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		<title>DH 교육용 위키 - 사용자 기여 [ko]</title>
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		<updated>2026-04-04T10:31:11Z</updated>
		<subtitle>사용자 기여</subtitle>
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		<title>시간이 없는 게이머에게 추천하는 게임 안내서</title>
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				<updated>2025-06-20T14:34:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 이미지 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=='''내용'''==&lt;br /&gt;
게임은 하고 싶은 시간은 없으신가요? 그렇다면 이 안내서가 추천해드립니다.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
비교적 간단한 게임이나 판당 플레이타임이 짧은 게임을 소개해드겠습니다.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1.수박게임===&lt;br /&gt;
한때 상당한 인기를 끌었던 수박게임입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
똑같은 과일 두 개를 모아 더 큰 과일을 만든다는 간단한 메커니즘을 가진 게임입니다.범위 안에서 최대한 많은 과일들을 합쳐 점수를 올리는 것이 이 게임의 목표입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
쉽게 이해할 수 있는 간단한 진행 방식,점점 더 큰 과일을 만들어나가며 얻는 성취감,범위 안에 효율적으로 많은 과일들을 집어넣기 위한 전략까지.수박게임은 그 간단해보이는 겉모습 안에 탄탄한 내실을 갖추고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
플레이타임도 짧고 모바일로도 플레이 가능해 접근성이 매우 좋은 것 또한 장점입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이런 여러 가지 장점들로 한때 일본 닌텐도 스위치 e숍 연간 다운로드 랭킹에서 1위를 차지하기도 했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
만약 게임을 플레이하는 것이 시간이 오래 걸린다고 생각되어 부담되시거나 게임이라는 것이 처음이시라면 수박게임으로 입문을 해 보시는 건 어떠신가요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2.테트리스===&lt;br /&gt;
불후의 고전 명작 게임,테트리스입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1985년 소련의 프로그래머 알렉세이 파지노프에 의해 만들어진 테트리스는 거의 모든 기기로 플레이 가능한 게임 중 하나입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
세계에서 가장 많이 팔린 게임 2위를 차지하고 있으며 수많은 아류작과 리메이크 작품들을 낳았고 현재까지도 클래식 테트리스 월드 챔피언십이라는 이름의 국제 대회가 운영되고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
규칙은 간단합니다.블록을 쌓으면서 한 줄이 꽉 채워지면 그 줄은 사라지고 이런 식으로 블록이 맨 위까지 안 쌓이게 끝까지 버티면서 플레이하면 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
퍼즐 게임 특유의 중독성과 간단함 속에 전략성까지 모두 갖춘 이 게임은 이지 투 런,하드 투 마스터의 전형적인 예시입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
간단하면서도 성취감과 머리 쓰는 재미를 느낄 수 있는 게임을 찾으신다면 테트리스가 여러분의 입맛에 딱 맞는 게임이 될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
단 만약 여러분이 정말 고수가 된다면,플레이 타임은 조금 오래 걸릴 수도 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3.철권===&lt;br /&gt;
스트리트 파이터 시리즈와 함께 우리나라에서 격투 게임 하면 떠오르는 대표적인 게임 중 하나인 철권 시리즈입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PC,콘솔로 플레이 가능한데 시리즈 초기부터 콘솔 중 하나인 PlayStation으로의 이식이 상당히 빨랐어서 더 이상 PlayStation의 독점 작품이 아닌 지금도 PlayStation을 상징하는 시리즈 중 하나로 남았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
의외로 PC로 플레이가 가능해 진 지 얼마 안 되었는데 2017년 출시한 철권7 이전에는 콘솔과 아케이드 기기에서만 플레이가 가능했었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
철권7부터 PC로 플레이가 가능해지게 되고 게임을 좀 더 캐주얼하게 바꾸면서 이전보다 인기가 상승했고 현재에까지 이르게 되었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사실 이 게임은 앞선 두 게임들에 비해 진입장벽이 굉장히 높은 게임이며 상당한 피지컬을 요구합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 위 두 게임과는 다르게 사람과의 직접적인 대결이 가능하며 플레이 타임도 짧은 것이 특징입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
잘 하기 위해서는 상당한 피지컬이 필요하지만 캐릭터별 어느 정도 정형화된 방식을 배우는 것이 그리 어렵지는 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임의 재미에 대해서 어느정도 알고 있으면서 실시간으로 사람을 상대하는 짧고 굵은 한판승부를 해 보고 싶은 사람들에게 이 게임을 추천합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''네트워크 그래프'''==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시간이_없는_게이머에게_추천하는_게임_안내서.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''멀티미디어'''==&lt;br /&gt;
==='''동영상'''===&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
=='''주석'''==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]] &lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털 큐레이션 콘텐츠 2025]] &lt;br /&gt;
[[분류: 게임 셀렉 가이드]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

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		<title>시간이 없는 게이머에게 추천하는 게임 안내서</title>
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				<updated>2025-06-20T14:32:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 내용 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=='''내용'''==&lt;br /&gt;
게임은 하고 싶은 시간은 없으신가요? 그렇다면 이 안내서가 추천해드립니다.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
비교적 간단한 게임이나 판당 플레이타임이 짧은 게임을 소개해드겠습니다.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1.수박게임===&lt;br /&gt;
한때 상당한 인기를 끌었던 수박게임입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
똑같은 과일 두 개를 모아 더 큰 과일을 만든다는 간단한 메커니즘을 가진 게임입니다.범위 안에서 최대한 많은 과일들을 합쳐 점수를 올리는 것이 이 게임의 목표입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
쉽게 이해할 수 있는 간단한 진행 방식,점점 더 큰 과일을 만들어나가며 얻는 성취감,범위 안에 효율적으로 많은 과일들을 집어넣기 위한 전략까지.수박게임은 그 간단해보이는 겉모습 안에 탄탄한 내실을 갖추고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
플레이타임도 짧고 모바일로도 플레이 가능해 접근성이 매우 좋은 것 또한 장점입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이런 여러 가지 장점들로 한때 일본 닌텐도 스위치 e숍 연간 다운로드 랭킹에서 1위를 차지하기도 했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
만약 게임을 플레이하는 것이 시간이 오래 걸린다고 생각되어 부담되시거나 게임이라는 것이 처음이시라면 수박게임으로 입문을 해 보시는 건 어떠신가요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2.테트리스===&lt;br /&gt;
불후의 고전 명작 게임,테트리스입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1985년 소련의 프로그래머 알렉세이 파지노프에 의해 만들어진 테트리스는 거의 모든 기기로 플레이 가능한 게임 중 하나입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
세계에서 가장 많이 팔린 게임 2위를 차지하고 있으며 수많은 아류작과 리메이크 작품들을 낳았고 현재까지도 클래식 테트리스 월드 챔피언십이라는 이름의 국제 대회가 운영되고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
규칙은 간단합니다.블록을 쌓으면서 한 줄이 꽉 채워지면 그 줄은 사라지고 이런 식으로 블록이 맨 위까지 안 쌓이게 끝까지 버티면서 플레이하면 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
퍼즐 게임 특유의 중독성과 간단함 속에 전략성까지 모두 갖춘 이 게임은 이지 투 런,하드 투 마스터의 전형적인 예시입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
간단하면서도 성취감과 머리 쓰는 재미를 느낄 수 있는 게임을 찾으신다면 테트리스가 여러분의 입맛에 딱 맞는 게임이 될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
단 만약 여러분이 정말 고수가 된다면,플레이 타임은 조금 오래 걸릴 수도 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3.철권===&lt;br /&gt;
스트리트 파이터 시리즈와 함께 우리나라에서 격투 게임 하면 떠오르는 대표적인 게임 중 하나인 철권 시리즈입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PC,콘솔로 플레이 가능한데 시리즈 초기부터 콘솔 중 하나인 PlayStation으로의 이식이 상당히 빨랐어서 더 이상 PlayStation의 독점 작품이 아닌 지금도 PlayStation을 상징하는 시리즈 중 하나로 남았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
의외로 PC로 플레이가 가능해 진 지 얼마 안 되었는데 2017년 출시한 철권7 이전에는 콘솔과 아케이드 기기에서만 플레이가 가능했었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
철권7부터 PC로 플레이가 가능해지게 되고 게임을 좀 더 캐주얼하게 바꾸면서 이전보다 인기가 상승했고 현재에까지 이르게 되었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사실 이 게임은 앞선 두 게임들에 비해 진입장벽이 굉장히 높은 게임이며 상당한 피지컬을 요구합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 위 두 게임과는 다르게 사람과의 직접적인 대결이 가능하며 플레이 타임도 짧은 것이 특징입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
잘 하기 위해서는 상당한 피지컬이 필요하지만 캐릭터별 어느 정도 정형화된 방식을 배우는 것이 그리 어렵지는 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임의 재미에 대해서 어느정도 알고 있으면서 실시간으로 사람을 상대하는 짧고 굵은 한판승부를 해 보고 싶은 사람들에게 이 게임을 추천합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''네트워크 그래프'''==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시간이_없는_게이머에게_추천하는_게임_안내서.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''멀티미디어'''==&lt;br /&gt;
==='''이미지'''===&lt;br /&gt;
이미지1 테트리스&lt;br /&gt;
이미지2 수박게임&lt;br /&gt;
이미지3 철&lt;br /&gt;
==='''동영상'''===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
=='''주석'''==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]] &lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털 큐레이션 콘텐츠 2025]] &lt;br /&gt;
[[분류: 게임 셀렉 가이드]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

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		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/FC%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8</id>
		<title>FC온라인</title>
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				<updated>2025-06-20T11:20:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: 새 문서: ==FC온라인==  ===개발=== EA 코리아 스튜디오 ===유통=== 넥슨(한국) ===장르=== 스포츠 게임 ===출시일=== 2023년 9월 21일 ===게임 설명=== 2018년 5월 1...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==FC온라인==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===개발===&lt;br /&gt;
EA 코리아 스튜디오&lt;br /&gt;
===유통===&lt;br /&gt;
넥슨(한국)&lt;br /&gt;
===장르===&lt;br /&gt;
스포츠 게임&lt;br /&gt;
===출시일===&lt;br /&gt;
2023년 9월 21일&lt;br /&gt;
===게임 설명===&lt;br /&gt;
2018년 5월 17일,EA 코리아 스튜디오는 FIFA온라인 3의 후속작 FIFA온라인 4의 서비스를 시작합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 EA와 국제축구연맹과의 네이밍 라이센스 계약이 끝나고 이에 따라 FIFA시리즈라는 이름을 사용하지 못하게 되면서 FIFA온라인 4는 FC온라인이라는 이름으로 리브랜딩되어 재탄생합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FC온라인은 선수를 매입해 축구 팀을 꾸려 사람들과 대결하는 것이 메인인 PvP 중심 스포츠 게임입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 다른 스포츠 게임들이 인공지능과 대결하는 PvE에도 많은 신경을 쓰는 것과 달리 FC온라인은 '온라인'이라는 이름에 걸맞게 PvE콘텐츠는 매우 적으며 있는 콘텐츠도 PvP콘텐츠와 비교했을 때 굉장히 부실하고 보상도 적습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한 사람이 한 팀을 맡아 1대 1을 하는 것이 기본적인 플레이 방식이며 한 사람이 한 선수를 맡아 4대4를 하는 특수 모드도 존재합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
비판적인 평가도 많이 받지만 현재 공식 대회도 열리고 있는 국내 최고 인기의 축구 게임이기에 축구를 좋아하고 게임으로 재미있게 접하고 싶어하는 사람들,축구 게임 입문자들에게 추천할 만한 게임입니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%B2%A0%EA%B6%8C8</id>
		<title>철권8</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%B2%A0%EA%B6%8C8"/>
				<updated>2025-06-20T10:50:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: 새 문서:    ==철권 8== ===장르=== 대전 격투 게임 ===개발사,유통사=== 반다이 남코 스튜디오 ===출시일=== 2024년 1월 26일 ===플랫폼=== 콘솔,PC   ===게임 설...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==철권 8==&lt;br /&gt;
===장르===&lt;br /&gt;
대전 격투 게임&lt;br /&gt;
===개발사,유통사===&lt;br /&gt;
반다이 남코 스튜디오&lt;br /&gt;
===출시일===&lt;br /&gt;
2024년 1월 26일&lt;br /&gt;
===플랫폼===&lt;br /&gt;
콘솔,PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===게임 설명===&lt;br /&gt;
현재 대전 격투 게임 장르의 대표주자로 볼 수 있는 철권 시리즈의 최신작입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유저들과의 PvP가 메인인 게임이지만 철권 플레이의 기초를 다질 수 있는 아케이드 퀘스트,아케이드 배틀,Versus,슈퍼 고스트 배틀과 같은 다양한 오프라인 PvE 모드들도 지원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아케이드 배틀과 Versus는 평범한 Ai와의 대결이고 슈퍼 고스트 배틀은 철권 5부터 지원하는 방식으로,플레이어의 동작을 학습한 ai(고스트)와 대전하는 것입니다.다른 플레이어의 고스트를 다운받아 실력자들과 간접적으로 대결해 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 게임 자체적으로 세계관을 갖추고 있으며 이야기를 따라 진행되는 싱글 플레이 캠페인도 존재합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이렇듯 격투 게임이라는 자체의 난이도와 진입 장벽은 존재하지만 초보의 성장을 도울 수 있는 다양한 PvE게임모드의 존재와 격투게임 중 인기가 많은 게임이라는 점이 이 게임이 높은 난이도에도 입문자들에게 추천되는 이유입니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2025-05-12T18:30:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 클래스별 주요 노드 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=기획의도=&lt;br /&gt;
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. &lt;br /&gt;
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.&lt;br /&gt;
제작노트에는 각 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 주요 클래스&lt;br /&gt;
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
클래스는 카테고리별 특징이 드러나는 클래스와 모든 카테고리에서 통용되는 예시와 같은 클래스로 구성되어있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=시기에 따른 분류=&lt;br /&gt;
 기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)&lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)&lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)&lt;br /&gt;
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)	&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''연도'''&lt;br /&gt;
*1980s&lt;br /&gt;
*1990s&lt;br /&gt;
*2000s&lt;br /&gt;
*2010s&lt;br /&gt;
*2020s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''분류기준'''&lt;br /&gt;
*기술 중심&lt;br /&gt;
*산업 중심&lt;br /&gt;
*문화 중심&lt;br /&gt;
*서사·미학 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''세부분류'''&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대	&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기	&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대	&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기	&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 &lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 &lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
*PC방 문화기&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기	&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*Pac-Man&lt;br /&gt;
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;br /&gt;
*World of Warcraft&lt;br /&gt;
*Clash of Clans&lt;br /&gt;
*Cyberpunk 2077&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*StarCraft&lt;br /&gt;
*Lineage&lt;br /&gt;
*MapleStory&lt;br /&gt;
*Undertale&lt;br /&gt;
*Genshin Impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tetris&lt;br /&gt;
*서든어택&lt;br /&gt;
*League of Legends&lt;br /&gt;
*Among Us&lt;br /&gt;
*VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Super Mario Bros.&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid&lt;br /&gt;
*Journey&lt;br /&gt;
*AI Dungeon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.&lt;br /&gt;
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임. (예: 스트리트 파이터 시리즈, KoF 시리즈)&lt;br /&gt;
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임. (예: 슈퍼 마리오 시리즈, 지오메트리 대시)&lt;br /&gt;
** 액션 어드벤처: 액션 게임+어드벤처 게임 일부 요소(길찾기, 퍼즐, 스토리)가 결합된 게임. (예: Red Dead 시리즈, GTA 시리즈, 디트로이트: 비컴 휴먼)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임. (예: 동방프로젝트)&lt;br /&gt;
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임. (예: 서든어택)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.&lt;br /&gt;
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임. (예: The Forest)&lt;br /&gt;
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임. (예: 아오오니 시리즈)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.&lt;br /&gt;
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
*** 실시간 전략 게임: 실시간으로 진행되는 전략 게임. (예: Hearts of Iron 시리즈, 크루세이더 킹즈 시리즈, 스텔라리스)&lt;br /&gt;
** 4X 게임(e'''X'''ploation, e'''X'''pansion, e'''X'''ploitation, e'''X'''termination): 문명 시리즈류 게임.&lt;br /&gt;
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임. (예: Roblox, 마인크래프트)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.&lt;br /&gt;
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임+롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임. (예: 원신, 폴아웃 3)&lt;br /&gt;
** DRPG(던전 롤플레잉 게임): 육성 요소가 있는 던전 탐색형 RPG.&lt;br /&gt;
*** 로그라이크: DRPG 요소에서 턴제 및 영구적 죽음이 있는 게임. (예: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.&lt;br /&gt;
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임. (예: 검은방 시리즈, 단간론파 시리즈)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.&lt;br /&gt;
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임. (예: DJMAX 시리즈, Osu!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우현_네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 Playstation,Xbox 등의 거치형 콘솔 게임기&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
현재 휴대용 콘솔 게임기 시장을 사실상 홀로 장악했고 타 게임과 비교해 독자적인 게임 체계를 갖춘 닌텐도 시리즈를 별도로 분류함.&lt;br /&gt;
===아케이드 게임기===&lt;br /&gt;
과거 PC가 현재처럼 보급되지 않던 시절 1980~1990년대 중반까지 게임 시장을 장악했던 아케이드 게임기 게임들을 분류함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:허눌 네트워크그래프.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance &amp;amp; Identity)&lt;br /&gt;
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성&lt;br /&gt;
*예시:포켓몬 시리즈, 슈퍼마리오 시리즈, 리그오브레전드, GTA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological &amp;amp; Platform Innovation)&lt;br /&gt;
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우&lt;br /&gt;
*예시: 둠(3D), 저스트댄스 (모션센서), 포켓몬GO(AR), 배틀그라운드(PC-&amp;gt;모바일), 클래쉬오브클랜(모바일)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community &amp;amp; User-driven Ecosystem)&lt;br /&gt;
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심&lt;br /&gt;
*예시: 마인크래프트, 로블록스, GTA, 동물의 숲, 심즈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive &amp;amp; eSports Culture)&lt;br /&gt;
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성&lt;br /&gt;
*예시: 리그오브레전드, 포트나이트, 배들그라운드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:김위성 네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
 1.선형 서사 (Linear Narrative)&lt;br /&gt;
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.&lt;br /&gt;
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.&lt;br /&gt;
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Last of Us'''&lt;br /&gt;
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.&lt;br /&gt;
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Red Dead Redemption'''&lt;br /&gt;
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.&lt;br /&gt;
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.&lt;br /&gt;
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.&lt;br /&gt;
 2.분기형 서사 (Branching Narrative)&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.&lt;br /&gt;
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.&lt;br /&gt;
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detroit: Become Human'''&lt;br /&gt;
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.&lt;br /&gt;
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.&lt;br /&gt;
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heavy Rain'''&lt;br /&gt;
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.&lt;br /&gt;
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.&lt;br /&gt;
 3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)&lt;br /&gt;
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.&lt;br /&gt;
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.&lt;br /&gt;
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outer Wilds'''&lt;br /&gt;
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.&lt;br /&gt;
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.&lt;br /&gt;
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Twelve Minutes'''&lt;br /&gt;
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.&lt;br /&gt;
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.&lt;br /&gt;
 4.환경적 서사 (Environmental Narrative)&lt;br /&gt;
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.&lt;br /&gt;
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.&lt;br /&gt;
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.&lt;br /&gt;
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dark Souls'''&lt;br /&gt;
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.&lt;br /&gt;
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.&lt;br /&gt;
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Journey'''&lt;br /&gt;
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.&lt;br /&gt;
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.&lt;br /&gt;
*단순하면서도 시적인 서사 구조.&lt;br /&gt;
 5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)&lt;br /&gt;
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.&lt;br /&gt;
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.&lt;br /&gt;
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.&lt;br /&gt;
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minecraft'''&lt;br /&gt;
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.&lt;br /&gt;
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.&lt;br /&gt;
'''The Sims'''&lt;br /&gt;
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.&lt;br /&gt;
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.&lt;br /&gt;
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''서사구조'''&lt;br /&gt;
*선형 서사&lt;br /&gt;
*분기형 서사&lt;br /&gt;
*루프 구조 서사&lt;br /&gt;
*환경적 서사&lt;br /&gt;
*플레이어 주도 서사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*The Last of Us&lt;br /&gt;
*Red Dead Redemption&lt;br /&gt;
*Detroit: Become Human&lt;br /&gt;
*Heavy Rain&lt;br /&gt;
*Outer Wilds&lt;br /&gt;
*Twelve Minutes&lt;br /&gt;
*Dark Souls&lt;br /&gt;
* Journey&lt;br /&gt;
* Minecraft&lt;br /&gt;
*The Sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 게임 분류 일람표&lt;br /&gt;
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=게임.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2025-04-15T03:24:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 휴대용 콘솔 게임기 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=기획의도=&lt;br /&gt;
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. &lt;br /&gt;
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.&lt;br /&gt;
제작노트에는 각 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 주요 클래스&lt;br /&gt;
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=시기에 따른 분류=&lt;br /&gt;
 기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)&lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)&lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)&lt;br /&gt;
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)	&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''연도'''&lt;br /&gt;
*1980s&lt;br /&gt;
*1990s&lt;br /&gt;
*2000s&lt;br /&gt;
*2010s&lt;br /&gt;
*2020s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''분류기준'''&lt;br /&gt;
*기술 중심&lt;br /&gt;
*산업 중심&lt;br /&gt;
*문화 중심&lt;br /&gt;
*서사·미학 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''세부분류'''&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대	&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기	&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대	&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기	&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 &lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 &lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
*PC방 문화기&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기	&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*Pac-Man&lt;br /&gt;
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;br /&gt;
*World of Warcraft&lt;br /&gt;
*Clash of Clans&lt;br /&gt;
*Cyberpunk 2077&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*StarCraft&lt;br /&gt;
*Lineage&lt;br /&gt;
*MapleStory&lt;br /&gt;
*Undertale&lt;br /&gt;
*Genshin Impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tetris&lt;br /&gt;
*서든어택&lt;br /&gt;
*League of Legends&lt;br /&gt;
*Among Us&lt;br /&gt;
*VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Super Mario Bros.&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid&lt;br /&gt;
*Journey&lt;br /&gt;
*AI Dungeon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.&lt;br /&gt;
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임.&lt;br /&gt;
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.&lt;br /&gt;
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임.&lt;br /&gt;
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.&lt;br /&gt;
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.&lt;br /&gt;
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임 + 롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.&lt;br /&gt;
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.&lt;br /&gt;
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우현_네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하는 특성이 있어 별도의 구분 기준을 마련할지 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===휴대용 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 두 가지 방식으로 모두 사용 가능함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위해 개발되었으며 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 독자적인 게임 체계를 갖춘 경우는 닌텐도가 거의 유일해(대부분이 기존 플랫폼의 축소판) 별도의 분류 방안을 마련할 필요가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 다른 종류의 기기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:허눌 네트워크그래프.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance &amp;amp; Identity)&lt;br /&gt;
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성&lt;br /&gt;
*예시:포켓몬 시리즈, 슈퍼마리오 시리즈, 리그오브레전드, GTA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological &amp;amp; Platform Innovation)&lt;br /&gt;
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우&lt;br /&gt;
*예시: 둠(3D), 저스트댄스 (모션센서), 포켓몬GO(AR), 배틀그라운드(PC-&amp;gt;모바일), 클래쉬오브클랜(모바일)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community &amp;amp; User-driven Ecosystem)&lt;br /&gt;
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심&lt;br /&gt;
*예시: 마인크래프트, 로블록스, GTA, 동물의 숲, 심즈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive &amp;amp; eSports Culture)&lt;br /&gt;
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성&lt;br /&gt;
*예시: 리그오브레전드, 포트나이트, 배들그라운드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:김위성 네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
 1.선형 서사 (Linear Narrative)&lt;br /&gt;
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.&lt;br /&gt;
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.&lt;br /&gt;
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Last of Us'''&lt;br /&gt;
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.&lt;br /&gt;
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Red Dead Redemption'''&lt;br /&gt;
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.&lt;br /&gt;
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.&lt;br /&gt;
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.&lt;br /&gt;
 2.분기형 서사 (Branching Narrative)&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.&lt;br /&gt;
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.&lt;br /&gt;
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detroit: Become Human'''&lt;br /&gt;
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.&lt;br /&gt;
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.&lt;br /&gt;
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heavy Rain'''&lt;br /&gt;
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.&lt;br /&gt;
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.&lt;br /&gt;
 3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)&lt;br /&gt;
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.&lt;br /&gt;
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.&lt;br /&gt;
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outer Wilds'''&lt;br /&gt;
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.&lt;br /&gt;
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.&lt;br /&gt;
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Twelve Minutes'''&lt;br /&gt;
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.&lt;br /&gt;
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.&lt;br /&gt;
 4.환경적 서사 (Environmental Narrative)&lt;br /&gt;
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.&lt;br /&gt;
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.&lt;br /&gt;
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.&lt;br /&gt;
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dark Souls'''&lt;br /&gt;
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.&lt;br /&gt;
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.&lt;br /&gt;
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Journey'''&lt;br /&gt;
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.&lt;br /&gt;
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.&lt;br /&gt;
*단순하면서도 시적인 서사 구조.&lt;br /&gt;
 5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)&lt;br /&gt;
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.&lt;br /&gt;
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.&lt;br /&gt;
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.&lt;br /&gt;
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minecraft'''&lt;br /&gt;
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.&lt;br /&gt;
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.&lt;br /&gt;
'''The Sims'''&lt;br /&gt;
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.&lt;br /&gt;
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.&lt;br /&gt;
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''서사구조'''&lt;br /&gt;
*선형 서사&lt;br /&gt;
*분기형 서사&lt;br /&gt;
*루프 구조 서사&lt;br /&gt;
*환경적 서사&lt;br /&gt;
*플레이어 주도 서사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*The Last of Us&lt;br /&gt;
*Red Dead Redemption&lt;br /&gt;
*Detroit: Become Human&lt;br /&gt;
*Heavy Rain&lt;br /&gt;
*Outer Wilds&lt;br /&gt;
*Twelve Minutes&lt;br /&gt;
*Dark Souls&lt;br /&gt;
* Journey&lt;br /&gt;
* Minecraft&lt;br /&gt;
*The Sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 게임 분류 일람표&lt;br /&gt;
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=게임.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2025-04-15T03:24:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 휴대용 콘솔 게임기 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=기획의도=&lt;br /&gt;
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. &lt;br /&gt;
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.&lt;br /&gt;
제작노트에는 각 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 주요 클래스&lt;br /&gt;
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=시기에 따른 분류=&lt;br /&gt;
 기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)&lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)&lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)&lt;br /&gt;
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)	&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''연도'''&lt;br /&gt;
*1980s&lt;br /&gt;
*1990s&lt;br /&gt;
*2000s&lt;br /&gt;
*2010s&lt;br /&gt;
*2020s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''분류기준'''&lt;br /&gt;
*기술 중심&lt;br /&gt;
*산업 중심&lt;br /&gt;
*문화 중심&lt;br /&gt;
*서사·미학 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''세부분류'''&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대	&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기	&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대	&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기	&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 &lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 &lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
*PC방 문화기&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기	&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*Pac-Man&lt;br /&gt;
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;br /&gt;
*World of Warcraft&lt;br /&gt;
*Clash of Clans&lt;br /&gt;
*Cyberpunk 2077&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*StarCraft&lt;br /&gt;
*Lineage&lt;br /&gt;
*MapleStory&lt;br /&gt;
*Undertale&lt;br /&gt;
*Genshin Impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tetris&lt;br /&gt;
*서든어택&lt;br /&gt;
*League of Legends&lt;br /&gt;
*Among Us&lt;br /&gt;
*VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Super Mario Bros.&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid&lt;br /&gt;
*Journey&lt;br /&gt;
*AI Dungeon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.&lt;br /&gt;
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임.&lt;br /&gt;
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.&lt;br /&gt;
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임.&lt;br /&gt;
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.&lt;br /&gt;
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.&lt;br /&gt;
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임 + 롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.&lt;br /&gt;
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.&lt;br /&gt;
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우현_네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하는 특성이 있어 별도의 구분 기준을 마련할지 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===휴대용 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 두 가지 목적으로 모두 사용 가능함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위해 개발되었으며 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 독자적인 게임 체계를 갖춘 경우는 닌텐도가 거의 유일해(대부분이 기존 플랫폼의 축소판) 별도의 분류 방안을 마련할 필요가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 다른 종류의 기기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:허눌 네트워크그래프.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance &amp;amp; Identity)&lt;br /&gt;
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성&lt;br /&gt;
*예시:포켓몬 시리즈, 슈퍼마리오 시리즈, 리그오브레전드, GTA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological &amp;amp; Platform Innovation)&lt;br /&gt;
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우&lt;br /&gt;
*예시: 둠(3D), 저스트댄스 (모션센서), 포켓몬GO(AR), 배틀그라운드(PC-&amp;gt;모바일), 클래쉬오브클랜(모바일)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community &amp;amp; User-driven Ecosystem)&lt;br /&gt;
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심&lt;br /&gt;
*예시: 마인크래프트, 로블록스, GTA, 동물의 숲, 심즈&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive &amp;amp; eSports Culture)&lt;br /&gt;
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성&lt;br /&gt;
*예시: 리그오브레전드, 포트나이트, 배들그라운드&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:김위성 네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
 1.선형 서사 (Linear Narrative)&lt;br /&gt;
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.&lt;br /&gt;
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.&lt;br /&gt;
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Last of Us'''&lt;br /&gt;
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.&lt;br /&gt;
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Red Dead Redemption'''&lt;br /&gt;
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.&lt;br /&gt;
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.&lt;br /&gt;
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.&lt;br /&gt;
 2.분기형 서사 (Branching Narrative)&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.&lt;br /&gt;
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.&lt;br /&gt;
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detroit: Become Human'''&lt;br /&gt;
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.&lt;br /&gt;
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.&lt;br /&gt;
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heavy Rain'''&lt;br /&gt;
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.&lt;br /&gt;
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.&lt;br /&gt;
 3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)&lt;br /&gt;
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.&lt;br /&gt;
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.&lt;br /&gt;
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outer Wilds'''&lt;br /&gt;
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.&lt;br /&gt;
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.&lt;br /&gt;
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Twelve Minutes'''&lt;br /&gt;
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.&lt;br /&gt;
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.&lt;br /&gt;
 4.환경적 서사 (Environmental Narrative)&lt;br /&gt;
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.&lt;br /&gt;
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.&lt;br /&gt;
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.&lt;br /&gt;
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dark Souls'''&lt;br /&gt;
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.&lt;br /&gt;
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.&lt;br /&gt;
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Journey'''&lt;br /&gt;
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.&lt;br /&gt;
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.&lt;br /&gt;
*단순하면서도 시적인 서사 구조.&lt;br /&gt;
 5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)&lt;br /&gt;
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.&lt;br /&gt;
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.&lt;br /&gt;
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.&lt;br /&gt;
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minecraft'''&lt;br /&gt;
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.&lt;br /&gt;
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.&lt;br /&gt;
'''The Sims'''&lt;br /&gt;
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.&lt;br /&gt;
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.&lt;br /&gt;
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''서사구조'''&lt;br /&gt;
*선형 서사&lt;br /&gt;
*분기형 서사&lt;br /&gt;
*루프 구조 서사&lt;br /&gt;
*환경적 서사&lt;br /&gt;
*플레이어 주도 서사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*The Last of Us&lt;br /&gt;
*Red Dead Redemption&lt;br /&gt;
*Detroit: Become Human&lt;br /&gt;
*Heavy Rain&lt;br /&gt;
*Outer Wilds&lt;br /&gt;
*Twelve Minutes&lt;br /&gt;
*Dark Souls&lt;br /&gt;
* Journey&lt;br /&gt;
* Minecraft&lt;br /&gt;
*The Sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 게임 분류 일람표&lt;br /&gt;
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=게임.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2025-04-15T03:15:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 휴대용 콘솔 게임기 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=기획의도=&lt;br /&gt;
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. &lt;br /&gt;
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.&lt;br /&gt;
제작노트에는 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 주요 클래스&lt;br /&gt;
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=시기에 따른 분류=&lt;br /&gt;
 기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)&lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)&lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)&lt;br /&gt;
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)	&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''연도'''&lt;br /&gt;
*1980s&lt;br /&gt;
*1990s&lt;br /&gt;
*2000s&lt;br /&gt;
*2010s&lt;br /&gt;
*2020s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''분류기준'''&lt;br /&gt;
*기술 중심&lt;br /&gt;
*산업 중심&lt;br /&gt;
*문화 중심&lt;br /&gt;
*서사·미학 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''세부분류'''&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대	&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기	&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대	&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기	&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 &lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 &lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
*PC방 문화기&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기	&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*Pac-Man&lt;br /&gt;
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;br /&gt;
*World of Warcraft&lt;br /&gt;
*Clash of Clans&lt;br /&gt;
*Cyberpunk 2077&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*StarCraft&lt;br /&gt;
*Lineage&lt;br /&gt;
*MapleStory&lt;br /&gt;
*Undertale&lt;br /&gt;
*Genshin Impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tetris&lt;br /&gt;
*서든어택&lt;br /&gt;
*League of Legends&lt;br /&gt;
*Among Us&lt;br /&gt;
*VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Super Mario Bros.&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid&lt;br /&gt;
*Journey&lt;br /&gt;
*AI Dungeon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.&lt;br /&gt;
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임.&lt;br /&gt;
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.&lt;br /&gt;
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임.&lt;br /&gt;
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.&lt;br /&gt;
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.&lt;br /&gt;
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임 + 롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.&lt;br /&gt;
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.&lt;br /&gt;
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우현_네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하는 특성이 있어 별도의 구분 기준을 마련할지 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===휴대용 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 둘 다 가능한 하이브리드 기기임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위해 개발되었으며 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 독자적인 게임 체계를 갖춘 경우는 닌텐도가 거의 유일해(대부분이 기존 플랫폼의 축소판) 별도의 분류 방안을 마련할 필요가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 다른 종류의 기기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:허눌 네트워크그래프.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance &amp;amp; Identity)&lt;br /&gt;
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological &amp;amp; Platform Innovation)&lt;br /&gt;
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community &amp;amp; User-driven Ecosystem)&lt;br /&gt;
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive &amp;amp; eSports Culture)&lt;br /&gt;
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:김위성 네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
 1.선형 서사 (Linear Narrative)&lt;br /&gt;
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.&lt;br /&gt;
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.&lt;br /&gt;
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Last of Us'''&lt;br /&gt;
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.&lt;br /&gt;
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Red Dead Redemption'''&lt;br /&gt;
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.&lt;br /&gt;
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.&lt;br /&gt;
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.&lt;br /&gt;
 2.분기형 서사 (Branching Narrative)&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.&lt;br /&gt;
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.&lt;br /&gt;
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detroit: Become Human'''&lt;br /&gt;
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.&lt;br /&gt;
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.&lt;br /&gt;
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heavy Rain'''&lt;br /&gt;
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.&lt;br /&gt;
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.&lt;br /&gt;
 3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)&lt;br /&gt;
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.&lt;br /&gt;
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.&lt;br /&gt;
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outer Wilds'''&lt;br /&gt;
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.&lt;br /&gt;
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.&lt;br /&gt;
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Twelve Minutes'''&lt;br /&gt;
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.&lt;br /&gt;
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.&lt;br /&gt;
 4.환경적 서사 (Environmental Narrative)&lt;br /&gt;
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.&lt;br /&gt;
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.&lt;br /&gt;
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.&lt;br /&gt;
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dark Souls'''&lt;br /&gt;
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.&lt;br /&gt;
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.&lt;br /&gt;
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Journey'''&lt;br /&gt;
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.&lt;br /&gt;
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.&lt;br /&gt;
*단순하면서도 시적인 서사 구조.&lt;br /&gt;
 5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)&lt;br /&gt;
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.&lt;br /&gt;
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.&lt;br /&gt;
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.&lt;br /&gt;
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minecraft'''&lt;br /&gt;
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.&lt;br /&gt;
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.&lt;br /&gt;
'''The Sims'''&lt;br /&gt;
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.&lt;br /&gt;
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.&lt;br /&gt;
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''서사구조'''&lt;br /&gt;
*선형 서사&lt;br /&gt;
*분기형 서사&lt;br /&gt;
*루프 구조 서사&lt;br /&gt;
*환경적 서사&lt;br /&gt;
*플레이어 주도 서사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*The Last of Us&lt;br /&gt;
*Red Dead Redemption&lt;br /&gt;
*Detroit: Become Human&lt;br /&gt;
*Heavy Rain&lt;br /&gt;
*Outer Wilds&lt;br /&gt;
*Twelve Minutes&lt;br /&gt;
*Dark Souls&lt;br /&gt;
* Journey&lt;br /&gt;
* Minecraft&lt;br /&gt;
*The Sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 게임 분류 일람표&lt;br /&gt;
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=게임.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2025-04-15T03:14:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 휴대용 콘솔 게임기 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=기획의도=&lt;br /&gt;
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. &lt;br /&gt;
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.&lt;br /&gt;
제작노트에는 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 주요 클래스&lt;br /&gt;
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=시기에 따른 분류=&lt;br /&gt;
 기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)&lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)&lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)&lt;br /&gt;
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)	&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''연도'''&lt;br /&gt;
*1980s&lt;br /&gt;
*1990s&lt;br /&gt;
*2000s&lt;br /&gt;
*2010s&lt;br /&gt;
*2020s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''분류기준'''&lt;br /&gt;
*기술 중심&lt;br /&gt;
*산업 중심&lt;br /&gt;
*문화 중심&lt;br /&gt;
*서사·미학 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''세부분류'''&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대	&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기	&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대	&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기	&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 &lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 &lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
*PC방 문화기&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기	&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*Pac-Man&lt;br /&gt;
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;br /&gt;
*World of Warcraft&lt;br /&gt;
*Clash of Clans&lt;br /&gt;
*Cyberpunk 2077&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*StarCraft&lt;br /&gt;
*Lineage&lt;br /&gt;
*MapleStory&lt;br /&gt;
*Undertale&lt;br /&gt;
*Genshin Impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tetris&lt;br /&gt;
*서든어택&lt;br /&gt;
*League of Legends&lt;br /&gt;
*Among Us&lt;br /&gt;
*VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Super Mario Bros.&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid&lt;br /&gt;
*Journey&lt;br /&gt;
*AI Dungeon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.&lt;br /&gt;
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임.&lt;br /&gt;
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.&lt;br /&gt;
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임.&lt;br /&gt;
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.&lt;br /&gt;
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.&lt;br /&gt;
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임 + 롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.&lt;br /&gt;
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.&lt;br /&gt;
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우현_네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하는 특성이 있어 별도의 구분 기준을 마련할지 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===휴대용 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 둘 다 가능한 하이브리드 기기임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위해 개발되었으며 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 독자적인 게임 체계를 갖춘 경우는 닌텐도가 거의 유일해 별도의 분류 방안을 마련할 필요가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 다른 종류의 기기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:허눌 네트워크그래프.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance &amp;amp; Identity)&lt;br /&gt;
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological &amp;amp; Platform Innovation)&lt;br /&gt;
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community &amp;amp; User-driven Ecosystem)&lt;br /&gt;
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive &amp;amp; eSports Culture)&lt;br /&gt;
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:김위성 네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
 1.선형 서사 (Linear Narrative)&lt;br /&gt;
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.&lt;br /&gt;
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.&lt;br /&gt;
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Last of Us'''&lt;br /&gt;
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.&lt;br /&gt;
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Red Dead Redemption'''&lt;br /&gt;
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.&lt;br /&gt;
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.&lt;br /&gt;
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.&lt;br /&gt;
 2.분기형 서사 (Branching Narrative)&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.&lt;br /&gt;
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.&lt;br /&gt;
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detroit: Become Human'''&lt;br /&gt;
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.&lt;br /&gt;
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.&lt;br /&gt;
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heavy Rain'''&lt;br /&gt;
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.&lt;br /&gt;
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.&lt;br /&gt;
 3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)&lt;br /&gt;
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.&lt;br /&gt;
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.&lt;br /&gt;
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outer Wilds'''&lt;br /&gt;
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.&lt;br /&gt;
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.&lt;br /&gt;
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Twelve Minutes'''&lt;br /&gt;
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.&lt;br /&gt;
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.&lt;br /&gt;
 4.환경적 서사 (Environmental Narrative)&lt;br /&gt;
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.&lt;br /&gt;
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.&lt;br /&gt;
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.&lt;br /&gt;
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dark Souls'''&lt;br /&gt;
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.&lt;br /&gt;
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.&lt;br /&gt;
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Journey'''&lt;br /&gt;
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.&lt;br /&gt;
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.&lt;br /&gt;
*단순하면서도 시적인 서사 구조.&lt;br /&gt;
 5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)&lt;br /&gt;
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.&lt;br /&gt;
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.&lt;br /&gt;
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.&lt;br /&gt;
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minecraft'''&lt;br /&gt;
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.&lt;br /&gt;
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.&lt;br /&gt;
'''The Sims'''&lt;br /&gt;
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.&lt;br /&gt;
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.&lt;br /&gt;
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''서사구조'''&lt;br /&gt;
*선형 서사&lt;br /&gt;
*분기형 서사&lt;br /&gt;
*루프 구조 서사&lt;br /&gt;
*환경적 서사&lt;br /&gt;
*플레이어 주도 서사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*The Last of Us&lt;br /&gt;
*Red Dead Redemption&lt;br /&gt;
*Detroit: Become Human&lt;br /&gt;
*Heavy Rain&lt;br /&gt;
*Outer Wilds&lt;br /&gt;
*Twelve Minutes&lt;br /&gt;
*Dark Souls&lt;br /&gt;
* Journey&lt;br /&gt;
* Minecraft&lt;br /&gt;
*The Sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 게임 분류 일람표&lt;br /&gt;
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=게임.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2025-04-15T03:12:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 휴대용 콘솔 게임기 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=기획의도=&lt;br /&gt;
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. &lt;br /&gt;
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.&lt;br /&gt;
제작노트에는 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 주요 클래스&lt;br /&gt;
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=시기에 따른 분류=&lt;br /&gt;
 기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)&lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)&lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)&lt;br /&gt;
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)	&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''연도'''&lt;br /&gt;
*1980s&lt;br /&gt;
*1990s&lt;br /&gt;
*2000s&lt;br /&gt;
*2010s&lt;br /&gt;
*2020s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''분류기준'''&lt;br /&gt;
*기술 중심&lt;br /&gt;
*산업 중심&lt;br /&gt;
*문화 중심&lt;br /&gt;
*서사·미학 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''세부분류'''&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대	&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기	&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대	&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기	&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 &lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 &lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
*PC방 문화기&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기	&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*Pac-Man&lt;br /&gt;
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;br /&gt;
*World of Warcraft&lt;br /&gt;
*Clash of Clans&lt;br /&gt;
*Cyberpunk 2077&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*StarCraft&lt;br /&gt;
*Lineage&lt;br /&gt;
*MapleStory&lt;br /&gt;
*Undertale&lt;br /&gt;
*Genshin Impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tetris&lt;br /&gt;
*서든어택&lt;br /&gt;
*League of Legends&lt;br /&gt;
*Among Us&lt;br /&gt;
*VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Super Mario Bros.&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid&lt;br /&gt;
*Journey&lt;br /&gt;
*AI Dungeon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.&lt;br /&gt;
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임.&lt;br /&gt;
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.&lt;br /&gt;
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임.&lt;br /&gt;
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.&lt;br /&gt;
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.&lt;br /&gt;
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임 + 롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.&lt;br /&gt;
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.&lt;br /&gt;
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:이우현_네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하는 특성이 있어 별도의 구분 기준을 마련할지 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===휴대용 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 둘 다 가능한 하이브리드 기기임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위해 개발되었으며 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 지원하는 게임들의 범위도 매우 달라 같은 이름 아래 묶기 어렵고,별도의 분류 방안을 마련할 필요가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 다른 종류의 기기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:허눌 네트워크그래프.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance &amp;amp; Identity)&lt;br /&gt;
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological &amp;amp; Platform Innovation)&lt;br /&gt;
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community &amp;amp; User-driven Ecosystem)&lt;br /&gt;
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive &amp;amp; eSports Culture)&lt;br /&gt;
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:김위성 네트워크.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
 1.선형 서사 (Linear Narrative)&lt;br /&gt;
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.&lt;br /&gt;
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.&lt;br /&gt;
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Last of Us'''&lt;br /&gt;
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.&lt;br /&gt;
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Red Dead Redemption'''&lt;br /&gt;
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.&lt;br /&gt;
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.&lt;br /&gt;
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.&lt;br /&gt;
 2.분기형 서사 (Branching Narrative)&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.&lt;br /&gt;
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.&lt;br /&gt;
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detroit: Become Human'''&lt;br /&gt;
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.&lt;br /&gt;
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.&lt;br /&gt;
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heavy Rain'''&lt;br /&gt;
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.&lt;br /&gt;
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.&lt;br /&gt;
 3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)&lt;br /&gt;
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.&lt;br /&gt;
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.&lt;br /&gt;
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outer Wilds'''&lt;br /&gt;
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.&lt;br /&gt;
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.&lt;br /&gt;
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Twelve Minutes'''&lt;br /&gt;
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.&lt;br /&gt;
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.&lt;br /&gt;
 4.환경적 서사 (Environmental Narrative)&lt;br /&gt;
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.&lt;br /&gt;
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.&lt;br /&gt;
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.&lt;br /&gt;
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dark Souls'''&lt;br /&gt;
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.&lt;br /&gt;
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.&lt;br /&gt;
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Journey'''&lt;br /&gt;
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.&lt;br /&gt;
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.&lt;br /&gt;
*단순하면서도 시적인 서사 구조.&lt;br /&gt;
 5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)&lt;br /&gt;
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.&lt;br /&gt;
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.&lt;br /&gt;
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.&lt;br /&gt;
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minecraft'''&lt;br /&gt;
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.&lt;br /&gt;
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.&lt;br /&gt;
'''The Sims'''&lt;br /&gt;
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.&lt;br /&gt;
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.&lt;br /&gt;
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''서사구조'''&lt;br /&gt;
*선형 서사&lt;br /&gt;
*분기형 서사&lt;br /&gt;
*루프 구조 서사&lt;br /&gt;
*환경적 서사&lt;br /&gt;
*플레이어 주도 서사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*The Last of Us&lt;br /&gt;
*Red Dead Redemption&lt;br /&gt;
*Detroit: Become Human&lt;br /&gt;
*Heavy Rain&lt;br /&gt;
*Outer Wilds&lt;br /&gt;
*Twelve Minutes&lt;br /&gt;
*Dark Souls&lt;br /&gt;
* Journey&lt;br /&gt;
* Minecraft&lt;br /&gt;
*The Sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 게임 분류 일람표&lt;br /&gt;
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=게임.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
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				<updated>2025-04-15T02:56:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 거치형 콘솔 게임기 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=기획의도=&lt;br /&gt;
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. &lt;br /&gt;
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.&lt;br /&gt;
제작노트에는 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 주요 클래스&lt;br /&gt;
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=시기에 따른 분류=&lt;br /&gt;
 기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)&lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)&lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)&lt;br /&gt;
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)	&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''연도'''&lt;br /&gt;
*1980s&lt;br /&gt;
*1990s&lt;br /&gt;
*2000s&lt;br /&gt;
*2010s&lt;br /&gt;
*2020s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''분류기준'''&lt;br /&gt;
*기술 중심&lt;br /&gt;
*산업 중심&lt;br /&gt;
*문화 중심&lt;br /&gt;
*서사·미학 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''세부분류'''&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대	&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기	&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대	&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기	&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 &lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 &lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
*PC방 문화기&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기	&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*Pac-Man&lt;br /&gt;
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;br /&gt;
*World of Warcraft&lt;br /&gt;
*Clash of Clans&lt;br /&gt;
*Cyberpunk 2077&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*StarCraft&lt;br /&gt;
*Lineage&lt;br /&gt;
*MapleStory&lt;br /&gt;
*Undertale&lt;br /&gt;
*Genshin Impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tetris&lt;br /&gt;
*서든어택&lt;br /&gt;
*League of Legends&lt;br /&gt;
*Among Us&lt;br /&gt;
*VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Super Mario Bros.&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid&lt;br /&gt;
*Journey&lt;br /&gt;
*AI Dungeon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.&lt;br /&gt;
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임.&lt;br /&gt;
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.&lt;br /&gt;
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임.&lt;br /&gt;
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.&lt;br /&gt;
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.&lt;br /&gt;
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임 + 롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.&lt;br /&gt;
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.&lt;br /&gt;
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하는 특성이 있어 별도의 구분 기준을 마련할지 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===휴대용 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 둘 다 가능한 하이브리드 기기임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위한 것에 불과하여 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 지원하는 게임들의 범위도 매우 달라 같은 이름 아래 묶기 어렵고,별도의 분류 방안을 마련할 필요가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 다른 종류의 기기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance &amp;amp; Identity)&lt;br /&gt;
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological &amp;amp; Platform Innovation)&lt;br /&gt;
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community &amp;amp; User-driven Ecosystem)&lt;br /&gt;
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive &amp;amp; eSports Culture)&lt;br /&gt;
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
 1.선형 서사 (Linear Narrative)&lt;br /&gt;
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.&lt;br /&gt;
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.&lt;br /&gt;
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Last of Us'''&lt;br /&gt;
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.&lt;br /&gt;
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Red Dead Redemption'''&lt;br /&gt;
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.&lt;br /&gt;
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.&lt;br /&gt;
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.&lt;br /&gt;
 2.분기형 서사 (Branching Narrative)&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.&lt;br /&gt;
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.&lt;br /&gt;
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detroit: Become Human'''&lt;br /&gt;
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.&lt;br /&gt;
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.&lt;br /&gt;
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heavy Rain'''&lt;br /&gt;
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.&lt;br /&gt;
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.&lt;br /&gt;
 3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)&lt;br /&gt;
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.&lt;br /&gt;
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.&lt;br /&gt;
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outer Wilds'''&lt;br /&gt;
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.&lt;br /&gt;
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.&lt;br /&gt;
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Twelve Minutes'''&lt;br /&gt;
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.&lt;br /&gt;
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.&lt;br /&gt;
 4.환경적 서사 (Environmental Narrative)&lt;br /&gt;
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.&lt;br /&gt;
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.&lt;br /&gt;
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.&lt;br /&gt;
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dark Souls'''&lt;br /&gt;
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.&lt;br /&gt;
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.&lt;br /&gt;
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Journey'''&lt;br /&gt;
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.&lt;br /&gt;
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.&lt;br /&gt;
*단순하면서도 시적인 서사 구조.&lt;br /&gt;
 5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)&lt;br /&gt;
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.&lt;br /&gt;
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.&lt;br /&gt;
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.&lt;br /&gt;
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minecraft'''&lt;br /&gt;
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.&lt;br /&gt;
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.&lt;br /&gt;
'''The Sims'''&lt;br /&gt;
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.&lt;br /&gt;
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.&lt;br /&gt;
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''서사구조'''&lt;br /&gt;
*선형 서사&lt;br /&gt;
*분기형 서사&lt;br /&gt;
*루프 구조 서사&lt;br /&gt;
*환경적 서사&lt;br /&gt;
*플레이어 주도 서사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*The Last of Us&lt;br /&gt;
*Red Dead Redemption&lt;br /&gt;
*Detroit: Become Human&lt;br /&gt;
*Heavy Rain&lt;br /&gt;
*Outer Wilds&lt;br /&gt;
*Twelve Minutes&lt;br /&gt;
*Dark Souls&lt;br /&gt;
* Journey&lt;br /&gt;
* Minecraft&lt;br /&gt;
*The Sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 게임 분류 일람표&lt;br /&gt;
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=게임.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
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				<updated>2025-04-15T02:53:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 닌텐도 시리즈 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=기획의도=&lt;br /&gt;
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. &lt;br /&gt;
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.&lt;br /&gt;
제작노트에는 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 주요 클래스&lt;br /&gt;
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=시기에 따른 분류=&lt;br /&gt;
 기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)&lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)&lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)&lt;br /&gt;
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)	&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''연도'''&lt;br /&gt;
*1980s&lt;br /&gt;
*1990s&lt;br /&gt;
*2000s&lt;br /&gt;
*2010s&lt;br /&gt;
*2020s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''분류기준'''&lt;br /&gt;
*기술 중심&lt;br /&gt;
*산업 중심&lt;br /&gt;
*문화 중심&lt;br /&gt;
*서사·미학 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''세부분류'''&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대	&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기	&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대	&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기	&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 &lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 &lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
*PC방 문화기&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기	&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*Pac-Man&lt;br /&gt;
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;br /&gt;
*World of Warcraft&lt;br /&gt;
*Clash of Clans&lt;br /&gt;
*Cyberpunk 2077&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*StarCraft&lt;br /&gt;
*Lineage&lt;br /&gt;
*MapleStory&lt;br /&gt;
*Undertale&lt;br /&gt;
*Genshin Impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tetris&lt;br /&gt;
*서든어택&lt;br /&gt;
*League of Legends&lt;br /&gt;
*Among Us&lt;br /&gt;
*VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Super Mario Bros.&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid&lt;br /&gt;
*Journey&lt;br /&gt;
*AI Dungeon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.&lt;br /&gt;
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임.&lt;br /&gt;
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.&lt;br /&gt;
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임.&lt;br /&gt;
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.&lt;br /&gt;
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.&lt;br /&gt;
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임 + 롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.&lt;br /&gt;
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.&lt;br /&gt;
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하기에 따로 분류해야 하는지 고민중&lt;br /&gt;
===휴대용 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 둘 다 가능한 하이브리드 기기임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위한 것에 불과하여 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 지원하는 게임들의 범위도 매우 달라 같은 이름 아래 묶기 어렵고,별도의 분류 방안을 마련할 필요가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 다른 종류의 기기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance &amp;amp; Identity)&lt;br /&gt;
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological &amp;amp; Platform Innovation)&lt;br /&gt;
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community &amp;amp; User-driven Ecosystem)&lt;br /&gt;
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive &amp;amp; eSports Culture)&lt;br /&gt;
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
 1.선형 서사 (Linear Narrative)&lt;br /&gt;
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.&lt;br /&gt;
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.&lt;br /&gt;
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Last of Us'''&lt;br /&gt;
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.&lt;br /&gt;
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Red Dead Redemption'''&lt;br /&gt;
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.&lt;br /&gt;
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.&lt;br /&gt;
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.&lt;br /&gt;
 2.분기형 서사 (Branching Narrative)&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.&lt;br /&gt;
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.&lt;br /&gt;
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detroit: Become Human'''&lt;br /&gt;
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.&lt;br /&gt;
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.&lt;br /&gt;
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heavy Rain'''&lt;br /&gt;
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.&lt;br /&gt;
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.&lt;br /&gt;
 3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)&lt;br /&gt;
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.&lt;br /&gt;
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.&lt;br /&gt;
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outer Wilds'''&lt;br /&gt;
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.&lt;br /&gt;
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.&lt;br /&gt;
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Twelve Minutes'''&lt;br /&gt;
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.&lt;br /&gt;
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.&lt;br /&gt;
 4.환경적 서사 (Environmental Narrative)&lt;br /&gt;
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.&lt;br /&gt;
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.&lt;br /&gt;
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.&lt;br /&gt;
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dark Souls'''&lt;br /&gt;
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.&lt;br /&gt;
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.&lt;br /&gt;
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Journey'''&lt;br /&gt;
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.&lt;br /&gt;
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.&lt;br /&gt;
*단순하면서도 시적인 서사 구조.&lt;br /&gt;
 5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)&lt;br /&gt;
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.&lt;br /&gt;
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.&lt;br /&gt;
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.&lt;br /&gt;
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minecraft'''&lt;br /&gt;
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.&lt;br /&gt;
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.&lt;br /&gt;
'''The Sims'''&lt;br /&gt;
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.&lt;br /&gt;
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.&lt;br /&gt;
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''서사구조'''&lt;br /&gt;
*선형 서사&lt;br /&gt;
*분기형 서사&lt;br /&gt;
*루프 구조 서사&lt;br /&gt;
*환경적 서사&lt;br /&gt;
*플레이어 주도 서사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*The Last of Us&lt;br /&gt;
*Red Dead Redemption&lt;br /&gt;
*Detroit: Become Human&lt;br /&gt;
*Heavy Rain&lt;br /&gt;
*Outer Wilds&lt;br /&gt;
*Twelve Minutes&lt;br /&gt;
*Dark Souls&lt;br /&gt;
* Journey&lt;br /&gt;
* Minecraft&lt;br /&gt;
*The Sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 게임 분류 일람표&lt;br /&gt;
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=게임.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2025-04-15T02:51:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 휴대용 콘솔 게임기 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=기획의도=&lt;br /&gt;
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. &lt;br /&gt;
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.&lt;br /&gt;
제작노트에는 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 주요 클래스&lt;br /&gt;
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=시기에 따른 분류=&lt;br /&gt;
 기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)&lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)&lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)&lt;br /&gt;
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)	&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''연도'''&lt;br /&gt;
*1980s&lt;br /&gt;
*1990s&lt;br /&gt;
*2000s&lt;br /&gt;
*2010s&lt;br /&gt;
*2020s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''분류기준'''&lt;br /&gt;
*기술 중심&lt;br /&gt;
*산업 중심&lt;br /&gt;
*문화 중심&lt;br /&gt;
*서사·미학 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''세부분류'''&lt;br /&gt;
*아케이드/카트리지 시대	&lt;br /&gt;
*콘솔 황금기	&lt;br /&gt;
*온라인 게임 시대	&lt;br /&gt;
*모바일/클라우드 전환기	&lt;br /&gt;
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*패키지 판매 시대&lt;br /&gt;
*정액제 온라인 시대 &lt;br /&gt;
*부분유료화 전환기 &lt;br /&gt;
*플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
*게임·IP 융합 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
*PC방 문화기&lt;br /&gt;
*네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
*경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*룰 기반 서사기&lt;br /&gt;
*스토리텔링 중심기&lt;br /&gt;
*감각적 체험 중심기	&lt;br /&gt;
*AI·절차적 내러티브기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*Pac-Man&lt;br /&gt;
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;br /&gt;
*World of Warcraft&lt;br /&gt;
*Clash of Clans&lt;br /&gt;
*Cyberpunk 2077&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*StarCraft&lt;br /&gt;
*Lineage&lt;br /&gt;
*MapleStory&lt;br /&gt;
*Undertale&lt;br /&gt;
*Genshin Impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tetris&lt;br /&gt;
*서든어택&lt;br /&gt;
*League of Legends&lt;br /&gt;
*Among Us&lt;br /&gt;
*VRChat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Super Mario Bros.&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid&lt;br /&gt;
*Journey&lt;br /&gt;
*AI Dungeon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.&lt;br /&gt;
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임.&lt;br /&gt;
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.&lt;br /&gt;
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임.&lt;br /&gt;
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.&lt;br /&gt;
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.&lt;br /&gt;
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임 + 롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.&lt;br /&gt;
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.&lt;br /&gt;
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하기에 따로 분류해야 하는지 고민중&lt;br /&gt;
===휴대용 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 둘 다 가능한 하이브리드 기기임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위한 것에 불과하여 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 지원하는 게임들의 범위도 매우 달라 같은 이름 아래 묶기 어렵고,별도의 분류 방안을 마련할 필요가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 여타 콘솔 게임기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
주요 쟁점: 거치형 콘솔 게임기와 모바일,PC등의 큰 틀에서 세분화가 필요한가?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance &amp;amp; Identity)&lt;br /&gt;
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological &amp;amp; Platform Innovation)&lt;br /&gt;
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community &amp;amp; User-driven Ecosystem)&lt;br /&gt;
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive &amp;amp; eSports Culture)&lt;br /&gt;
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
 1.선형 서사 (Linear Narrative)&lt;br /&gt;
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.&lt;br /&gt;
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.&lt;br /&gt;
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Last of Us'''&lt;br /&gt;
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.&lt;br /&gt;
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Red Dead Redemption'''&lt;br /&gt;
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.&lt;br /&gt;
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.&lt;br /&gt;
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.&lt;br /&gt;
 2.분기형 서사 (Branching Narrative)&lt;br /&gt;
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.&lt;br /&gt;
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.&lt;br /&gt;
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Detroit: Become Human'''&lt;br /&gt;
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.&lt;br /&gt;
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.&lt;br /&gt;
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heavy Rain'''&lt;br /&gt;
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.&lt;br /&gt;
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.&lt;br /&gt;
 3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)&lt;br /&gt;
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.&lt;br /&gt;
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.&lt;br /&gt;
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outer Wilds'''&lt;br /&gt;
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.&lt;br /&gt;
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.&lt;br /&gt;
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Twelve Minutes'''&lt;br /&gt;
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.&lt;br /&gt;
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.&lt;br /&gt;
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.&lt;br /&gt;
 4.환경적 서사 (Environmental Narrative)&lt;br /&gt;
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.&lt;br /&gt;
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.&lt;br /&gt;
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.&lt;br /&gt;
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dark Souls'''&lt;br /&gt;
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.&lt;br /&gt;
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.&lt;br /&gt;
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Journey'''&lt;br /&gt;
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.&lt;br /&gt;
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.&lt;br /&gt;
*단순하면서도 시적인 서사 구조.&lt;br /&gt;
 5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)&lt;br /&gt;
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.&lt;br /&gt;
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.&lt;br /&gt;
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.&lt;br /&gt;
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예시:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minecraft'''&lt;br /&gt;
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.&lt;br /&gt;
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.&lt;br /&gt;
'''The Sims'''&lt;br /&gt;
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.&lt;br /&gt;
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.&lt;br /&gt;
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
'''서사구조'''&lt;br /&gt;
*선형 서사&lt;br /&gt;
*분기형 서사&lt;br /&gt;
*루프 구조 서사&lt;br /&gt;
*환경적 서사&lt;br /&gt;
*플레이어 주도 서사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''예시'''&lt;br /&gt;
*The Last of Us&lt;br /&gt;
*Red Dead Redemption&lt;br /&gt;
*Detroit: Become Human&lt;br /&gt;
*Heavy Rain&lt;br /&gt;
*Outer Wilds&lt;br /&gt;
*Twelve Minutes&lt;br /&gt;
*Dark Souls&lt;br /&gt;
* Journey&lt;br /&gt;
* Minecraft&lt;br /&gt;
*The Sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 게임 분류 일람표&lt;br /&gt;
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=게임.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84</id>
		<title>KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU2025_%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0_%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%85%B8%ED%8A%B8:_%EA%B2%8C%EC%9E%84"/>
				<updated>2025-04-14T04:19:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: /* 클래스별 주요 노드 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; 게임의 분류방법&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==개요==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=장르(Genre)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
===PC===&lt;br /&gt;
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.&lt;br /&gt;
===모바일===&lt;br /&gt;
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류&lt;br /&gt;
===거치형 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하기에 따로 분류해야 하는지 고민중&lt;br /&gt;
===휴대용 콘솔 게임기===&lt;br /&gt;
휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 둘 다 가능한 하이브리드 기기임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 단순히 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위한 것에 불과하여 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 지원하는 게임들도 당연히 편차가 커 이들을 하나로 묶기는 불가능하다는 판단.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===닌텐도 시리즈===&lt;br /&gt;
사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 여타 콘솔 게임기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
주요 쟁점: 거치형 콘솔 게임기와 모바일,PC등의 큰 틀에서 세분화가 필요한가?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=서사 구조별 분류=&lt;br /&gt;
==클래스별 주요 노드==&lt;br /&gt;
==네트워크 그래프==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=종합 네트워크 그래프=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU%EC%A7%95%EB%B9%84%EB%A1%9D.lst</id>
		<title>KU징비록.lst</title>
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				<updated>2025-04-08T05:02:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
   {{NetworkGraph | title=KU징비록.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Project&lt;br /&gt;
KU징비록&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Class&lt;br /&gt;
Work black cirle&lt;br /&gt;
Character gold ellipse&lt;br /&gt;
Event gray ellipse&lt;br /&gt;
Performer red ellipse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
director&lt;br /&gt;
appearsIn&lt;br /&gt;
hasSon&lt;br /&gt;
hasDaughter&lt;br /&gt;
hasWife&lt;br /&gt;
hasBrother&lt;br /&gt;
hasSister&lt;br /&gt;
hasDisciple&lt;br /&gt;
hasSubject	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
징비록 Work 징비록&lt;br /&gt;
조선_선조 Character 조선_선조&lt;br /&gt;
이순신 Character 이순신&lt;br /&gt;
류성룡 Character 류성룡&lt;br /&gt;
이천리 Character 이천리&lt;br /&gt;
신명철 Character 신명철&lt;br /&gt;
한설희 Character 한설희&lt;br /&gt;
동동 Character 동동&lt;br /&gt;
인동_장씨 Character 인동_장씨&lt;br /&gt;
귀인_김씨 Character 귀인_김씨&lt;br /&gt;
광해군 Character 광해군&lt;br /&gt;
의인왕후 Character 의인왕후&lt;br /&gt;
임해군 Character 임해군&lt;br /&gt;
신성군 Character 신성군&lt;br /&gt;
순화군 Character 순화군&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
조선_선조 이순신 hasSubject&lt;br /&gt;
조선_선조 징비록 appearsIn&lt;br /&gt;
이순신 징비록 appearsIn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#End&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류: Time-Slip Archive]] [[분류:KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>KU징비록.lst</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
   {{NetworkGraph | title=KU징비록.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Project&lt;br /&gt;
KU징비록&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Class&lt;br /&gt;
Work black cirle&lt;br /&gt;
Character gold ellipse&lt;br /&gt;
Event gray ellipse&lt;br /&gt;
Performer red ellipse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
director&lt;br /&gt;
appearsIn&lt;br /&gt;
hasSon&lt;br /&gt;
hasDaughter&lt;br /&gt;
hasWife&lt;br /&gt;
hasBrother&lt;br /&gt;
hasSister&lt;br /&gt;
hasDisciple&lt;br /&gt;
hasSubject	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
징비록 Work 징비록&lt;br /&gt;
조선_선조 Character 조선_선조&lt;br /&gt;
이순신 Character 이순신&lt;br /&gt;
류성룡 Character 류성룡&lt;br /&gt;
이천리 Character 이천리&lt;br /&gt;
신명철 Character 신명철&lt;br /&gt;
한설희 Character 한설희&lt;br /&gt;
동동 Character 동동&lt;br /&gt;
인동_장씨 Character 인동_장씨&lt;br /&gt;
귀인_김씨 Character 귀인_김씨&lt;br /&gt;
광해군 Character 광해군&lt;br /&gt;
의인왕후 Character 의인왕후&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
조선_선조 이순신 hasSubject&lt;br /&gt;
조선_선조 징비록 appearsIn&lt;br /&gt;
이순신 징비록 appearsIn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#End&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류: Time-Slip Archive]] [[분류:KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>KU징비록.lst</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
   {{NetworkGraph | title=KU징비록.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Project&lt;br /&gt;
KU징비록&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Class&lt;br /&gt;
Work black cirle&lt;br /&gt;
Character gold ellipse&lt;br /&gt;
Event gray ellipse&lt;br /&gt;
Performer red ellipse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
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appearsIn&lt;br /&gt;
hasSon&lt;br /&gt;
hasDaughter&lt;br /&gt;
hasWife&lt;br /&gt;
hasBrother&lt;br /&gt;
hasSister&lt;br /&gt;
hasDisciple&lt;br /&gt;
hasSubject	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
징비록 Work 징비록&lt;br /&gt;
조선_선조 Character 조선_선조&lt;br /&gt;
이순신 Character 이순신&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
조선_선조 이순신 hasSubject&lt;br /&gt;
조선_선조 징비록 appearsIn&lt;br /&gt;
이순신 징비록 appearsIn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#End&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류: Time-Slip Archive]] [[분류:KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>KU징비록.lst</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Project&lt;br /&gt;
KU징비록&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Class&lt;br /&gt;
Work black cirle&lt;br /&gt;
Character gold square&lt;br /&gt;
Event gray ellipse&lt;br /&gt;
Performer red ellipse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
director&lt;br /&gt;
appearsIn&lt;br /&gt;
hasSon&lt;br /&gt;
hasDaughter&lt;br /&gt;
hasWife&lt;br /&gt;
hasBrother&lt;br /&gt;
hasSister&lt;br /&gt;
hasDisciple&lt;br /&gt;
hasSubject	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
징비록 Work 징비록&lt;br /&gt;
조선_선조 Character 조선_선조&lt;br /&gt;
이순신 Character 이순신&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
조선_선조 이순신 hasSubject&lt;br /&gt;
조선_선조 징비록 appearsIn&lt;br /&gt;
이순신 징비록 appearsIn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#End&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류: Time-Slip Archive]] [[분류:KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
   {{NetworkGraph | title=KU징비록.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Project&lt;br /&gt;
KU징비록&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Class&lt;br /&gt;
Work black cirle&lt;br /&gt;
Character gold square&lt;br /&gt;
Event gray ellipse&lt;br /&gt;
Performer red ellipse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
director&lt;br /&gt;
appearsIn&lt;br /&gt;
hasSon&lt;br /&gt;
hasDaughter&lt;br /&gt;
hasWife&lt;br /&gt;
hasBrother&lt;br /&gt;
hasSister&lt;br /&gt;
hasDisciple&lt;br /&gt;
hasSubject	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
징비록 Work 징비록&lt;br /&gt;
조선_선조 Character 조선_선조&lt;br /&gt;
이순신 Character 이순신&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
조선_선조 hasSubject 이순신&lt;br /&gt;
조선_선조 appearsIn 징비록&lt;br /&gt;
이순신 appearsIn 징비록&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#End&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류: Time-Slip Archive]] [[분류:KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

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				<updated>2025-04-08T04:27:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: 새 문서:     {{NetworkGraph | title=KU징비록.lst}}  &amp;lt;pre&amp;gt;  #Project KU징비록  #Class Work black cirle Character gold square Event gray ellipse Performer red ellipse  #Relation director h...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
   {{NetworkGraph | title=KU징비록.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Project&lt;br /&gt;
KU징비록&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Class&lt;br /&gt;
Work black cirle&lt;br /&gt;
Character gold square&lt;br /&gt;
Event gray ellipse&lt;br /&gt;
Performer red ellipse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
director&lt;br /&gt;
hasSon&lt;br /&gt;
hasDaughter&lt;br /&gt;
hasWife&lt;br /&gt;
hasBrother&lt;br /&gt;
hasSister&lt;br /&gt;
hasDisciple&lt;br /&gt;
hasSubject	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
징비록 Work 징비록&lt;br /&gt;
조선_선조 Character 조선_선조&lt;br /&gt;
이순신 Character 이순신&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
조선_선조 hasSubject 이순신&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#End&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류: Time-Slip Archive]] [[분류:KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU%ED%97%88%EB%88%8C.lst</id>
		<title>KU허눌.lst</title>
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				<updated>2025-04-01T04:45:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
#project&lt;br /&gt;
내가 플레이한 게임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#class&lt;br /&gt;
사람 skyblue box&lt;br /&gt;
게임 green ellipse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
재밌게_플레이&lt;br /&gt;
흥미_못_느낌&lt;br /&gt;
같은_회사의_게임&lt;br /&gt;
장르_공유&lt;br /&gt;
같은_회사의_같은_장르&lt;br /&gt;
전작/후속작_관계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
허눌 사람 허눌&lt;br /&gt;
유로파_유니버셜리스_4 게임 유로파_유니버셜리스_4 null https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/images/8/82/EU4.jpg&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_3 게임 크루세이더_킹즈_3&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_2 게임 크루세이더_킹즈_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
허눌 유로파_유니버셜리스_4 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_3 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_2 흥미_못_느낌&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_2 크루세이더_킹즈_3 전작/후속작_관계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#End&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=KU허눌.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
[[분류:Network Graph Script]]&lt;br /&gt;
[[분류:KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/KU%ED%97%88%EB%88%8C.lst</id>
		<title>KU허눌.lst</title>
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				<updated>2025-04-01T04:34:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
#project&lt;br /&gt;
내가 플레이한 게임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#class&lt;br /&gt;
사람 skyblue box&lt;br /&gt;
게임 green ellipse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
재밌게_플레이&lt;br /&gt;
흥미_못_느낌&lt;br /&gt;
같은_회사의_게임&lt;br /&gt;
장르_공유&lt;br /&gt;
같은_회사의_같은_장르&lt;br /&gt;
전작/후속작_관계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
허눌 사람 허눌&lt;br /&gt;
유로파_유니버셜리스_4 게임 유로파_유니버셜리스_4&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_3 게임 크루세이더_킹즈_3&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_2 게임 크루세이더_킹즈_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
허눌 유로파_유니버셜리스_4 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_3 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_2 흥미_못_느낌&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_2 크루세이더_킹즈_3 전작/후속작_관계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#End&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=KU허눌.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
[[분류:Network Graph Script]]&lt;br /&gt;
[[분류:KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
#project&lt;br /&gt;
내가 플레이한 게임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#class&lt;br /&gt;
사람&lt;br /&gt;
게임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
재밌게_플레이&lt;br /&gt;
흥미_못_느낌&lt;br /&gt;
같은_회사의_게임&lt;br /&gt;
장르_공유&lt;br /&gt;
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전작/후속작_관계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
허눌 사람 허눌&lt;br /&gt;
유로파_유니버셜리스_4 게임 유로파_유니버셜리스_4&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_3 게임 크루세이더_킹즈_3&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_2 게임 크루세이더_킹즈_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
허눌 유로파_유니버셜리스_4 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_3 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_2 흥미_못_느낌&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_2 크루세이더_킹즈_3 전작/후속작_관계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{NetworkGraph | title=KU허눌.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
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#project&lt;br /&gt;
내가 플레이한 게임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#class&lt;br /&gt;
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#Links&lt;br /&gt;
허눌 유로파_유니버셜리스_4 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_3 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
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#End&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
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#project&lt;br /&gt;
내가 플레이한 게임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#class&lt;br /&gt;
사람&lt;br /&gt;
게임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
재밌게 플레이&lt;br /&gt;
흥미 못 느낌&lt;br /&gt;
같은_회사의_게임&lt;br /&gt;
장르_공유&lt;br /&gt;
같은_회사의_같은_장르&lt;br /&gt;
전작/후속작_관계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
허눌 사람 허눌&lt;br /&gt;
유로파_유니버셜리스_4 게임 유로파_유니버셜리스_4&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_3 게임 크루세이더_킹즈_3&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_2 게임 크루세이더_킹즈_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
허눌 유로파_유니버셜리스_4 재밌게 플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_3 재밌게 플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_2 흥미_못_느낌&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_2 크루세이더_킹즈_3 전작/후속작_관계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#End&lt;br /&gt;
{{NetworkGraph | title=KU허눌.lst}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
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내가 플레이한 게임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#class&lt;br /&gt;
사람&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
#Relation&lt;br /&gt;
재밌게_플레이&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
#Nodes&lt;br /&gt;
허눌 사람 허눌&lt;br /&gt;
유로파_유니버셜리스_4 게임 유로파_유니버셜리스_4&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_3 게임 크루세이더_킹즈_3&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
#Links&lt;br /&gt;
허눌 유로파_유니버셜리스_4 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_3 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_2 흥미_못_느낌&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
#project&lt;br /&gt;
내가 플레이한 게임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#class&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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허눌 유로파_유니버셜리스_4 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
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[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: 새 문서:  #project 내가 플레이한 게임 #class 사람 게임 #Relation 재밌게_플레이 흥미_못_느낌 같은_회사의_게임 장르_공유 같은_회사의_같은_장르 전작/...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
#project&lt;br /&gt;
내가 플레이한 게임&lt;br /&gt;
#class&lt;br /&gt;
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#Relation&lt;br /&gt;
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#Nodes&lt;br /&gt;
허눌 사람 허눌&lt;br /&gt;
유로파_유니버셜리스_4 게임 유로파_유니버셜리스_4&lt;br /&gt;
크루세이더_킹즈_3 게임 크루세이더_킹즈_3&lt;br /&gt;
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#Links&lt;br /&gt;
허눌 유로파_유니버셜리스_4 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
허눌 크루세이더_킹즈_3 재밌게_플레이&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
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[[분류:KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

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		<title>징비록(드라마, 2015)</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{영화드라마정보&lt;br /&gt;
|이미지=[[파일:징비록포스터.jpg]]&lt;br /&gt;
|이미지출처=뉴스&lt;br /&gt;
|작품명(국문)=징비록&lt;br /&gt;
|작품명(영문)=The Jingbirok: A Memoir of Imjin War&lt;br /&gt;
|제작연도=2015&lt;br /&gt;
|국가=대한민국&lt;br /&gt;
|채널=KBS 1TV&lt;br /&gt;
|감독=&lt;br /&gt;
|각본=&lt;br /&gt;
|개봉일=&lt;br /&gt;
|방송기간=2015년 2월 14~2015년 8월 2일&lt;br /&gt;
|등급=15세 이상 &lt;br /&gt;
|장르=대하사극&lt;br /&gt;
|러닝타임=&lt;br /&gt;
|방송횟수=50부작&lt;br /&gt;
|관객수=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''시놉시스'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''등장인물'''==&lt;br /&gt;
===주연===&lt;br /&gt;
#류성룡(김상중)&lt;br /&gt;
#선조(김태우)&lt;br /&gt;
#윤두수(임동진)&lt;br /&gt;
#이산해(이재용)&lt;br /&gt;
#이순신(김석훈)&lt;br /&gt;
#도요토미 히데요시(김규철)(메인 빌런)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조연===&lt;br /&gt;
====조선 왕실====&lt;br /&gt;
#의인왕후 박씨(황인영)&lt;br /&gt;
#귀인 김씨(김혜은)&lt;br /&gt;
#임해군(윤홍빈)&lt;br /&gt;
#광해군(노영학)&lt;br /&gt;
#신성군(승용)&lt;br /&gt;
#순화군(김태용)&lt;br /&gt;
#김공량(김광영)&lt;br /&gt;
#대전내관(이춘식)&lt;br /&gt;
#어의(박규점)&lt;br /&gt;
====조정(서인)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
[[분류: KU허눌]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KU허눌</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%A7%95%EB%B9%84%EB%A1%9D(%EB%93%9C%EB%9D%BC%EB%A7%88,_2015)</id>
		<title>징비록(드라마, 2015)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/%EC%A7%95%EB%B9%84%EB%A1%9D(%EB%93%9C%EB%9D%BC%EB%A7%88,_2015)"/>
				<updated>2025-03-25T05:18:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;KU허눌: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{영화드라마정보&lt;br /&gt;
|이미지=[[파일:징비록포스터.jpg]]&lt;br /&gt;
|이미지출처=뉴스&lt;br /&gt;
|작품명(국문)=징비록&lt;br /&gt;
|작품명(영문)=The Jingbirok: A Memoir of Imjin War&lt;br /&gt;
|제작연도=2015&lt;br /&gt;
|국가=대한민국&lt;br /&gt;
|채널=KBS 1TV&lt;br /&gt;
|감독=&lt;br /&gt;
|각본=&lt;br /&gt;
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|방송기간=2015년 2월 14~2015년 8월 2일&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''시놉시스'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''등장인물'''==&lt;br /&gt;
===주연===&lt;br /&gt;
#류성룡(김상중)&lt;br /&gt;
#선조(김태우)&lt;br /&gt;
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#이순신(김석훈)&lt;br /&gt;
#도요토미 히데요시(김규철)(메인 빌런)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조연===&lt;br /&gt;
====조선 왕실====&lt;br /&gt;
#의인왕후 박씨(황인영)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[분류: KU 디지털인문학입문 2025]]&lt;br /&gt;
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|이미지출처=뉴스&lt;br /&gt;
|작품명(국문)=징비록&lt;br /&gt;
|작품명(영문)=The Jingbirok: A Memoir of Imjin War&lt;br /&gt;
|제작연도=2015&lt;br /&gt;
|국가=대한민국&lt;br /&gt;
|채널=KBS 1TV&lt;br /&gt;
|감독=&lt;br /&gt;
|각본=&lt;br /&gt;
|개봉일=&lt;br /&gt;
|방송기간=2015년 2월 14~2015년 8월 2일&lt;br /&gt;
|등급=15세 이상 &lt;br /&gt;
|장르=대하사극&lt;br /&gt;
|러닝타임=&lt;br /&gt;
|방송횟수=50부작&lt;br /&gt;
|관객수=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''시놉시스'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''등장인물'''==&lt;br /&gt;
===주연===&lt;/div&gt;</summary>
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