lt;br /&gt;
신과 왕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:제작사]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/TBS</id>
		<title>TBS</title>
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				<updated>2017-06-20T13:14:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
턴 방식 [[전략게임]](Turn-Based Strategy game)을 가리키는 말이다. 전략 게임의 하위장르이면서 동시에 포괄적인 개념인 턴제 게임 안에 들어있는 장르이다.  정해진 규율에 따라 공수의 순서를 번갈아 가면서 하는 게임이라 말할수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
흔한 예로 장기나 바둑같은 보드 전략 게임 등도 이에 속할 수 있다. 꼭 공수가 둘로만 정해져 있을 필요는 없고 한번에 한 플레이어만이 결정할 수 있는 모든 전략 게임을 TBS 안에 포함할 수 있다. &lt;br /&gt;
실제 현실의 전투에서는 시간 제한이 빡빡한 턴제 전략 게임에 가깝다. 서둘러 행동을 결정하려 해도, 상대의 행동을 보고 결정해야 하는 것이다. 순서라는 것은 누군가는 먼저 누군가는 나중에 가야 한다는걸 전제로 한다. 이는 불공평을 야기할 수 있다. 그렇기 때문에 턴제 게임에는 후행할 경우 특혜가 주어지는 게임도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
액션 게임의 팬들에게는 지루하다고 외면받는다. 턴제 게임의 특성상 전투가 느리고 컨트롤 실력에 좌지우지되지 않기 때문이다. 반대로 턴제 게임의 팬들은 액션 게임은 컨트롤 실력만 중요할뿐 머리를 쓰는건 2차적인 문제이기 때문에 바보 게임이라고 부른다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/TBS</id>
		<title>TBS</title>
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				<updated>2017-06-20T13:12:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
턴 방식 [[전략게임]](Turn-Based Strategy game)을 가리키는 말이다. 전략 게임의 하위장르이면서 동시에 포괄적인 개념인 턴제 게임 안에 들어있는 장르이다.  정해진 규율에 따라 공수의 순서를 번갈아 가면서 하는 게임이라 말할수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
흔한 예로 장기나 바둑같은 보드 전략 게임 등도 이에 속할 수 있다. 꼭 공수가 둘로만 정해져 있을 필요는 없고 한번에 한 플레이어만이 결정할 수 있는 모든 전략 게임을 TBS 안에 포함할 수 있다. &lt;br /&gt;
실제 현실의 전투에서는 시간 제한이 빡빡한 턴제 전략 게임에 가깝다. 서둘러 행동을 결정하려 해도, 상대의 행동을 보고 결정해야 하는 것이다. 순서라는 것은 누군가는 먼저 누군가는 나중에 가야 한다는걸 전제로 한다. 이는 불공평을 야기할 수 있다. 그렇기 때문에 턴제 게임에는 후행할 경우 특혜가 주어지는 게임도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
액션 게임의 팬들에게는 지루하다고 외면받는다. 턴제 게임의 특성상 전투가 느리고 컨트롤 실력에 좌지우지되지 않기 때문이다. 반대로 턴제 게임의 팬들은 액션 게임은 컨트롤 실력만 중요할뿐 머리를 쓰는건 2차적인 문제이기 때문에 바보 게임이라고 부른다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
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				<updated>2017-06-20T13:12:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
턴 방식 [[전략 게임]](Turn-Based Strategy game)을 가리키는 말이다. 전략 게임의 하위장르이면서 동시에 포괄적인 개념인 턴제 게임 안에 들어있는 장르이다.  정해진 규율에 따라 공수의 순서를 번갈아 가면서 하는 게임이라 말할수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
흔한 예로 장기나 바둑같은 보드 전략 게임 등도 이에 속할 수 있다. 꼭 공수가 둘로만 정해져 있을 필요는 없고 한번에 한 플레이어만이 결정할 수 있는 모든 전략 게임을 TBS 안에 포함할 수 있다. &lt;br /&gt;
실제 현실의 전투에서는 시간 제한이 빡빡한 턴제 전략 게임에 가깝다. 서둘러 행동을 결정하려 해도, 상대의 행동을 보고 결정해야 하는 것이다. 순서라는 것은 누군가는 먼저 누군가는 나중에 가야 한다는걸 전제로 한다. 이는 불공평을 야기할 수 있다. 그렇기 때문에 턴제 게임에는 후행할 경우 특혜가 주어지는 게임도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
액션 게임의 팬들에게는 지루하다고 외면받는다. 턴제 게임의 특성상 전투가 느리고 컨트롤 실력에 좌지우지되지 않기 때문이다. 반대로 턴제 게임의 팬들은 액션 게임은 컨트롤 실력만 중요할뿐 머리를 쓰는건 2차적인 문제이기 때문에 바보 게임이라고 부른다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
턴 방식 전략 게임(Turn-Based Strategy game)을 가리키는 말이다. 전략 게임의 하위장르이면서 동시에 포괄적인 개념인 턴제 게임 안에 들어있는 장르이다.  정해진 규율에 따라 공수의 순서를 번갈아 가면서 하는 게임이라 말할수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
흔한 예로 장기나 바둑같은 보드 전략 게임 등도 이에 속할 수 있다. 꼭 공수가 둘로만 정해져 있을 필요는 없고 한번에 한 플레이어만이 결정할 수 있는 모든 전략 게임을 TBS 안에 포함할 수 있다. &lt;br /&gt;
실제 현실의 전투에서는 시간 제한이 빡빡한 턴제 전략 게임에 가깝다. 서둘러 행동을 결정하려 해도, 상대의 행동을 보고 결정해야 하는 것이다. 순서라는 것은 누군가는 먼저 누군가는 나중에 가야 한다는걸 전제로 한다. 이는 불공평을 야기할 수 있다. 그렇기 때문에 턴제 게임에는 후행할 경우 특혜가 주어지는 게임도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
액션 게임의 팬들에게는 지루하다고 외면받는다. 턴제 게임의 특성상 전투가 느리고 컨트롤 실력에 좌지우지되지 않기 때문이다. 반대로 턴제 게임의 팬들은 액션 게임은 컨트롤 실력만 중요할뿐 머리를 쓰는건 2차적인 문제이기 때문에 바보 게임이라고 부른다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>전략게임</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 전략(strategy)이 게임의 승패를 가리는데 역할을 수행하는 게임을 통칭한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략게임을 추상전략게임, 보드 게임, 전쟁 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 나누는 방법이 있지만, 규모를 줄여서 대표적인 시뮬레이션 게임을 통해, 그 구현방식에 따라 실시간 전략 게임(Real Time Strategy game - 이하 RTS)와 턴 방식 전략 게임(Turn-Based Strategy game - 이하 TBS)로 나누는 것이 우리나라에서 흔히 말하는 전략(시뮬레이션) 게임을 설명하는 데 더 용이하다는 사실을 발견하여 이 방법을 통해 전략 게임을 설명하려 한다. 한국에서는 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 보편화되어있기 때문에 전략게임 하면 보통 전략 시뮬레이션 게임(전략 게임을 비디오 게임에서 구현한 것)을 떠올린다. 여기서도 RTS와 TBS를 전략 시뮬레이션 게임에 한정하여 분석할 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략 (시뮬레이션) 게임은 게임에서 여러명이 맞붙고 스스로 전략을 주체적으로 선택하는 게임을 가리킨다. 여기서 접근한 방법으로의 장르 중 하나인 RTS는 전술적인 부분에 더 많이 집중되고, 턴제 게임과 달리 누가 더 키를 빨리 누르느냐가 게임의 승패에 많은 영향을 주기 때문에 실시간 게임은 모두 액션 게임이지 전략 게임이 아니라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만 스타크래프트 등 실시간 게임을 많이 해 본 사람들은 단순히 손 빠르기에 의한 차이로 게임의 승패가 나뉘지 않고, 큰 그림의 전략이 매우 중요하다는 사실을 강조하기에 실시간 게임 역시 강력한 전략 게임이라 말할 수 있는 것이 사실이다.(영상) TBS은 전술 단계이전에 정치와 경제 개념까지 포함하여 전략적 사고가 게임 내에서 대부분을 차지한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
진행방식에 따른 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합 진행방식을 선택하기도 한다. 삼국지같은 게임은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간을 가지는 것이 대표적인 예이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==하위 장르==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]], [[TBS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==동일 장르 내의 클리셰 요소==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
두 하위 대표 장르가 가지는 공통점과 차이점 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[세계관]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS 모두 戰략게임이기에 말 그대로 전쟁이 주를 이루고, 국가와 종족, 행성에 이르기까지 큰 단체와 무리 간의 전쟁으로 이야기가 진행된다. 이타 장르에서는 개인이 주인공이 되어 큰 전쟁과 상관없이 스스로의 성장이나 자신의 마을을 위해 나아가고 또, 홀로 몬스터들과 악마와 싸우는 독고다이 등의 시나리오를 볼 수 있거나 좀 더 캐쥬얼적인 요소도 찾을 수 있지만, 전략게임은 전형적인 양상을 띈다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[인터페이스]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS는 실시간으로 자원을 캐고 소비해야 하기에 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일하다시피 비슷한 모습으로 나타난다. 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. (이유는 시스템 카테고리에서 논함) 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 또한 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TBS는 TBS는 자원에 대해 선택이 필요할 때만 보여준다. 그리고 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[게임의 진행]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]와 [[TBS]] 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 [[블리자드]] 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든[[RTS]] 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 [[RTS]]의 [[스타크래프트]]는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. [[RTS]]의 [[임진록]]은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) [[TBS]]의 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. [[TBS]]의 [[시드 마이어의 문명]]은 [[스타크래프트]]처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 턴제방식 속에서 시간 흐름을 표현해야하기 때문에 이동에 한계를 지정한 후 할 수 있는 일이 없을 때 턴을 넘겨 시간을 흐르게 하는 시스템이 유일을 이룬다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[시스템]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성산 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 [[임진록]]1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 [[임진록]]2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. [[스타크래프트]] 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]에서는  금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 [[시드 마이어의 문명]]에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 [[스타크래프트]]의 '발키리 버그' 등이 유명하다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[유닛 밸런스]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS에서는 전투에 사용되는 유닛 간의 밸런스를 맞추려다 보니 게임 속 판타지적인 세계관을 적용하더라도 비현실성이 크게 나타나곤 한다. 예를들어 [스타크래프트] 이야기 속에서 등장하는 배틀크루져라는 유닛은 어마어마하게 큰 전투순양함으로서 공중에 떠있을 때 일반 해병(마린)이 아무리 많아도 결코 잡을 수 없는 묘사로 나타나는데, 게임 속에서 배틀크루져라는 유닛을 사용될 때는 게임의 밸런스를 맞추기 위해 에너지와 데미지를 지극히 하향 조정하여 대량의 마린이면 이길 수 있는 식이다. 마찬가지로 시드 마이어의 문명에서는 유닛 밸런스를 맞추기 위해 1~ 4까지 전투 방식이 공격자의 공격력과 방어자의 방어력에 비례해 확률적으로 승부가 갈리고 지는 쪽은 죽는 방식이었기 때문에 문명 1의 탱크는 공격력이 고작 10인데다 창병 방어력이 고작 2밖에 안돼도 방어 보너스를 챙겨먹으면 방어력이 10 넘는 게 상당히 쉬웠고, 탱크가 창병을 때려도 승리를 확신하기 힘든 상황이 발생했다. 문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 요새화 창병 4명이 천년만 수련하면 탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며 4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 터뜨릴 수 있었다. 확률에 기반한 전투 방식으로 인해 아메리카 제국의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 벌어지기도 하였다. 문명 5에서는 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격침시키는 세상이 되었다. 심지어 명실상부한 최고의 유닛 거대 전투 로봇조차 정찰병 10기로 자폭하면 죽었는데 이는 압도적인 전력 차여도 전투를 하면 무조건 대미지는 1이 닳기 때문이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또 다른 의미로서 비현실적인 조정이 이루어지는데, 고급 유닛에서의 밸런스를 위해 지형을 무시하고 나아갈 수 있는 '비행 유닛'이 필요하기 때문에 모든 RTS에서는 비행 유닛이 등장하게 된다. 이 때문에 조선시대 임진왜란을 배경으로 만들어졌다는 임진록에서는 비행유닛들이 그것도 종류도 다양하게 등장하는 아이러니한 상황이 발생하는 식이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[RTS]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[TBS]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[세계관]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[시스템]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[인터페이스]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[게임의 진행]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[유닛 밸런스]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==관련문서==&lt;br /&gt;
==각주==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/RTS</id>
		<title>RTS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/RTS"/>
				<updated>2017-06-20T13:10:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실시간 [[전략게임]]. Real-Time Strategy game. 국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 RTS에서의 S는 시뮬레이션의 약자가 아닌 전략(strategy)의 약자이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그러기에 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스와 키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해있다. 즉 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나이다. 스마트폰 모바일 시장에서도 역시 보기 힘든 장르인데 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 뭐한 딜레마에 빠지기 때문이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재 게임 시장에서 타 장르 대비 유저수가 적은편이라고한다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴&lt;br /&gt;
새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로 타 장르에 비해 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기가 어렵다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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				<updated>2017-06-20T13:10:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실시간 [[전략 게임]]. Real-Time Strategy game. 국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 RTS에서의 S는 시뮬레이션의 약자가 아닌 전략(strategy)의 약자이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그러기에 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스와 키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해있다. 즉 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나이다. 스마트폰 모바일 시장에서도 역시 보기 힘든 장르인데 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 뭐한 딜레마에 빠지기 때문이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재 게임 시장에서 타 장르 대비 유저수가 적은편이라고한다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴&lt;br /&gt;
새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로 타 장르에 비해 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기가 어렵다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: /* 대표 게임 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실시간 전략 게임. Real-Time Strategy game. 국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 RTS에서의 S는 시뮬레이션의 약자가 아닌 전략(strategy)의 약자이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그러기에 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스와 키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해있다. 즉 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나이다. 스마트폰 모바일 시장에서도 역시 보기 힘든 장르인데 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 뭐한 딜레마에 빠지기 때문이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재 게임 시장에서 타 장르 대비 유저수가 적은편이라고한다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴&lt;br /&gt;
새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로 타 장르에 비해 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기가 어렵다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실시간 전략 게임. Real-Time Strategy game. 국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 RTS에서의 S는 시뮬레이션의 약자가 아닌 전략(strategy)의 약자이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그러기에 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스와 키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해있다. 즉 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나이다. 스마트폰 모바일 시장에서도 역시 보기 힘든 장르인데 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 뭐한 딜레마에 빠지기 때문이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재 게임 시장에서 타 장르 대비 유저수가 적은편이라고한다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴&lt;br /&gt;
새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로 타 장르에 비해 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기가 어렵다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
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				<updated>2017-06-20T13:09:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실시간 전략 게임. Real-Time Strategy game. 국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 RTS에서의 S는 시뮬레이션의 약자가 아닌 전략(strategy)의 약자이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그러기에 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스와 키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해있다. 즉 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나이다. 스마트폰 모바일 시장에서도 역시 보기 힘든 장르인데 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 뭐한 딜레마에 빠지기 때문이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재 게임 시장에서 타 장르 대비 유저수가 적은편이라고한다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴&lt;br /&gt;
새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로 타 장르에 비해 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기가 어렵다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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				<updated>2017-06-20T13:09:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실시간 전략 게임. Real-Time Strategy game. 국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 RTS에서의 S는 시뮬레이션의 약자가 아닌 전략(strategy)의 약자이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그러기에 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스와 키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해있다. 즉 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나이다. 스마트폰 모바일 시장에서도 역시 보기 힘든 장르인데 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 뭐한 딜레마에 빠지기 때문이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재 게임 시장에서 타 장르 대비 유저수가 적은편이라고한다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴&lt;br /&gt;
새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로 타 장르에 비해 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기가 어렵다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/RTS</id>
		<title>RTS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/RTS"/>
				<updated>2017-06-20T13:08:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실시간 전략 게임. Real-Time Strategy game. 국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 RTS에서의 S는 시뮬레이션의 약자가 아닌 전략(strategy)의 약자이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그러기에 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스와 키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해있다. 즉 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나이다. 스마트폰 모바일 시장에서도 역시 보기 힘든 장르인데 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 뭐한 딜레마에 빠지기 때문이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재 게임 시장에서 타 장르 대비 유저수가 적은편이라고한다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴&lt;br /&gt;
새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로 타 장르에 비해 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기가 어렵다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표 게임==&lt;br /&gt;
[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C</id>
		<title>시스템</title>
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				<updated>2017-06-20T13:03:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
이 항목에서 시스템은 게임의 진행을 위해 반드시 필요하거나 각 게임이 다른 게임과 차별점을 두기 위해 그 게임이 특징으로 내세우는 게임 상의 기능을 의미한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예로, [[MMORPG]]의 경우, 타인과 아이템을 거래하기 위한 시스템으로 1:1 거래나 경매장 등의 시스템을 채용하여 운영하기도 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[AOS]]에서의 시스템==&lt;br /&gt;
게임마다 독특한 시스템이 있는 경우도 있지만 예외 없이 공통적인 것들은 궁극기의 존재이다. 게임을 시작할 때는 궁극기가 없지만, 캐릭터가 게임 내에서 일정 레벨에 도달하면 궁극기를 배울 수 있게 된다. 궁극기는 주로 재사용 대기시간이 길고, 게임이나 캐릭터의 플레이에 큰 영향을 끼치는 효과를 가지고 있다. 보통 팀 사이의 큰 교전에서는 현재 어느 팀이 궁극기가 많이 준비되어 있는지가 교전의 승패를 가를 정도로 중요한 요소이다. 또 짧은 시간동안 캐릭터에게 안 좋은 영향을 미치는 둔화, 속박, 기절같은 상태이상이 존재하는데, 보통 이를 cc(crowd control)기, 또는 군중 제어기라고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[FPS]]에서의 시스템==&lt;br /&gt;
특징적인 시스템 중 첫번째로 월 샷이 잇다. 월 샷이란, 단단하지 않은 나무 등의 재질로 표현된 벽을 쏘면 탄환이 벽을 뚫고 벽 뒤에 있는 적에게 피해를 주는 식의 리얼리티를 강조한 시스템이다. 따라서 이는 밀리터리 FPS에서 자주 볼 수 있는 시스템 중 하나이며, 두번째로 볼 피격 부위별 피해량 차이 시스템 또한 리얼리티를 강조하는 시스템이다. 머리, 팔, 다리, 몸통 등의 신체 부위에 각각 달리 피해를 입는다는 시스템이다. 이또한 밀리터리 FPS에서 거의 필수적으로 채용하고 있는 시스템이나, 이는 하이퍼 FPS에서도 머리와 머리가 아닌 부위로 간소화되어 보여지는 경우가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 밀리터리 FPS의 경우 한정적인 탄창을 사용하는 데에 반해, 하이퍼 FPS의 경우에는 탄창의 제한이 없거나, 전장 내에서 탄창을 쉽게 얻을 수 있는 시스템으로 되어있고, 캐릭터의 생명 또한 리얼리티를 강조하는 밀리터리 FPS의 경우에는 두세 번의 피탄으로 캐릭터가 사망에 이르는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS의 경우는 이와 달리 피탄 몇 번에 캐릭터가 죽지 않고 심지어는 전장 내에서 체력을 회복할 수 있는 아이템을 쉬이 구할 수 있는 경우도 있으며, 회복에 특화된 병과나 캐릭터의 도움을 받는 경우도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 달리기 등을 제외하고는 특별한 이동기술이 없는 밀리터리 FPS의 개임 내 전장은 하이퍼 FPS에 비해 좁거나 다채롭지 않은 경우가 많으며, 넓은 전장을 가진 경우 게임플레이 또한 장기적으로 진행되는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS는 다양한 트릭이나 맵의 구조물, 캐릭터 자체의 능력을 이용한 이동 기술이 존재하여 밀리터리 FPS에 비해 전장의 구성이 넓고 지형지물이 다채롭다. 또한 이 때문에 빠르고 오밀조밀하며 단기적인 느낌의 게임이 대부분이고, 전투의 빈도도 밀리터리 FPS보다 잦게 일어나는 편이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[RPG]]에서의 시스템==&lt;br /&gt;
RPG가 오래된 장르인만큼 게임 진행 시스템, 특히 전투 시스템의 경우에는 턴제, 반턴제, 실시간, 가위바위보식 등, 천차만별의 모습을 보여준다. 그럼에도 불구하고 시스템적으로 전투를 통해 몬스터를 퇴치할 경우 재화와 성장을 위한 경험치를 획득하는 공통적인 모습을 보인다. 이러한 재화의 습득에 관해서 온라인적 요소가 없는 클래식 RPG의 경우에는 습득에 대한 제한이 없었기에 이론상 무한하게 재화를 습득할 수 있지만, 시스템이 캐릭터가 소지가능한 최대 골드 수치를 제한함으로써 이를 방지하는 모습을 보여준다. 최근의 RPG에서는 유저의 레벨과 몬스터의 레벨의 상관성을 비교하여 유저가 지나치게 강하면 지나치게 쉽게 재화를 습득못하도록 재화의 드랍이 안되도록 하는 식의 시스템 방식이 많이 채용되는 추세다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또, MMORPG는 대규모 온라인 게임이라는 특성을 살려 클래식 RPG와는 다르게 타 유저와의 상호 작용을 장려하는 파티 시스템을 거의 대부분 채용하는 모습을 보인다. 이것이 확장되어 온라인 상에서의 유저간의 교류를 활발하게 하게끔 친구 시스템이나 길드 시스템까지 확장되어 현재 MMORPG의 필수 요소 중 하나라고 여겨질만한 정도까지 커졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[RTS]]와 [[TBS]]에서의 시스템==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 [[스타크래프트]]의 '발키리 버그' 등이 유명하다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성상 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 [[임진록]]1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 [[임진록]]2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. [[스타크래프트]] 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]에서는  금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 [[시드 마이어의 문명]]에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*김경훈 : 최초작성, AOS에서의 시스템 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*민태준 : FPS에서의 시스템 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*이우평 : RPG에서의 시스템 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : RTS와 TBS에서의 시스템 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:클리셰 요소]] [[분류:김경훈]] [[분류:민태준]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%98_%EC%A7%84%ED%96%89</id>
		<title>게임의 진행</title>
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				<updated>2017-06-20T13:00:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이곳은 한 게임이 시작하고 나서 그 게임이 끝날 때 까지의 진행을 대략적으로 서술한 문서이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[AOS]]에서의 게임의 진행==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AOS 장르의 게임에 나오는 전장은 대부분 3개, 또는 2개의 공격로를 가지고 있고 공격로를 따라서 나오는 진영별 NPC[1]를 사냥하여 레벨을 올리면서 상대방의 건물을 파괴하는 것을 게임의 목표로 하고 있다. 게임의 진행을 보면 암묵적으로 공격로 별로 가는 캐릭터들이 정해져 있고 어느 정도 시간이 지나거나 건물이 한두개 정도 파괴되고 나면 양측의 팀원들이 한 곳에 모여서 대규모 전투를 벌이는데[2], 이 전투의 결과에 따라 게임의 행방이 결정되는 경우가 많다. 그리고 특정 건물이나 구조물을 파괴하면 파괴한 쪽에 공성에 도움이 되는 NPC가 등장한다. 때문에 이 장르의 게임은 이기는 팀이 계속해서 상대방을 압박하기 편하다는 특징이 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[RTS]]와 [[TBS]]에서의 게임의 진행==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]와 [[TBS]] 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 [[블리자드]] 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든[[RTS]] 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 [[RTS]]의 [[스타크래프트]]는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. [[RTS]]의 [[임진록]]은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) [[TBS]]의 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. [[TBS]]의 [[시드 마이어의 문명]]은 [[스타크래프트]]처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[김경훈]]: 최초작성, AOS에서의 게임의 진행 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[정우림]]: RTS와 TBS에서의 게임의 진행 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:클리셰 요소]] [[분류:김경훈]][[분류:정우림]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%9D%B8%ED%84%B0%ED%8E%98%EC%9D%B4%EC%8A%A4</id>
		<title>인터페이스</title>
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				<updated>2017-06-20T13:00:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
원래 인터페이스는 사용자가 기기를 사용하기 위해 도움을 주는 시스템으로, 그 예로 스마트폰의 안드로이드나 iOS를 예로 들 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 게임에서 인터페이스는 화면에 비치는 게임의 진행에 필요한 정보나 명령, 시스템을 표시하는 디자인을 의미한다. [[RPG]]를 예를 들면 HP, MP, 경험치, 스킬창 등의 배치 방식이 인터페이스이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[AOS]]에서의 인터페이스==&lt;br /&gt;
AOS 장르는 세계관은 뚜렷한 공통점이 없는 데에 비해 인터페이스는 뚜렷한 일관성을 가지고 있다. 대부분의 게임의 인터페이스 기본설정을 보면 화면의 하단 가운데에는 기술의 목록과 재사용 대기시간을 표시하고, 화면의 우측 하단에는 전장을 축소해서 한 눈에 볼 수 있게 한 미니맵이 있고, 화면의 상단에는 게임을 시작하고 얼마가 지났는지를 표시하는 타이머가 있다. 이제 여기서 조금씩 차이를 보이는 부분은 채팅창의 위치로, 화면의 좌측 하단에 위치하는 경우도 있고, 기술 목록 위에 표시되는 경우도 있고, 아니면 아예 채팅창이 잘 보이지 않도록 화면의 상단 구석에 위치하는 경우도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[FPS]]에서의 인터페이스==&lt;br /&gt;
FPS 장르의 공통적인 인터페이스상의 가장 큰 특징으로는 크로스헤어의 존재이다. 에임이라고도 불리는 이 크로스헤어는 사격시 착탄되는 조준점의 역할을 하며, 모양을 취향에 맞게 바꿀 수 있는 기능을 제공하기도 한다. 밀리터리 FPS의 경우, 총기 반동으로 인한 명중률의 변동을 크로스헤어의 확대와 축소로 표현하는 경우가 많으며, 하이퍼 FPS의 경우에는 총기 반동이 없거나 미미하게 적용이 되는 수준의 작품이 대부분이기 때문에, 크로스헤어의 확대나 축소와 같은 변화를 보이지 않는 작품이 많다. 리얼리티를 강조하기 위하여 크로스헤어를 적용하지 않는 작품들도 있으며, 대부분의 작품의 경우에는 저격총을 다룰 경우 조준경을 사용하지 않으면 크로스헤어가 보이지 않고, 명중률이 현저히 떨어지는 등의 표현을 준다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[RPG]]에서의 인터페이스==&lt;br /&gt;
RPG 장르는 소수의 예외 사례들을 제외하고는 대부분 공통적인 인터페이스 양상을 띈다. 그 중에서도 가장 중요한 키 피처들은 체력, 소모자원, 레벨, 퀘스트, 인벤토리 라고 할 수 있다. RPG 장르의 가장 큰 매력이 성장인 만큼 이 5가지는 RPG 장르라면 거의 종류를 불문하고 공유하는 모습을 보인다. HP와 소모 자원(흔한 사례로는 MP)는 보통 유저의 시야를 차단하지 않는 하단부나 상단부 구석자리에 배치되는 경우가 많으나, 유저의 생존의 척도와 운용의 한계를 표시해주는 것이기에 너무 시야로부터 멀어지지 않도록 배치되는 모습을 보인다. 레벨과 퀘스트는 유저의 서사진행에 등장하는 이야기와 그로 인해 성장하는 유저의 수치로, 보통 팝업창 등으로 숨기거나 표시가 가능하게끔, 상시로 표시되지는 않도록 하는 경우가 대다수다. 유저의 소지품을 표시해주는 인벤토리도 퀘스트와 일맥상통하게 팝업 형식으로 제작되는 경우가 많으며, 보통 장비와 아이템의 쉬운 구분이 가능하도록 등급 등으로 구분하는 모습을 보여준다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[RTS]]와 [[TBS]]에서의 인터페이스==&lt;br /&gt;
RTS는 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일한 모습으로 나타난다. 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 그리고 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TBS는 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*김경훈 : 최초작성, AOS에서의 인터페이스 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*민태준 : FPS에서의 인터페이스 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*이우평 : RPG에서의 인터페이스 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 :RTS와 TBS에서의 인터페이스 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:클리셰 요소]] [[분류:김경훈]] [[분류:민태준]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%84%B8%EA%B3%84%EA%B4%80</id>
		<title>세계관</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%84%B8%EA%B3%84%EA%B4%80"/>
				<updated>2017-06-20T12:59:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
소설, 영화, 게임, 애니메이션 등, 어떠한 하나의 창작물의 이야기 전반을 그려내는 배경 설정, 즉 특정 작품에서 그 작품의 무대가 되는 세계 그 자체를 일컫는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
본디 세계관이라는 단어에서의 '세계'는, 단지 자신이 살고 있는 현실의 세계를 의미하는 단어였고, 세계관이란 단어 자체도 자신이 세계를 바라보는 관점을 뜻하는 단어였으나 픽션을 논하는 일부 집단들에 의해 언어의 사회성을 얻어버린 경우이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
픽션을 논하는 것이 아닌 이외의 장에서는 이러한 '배경설정'의 의미로 통용되지 않는 경우가 대부분이기에 단어 사용에 주의를 요하며, 영어권에서는 'Worldview'와 'Universe'라는 단어로 철저히 구분하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[FPS]]에서의 세계관==&lt;br /&gt;
[[밀리터리 FPS]]의 경우, 현실적인 스토리로 풀어나가며 국가와 국가, 조직과 조직간의 전쟁을 다루는 내용이 많다. [[하이퍼 FPS]]의 경우 비교적 자유로운 스토리를 가진 작품들이 주를 이루며,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 소속감과 조직성을 중시하는 군대 등이 아닌 용병부대나 자경단의 대의와 평화 등을 위한, 또는 자신들의 영리를 위한 작전활동을 그리는 내용이 대부분이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[AOS]]에서의 세계관==&lt;br /&gt;
AOS는 게임마다 스토리가 다르고 각자의 세계관이 있다 보니 한꺼번에 묶어서 설명하기는 힘들지만, 대부분의 경우 판타지 세계를 배경으로 해서 마법이 있고, 서로 적대하는 국가나 집단끼리의 분쟁이 있고, 게임의 내용은 각 집단에 속한 인물들 사이의 전투를 다루게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[RPG]]에서의 세계관==&lt;br /&gt;
보통 RPG의 경우 확실한 스토리와 서사가 펼쳐지는 무대인 만큼 방대한 설정이나 어느정도는 깊이가 있는 무대가 배경이 되는 경우가 많다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이는 특히 하위장르인 [[MMORPG]]에서 도드라지는데, 다수의 유저를 포용해야하는 장르의 특성상 수많은 종족들과 그의 배경 이야기, 각종 도시, 세계의 기원, 등과 관련된 판타지 위주의 배경이 주를 이룬다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[RTS]]와 [[TBS]]에서의 세계관==&lt;br /&gt;
갈등 요소가 넘치는 세계관으로 시작하여, 개인의 성장이나 소수의 싸움이 아닌, 국가와 종족, 행성에 이르기까지 큰 단체와 무리 간의 전쟁으로 이야기가 흘러가는 전형적인 양상을 띈다. 모든 세계에는 戰쟁의 위험이 도사리고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*민태준 : 최초작성, FPS에서의 세계관 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*김경훈 : AOS에서의 세계관 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*이우평 : RPG에서의 세계관 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : RTS와 TBS에서의 세계관 항목 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:클리셰 요소]] [[분류:민태준]] [[분류:김경훈]]&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8</id>
		<title>스타크래프트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8"/>
				<updated>2017-06-20T11:55:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=게임소개=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:스타크래프트1.jpg|400픽셀]]&lt;br /&gt;
 '''스타크래프트'''는 블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 실시간 전략 게임.&lt;br /&gt;
 국내의 경우 2000년 상반기까지 150만 장이라는 놀라운 판매고를 기록하며 인기를 모았고 각종 인터넷 게임 대회의 단골 경기 종목으로 선택.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=게임역사=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * 1998년 4월 미국 [[블리자드]] 사에서 출시.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 1998년 11월 30일에는 스타크래프트의 확장팩인 &amp;lt;스타크래프트: 브루드 워&amp;gt;가 출시:국내에 많은 프로게이머, 스타크래프트 대회인 스타리그와 프로리그.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 * 2010년 7월 27일 후속편인 &amp;lt;스타크래프트 2: 자유의 날개&amp;gt;가 출시.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 2013년 3월 12일 확장팩인 &amp;lt;스타크래프트 2: 군단의 심장&amp;gt;이 출시.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 2015년 11월 10일에는 스타크래프트 시리즈의 최종편인 &amp;lt;스타크래프트 2: 공허의 유산&amp;gt;이 출시.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=게임배경=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[스타크래프트]]는 테란, 프로토스, 저그 등 세 종족이 지배권을 놓고 벌이는 전투가 주요 내용.&lt;br /&gt;
 ☞ 각기 다른 특성을 가진 종족 가운데 한 종족을 선택해 우주의 지배권을 놓고 싸움을 벌이는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=수상목록=&lt;br /&gt;
* 역사상 최고의 게임 100선 중 7위 - 2005년 IGN &lt;br /&gt;
* 역사상 최고의 게임 100선 중 7위 - 2003년 IGN.&lt;br /&gt;
* 모든 실시간 전략 게임의 표준 - 게임스팟 제공: 역대 최고의 게임들.&lt;br /&gt;
* 1998년 가장 많이 팔린 게임 - PC데이터&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=캐릭터소개=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:테란.png|200픽셀|섬네일|왼쪽|테란]]&lt;br /&gt;
==테란==&lt;br /&gt;
테란은 인류를 바탕으로 하고 있는 종족이다. 원래는 개발중이었던 게임 산산조각난 국가(Shattered Nations)에 등장하려고 했으나 무기한 연기로 인하여 취소되어 이곳에서 테란이라는 종족으로 속한것이다. 설정에 의하면 지구에서 대규모의 전쟁이 일어났고, 이를 수습하는 과정에서 범죄자나 반정부인사, 복제인간 등이 4대의 우주선에 태워져 지구에서 쫓겨났다. 이 중 세이렌고 호는 파괴되어 탑승자 전원이 사망했고, 남은 3대가 코프룰루 구역에 정착한 것이 테란의 시작이다. 건물은 건설 가능한 땅이 있으면 지을 수 있으며, 대다수는 공중에 띄울 수도 있다.[16] 다만 피해를 많이 입어 체력 게이지가 붉은색이 되었을 때에는 공격이 없어도 계속 손상되어 결국엔 파괴되기 때문에 재빨리 건설로봇으로 수리해야 한다. 이 때문에 저그의 파멸충의 사용하는 기술 '플레이그'에 약하다. 테란 유닛 하나하나는 비교적 약한 편이고, 대부분 이동속도가 느린 편이다. 크게 해병, 의무관, 화염방사병, 유령 등의 생체 유닛(일명 바이오닉 유닛)과 그 보다 생산시간이 길고 공격력이 강한 기계(일명 메카닉 유닛)유닛으로 나뉘며, 기계 유닛이 많이 모일수록 강력한 화력을 보유하게 된다. 대다수 유닛이 원거리 공격을 하기 때문에 컨트롤이 많이 필요하고, 따라서 손이 많이 가는 종족이다. 후반에 유령과 전투순양함 체제를 같이 쓰려면 과학 시설 건물을 두 개 지어야 한다는 단점이 있다. 테란의 건물과 유닛의 체력은 자동 회복이 불가능하지만 기계 유닛과 건물은 건설로봇의 수리로, 생체 유닛은 확장팩 추가 유닛인 메딕의 치료를 통해서 체력을 회복할 수 있다. 중재자의 '리콜' 기술이나 저그의 나이더스 커널 건물 같은 대규모 유닛을 순간적으로 이동·수송하는 방법이 테란에게는 없고, 지상방어의 측면에서는 저그의 지하 군체나 프로토스의 광자포 같은 자동 방어 건물대신 유닛을 생산하여 배치해야만 공격이 가능한 건물 벙커를 이용해야 한다. 테란이 다른 종족에 비해 월등히 강하다는 소리가 많지만, 테란도 약점에 잘못 걸리면 지는 종족이 되는 사실을 모르기 때문이다. 그 일례로 테란은 세 종족 중 유닛과 건물의 체력이 가장 약한 종족이며 이를 보완하기 위한 보조, 회복[17], 건물 수리 및 방해 스킬도 존재한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:저그.png|200픽셀|섬네일|왼쪽|저그]]&lt;br /&gt;
==저그==&lt;br /&gt;
영화 에일리언을 연상시키는 우주 괴물인 저그는 당시로서는 매우 혁신적인 개념을 포함하고 있다. 설정에 의하면 프로토스의 창조주 젤나가가 프로토스의 실패를 바탕으로 창조한 종족이 저그이고, 개체 하나하나가 자아를 가지고 있는 프로토스와는 반대로 저그는 단 하나의 자아 의식을 가진 초월체(Overmind)를 중심으로 수많은 개체가 군단을 구성한다. 저그가 특정 지역에 정착하면 '점막'이라고 불리는 생체 물질이 주위 지면을 뒤덮는다. 저그는 이 점막 위에만 건물을 지을 수 있다. 또한 다른 종족은 그 위에 건물을 지을 수 없다. 점막은 해처리와 같은 중앙 건물에 의해 최초 생성되고 점막 군체로 확장된다. 자원 수집 역할과 애벌레를 만들어 내 유닛을 생산하도록 하는 부화장의 시스템은 당시로서는 혁신적이었다. 이것은 테란의 병영과 프로토스의 관문 같은 유닛 생산 건물이 따로 필요하다는 점과 매우 대조적이며, 저그는 다른 종족보다 더 속도감 있게 게임이 진행되는 특징을 가지고 있다.[18]또한 처음에 오버로드라는 공중유닛이 주어지기 때문에 초반 정찰에 유용하다. 또한 테란 건설로봇의 건물 건설과 프로토스 탐사정의 건물 소환과 달리 저그의 일꾼 유닛인 일벌레는 자신이 건물로 직접 변태한다. 결국 건물 건설을 위해서는 일벌레 하나를 희생할 수 밖에 없다. 유닛 하나하나가 적은 체력을 가지고 있는데다 약해서 쉽게 죽지만, 가격이 저렴하고, 생산시간이 짧아 빠르게 충족할 수 있다. 또한 대부분 이동속도가 매우 빨라 기동성의 측면에서 타 종족에 우위를 점할 수 있고, 시간이 지나면 체력이 자동으로 회복이 되는 특징도 있으나, 그 속도가 매우 느리다. 타 종족은 건물로 인구수를 충족시키는 반면 저그는 유닛인 대군주가 그 역할을 하기 때문에 공격을 받아 죽는 경우에 인구수에 차질이 생긴다.[19] 테란의 전투순양함이나 프로토스의 우주모함만큼 막강한 유닛은 없지만 대신 유닛의 필요 인구수 수치가 낮아 개체수를 타 종족보다 가장 많이 운용할 수 있고, 테란과 프로토스에는 없는 0.5짜리 인구수 유닛[20](갈귀, 저글링)도 저그에만 존재한다.저그는 엄청난 물량으로 상대를 이기는 종족이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:프로토스.png|200픽셀|섬네일|왼쪽|프로토스]]&lt;br /&gt;
==프로토스==&lt;br /&gt;
소수 정예를 지향하는 외계종족 프로토스 역시 매우 독특한 특징을 가지고 있다. 설정에 의하면 젤나가가 아이어에서 살고 있는 종족에서 '최초의 가능성'을 보았고, 이들에게 젤나가의 모든 것을 부여하여 탄생한 종족이 프로토스이다. 건물과 유닛 모두 체력과 보호막을 가지고 있으며, 공격을 받으면 보호막은 체력 손상을 막는 역할을 한다. 보호막까지 벗겨지면 체력이 피해를 입게 되는데, 피해를 입은 보호막은 저그 유닛처럼 서서히 회복이 되지만, 체력은 회복 되지 않는다. 다만 스타크래프트 2에서는 프로토스의 기계 유닛은 수리가 된다. 간혹 테란과 동맹을 맺거나 다크 아콘의 기술 '마인드 컨트롤'을 이용해 테란의 의무관 유닛이 있을 경우 프로토스의 생체 유닛인 광전사, 고위 기사, 암흑 기사는 체력도 회복 가능하다. 유닛의 기본능력(공격력, 방어력, 체력)이 매우 뛰어나서 강력한 편이지만, 생산 시간이 길고 가격이 비싸며 필요 인구수가 기본적으로 높아 타 종족에 비해 유닛을 많이 생산하지 못한다. 또한 건물의 체력 저항력이 약하며 자동 회복이나 수리가 불가능하다. 인구수를 담당하는 건물 수정탑은 그 주위 일정범위에 사이오닉 에너지 반경을 가지고 있어서 연결체와 융화소를 제외한 모든 건물은 이 안에서만 소환할 수 있다. 수정탑이 파괴되면 인구수가 떨어짐과 동시에그 반경에서 작동하던 건물은 기능이 상실된다. 따라서 저그의 점막보다는 더 폐쇄적인 개념이다.[12] 일꾼 유닛인 프로브는 건물을 만들 때 프로토스 고향 행성인 아이어(Aiur)에서 '오라소환'하는 방식으로 건물 소환 명령을 내리고, 곧바로 자원채취나 건물 소환 등 다른 일을 할 수 있다. 따라서 자원만 충분하다면 진영이 궤멸된 상태라 하더라도 어느 종족보다도 빠른 시간에 재기할 수 있다.[21] 프로토스도 저그 못지 않게 기동성은 뛰어나지만, 저그와는 완전히 반대체계로 이루어져 있어 저그의 기동성과 물량에 많이 휘둘릴 때가 있으며, 프로토스의 대부분 유닛들은 공격속도가 느린편이다. 하지만 강력한 마법 유닛을 조합하여 병력을 잘 갖추면 프로토스도 가장 강력한 종족이 될 수 있으며 기동성은 여러가지 이동 속도 업그레이드를 통해 극복이 가능하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==최근 동향 및 영상==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
블리자드는 2017년 스타크래프트1의 리마스터화를 발표하여 화제가 된 적 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;HTML&amp;gt;&amp;lt;iframe width=&amp;quot;560&amp;quot; height=&amp;quot;315&amp;quot; src=&amp;quot;https://www.youtube.com/embed/Te3qwVSXKXg&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&amp;lt;/HTML&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=관련문서=&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!주어||관계||목적어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[스타크래프트]]||는~에서 만들었다||[[블리자드]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[스타크래프트]]||는~의 장르이다||[[시뮬레이션 게임]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[스타크래프트]]||는~의 역사를 가진다||[[1990년~2000년 출시 게임]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=출처=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[네이버 지식백과] 스타크래프트 [Star-craft] (두산백과)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=기여=&lt;br /&gt;
*[[원유진]]:처음 작성&lt;br /&gt;
*[[정지수]]:전체 레이아웃 수정&lt;br /&gt;
*[[정우림]]:내용 추가&lt;br /&gt;
[[분류:원유진]]&lt;br /&gt;
[[분류:NAME THE GAME(우리나라의 게임)]]&lt;br /&gt;
[[분류:나의 인문학 KU 2016]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%A0%84%EB%9E%B5%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>전략게임</title>
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				<updated>2017-06-20T11:54:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 전략(strategy)이 게임의 승패를 가리는데 역할을 수행하는 게임을 통칭한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략게임을 추상전략게임, 보드 게임, 전쟁 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 나누는 방법이 있지만, 규모를 줄여서 대표적인 시뮬레이션 게임을 통해, 그 구현방식에 따라 실시간 전략 게임(Real Time Strategy game - 이하 RTS)와 턴 방식 전략 게임(Turn-Based Strategy game - 이하 TBS)로 나누는 것이 우리나라에서 흔히 말하는 전략(시뮬레이션) 게임을 설명하는 데 더 용이하다는 사실을 발견하여 이 방법을 통해 전략 게임을 설명하려 한다. 한국에서는 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 보편화되어있기 때문에 전략게임 하면 보통 전략 시뮬레이션 게임(전략 게임을 비디오 게임에서 구현한 것)을 떠올린다. 여기서도 RTS와 TBS를 전략 시뮬레이션 게임에 한정하여 분석할 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략 (시뮬레이션) 게임은 게임에서 여러명이 맞붙고 스스로 전략을 주체적으로 선택하는 게임을 가리킨다. 여기서 접근한 방법으로의 장르 중 하나인 RTS는 전술적인 부분에 더 많이 집중되고, 턴제 게임과 달리 누가 더 키를 빨리 누르느냐가 게임의 승패에 많은 영향을 주기 때문에 실시간 게임은 모두 액션 게임이지 전략 게임이 아니라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만 스타크래프트 등 실시간 게임을 많이 해 본 사람들은 단순히 손 빠르기에 의한 차이로 게임의 승패가 나뉘지 않고, 큰 그림의 전략이 매우 중요하다는 사실을 강조하기에 실시간 게임 역시 강력한 전략 게임이라 말할 수 있는 것이 사실이다.(영상) TBS은 전술 단계이전에 정치와 경제 개념까지 포함하여 전략적 사고가 게임 내에서 대부분을 차지한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
진행방식에 따른 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합 진행방식을 선택하기도 한다. 삼국지같은 게임은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간을 가지는 것이 대표적인 예이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==하위 장르==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]], [[TBS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작품==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==동일 장르 내의 클리셰 요소==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
두 하위 대표 장르가 가지는 공통점과 차이점 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[세계관]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS 모두 戰략게임이기에 말 그대로 전쟁이 주를 이루고, 국가와 종족, 행성에 이르기까지 큰 단체와 무리 간의 전쟁으로 이야기가 진행된다. 이타 장르에서는 개인이 주인공이 되어 큰 전쟁과 상관없이 스스로의 성장이나 자신의 마을을 위해 나아가고 또, 홀로 몬스터들과 악마와 싸우는 독고다이 등의 시나리오를 볼 수 있거나 좀 더 캐쥬얼적인 요소도 찾을 수 있지만, 전략게임은 전형적인 양상을 띈다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[인터페이스]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS는 실시간으로 자원을 캐고 소비해야 하기에 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일하다시피 비슷한 모습으로 나타난다. 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. (이유는 시스템 카테고리에서 논함) 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 또한 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TBS는 TBS는 자원에 대해 선택이 필요할 때만 보여준다. 그리고 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[게임의 진행]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]와 [[TBS]] 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 [[블리자드]] 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든[[RTS]] 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 [[RTS]]의 [[스타크래프트]]는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. [[RTS]]의 [[임진록]]은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) [[TBS]]의 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. [[TBS]]의 [[시드 마이어의 문명]]은 [[스타크래프트]]처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 턴제방식 속에서 시간 흐름을 표현해야하기 때문에 이동에 한계를 지정한 후 할 수 있는 일이 없을 때 턴을 넘겨 시간을 흐르게 하는 시스템이 유일을 이룬다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[시스템]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성산 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 [[임진록]]1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 [[임진록]]2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. [[스타크래프트]] 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]에서는  금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 [[시드 마이어의 문명]]에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 [[스타크래프트]]의 '발키리 버그' 등이 유명하다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[유닛 밸런스]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS에서는 전투에 사용되는 유닛 간의 밸런스를 맞추려다 보니 게임 속 판타지적인 세계관을 적용하더라도 비현실성이 크게 나타나곤 한다. 예를들어 [스타크래프트] 이야기 속에서 등장하는 배틀크루져라는 유닛은 어마어마하게 큰 전투순양함으로서 공중에 떠있을 때 일반 해병(마린)이 아무리 많아도 결코 잡을 수 없는 묘사로 나타나는데, 게임 속에서 배틀크루져라는 유닛을 사용될 때는 게임의 밸런스를 맞추기 위해 에너지와 데미지를 지극히 하향 조정하여 대량의 마린이면 이길 수 있는 식이다. 마찬가지로 시드 마이어의 문명에서는 유닛 밸런스를 맞추기 위해 1~ 4까지 전투 방식이 공격자의 공격력과 방어자의 방어력에 비례해 확률적으로 승부가 갈리고 지는 쪽은 죽는 방식이었기 때문에 문명 1의 탱크는 공격력이 고작 10인데다 창병 방어력이 고작 2밖에 안돼도 방어 보너스를 챙겨먹으면 방어력이 10 넘는 게 상당히 쉬웠고, 탱크가 창병을 때려도 승리를 확신하기 힘든 상황이 발생했다. 문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 요새화 창병 4명이 천년만 수련하면 탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며 4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 터뜨릴 수 있었다. 확률에 기반한 전투 방식으로 인해 아메리카 제국의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 벌어지기도 하였다. 문명 5에서는 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격침시키는 세상이 되었다. 심지어 명실상부한 최고의 유닛 거대 전투 로봇조차 정찰병 10기로 자폭하면 죽었는데 이는 압도적인 전력 차여도 전투를 하면 무조건 대미지는 1이 닳기 때문이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또 다른 의미로서 비현실적인 조정이 이루어지는데, 고급 유닛에서의 밸런스를 위해 지형을 무시하고 나아갈 수 있는 '비행 유닛'이 필요하기 때문에 모든 RTS에서는 비행 유닛이 등장하게 된다. 이 때문에 조선시대 임진왜란을 배경으로 만들어졌다는 임진록에서는 비행유닛들이 그것도 종류도 다양하게 등장하는 아이러니한 상황이 발생하는 식이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[RTS]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[TBS]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[세계관]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[시스템]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[인터페이스]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[게임의 진행]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[유닛 밸런스]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==관련문서==&lt;br /&gt;
==각주==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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		<title>게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==주제==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 가장 대중적인 장르의 대표작들을 통해 각 장르에 속하는 게임들이 공유하는 특징들과 클리셰에 대한 고찰을 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==팀원==&lt;br /&gt;
*[[이우평|문화콘텐츠학과 12학번 이우평]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[민태준|문화콘텐츠학과 17학번 민태준]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[김경훈|문화콘텐츠학과 17학번 김경훈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[정우림|문화콘텐츠학과 08학번 정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기획의도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'21세기의 가장 큰 문화 산업이 무엇이냐고 누군가 묻거든 게이머로써 게임이라고 답할 것이다.'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 조는 이런 마인드를 가진 사람들이 모인 조로, 민태준 학우가 내세운 게임의 클리셰라는 개념에 끌려서 모였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
착했던 주인공의 조력자가 타락한다던가 혹은 호위퀘스트가 번거롭다던가, 롤이나 도타나 전부 맵이 3사로라던지, 등 게임을 많이 즐겨본 유저들이라면 공감할만한 요소들이 있을 것입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
저희는 이런 게임 장르별 세계관과 게임 방식 속에 나타난 클리셰를 분석함으로서 게임을 좋아하는 사람들의 이해도를 높이고 게임 콘텐츠에 대한 소비, 나아가 제작에 대한 능력을 키우는 데 기여하고자 이를 기획했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4대 장르==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; | 테마 !! style=&amp;quot;70%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[RPG]] || 이우평 팀원이 조사한 스테디셀러인 RPG를 주로 한 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AOS]] || 김경훈 팀원이 조사한 요즘 핫한 AOS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[FPS]] || 민태준 팀원이 조사한 유서 깊은 FPS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[전략게임]] || 정우림 팀원이 조사한 클래식한 RTS, TBS를 필두로한 전략게임에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==온톨로지==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===그려보는 온톨로지 맵===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [[RPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우평온톨로지.jpg|400px|RPG 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [[AOS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:AOS_온톨로지.jpg|400px|AOS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [[FPS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:FPS_관계그래프.jpg|400px|FPS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [[전략게임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Class===&lt;br /&gt;
*장르 : 게임의 유형을 구분짓는 클래스로, RPG, FPS, 등의 게임 형식을 부르는 클래스&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*게임 타이틀명 : 서비스, 또는 출시된 게임의 이름 및 상표명을 지칭하는 클래스&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*제작사 : 게임을 출시, 또는 개발한 개인이나 단체를 지칭하는 클래스&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*클리셰 요소 : 특정 장르에 속하는 게임마다 공유하는 공통적이고 상투적인 특징들을 분류해놓은 클래스&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Relation===&lt;br /&gt;
* 은 -을 하위장르로 가진다 : 장르 클래스 내의 속한 큰 장르 노드를 그에 속한 하위 장르 노드와 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 의 대표 게임은 -이다 : 게임타이틀 클래스의 노드들을 장르 클래스의 노드와 소속시켜주는 관계어&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 은 -제작사에서 만들었다 : 제작사 클래스의 노드와 상응하는 게임타이틀 클래스의 노드를 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 은 -의 클리셰를 가진다 : 장르 클래스의 노드들이 갖는 특징들을 클리셰 클래스의 노드들과 이어주는 관계어&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;script&amp;gt;function reload() {window.location.reload();} &amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;input type=&amp;quot;button&amp;quot; value=&amp;quot;Graph&amp;quot; onclick=&amp;quot;reload();&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;100%&amp;quot; height=&amp;quot;670px&amp;quot; src=&amp;quot;http://digerati.aks.ac.kr/Dhlab/2017/111/project/게임클리셰/4.htm&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[이우평]]: 문서 프로필 틀 및 전체 레이아웃 설계, 메인 화면 클래스 및 관계어 정리, RPG 항목 및 관계문서 작성&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 최초 페이지 작성, 클래스와 노드 및 관계어 정리, 네트워크 그래프 작성&lt;br /&gt;
*[[민태준]] : 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
*[[김경훈]]: 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:이우평]] [[분류:민태준]] [[분류:김경훈]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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				<updated>2017-06-20T11:53:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==주제==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 가장 대중적인 장르의 대표작들을 통해 각 장르에 속하는 게임들이 공유하는 특징들과 클리셰에 대한 고찰을 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==팀원==&lt;br /&gt;
*[[이우평|문화콘텐츠학과 12학번 이우평]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[민태준|문화콘텐츠학과 17학번 민태준]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[김경훈|문화콘텐츠학과 17학번 김경훈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[정우림|문화콘텐츠학과 08학번 정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기획의도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'21세기의 가장 큰 문화 산업이 무엇이냐고 누군가 묻거든 게이머로써 게임이라고 답할 것이다.'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 조는 이런 마인드를 가진 사람들이 모인 조로, 민태준 학우가 내세운 게임의 클리셰라는 개념에 끌려서 모였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
착했던 주인공의 조력자가 타락한다던가 혹은 호위퀘스트가 번거롭다던가, 롤이나 도타나 전부 맵이 3사로라던지, 등 게임을 많이 즐겨본 유저들이라면 공감할만한 요소들이 있을 것입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
저희는 이런 게임 장르별 세계관과 게임 방식 속에 나타난 클리셰를 분석함으로서 게임을 좋아하는 사람들의 이해도를 높이고 게임 콘텐츠에 대한 소비, 나아가 제작에 대한 능력을 키우는 데 기여하고자 이를 기획했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4대 장르==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; | 테마 !! style=&amp;quot;70%&amp;quot; | 설명&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[RPG]] || 이우평 팀원이 조사한 스테디셀러인 RPG를 주로 한 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AOS]] || 김경훈 팀원이 조사한 요즘 핫한 AOS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[FPS]] || 민태준 팀원이 조사한 유서 깊은 FPS에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[전략게임]] || 정우림 팀원이 조사한 클래식한 RTS, TBS를 필두로한 전략게임에서의 클리셰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==온톨로지==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===그려보는 온톨로지 맵===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [[RPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우평온톨로지.jpg|400px|RPG 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [[AOS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:AOS_온톨로지.jpg|400px|AOS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [[FPS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:FPS_관계그래프.jpg|400px|FPS 온톨로지 맵]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [[전략게임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Class===&lt;br /&gt;
*장르 : 게임의 유형을 구분짓는 클래스로, RPG, FPS, 등의 게임 형식을 부르는 클래스&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*게임 타이틀명 : 서비스, 또는 출시된 게임의 이름 및 상표명을 지칭하는 클래스&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*제작사 : 게임을 출시, 또는 개발한 개인이나 단체를 지칭하는 클래스&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*클리셰 요소 : 특정 장르에 속하는 게임마다 공유하는 공통적이고 상투적인 특징들을 분류해놓은 클래스&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Relation===&lt;br /&gt;
* 은 -을 하위장르로 가진다 : 장르 클래스 내의 속한 큰 장르 노드를 그에 속한 하위 장르 노드와 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 의 대표 게임은 -이다 : 게임타이틀 클래스의 노드들을 장르 클래스의 노드와 소속시켜주는 관계어&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 은 -제작사에서 만들었다 : 제작사 클래스의 노드와 상응하는 게임타이틀 클래스의 노드를 연결해주는 관계어&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 은 -의 클리셰를 가진다 : 장르 클래스의 노드들이 갖는 특징들을 클리셰 클래스의 노드들과 이어주는 관계어&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;script&amp;gt;function reload() {window.location.reload();} &amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;input type=&amp;quot;button&amp;quot; value=&amp;quot;Graph&amp;quot; onclick=&amp;quot;reload();&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;100%&amp;quot; height=&amp;quot;670px&amp;quot; src=&amp;quot;http://digerati.aks.ac.kr/Dhlab/2017/111/project/게임클리셰/4.htm&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[이우평]]: 문서 프로필 틀 및 전체 레이아웃 설계, 메인 화면 클래스 및 관계어 정리, RPG 항목 및 관계문서 작성&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 최초 페이지 작성, 클래스와 노드 및 관계어 정리, 네트워크 그래프 작성&lt;br /&gt;
*[[민태준]] : 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
*[[김경훈]]: 노드 추가 작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:이우평]] [[분류:민태준]] [[분류:김경훈]] [[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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		<title>인문정보학입문2017 기말 평가</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=='''일정'''==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*기말 보고서 제출 기한: 6월 20일 화요일 24시&lt;br /&gt;
*위키 콘텐츠 제작 평가 시작일: 6월 21일 수요일 오전 9시&lt;br /&gt;
&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''위키 콘텐츠 제작'''==&lt;br /&gt;
*&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;'''개인당 최소 10개씩 기사를 만들어주세요.'''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===메인 페이지===&lt;br /&gt;
*각 팀별 메인 페이지에는 다음과 같은 내용이 포함되도록 서술해주세요. &lt;br /&gt;
*기존의 '클래스별 노드목록'의 내용은 [[인문정보학입문2017 기말 평가#Class &amp;amp; Relation 목록 삽입|Class&amp;amp;Relation 목록]]에 반영해주세요..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==주제==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==팀원==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기획의도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==온톨로지==&lt;br /&gt;
===Class===&lt;br /&gt;
* 예)인물: 설명...&lt;br /&gt;
===Relation===&lt;br /&gt;
* 예)는 -에 포함된다: 설명...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===관련항목 테이블 입력===&lt;br /&gt;
*각 기사별로 관련되는 항목들을 다음과 같은 표의 형태로 입력해주세요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==관련항목==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 노드 !! 관계 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[문서A]] || 문서A와 문서B의 관계 || [[문서B]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===네트워크 그래프 삽입===&lt;br /&gt;
* 파일 업로드 위치: Project &amp;gt; 팀폴더&lt;br /&gt;
* 반드시 lst파일을 같이 업로드 해주세요.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;'''네트워크 그래프 제작시, 해당 노드와 관련된 위키 문서의 URL을 입력해주세요.'''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 위키문서에는 다음의 코드를 사용하여 삽입해주세요.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;script&amp;gt;function reload() {window.location.reload();} &amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;input type=&amp;quot;button&amp;quot; value=&amp;quot;Refresh&amp;quot; onclick=&amp;quot;reload();&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;100%&amp;quot; height=&amp;quot;670px&amp;quot; src=&amp;quot;http://digerati.aks.ac.kr/DhLab/2017/111/Project/팀폴더/htm파일명&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===기여 표시===&lt;br /&gt;
* 모든 기사에 다음과 같이 '기여' 사항을 기술해주세요.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[홍길동]]: 처음 작성&lt;br /&gt;
*[[김갑순]]: 실내 사진 및 사진 설명문 추가&lt;br /&gt;
*[[최갑돌]]: 지도 표시 추가, 하이퍼 링크 ..... 추가&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===분류 정보 입력===&lt;br /&gt;
*모든 기사에 '분류' 태그를 달아주세요.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]]&lt;br /&gt;
[[분류:조별 주제]]&lt;br /&gt;
[[분류:기사가 속한 클래스]]&lt;br /&gt;
[[분류:기여자 이름]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Class &amp;amp; Relation 목록 삽입===&lt;br /&gt;
*각 팀별로 클래스 별 노드 목록과 관계어를 정리한 틀을 제작하고, 모든 기사의 하단에 해당 틀을 삽입해주세요.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;'''위치: 분류 태그 밑에 입력해주세요. 문서의 제일 하단. 별도의 문단(==...==)을 만들지 않아도 됩니다.'''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;'''주의사항: 이 목록은 문서에 따라 따로따로 제작하는 것이 아닙니다!(관련항목 테이블이 있기 때문에 따로따로 제작할 필요가 없습니다!) 팀별로 제작한 틀에 전체 목록을 만들어 놓고, 해당 문서에는 틀만 입력해주세요!'''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;'''경우에 따라서는 하나의 문서에 여러 팀의 틀이 입력될 수 있습니다.(팀별로 중복되는 문서일 경우)'''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;'''문서에 사용된 예시'''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[홍길동]]: 내용 작성&lt;br /&gt;
*[[김영이]]: 관련 항목 추가&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:......]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/주제명}} &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*팀별 Class &amp;amp; Relation 목록 틀&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;background:white; width:70%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[틀:온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] || &amp;lt;pre&amp;gt;{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[틀:온톨로지/클리셰를 중심으로 한 판타지 추천백과]] || &amp;lt;pre&amp;gt;{{온톨로지/클리셰를 중심으로 한 판타지 추천백과}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*참고&lt;br /&gt;
**틀 예시: [[틀:온톨로지/문화유산 해설]]&lt;br /&gt;
**사용 예시: [[담양 소쇄원]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background:#e2e2e2; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''문화유산 해설'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible  mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Class'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 클래스 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''문화유산''' || [[담양 소쇄원]], [[소쇄원 제월당]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''인물''' || [[양산보]], [[조광조]], [[양택지]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -가 만들었다 || [[담양 소쇄원]] → [[양산보]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 포함한다 || [[담양 소쇄원]] → [[소쇄원 제월당]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''기말 보고서'''==&lt;br /&gt;
*&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;'''기말 보고서는 개별 평가 영역입니다. 개인별로 작성해서 제출해주세요.'''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===기말 보고서 서술 내용===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#0000b3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
#'''콘텐츠 기획 및 제작 과정'''&lt;br /&gt;
#*주제 선정의 이유&lt;br /&gt;
#*어떤 콘텐츠를 만들고자 했는지&lt;br /&gt;
#*콘텐츠 기획에서 완성까지의 과정을 순차적으로 소개&lt;br /&gt;
#*'하이퍼링크'를 통해 어떠한 스토리를 만들어냈는지&lt;br /&gt;
#'''콘텐츠 편찬을 위해 자신이 한 노력과 역할'''&lt;br /&gt;
#*콘텐츠 편찬 과정에서 자신이 한 역할을 구체적으로 기술&lt;br /&gt;
#*콘텐츠 기획 및 항목 추출에 기여한 부분, 자료 조사, 현장 조사, 편집 및 교정에 기여한 부분 등..&lt;br /&gt;
#*자신이 편찬·편집한 기사 목록(위키 페이지의 내용과 중복되어도 무방)&lt;br /&gt;
#'''팀 활동에 대한 평가'''&lt;br /&gt;
#'''이번 학기 '인문정보학입문' 수업을 통해 자신은 무엇을 얻었으며, 향후 이것을 어떻게 활용하거나 발전시키려 하는가?'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===기말 보고서 형식===&lt;br /&gt;
*파일 형식: .hwp, .docx&lt;br /&gt;
*보고서 분량: A4 5매 이상&lt;br /&gt;
*파일 이름: 이름_학번_인문정보학입문 기말 보고서&lt;br /&gt;
**예: 홍길동_201710001_인문정보학입문 기말 보고서&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제출 방법===&lt;br /&gt;
*E-mail로 파일을 첨부하여 제출하시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
*E-mail: ssrssag@gmail.com&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%8C%8C%EC%9D%B4%EB%9D%BD%EC%8B%9C%EC%8A%A4_%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88</id>
		<title>파이락시스 게임즈</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%8C%8C%EC%9D%B4%EB%9D%BD%EC%8B%9C%EC%8A%A4_%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88"/>
				<updated>2017-06-20T11:49:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{제작사타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=ㄹ.jpg&lt;br /&gt;
|회사=파이락시스 게임즈&lt;br /&gt;
|CEO=시드 마이어, 제프 브릭스&lt;br /&gt;
|국적=미국&lt;br /&gt;
|창립일= 1990&lt;br /&gt;
|대표작=  시드마이어의 문명 시리즈}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==지도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;googlemap lat=&amp;quot;39.521560&amp;quot; lon=&amp;quot;-76.646367&amp;quot; zoom=&amp;quot;15&amp;quot; type=&amp;quot;normal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
39.521560, -76.646367,[https://www.google.co.kr/maps/place/(%EC%A3%BC)%EB%84%A5%EC%8A%A8%EC%BD%94%EB%A6%AC%EC%95%84/@39.521560, -76.646367,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x357ca40583973f9d:0xf73ba14f03ebd286!8m2!3d37.4021194!4d127.1034369]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/googlemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
턴제 전략게임의 명작인 [[시드 마이어의 문명]]을 만든 것으로 유명해진 게임 회사이다. 미국 메릴랜드 주에 위치하고 있으며, 시드 마이어와 제프 브릭스가 공동 창업하였다. 창어 후 EA, 아타리 등 여러 회사의 유통망을 쓰다가 2005년에 테이크 투에 인수되어 2K 게임즈의 자회사가 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==평가==&lt;br /&gt;
문명 시리즈가 인기를 끌지 못했을 때는 평가에 대해 논하기 어렵지만 현재 시드 마이어의 문명 시리즈가 한국에서 인기를 끌고 있고, 이에 발맞춰 파이락시스 게임에서도 한글화, 한국어 음성 지원 서비스 등을 제공하여 한국 내에서 평가가 좋은 편이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작==&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 3&lt;br /&gt;
플레이 더 월드&lt;br /&gt;
정복자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 4&lt;br /&gt;
워로드&lt;br /&gt;
비욘드 더 소드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 5&lt;br /&gt;
신과 왕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:제작사]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%8C%8C%EC%9D%B4%EB%9D%BD%EC%8B%9C%EC%8A%A4_%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88</id>
		<title>파이락시스 게임즈</title>
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				<updated>2017-06-20T11:48:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{제작사타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=ㄹ.jpg&lt;br /&gt;
|회사=파이락시스 게임즈&lt;br /&gt;
|CEO=시드 마이어, 제프 브릭스&lt;br /&gt;
|국적=미국&lt;br /&gt;
|창립일= 1990&lt;br /&gt;
|대표작=  시드마이어의 문명 시리즈}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==지도==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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39.521560, -76.646367,[https://www.google.co.kr/maps/place/(%EC%A3%BC)%EB%84%A5%EC%8A%A8%EC%BD%94%EB%A6%AC%EC%95%84/@39.521560, -76.646367,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x357ca40583973f9d:0xf73ba14f03ebd286!8m2!3d37.4021194!4d127.1034369]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/googlemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
턴제 전략게임의 명작인 [[시드 마이어의 문명]]을 만든 것으로 유명해진 게임 회사이다. 미국 메릴랜드 주에 위치하고 있으며, 시드 마이어와 제프 브릭스가 공동 창업하였다. 창어 후 EA, 아타리 등 여러 회사의 유통망을 쓰다가 2005년에 테이크 투에 인수되어 2K 게임즈의 자회사가 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==평가==&lt;br /&gt;
문명 시리즈가 인기를 끌지 못했을 때는 평가에 대해 논하기 어렵지만 현재 시드 마이어의 문명 시리즈가 한국에서 인기를 끌고 있고, 이에 발맞춰 파이락시스 게임에서도 한글화, 한국어 음성 지원 서비스 등을 제공하여 한국 내에서 평가가 좋은 편이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작==&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 3&lt;br /&gt;
 플레이 더 월드&lt;br /&gt;
 정복자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 4&lt;br /&gt;
 워로드&lt;br /&gt;
 비욘드 더 소드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 5 &lt;br /&gt;
 신과 왕&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시드 마이어의 문명 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:제작사]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%8B%9C%EB%93%9C_%EB%A7%88%EC%9D%B4%EC%96%B4%EC%9D%98_%EB%AC%B8%EB%AA%85</id>
		<title>시드 마이어의 문명</title>
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				<updated>2017-06-20T11:47:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{게임타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=파일:ㅁㅁ1.jpg&lt;br /&gt;
|타이틀=[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
|출시일=1991~2016&lt;br /&gt;
|장르=[[TBS]]&lt;br /&gt;
|제작사=[[파이락시스 게임즈]] &lt;br /&gt;
|플랫폼=PC&lt;br /&gt;
|사업모델=유료판매(패키지, 다운로드)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==게임 소개==&lt;br /&gt;
'세계 3대 중독성 게임' 중 하나로 알려진, 턴제 시뮬레이션 시리즈이다. &lt;br /&gt;
&amp;lt;어머니: 의사 선생님, 제 아들은 어떻게 된 거예요! 의사 : 문명하셨습니다.&amp;gt; 라는 말이 한국에서 만들어질만큼 중독성이 있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
문명(Civilization)는 원래 보드 게임이었는데, 이것을 시드 마이어가 컴퓨터로 즐길 수 있게 턴제 전략 게임으로 제작하였다. 플레이어는 임의의 문명의 지도자 역할을 수행하며, 개척자 유닛으로 시작해 둘에서 많게는 여섯 개의 타 문명과 경쟁하며 제국을 세워야 한다. 플레이어는 정찰, 전쟁, 외교 등과 같은 주요 임무 외에도 새로운 도시 건설, 각 도시의 발전 및 새로운 유닛 생산, 지식의 개발, 그리고 도시 주변 지역을 최대한 효율적으로 사용할 수 있는 방법에 대한 결정을 내려야 한다. 시간이 흐르면, 플레이어의 도시는 특정 소속 국가나 지도자가 없는 야만인들에 의하여 침략당할 수도 있다. 무작위로 결정되는 것이 많아서 실제 역사와 다른 일이 얼마든지 벌어진다. 플레이어가 직접 주도하다가 가끔 실제 역사와 비교하면 실소가 나올 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임의 목표는 최대 기원전 5000년에서 최소 기원전 3000년부터 시작해 문명을 발전시켜 승리 조건 중 하나를 충족하는 것. 다양한 승리 조건이 있으며, 무엇으로 승리할지는 게이머 각자가 정하면 된다. 인류가 실제로 그러했던 것처럼 기술력의 발전은 곧 강한 병력으로 이어지니 상위 티어 유닛으로 상대를 이기겠다는 생각에 기술 개발을 끝없이 이어가게 된다. 전사 → 검사 → 머스킷병 → 소총병 → 탱크... (→핵폭탄)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TBS의 하위 장르인 4X 즉 탐험ㅡ 확장ㅡ 발전ㅡ 게임의 시초로 스케일이 크다. 그도 그럴 것이 기원전 4000년의 시작해서 21세기 우주시대까지가 무대이기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다른 땅따먹기 전략 게임과는 다르게 전쟁으로 적을 점령하는 것만이 목표가 아니라, UN을 통한 외교적 통합, 뛰어난 문화력을 바탕으로 한 평화적 통일, 과학력을 바탕으로 한 우주 진출 등 다양한 승리 방법이 있다. 군사, 외교, 내정, 무역, 과학, 위인 등 다양한 방법으로 게임을 플레이할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
승리 조건 중 모든 문명 전멸시키기가 있었는데, 히틀러식다운 이 조건은 문명 5에 들어 삭제되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==한국에서의 문명==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국에서는 문명 5가 돌풍을 일으키면서 인터넷 밈으로 활성화되자, 근 10년만에 정식으로 한글화가 이루어졌다. 더불어 문명 5에서서 DLC문명으로 한국이 추가되었다. 지도자는 &amp;quot;세종대왕&amp;quot;으로, 그 분 하면 떠오르는것 답게 문명 내에서 한국은 바빌론과 더불어 최강의 과학력을 자랑한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[시드 마이어의 문명]] → [[파이락시스 게임즈]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==역사==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 1 (1991)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 2 (1996)&lt;br /&gt;
◦문명 2 문명의 분쟁&lt;br /&gt;
◦문명 2 환상 세계들&lt;br /&gt;
◦문명 2 테스트 오브 타임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 3 (2001)&lt;br /&gt;
◦문명 3 플레이 더 월드&lt;br /&gt;
◦문명 3 정복자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 4 (2005)&lt;br /&gt;
◦문명 4 워로드&lt;br /&gt;
◦문명 4 비욘드 더 소드&lt;br /&gt;
◦문명 4 콜로니제이션[71] (2008)&lt;br /&gt;
•문명 레볼루션 (2008) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 5 (2010)&lt;br /&gt;
◦문명 5: 신과 왕 (2012)&lt;br /&gt;
◦문명 5: 멋진 신세계 (2013)&lt;br /&gt;
•문명: 비욘드 어스 (2014)&lt;br /&gt;
◦문명: 비욘드 어스 라이징 타이드 (2015)&lt;br /&gt;
•문명 레볼루션 2 (2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 온라인(2015) 현재 서비스 종료.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•문명 6 (2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:게임타이틀]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%ED%9E%88%EC%96%B4%EB%A1%9C%EC%A6%88_%EC%98%A4%EB%B8%8C_%EB%A7%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8_%EC%95%A4_%EB%A7%A4%EC%A7%81</id>
		<title>히어로즈 오브 마이트 앤 매직</title>
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				<updated>2017-06-20T11:45:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{게임타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=파일:HOMM3.jpg&lt;br /&gt;
|타이틀=[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
|출시일=1995~2015&lt;br /&gt;
|장르=[[TBS]]&lt;br /&gt;
|제작사=[[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|플랫폼=PC&lt;br /&gt;
|사업모델=유료판매(패키지, 다운로드)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==게임 소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직(Heroes of Might and Magic, HoMM)은 당시에는 생소했던 턴방식의 전략 시뮬레이션 게임의 새로운 역사를 열어놓은 게임이다. 출시후에는 호평이 이어져 본편인 마이트 앤 매직시리즈의 번외편이 아닌 하나의 독립된 시리즈로 정립되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직3(이하 HOMM3)'은 명작 중의 명작으로 평가 받는다. 당시 판매 된 가격이 그리 비싸지도 않아서 가성비를 논할 때 이 게임이 항상 등장하곤 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
국내에서도 대중적인 인기를 끈 '문명' 시리즈, 영국에서는 이혼 사유로도 적용되는 '풋볼 매니저' 시리즈와 함께 '세계 3대 중독 게임'으로 통하는 작품 중 하나이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전체적인 호흡, 한 판에 걸리는 시간이 상당히 큰 작품임에도 전혀 지루함을 느낄 수 없다는 것이 'HOMM3'의 진정한 무서움이다. 몰입도가 높기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 게임은 여러 타운이 등장하며 자신의 군대를 지휘하는 영웅을 중심으로 하는 판타지풍의 전략 게임이다. 영웅과 더불어 몆몆의 유닛들은 마법을 시전하고, 자신의 마을을 선택하여 건물을 지으며 군대를 모을 수 있다. 또한 다른 플레이어의 성을 정복하거나 특별한 지역의 방문, 전투를 통한 경험치 획득이나 자원 생산지 점령, 아티팩트를 모아 영웅을 강력하게 하여 주어진 전장을 모두 정복하면 게임에 승리하는 규칙을 갖고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시간의 개념과 모험지도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H4.jpg]][[파일:H1.jpg]]  [[파일:H22.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 시리즈에서 시간의 개념은 턴에 의해서 결정되며 모험지도에서 매 턴은 하루에 해당한다. 하루가 지날때마다 건물을 건설할 수 있고 영웅의 행동력을 회복된다. 7일이 일주일이며 매주 첫째날 유닛이 보충된다. 게임을 시작할 때 타운 하나를 선택해서 시작하게 된다. 각각의 타운마다 건설할 수 있는 건물과 생산 가능한 유닛이 다르기 때문에 다른 전략이 나오게 된다. 이러한 건물 건설과 유닛 생산을 위해서는 일정한 자원이 필요하고, 이에 따라 지도를 탐험하면서 맵상에 있는 자원을 얻거나 맵상의 자원 생산 건물을 점령해야 한다. 또한 맵상에는 중립 크리처가 있으며 이들은 영웅 부대에 호의적으로 합류할 수도, 적대적으로 전투할 수도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전장지도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:H3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전장지도에서는 유닛은 육각형(3편까지) 또는 사각형(4편부터)의 그리드를 통하여 움직이거나 공격을 할 수 있고 특정 유닛의 경우 마법을 사용할 수 있다. 유닛의 숫자에 따라서 공격이나 마법이 더 강력해지므로 많으면 많을수록 좋다. 또한 유닛의 크기에 따라서 공격받는 범위가 다르고 배치할 수 있는 범위 또한 다르다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4편을 제외한 모든 시리즈에서 영웅은 보조적인 역할을 한다. 3편까지는 매턴 1회 마법을 사용할 수 있었고, 도망이나 항복을 할 수도 있었다.&lt;br /&gt;
4편에서는 일반 유닛과 마찬가지로 전장지도 내에서 활동을 할 수 있었다.&lt;br /&gt;
5편부터는 전장지도 내에서 활동하지는 않지만 독자적인 순서를 가지며 마법을 사용하거나 전장지도 안에 존재하는 유닛을 공격할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==역사==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 I (1995)&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 II (1996) 충성의 대가 (The Price of Loyalty) (1997)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 III 아마겟돈 블레이드 (Armageddon's Blade) (1999)&lt;br /&gt;
쉐도우 오브 데스 (Shadow of Death)(2000)&lt;br /&gt;
WOG: Wake of Gods (비공식)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 IV (2002) 게더링 스톰(The Gathering Storm) (2002)&lt;br /&gt;
윈드 오브 워(The Wind of War) (2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V (2006) 운명의 망치 (Fate of Hammer) (2006)&lt;br /&gt;
동방의 부족 (Tribes of East) (2007)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VI (2011)&lt;br /&gt;
마이트 앤 매직: 히어로즈 VII (2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] → [[뉴 월드 컴퓨팅]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:게임타이틀]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%9E%84%EC%A7%84%EB%A1%9D</id>
		<title>임진록</title>
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				<updated>2017-06-20T11:43:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{게임타이틀프로필&lt;br /&gt;
|사진=파일:임1.png&lt;br /&gt;
|타이틀=임진록(영웅전쟁), 임진록2&lt;br /&gt;
|출시일=1998년 1월&lt;br /&gt;
|장르=RTS&lt;br /&gt;
|제작사=[[HQ팀]] &lt;br /&gt;
|플랫폼=PC&lt;br /&gt;
|사업모델=유료판매(패키지)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==게임 소개==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===임진록 (영웅전쟁)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
출시 당시 많은 호평을 받은 작품이다. 블리자드의 스타크래프트라는 어마무시한 RTS게임이 한국 시장을 휘어잡고있을 때, 바람같이 등장하여 활약을 한 국내산 RTS게임이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
임진록이 나올 시기에는 컴퓨터가 좋아야 스타크래프트를 할 수 있었는데, 스타크래프트를 즐길 수 있는 사람들도 임진록 CD를 가진 사람에게 빌려달라고 졸랐을 정도로 꽤 유명했다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
임진왜란의 역사를 담고 있으며 조선과 왜(일본)으로 플레이가 가능하다. 크게 가상시나리오와 역사적 사실에 근거해 만들어진 사실시나리오가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===임진록 2===&lt;br /&gt;
임진왜란의 역사를 담고 있으며 조선과 왜(일본) 그리고 명으로 플레이가 가능하다. 자연적인 것들이 추가되어 전작보다 재미 요소가 더해지고, 게임그래픽이 향상되었다. 가장 눈에 띄는 변화는 장수 시스템으로, 권율, 이순신 등 영웅을 유닛처럼 움직이며 전투에 참가시킬 수 있었다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
임진록 2는 각 국가별 8장의 시나리오(명은 7장의 시나리오)로 총 23개의 시나리오를 가지고 있다. 임진왜란의 발발부터 노량해전까지 역사적사실에 근거해 만들어졋다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==영상==&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe width=&amp;quot;560&amp;quot; height=&amp;quot;315&amp;quot; src=&amp;quot;https://www.youtube.com/embed/wI935VmeiMU?list=PL_dNgFMrsW7irTNawzwcCp59N4El2cYv9&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; allowfullscreen&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[임진록]] → [[HQ팀]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
*[[정우림]]: 처음작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]] [[분류:게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:게임타이틀]][[분류:정우림]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%A0%84%EB%9E%B5%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>전략게임</title>
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				<updated>2017-06-20T11:40:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 전략(strategy)이 게임의 승패를 가리는데 역할을 수행하는 게임을 통칭한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략게임을 추상전략게임, 보드 게임, 전쟁 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 나누는 방법이 있지만, 규모를 줄여서 대표적인 시뮬레이션 게임을 통해, 그 구현방식에 따라 실시간 전략 게임(Real Time Strategy game - 이하 RTS)와 턴 방식 전략 게임(Turn-Based Strategy game - 이하 TBS)로 나누는 것이 우리나라에서 흔히 말하는 전략(시뮬레이션) 게임을 설명하는 데 더 용이하다는 사실을 발견하여 이 방법을 통해 전략 게임을 설명하려 한다. 한국에서는 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 보편화되어있기 때문에 전략게임 하면 보통 전략 시뮬레이션 게임(전략 게임을 비디오 게임에서 구현한 것)을 떠올린다. 여기서도 RTS와 TBS를 전략 시뮬레이션 게임에 한정하여 분석할 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략 (시뮬레이션) 게임은 게임에서 여러명이 맞붙고 스스로 전략을 주체적으로 선택하는 게임을 가리킨다. 여기서 접근한 방법으로의 장르 중 하나인 RTS는 전술적인 부분에 더 많이 집중되고, 턴제 게임과 달리 누가 더 키를 빨리 누르느냐가 게임의 승패에 많은 영향을 주기 때문에 실시간 게임은 모두 액션 게임이지 전략 게임이 아니라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만 스타크래프트 등 실시간 게임을 많이 해 본 사람들은 단순히 손 빠르기에 의한 차이로 게임의 승패가 나뉘지 않고, 큰 그림의 전략이 매우 중요하다는 사실을 강조하기에 실시간 게임 역시 강력한 전략 게임이라 말할 수 있는 것이 사실이다.(영상) TBS은 전술 단계이전에 정치와 경제 개념까지 포함하여 전략적 사고가 게임 내에서 대부분을 차지한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
진행방식에 따른 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합 진행방식을 선택하기도 한다. 삼국지같은 게임은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간을 가지는 것이 대표적인 예이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==하위 장르==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]], [[TBS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작품==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==동일 장르 내의 클리셰 요소==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
두 하위 대표 장르가 가지는 공통점과 차이점 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[세계관]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS 모두 戰략게임이기에 말 그대로 전쟁이 주를 이루고, 국가와 종족, 행성에 이르기까지 큰 단체와 무리 간의 전쟁으로 이야기가 진행된다. 이타 장르에서는 개인이 주인공이 되어 큰 전쟁과 상관없이 스스로의 성장이나 자신의 마을을 위해 나아가고 또, 홀로 몬스터들과 악마와 싸우는 독고다이 등의 시나리오를 볼 수 있거나 좀 더 캐쥬얼적인 요소도 찾을 수 있지만, 전략게임은 전형적인 양상을 띈다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[인터페이스]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS는 실시간으로 자원을 캐고 소비해야 하기에 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일하다시피 비슷한 모습으로 나타난다. 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. (이유는 시스템 카테고리에서 논함) 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 또한 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TBS는 TBS는 자원에 대해 선택이 필요할 때만 보여준다. 그리고 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[게임의 진행]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]와 [[TBS]] 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 [[블리자드]] 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든[[RTS]] 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 [[RTS]]의 [[스타크래프트]]는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. [[RTS]]의 [[임진록]]은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) [[TBS]]의 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. [[TBS]]의 [[시드 마이어의 문명]]은 [[스타크래프트]]처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 턴제방식 속에서 시간 흐름을 표현해야하기 때문에 이동에 한계를 지정한 후 할 수 있는 일이 없을 때 턴을 넘겨 시간을 흐르게 하는 시스템이 유일을 이룬다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[시스템]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성산 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 [[임진록]]1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 [[임진록]]2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. [[스타크래프트]] 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]에서는  금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 [[시드 마이어의 문명]]에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 [[스타크래프트]]의 '발키리 버그' 등이 유명하다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[유닛 밸런스]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS에서는 전투에 사용되는 유닛 간의 밸런스를 맞추려다 보니 게임 속 판타지적인 세계관을 적용하더라도 비현실성이 크게 나타나곤 한다. 예를들어 [스타크래프트] 이야기 속에서 등장하는 배틀크루져라는 유닛은 어마어마하게 큰 전투순양함으로서 공중에 떠있을 때 일반 해병(마린)이 아무리 많아도 결코 잡을 수 없는 묘사로 나타나는데, 게임 속에서 배틀크루져라는 유닛을 사용될 때는 게임의 밸런스를 맞추기 위해 에너지와 데미지를 지극히 하향 조정하여 대량의 마린이면 이길 수 있는 식이다. 마찬가지로 시드 마이어의 문명에서는 유닛 밸런스를 맞추기 위해 1~ 4까지 전투 방식이 공격자의 공격력과 방어자의 방어력에 비례해 확률적으로 승부가 갈리고 지는 쪽은 죽는 방식이었기 때문에 문명 1의 탱크는 공격력이 고작 10인데다 창병 방어력이 고작 2밖에 안돼도 방어 보너스를 챙겨먹으면 방어력이 10 넘는 게 상당히 쉬웠고, 탱크가 창병을 때려도 승리를 확신하기 힘든 상황이 발생했다. 문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 요새화 창병 4명이 천년만 수련하면 탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며 4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 터뜨릴 수 있었다. 확률에 기반한 전투 방식으로 인해 아메리카 제국의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 벌어지기도 하였다. 문명 5에서는 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격침시키는 세상이 되었다. 심지어 명실상부한 최고의 유닛 거대 전투 로봇조차 정찰병 10기로 자폭하면 죽었는데 이는 압도적인 전력 차여도 전투를 하면 무조건 대미지는 1이 닳기 때문이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또 다른 의미로서 비현실적인 조정이 이루어지는데, 고급 유닛에서의 밸런스를 위해 지형을 무시하고 나아갈 수 있는 '비행 유닛'이 필요하기 때문에 모든 RTS에서는 비행 유닛이 등장하게 된다. 이 때문에 조선시대 임진왜란을 배경으로 만들어졌다는 임진록에서는 비행유닛들이 그것도 종류도 다양하게 등장하는 아이러니한 상황이 발생하는 식이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[RTS]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[TBS]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[세계관]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[시스템]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[인터페이스]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[게임의 진행]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[전략게임]] → [[유닛 밸런스]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==관련문서==&lt;br /&gt;
==각주==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%A0%84%EB%9E%B5%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>전략게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%A0%84%EB%9E%B5%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2017-06-20T11:39:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 전략(strategy)이 게임의 승패를 가리는데 역할을 수행하는 게임을 통칭한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략게임을 추상전략게임, 보드 게임, 전쟁 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 나누는 방법이 있지만, 규모를 줄여서 대표적인 시뮬레이션 게임을 통해, 그 구현방식에 따라 실시간 전략 게임(Real Time Strategy game - 이하 RTS)와 턴 방식 전략 게임(Turn-Based Strategy game - 이하 TBS)로 나누는 것이 우리나라에서 흔히 말하는 전략(시뮬레이션) 게임을 설명하는 데 더 용이하다는 사실을 발견하여 이 방법을 통해 전략 게임을 설명하려 한다. 한국에서는 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 보편화되어있기 때문에 전략게임 하면 보통 전략 시뮬레이션 게임(전략 게임을 비디오 게임에서 구현한 것)을 떠올린다. 여기서도 RTS와 TBS를 전략 시뮬레이션 게임에 한정하여 분석할 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략 (시뮬레이션) 게임은 게임에서 여러명이 맞붙고 스스로 전략을 주체적으로 선택하는 게임을 가리킨다. 여기서 접근한 방법으로의 장르 중 하나인 RTS는 전술적인 부분에 더 많이 집중되고, 턴제 게임과 달리 누가 더 키를 빨리 누르느냐가 게임의 승패에 많은 영향을 주기 때문에 실시간 게임은 모두 액션 게임이지 전략 게임이 아니라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만 스타크래프트 등 실시간 게임을 많이 해 본 사람들은 단순히 손 빠르기에 의한 차이로 게임의 승패가 나뉘지 않고, 큰 그림의 전략이 매우 중요하다는 사실을 강조하기에 실시간 게임 역시 강력한 전략 게임이라 말할 수 있는 것이 사실이다.(영상) TBS은 전술 단계이전에 정치와 경제 개념까지 포함하여 전략적 사고가 게임 내에서 대부분을 차지한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
진행방식에 따른 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합 진행방식을 선택하기도 한다. 삼국지같은 게임은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간을 가지는 것이 대표적인 예이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==하위 장르==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]], [[TBS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작품==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==동일 장르 내의 클리셰 요소==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
두 하위 대표 장르가 가지는 공통점과 차이점 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[세계관]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS 모두 戰략게임이기에 말 그대로 전쟁이 주를 이루고, 국가와 종족, 행성에 이르기까지 큰 단체와 무리 간의 전쟁으로 이야기가 진행된다. 이타 장르에서는 개인이 주인공이 되어 큰 전쟁과 상관없이 스스로의 성장이나 자신의 마을을 위해 나아가고 또, 홀로 몬스터들과 악마와 싸우는 독고다이 등의 시나리오를 볼 수 있거나 좀 더 캐쥬얼적인 요소도 찾을 수 있지만, 전략게임은 전형적인 양상을 띈다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[인터페이스]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS는 실시간으로 자원을 캐고 소비해야 하기에 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일하다시피 비슷한 모습으로 나타난다. 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. (이유는 시스템 카테고리에서 논함) 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 또한 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TBS는 TBS는 자원에 대해 선택이 필요할 때만 보여준다. 그리고 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[게임의 진행]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]와 [[TBS]] 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 [[블리자드]] 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든[[RTS]] 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 [[RTS]]의 [[스타크래프트]]는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. [[RTS]]의 [[임진록]]은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) [[TBS]]의 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. [[TBS]]의 [[시드 마이어의 문명]]은 [[스타크래프트]]처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 턴제방식 속에서 시간 흐름을 표현해야하기 때문에 이동에 한계를 지정한 후 할 수 있는 일이 없을 때 턴을 넘겨 시간을 흐르게 하는 시스템이 유일을 이룬다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[시스템]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성산 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 [[임진록]]1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 [[임진록]]2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. [[스타크래프트]] 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]에서는  금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 [[시드 마이어의 문명]]에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 [[스타크래프트]]의 '발키리 버그' 등이 유명하다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[유닛 밸런스]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS에서는 전투에 사용되는 유닛 간의 밸런스를 맞추려다 보니 게임 속 판타지적인 세계관을 적용하더라도 비현실성이 크게 나타나곤 한다. 예를들어 [스타크래프트] 이야기 속에서 등장하는 배틀크루져라는 유닛은 어마어마하게 큰 전투순양함으로서 공중에 떠있을 때 일반 해병(마린)이 아무리 많아도 결코 잡을 수 없는 묘사로 나타나는데, 게임 속에서 배틀크루져라는 유닛을 사용될 때는 게임의 밸런스를 맞추기 위해 에너지와 데미지를 지극히 하향 조정하여 대량의 마린이면 이길 수 있는 식이다. 마찬가지로 시드 마이어의 문명에서는 유닛 밸런스를 맞추기 위해 1~ 4까지 전투 방식이 공격자의 공격력과 방어자의 방어력에 비례해 확률적으로 승부가 갈리고 지는 쪽은 죽는 방식이었기 때문에 문명 1의 탱크는 공격력이 고작 10인데다 창병 방어력이 고작 2밖에 안돼도 방어 보너스를 챙겨먹으면 방어력이 10 넘는 게 상당히 쉬웠고, 탱크가 창병을 때려도 승리를 확신하기 힘든 상황이 발생했다. 문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 요새화 창병 4명이 천년만 수련하면 탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며 4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 터뜨릴 수 있었다. 확률에 기반한 전투 방식으로 인해 아메리카 제국의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 벌어지기도 하였다. 문명 5에서는 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격침시키는 세상이 되었다. 심지어 명실상부한 최고의 유닛 거대 전투 로봇조차 정찰병 10기로 자폭하면 죽었는데 이는 압도적인 전력 차여도 전투를 하면 무조건 대미지는 1이 닳기 때문이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또 다른 의미로서 비현실적인 조정이 이루어지는데, 고급 유닛에서의 밸런스를 위해 지형을 무시하고 나아갈 수 있는 '비행 유닛'이 필요하기 때문에 모든 RTS에서는 비행 유닛이 등장하게 된다. 이 때문에 조선시대 임진왜란을 배경으로 만들어졌다는 임진록에서는 비행유닛들이 그것도 종류도 다양하게 등장하는 아이러니한 상황이 발생하는 식이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[RTS]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[TBS]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[세계관]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[시스템]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[인터페이스]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[게임의 진행]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[유닛 밸런스]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==관련문서==&lt;br /&gt;
==각주==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인문정보학입문2017]][[분류: 게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰]] [[분류:장르]] [[분류:정우림]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>틀:온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰</title>
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				<updated>2017-06-20T11:37:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background:#e2e2e2; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible  mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Class'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 클래스 !! style=&amp;quot;80%&amp;quot; | 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || [[FPS]], [[RPG]], [[MMORPG]], [[AOS|MOBA]], [[전략게임]], [[RTS]], [[TBS]], [[밀리터리 FPS]], [[하이퍼 FPS]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 게임 타이틀명 || [[오버워치]], [[퀘이크 시리즈]], [[콜 오브 듀티 시리즈]], [[배틀필드 시리즈]], [[마비노기]], [[WOW]], [[블레이드 &amp;amp; 소울]], [[파이널 판타지14]], [[히어로즈 오브 더 스톰]], [[리그 오브 레전드]], [[사이퍼즈]], [[스타크래프트]], [[임진록]], [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]], [[시드 마이어의 문명]], [[하이퍼유니버스]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 제작사 || [[블리자드]], [[스퀘어 에닉스]], [[넥슨]], [[NC 소프트]], [[네오플]], [[라이엇 게임즈]], [[HQ팀]], [[뉴 월드 컴퓨팅]], [[파이락시스 게임즈]], [[이드 소프트웨어]], [[액티비전]], [[EA]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 클리셰 요소 || [[세계관]], [[시스템]], [[인터페이스]], [[주인공]], [[직업군]], [[등장인물]], [[게임의 진행]], [[유닛 밸런스]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[RTS]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[TBS]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 ~을 하위장르로 가진다. || [[FPS]] → [[밀리터리 FPS]]&lt;br /&gt;
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| 은 ~을 하위장르로 가진다. || [[FPS]] → [[하이퍼 FPS]]&lt;br /&gt;
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| 의 대표 게임은 -이다. || [[AOS]] → [[사이퍼즈]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[AOS]] → [[하이퍼유니버스]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[콜 오브 듀티 시리즈]] → [[액티비전]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[배틀필드 시리즈]] → [[EA]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[퀘이크 시리즈]] → [[이드 소프트웨어]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -제작사에서 만들었다. || [[오버워치]] → [[블리자드]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 은 -제작사에서 만들었다. || [[블레이드 &amp;amp; 소울]] → [[NC소프트]] &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RPG]] → [[주인공]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[AOS]] → [[게임의 진행]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%A0%84%EB%9E%B5%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>전략게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%A0%84%EB%9E%B5%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2017-06-20T11:36:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Woorimgo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==정의==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 전략(strategy)이 게임의 승패를 가리는데 역할을 수행하는 게임을 통칭한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==특징==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략게임을 추상전략게임, 보드 게임, 전쟁 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 나누는 방법이 있지만, 대표적인 시뮬레이션 게임을 통해, 그 구현방식에 따라 실시간 전략 게임(Real Time Strategy game - 이하 RTS)와 턴 방식 전략 게임(Turn-Based Strategy game - 이하 TBS)로 나누는 것이 우리나라에서 흔히 말하는 전략시뮬레이션 게임을 설명하는 데 더 용이하다는 사실을 발견하여 이 방법을 통해 전략 게임을 설명하려 한다. 한국에서는 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 보편화되어있기 때문에 전략게임 하면 보통 전략 시뮬레이션 게임(전략 게임을 비디오 게임에서 구현한 것)을 떠올린다. 여기서도 RTS와 TBS를 전략 시뮬레이션 게임에 한정하여 분석할 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전략 (시뮬레이션) 게임은 게임에서 여러명이 맞붙고 스스로 전략을 주체적으로 선택하는 게임을 가리킨다. 여기서 접근한 방법으로의 장르 중 하나인 RTS는 전술적인 부분에 더 많이 집중되고, 턴제 게임과 달리 누가 더 키를 빨리 누르느냐가 게임의 승패에 많은 영향을 주기 때문에 실시간 게임은 모두 액션 게임이지 전략 게임이 아니라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만 스타크래프트 등 실시간 게임을 많이 해 본 사람들은 단순히 손 빠르기에 의한 차이로 게임의 승패가 나뉘지 않고, 큰 그림의 전략이 매우 중요하다는 사실을 강조하기에 실시간 게임 역시 강력한 전략 게임이라 말할 수 있는 것이 사실이다.(영상) TBS은 전술 단계이전에 정치와 경제 개념까지 포함하여 전략적 사고가 게임 내에서 대부분을 차지한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
진행방식에 따른 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합 진행방식을 선택하기도 한다. 삼국지같은 게임은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간을 가지는 것이 대표적인 예이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==하위 장르==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]], [[TBS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대표작품==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[임진록]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○[[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==동일 장르 내의 클리셰 요소==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
두 하위 대표 장르가 가지는 공통점과 차이점 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[세계관]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS 모두 戰략게임이기에 말 그대로 전쟁이 주를 이루고, 국가와 종족, 행성에 이르기까지 큰 단체와 무리 간의 전쟁으로 이야기가 진행된다. 이타 장르에서는 개인이 주인공이 되어 큰 전쟁과 상관없이 스스로의 성장이나 자신의 마을을 위해 나아가고 또, 홀로 몬스터들과 악마와 싸우는 독고다이 등의 시나리오를 볼 수 있거나 좀 더 캐쥬얼적인 요소도 찾을 수 있지만, 전략게임은 전형적인 양상을 띈다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[인터페이스]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS는 실시간으로 자원을 캐고 소비해야 하기에 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일하다시피 비슷한 모습으로 나타난다. 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. (이유는 시스템 카테고리에서 논함) 그리고 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 또한 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TBS는 TBS는 자원에 대해 선택이 필요할 때만 보여준다. 그리고 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[게임의 진행]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]와 [[TBS]] 모두 시야를 일명 전장의 안개라고 불리는 검은 안개로 가리게 되고 유닛이나 영웅이 이동하면 안개가 걷히는 형식을 취진다. 이는 [[블리자드]] 사의 워크래프트 게임이 전장이 안개라는 개념을 도입한 이후로 모든[[RTS]] 장르 게임에서 나타나는 대표적인 클리셰로서 과학이 발전한 시대를 배경으로 하는 게임에서도 처음부터 너무 시야가 좁은 것을 답답하게 느끼는 사람도 있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 특징을 대표작으로 선정한 게임들로 비교하면 [[RTS]]의 [[스타크래프트]]는 검은 안개가 사라지지만 그 장소에서 유닛이 벗어나면 다시 반투명 안개가 쳐져서 지형을 제외하고는 적의 유닛들이 보이지 않게 된다. [[RTS]]의 [[임진록]]은 검은 안개가 사라지고 유닛이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않아서 시야가 유지된다. (다만 낮과 밤이라는 특수한 시스템을 갖추어서 밤이 되면 지형을 제외하고 적의 유닛들이 보이지 않게 된다.) [[TBS]]의 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]은 영웅이 벗어나도 새로운 안개가 등장하지 않고 다른 요소로도 시야가 가려지지 않는다. [[TBS]]의 [[시드 마이어의 문명]]은 [[스타크래프트]]처럼 유닛이 벗어나면 새로운 안개가 등장하여 시야가 가려진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 주어지는 임무 들 중 가장 많은 것을 차지하는 것이 적군 섬멸(건물이나 혹은 유닛까지 전부)이다. 이타 특수한 임무들도 있지만 특히 위의 임무가 이타 장르에 비해 자주 등장한다.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 턴제방식 속에서 시간 흐름을 표현해야하기 때문에 이동에 한계를 지정한 후 할 수 있는 일이 없을 때 턴을 넘겨 시간을 흐르게 하는 시스템이 유일을 이룬다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[시스템]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성산 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 [[임진록]]1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 [[임진록]]2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. [[스타크래프트]] 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]에서는  금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 [[시드 마이어의 문명]]에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]]는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 [[스타크래프트]]의 '발키리 버그' 등이 유명하다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TBS]]는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[유닛 밸런스]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTS와 TBS에서는 전투에 사용되는 유닛 간의 밸런스를 맞추려다 보니 게임 속 판타지적인 세계관을 적용하더라도 비현실성이 크게 나타나곤 한다. 예를들어 [스타크래프트] 이야기 속에서 등장하는 배틀크루져라는 유닛은 어마어마하게 큰 전투순양함으로서 공중에 떠있을 때 일반 해병(마린)이 아무리 많아도 결코 잡을 수 없는 묘사로 나타나는데, 게임 속에서 배틀크루져라는 유닛을 사용될 때는 게임의 밸런스를 맞추기 위해 에너지와 데미지를 지극히 하향 조정하여 대량의 마린이면 이길 수 있는 식이다. 마찬가지로 시드 마이어의 문명에서는 유닛 밸런스를 맞추기 위해 1~ 4까지 전투 방식이 공격자의 공격력과 방어자의 방어력에 비례해 확률적으로 승부가 갈리고 지는 쪽은 죽는 방식이었기 때문에 문명 1의 탱크는 공격력이 고작 10인데다 창병 방어력이 고작 2밖에 안돼도 방어 보너스를 챙겨먹으면 방어력이 10 넘는 게 상당히 쉬웠고, 탱크가 창병을 때려도 승리를 확신하기 힘든 상황이 발생했다. 문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 요새화 창병 4명이 천년만 수련하면 탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며 4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 터뜨릴 수 있었다. 확률에 기반한 전투 방식으로 인해 아메리카 제국의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 벌어지기도 하였다. 문명 5에서는 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격침시키는 세상이 되었다. 심지어 명실상부한 최고의 유닛 거대 전투 로봇조차 정찰병 10기로 자폭하면 죽었는데 이는 압도적인 전력 차여도 전투를 하면 무조건 대미지는 1이 닳기 때문이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또 다른 의미로서 비현실적인 조정이 이루어지는데, 고급 유닛에서의 밸런스를 위해 지형을 무시하고 나아갈 수 있는 '비행 유닛'이 필요하기 때문에 모든 RTS에서는 비행 유닛이 등장하게 된다. 이 때문에 조선시대 임진왜란을 배경으로 만들어졌다는 임진록에서는 비행유닛들이 그것도 종류도 다양하게 등장하는 아이러니한 상황이 발생하는 식이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relation'''&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; font-size:90%; text-align:center; background:white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot; | 관계어 !! 노드&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[RTS]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -을 하위장르로 가진다. || [[전략게임]] → [[TBS]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[스타크래프트]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[RTS]] → [[임진록]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 의 대표 게임은 -이다. || [[TBS]] → [[시드 마이어의 문명]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[세계관]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[시스템]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[인터페이스]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[게임의 진행]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 은 -의 클리셰를 가진다. || [[RTS]] → [[유닛 밸런스]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==관련문서==&lt;br /&gt;
==각주==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==기여==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*정우림 : 최초작성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Woorimgo</name></author>	</entry>

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