<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pinocchio</id>
		<title>Lyndsey Twining - User contributions [en]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pinocchio"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php/Special:Contributions/Pinocchio"/>
		<updated>2026-05-04T05:28:53Z</updated>
		<subtitle>User contributions</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.27.1</generator>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-11-12&amp;diff=1217</id>
		<title>UX 모임 2018-11-12</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-11-12&amp;diff=1217"/>
				<updated>2018-11-11T01:09:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 현규 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==선애==&lt;br /&gt;
===RULE8. 사용자 경험 디자인을 위한 7가지 법칙===&lt;br /&gt;
====첫번째, 트렌드를 읽어라====&lt;br /&gt;
*기술 트렌드&lt;br /&gt;
*사회적 트렌드&lt;br /&gt;
*경제적 여건&lt;br /&gt;
*환경 및 공익 관련 인식&lt;br /&gt;
====두번째, 사용자 니즈를 제품으로 구현하라====&lt;br /&gt;
*사용자 행동 분석 : 카드 소팅, 멘탈 모델링, 사용자 관찰,  사용자 리뷰&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====세번째, 벤치마킹으로 경쟁자를 분석하라====&lt;br /&gt;
*전략적인 제품의 방향&lt;br /&gt;
*경쟁에 대한 준비&lt;br /&gt;
*핵심 가치와 품질 개선&lt;br /&gt;
*개발 과정 혁신을 통한 생산성 강화 : 벤치마킹 대상선정, 대상분석, 결과 평가&lt;br /&gt;
====네번째, 디자인 설계도를 그려라====&lt;br /&gt;
*기능의 정의&lt;br /&gt;
*플로우 맵 작성 : 간결성, 멘탈 모델링, 오류 방지&lt;br /&gt;
*와이어프레임&lt;br /&gt;
====다섯번째, 소통가능한 인터페이스를 디자인하라====&lt;br /&gt;
*조작체계&lt;br /&gt;
*피드백체계&lt;br /&gt;
*상징체계&lt;br /&gt;
====여섯번째, 인터랙션 디자인을 활용하라====&lt;br /&gt;
*논리와 감성의 통합요소&lt;br /&gt;
*사회 가치로써의 확장&lt;br /&gt;
====일곱번째, 프로토타입 테스트로 성공확률을 높여라====&lt;br /&gt;
*제품의 구조적 완결 테스트&lt;br /&gt;
*제품의 성능 테스트&lt;br /&gt;
*제품의 감성 요소 테스트&lt;br /&gt;
*제품의 인터랙션 디자인 품질 테스트 : 페이퍼 프로토타입, 인터랙티브 프로토타입&lt;br /&gt;
====플러스, UX디자인을 위한 사용성 테스트 매뉴얼====&lt;br /&gt;
*휴리스틱 리서치&lt;br /&gt;
*사용자 테스트 : 테스트 담당자, 테스터 선정, 테스트 공간, 제품, 예산&lt;br /&gt;
*사용자 테스트 실행 : 테스트 준비, 사용자 테스트 실행, 소리내며 생각하기 기법, 사용자 테스트 순서, 테스트 결과 분석&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===다양성과 포용===&lt;br /&gt;
*핵심 사용자에게 집중하고 나머지는 배제하는 방법이 옳은 걸까?&lt;br /&gt;
*존 마에다: 다양성은 해결해야하는 문제가 아니라 문화적 책임이자 경제적 기회. 모두를 포용하는 디자인은 세상을 바라보는 새로운 관점이자 돈이 되는 좋은 비즈니스.&lt;br /&gt;
====인클루시브 디자인====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;전 세계 74억 명을 만족시키는 제품을 만드는 동시에 개인 맞춤형 제품을 만들 수 있을까?&amp;quot;&lt;br /&gt;
*사회 구성원 모두를 포용하며 모두가 사용할 수 있는 제품 혹은 서비스를 디자인하기 위한 방법.&lt;br /&gt;
*#누가 소외되고, 불편함을 겪는지 인식하는 것에서 출발한다&lt;br /&gt;
*#다양한 인간이 각 사회에 어떻게 적용해쓴닞 알아보고, 여기에서 배운 내용을 바탕으로 누구에게나 적용 가능한 유연한 솔루션을 디자인 해야한다.&lt;br /&gt;
*#한 명을 위한 솔루션에서 더 많은 사람을 위한 솔루션으로&lt;br /&gt;
*#*인클루시브 디자인은 세상을 바라보는 우리의 사고방식, 방법론, 행동을 바꾼다.&lt;br /&gt;
====생각해볼거리====&lt;br /&gt;
*※ 타겟을 정하는 것 VS 모두를 포용하는 것. 대립적인 것일까?&lt;br /&gt;
*※ 정보 디자인에서 인클루시브 디자인이 가능할까?&lt;br /&gt;
*※ 대한민국이 가진 문화적 배경의 강점은 무엇일까?. 이를 디자인에 적용해본다면, 어떻게 활용할 수 있을까?&lt;br /&gt;
===유용한 웹페이지===&lt;br /&gt;
[https://designintech.report/ 디자인 인 테크]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-11-12&amp;diff=1216</id>
		<title>UX 모임 2018-11-12</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-11-12&amp;diff=1216"/>
				<updated>2018-11-11T01:09:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 현규 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==선애==&lt;br /&gt;
===RULE8. 사용자 경험 디자인을 위한 7가지 법칙===&lt;br /&gt;
====첫번째, 트렌드를 읽어라====&lt;br /&gt;
*기술 트렌드&lt;br /&gt;
*사회적 트렌드&lt;br /&gt;
*경제적 여건&lt;br /&gt;
*환경 및 공익 관련 인식&lt;br /&gt;
====두번째, 사용자 니즈를 제품으로 구현하라====&lt;br /&gt;
*사용자 행동 분석 : 카드 소팅, 멘탈 모델링, 사용자 관찰,  사용자 리뷰&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====세번째, 벤치마킹으로 경쟁자를 분석하라====&lt;br /&gt;
*전략적인 제품의 방향&lt;br /&gt;
*경쟁에 대한 준비&lt;br /&gt;
*핵심 가치와 품질 개선&lt;br /&gt;
*개발 과정 혁신을 통한 생산성 강화 : 벤치마킹 대상선정, 대상분석, 결과 평가&lt;br /&gt;
====네번째, 디자인 설계도를 그려라====&lt;br /&gt;
*기능의 정의&lt;br /&gt;
*플로우 맵 작성 : 간결성, 멘탈 모델링, 오류 방지&lt;br /&gt;
*와이어프레임&lt;br /&gt;
====다섯번째, 소통가능한 인터페이스를 디자인하라====&lt;br /&gt;
*조작체계&lt;br /&gt;
*피드백체계&lt;br /&gt;
*상징체계&lt;br /&gt;
====여섯번째, 인터랙션 디자인을 활용하라====&lt;br /&gt;
*논리와 감성의 통합요소&lt;br /&gt;
*사회 가치로써의 확장&lt;br /&gt;
====일곱번째, 프로토타입 테스트로 성공확률을 높여라====&lt;br /&gt;
*제품의 구조적 완결 테스트&lt;br /&gt;
*제품의 성능 테스트&lt;br /&gt;
*제품의 감성 요소 테스트&lt;br /&gt;
*제품의 인터랙션 디자인 품질 테스트 : 페이퍼 프로토타입, 인터랙티브 프로토타입&lt;br /&gt;
====플러스, UX디자인을 위한 사용성 테스트 매뉴얼====&lt;br /&gt;
*휴리스틱 리서치&lt;br /&gt;
*사용자 테스트 : 테스트 담당자, 테스터 선정, 테스트 공간, 제품, 예산&lt;br /&gt;
*사용자 테스트 실행 : 테스트 준비, 사용자 테스트 실행, 소리내며 생각하기 기법, 사용자 테스트 순서, 테스트 결과 분석&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===다양성과 포용===&lt;br /&gt;
*핵심 사용자에게 집중하고 나머지는 배제하는 방법이 옳은 걸까?&lt;br /&gt;
*존 마에다: 다양성은 해결해야하는 문제가 아니라 문화적 책임이자 경제적 기회. 모두를 포용하는 디자인은 세상을 바라보는 새로운 관점이자 돈이 되는 좋은 비즈니스.&lt;br /&gt;
====인클루시브 디자인====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;전 세계 74억 명을 만족시키는 제품을 만드는 동시에 개인 맞춤형 제품을 만들 수 있을까?&amp;quot;&lt;br /&gt;
*사회 구성원 모두를 포용하며 모두가 사용할 수 있는 제품 혹은 서비스를 디자인하기 위한 방법.&lt;br /&gt;
*#누가 소외되고, 불편함을 겪는지 인식하는 것에서 출발한다&lt;br /&gt;
*#다양한 인간이 각 사회에 어떻게 적용해쓴닞 알아보고, 여기에서 배운 내용을 바탕으로 누구에게나 적용 가능한 유연한 솔루션을 디자인 해야한다.&lt;br /&gt;
*#한 명을 위한 솔루션에서 더 많은 사람을 위한 솔루션으로&lt;br /&gt;
*#*인클루시브 디자인은 세상을 바라보는 우리의 사고방식, 방법론, 행동을 바꾼다.&lt;br /&gt;
====생각해볼거리====&lt;br /&gt;
※ 타겟을 정하는 것 VS 모두를 포용하는 것. 대립적인 것일까?&lt;br /&gt;
※ 정보 디자인에서 인클루시브 디자인이 가능할까?&lt;br /&gt;
※ 대한민국이 가진 문화적 배경의 강점은 무엇일까?. 이를 디자인에 적용해본다면, 어떻게 활용할 수 있을까?&lt;br /&gt;
===유용한 웹페이지===&lt;br /&gt;
[https://designintech.report/ 디자인 인 테크]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-11-04&amp;diff=1198</id>
		<title>UX 모임 2018-11-04</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-11-04&amp;diff=1198"/>
				<updated>2018-11-03T07:58:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 현규 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==선애==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===인터랙션18===&lt;br /&gt;
===인터랙션 디자인이란===&lt;br /&gt;
*사전적정의: 인간이 제품이나 서비스를  사용하면서 상호작용하는 것을 용이하게 하는 디자인분야&lt;br /&gt;
*&amp;quot;사용자 중심의 의미 있는 경험을 만들어 제품과 사용자 사이의 틈을 메우는 일&amp;quot;, &amp;quot;디지털 제품의 정적인 부분을 디자인하는 UI디자인의 상대적인 의미로 사용하는 동적인 디자인&amp;quot;, &amp;quot;인터페이스를 인지한 후 사용자가 어떤 행동을 해서 어떤 경험을 하게 할지 구성하는 일로 작동을 위한 행동을 정의 내려주는 것&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[File:InteractionDesign.jpeg|400px]]&lt;br /&gt;
===인터랙션 어워즈===&lt;br /&gt;
*퓨처 보이스 어워드&lt;br /&gt;
**[https://youtu.be/f01Fh-eJ3II 브이타이완] &lt;br /&gt;
**더 많은 시민들을 입법과 정책 결정 과정에 참여시킬 수 있도록하는 참여 민주주의 실험 프로젝트&lt;br /&gt;
*Disrupting(기존에 존재하는 제품이나 서비스를 완전히 새롭게 디자인)&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240137191 VR파워트레이너]&lt;br /&gt;
**어디서나 전동휠체어 축구를 연습할 수 있는 가상현실 플랫폼 VR.&lt;br /&gt;
*Empowering(인간의 한계를 넘어서게 하는 디자인)&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240767794 POSB Jolly]&lt;br /&gt;
**싱가포르 이주노동자들이 쉽게 이용할수 있는 모바일 뱅킹 앱. 인터페이스 단순. 다양한 언어 지원.&lt;br /&gt;
*Optimizing(일상을 효율적으로 바꾸는 디자인)&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240767296 뉴 노르딕]&lt;br /&gt;
**정육면체 큐브안에 담기는 기내식. 분해 용이, 환경친화적.&lt;br /&gt;
*Connecting: 사람과 커뮤니티가 소통하게 만들다&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240087832 무트, Make Democracy Great Again]&lt;br /&gt;
**공공기관과 시민들이 건설적인 대화를 할 수 있도록 도와주는 플랫폼. 인공지능 기반의 대화형 인터페이스로 용자의 문의를 분류하고, 대답이 가능한 문의라면 무트가 즉시 답을 준다. 사용자가 책임자와 대화하고 싶다면, 무트는 질문에 적합한 담당자와 연결해서 대화가 계속될 수 있도록 만들어준다.&lt;br /&gt;
*Expressing:자기표현과 창의력을 독려하다&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240533504 오브젝트파이어]&lt;br /&gt;
**오브젝트파이어는 일상의 오브젝트가 사용자의 고유한 행동에 반응하도록 훈련시킬 수 있게 만들어주는 기기.&lt;br /&gt;
===인간 중심 디자인===&lt;br /&gt;
====앨런쿠퍼====&lt;br /&gt;
*좋은 선조처럼 생각하기(ancestry thinking)&lt;br /&gt;
**우리는 무엇을 가정하고 있는가 ex) 화장실 자동 물비누가 흑인의 손을 인식하지 못함.&lt;br /&gt;
**우리는 어떤 외부효과를 만들고 있는가 ex) 집앞에 쓰레기 버리기, 카풀서비스, 대형 할인 마트.&lt;br /&gt;
**어떤 시간 척도를 사용하고 있는가  ex) 최초 개인용 컴퓨터를 개발하면서 연도 표기를 위해 두자리만 사용.&lt;br /&gt;
====하라 켄야====&lt;br /&gt;
*여백을 남겨두기(Make things unknown)&lt;br /&gt;
**무인양품의 철학: 단 하나의 테이블을 만든다. 모든 맥락에 맞는 단 하나의 상품, 내가 원하는 맥락에 맞게 쓸 수 있는 물건.&lt;br /&gt;
**엑스포메이션(exformation): 우리가 그 대상에 대해 얼마나 모르는지, 세상에 대해 얼마나 무지한지 깨닫게 만들기 위한 프로젝트. 무지를 인지하는 것만으로도 대상에 대한 관심과 호기심을 증대시키고 세상을 전혀 다른 관점으로 바라볼 수 있다.&lt;br /&gt;
***여백의 미와 미니멀리즘은 다르다. 동양과 서양이 세상을 바라보는 방식은 다르다. 서양은 제품 그 자체에 집중한다. 동양은 맥락을 본다. 여백의 미에는 이미 맥락이 들어가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지==&lt;br /&gt;
==='''The Design of Everyday Things - Ch. 6 Design Thinking'''===&lt;br /&gt;
*One of my rules in consulting is to never solve the problem I am asked to solve. Because it is usually not the real problem. &lt;br /&gt;
*Should question the problem itself; discover the real problem underneath&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===올바른(?) 문제를 해결하기 Solving the Correct Problem===&lt;br /&gt;
*Good designers: Rather than converging on a solution, they diverge and think of many ideas&lt;br /&gt;
*The key emphasis of this book is developing products that fit the needs and capabilities of people&lt;br /&gt;
*Designers resist jumping to a conclusion; they find the root issue then suggest multiple potential solutions - This is design thinking. &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Human-centered design (HCD) is the process of ensuring that people's needs are met, that the resulting product is understandable and usable, that is accomplishes the desired tasks, and that the experience of use is positive and enjoyable.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Two key factors: 1) finding the right problem, 2) meeting human needs and capabilities&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===더블 다이아몬드 디자인 모델 The Double-Diamond Model of Design===&lt;br /&gt;
#Expand the scope of the problem (discover)&lt;br /&gt;
#Converge on a single problem statement (define)&lt;br /&gt;
#Expand the space of possible solutions (develop)&lt;br /&gt;
#Converge on a final solution (deliver)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Managers: Encourage free exploration, but hold them to a schedule and budget&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===인간 중심 디자인 과정 The Human-Centered Design Process===&lt;br /&gt;
*Four stages: &lt;br /&gt;
#Observation&lt;br /&gt;
#Idea generation (ideation)&lt;br /&gt;
#Prototyping&lt;br /&gt;
#Testing&lt;br /&gt;
#(Iterate)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. 관찰 Observation'''&lt;br /&gt;
*사용자의 의도, 행동 등 깊게 이해하려고 함&lt;br /&gt;
*인구 통계학적 세분화(성별, 나이, 등)보다 사람이 하는 행동 중심으로 관찰하면 좋다&lt;br /&gt;
*문제를 정하는 것과 해결책을 찾는 것은 사용자에 대한 깊은 이해가 필요하다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*디자인 연구 대 시장 연구 Design Research versus Market Research&lt;br /&gt;
**디자인 연구는 사용자가 무엇을 뭘 필요한지에 대한  연구이며 시장 연구는 소비자가 무엇을 구매할지에 대한 연구이다&lt;br /&gt;
**디자인 연구는 소수의 사람을 연구 대상으로 관찰을 통해 하며 시장 연구는 다수의 사람을 연구 대상으로 설문조사, 포커스그룹 등으로 한다&lt;br /&gt;
**시장 연구의 위험성은 사람이 '원하다고' 하는 것과 실제적으로 필요한 것이 다를 수 있으며, 디자인 연구의 위험성은 소수의 사람을 연구 대상으로 삼기 때문의 결과가 대표적인지 확실하지 않을 수 있다&lt;br /&gt;
**장단점이 다 있지만 사실은 두 종류의 연구가 필요하다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. 아이디어 만들기 Idea Generation'''&lt;br /&gt;
*디자인 조건이 정해지면 많은 해결책을 생각해 나야 된다&lt;br /&gt;
*규칙&lt;br /&gt;
#수 많은 이이디어 제시해 봐라&lt;br /&gt;
#제한 없이 창의적으로 생각해야 한다; 미친 아이디어이더라도 그 것을 통해 통찰을 얻을 수도 있다&lt;br /&gt;
#모든 것을 의심해라; 바보 같은 질문이 없다(오히려 바보 같은 질문 묻는 것이 좋다)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. 프로토타이핑Prototyping'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. 실험하기 Testing'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*반복하기 Iteration&lt;br /&gt;
**행동 중심 대 인간 중심 디자인 Activity-Centered versus Human-Centered Design&lt;br /&gt;
**과제와 행동의 차이 점에 대하여 On the Differences Between Tasks and Activities&lt;br /&gt;
**반복적 디자인 대 직선적 단계 디자인 Iterative Design versus Linear Stages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===내가 방금 말 한 건? 사실 보통 그렇게 되지 않는다 What I Just Told You? It Doesn't Really Work That Way===&lt;br /&gt;
*돈 노르맨의 생산적 발달 법 Don Norman's Law of Productive Development&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===디자인 문제 The Design Challenge===&lt;br /&gt;
*물품은 모순된 조건이 있다 Products Have Multiple Conflicting Requirements&lt;br /&gt;
*특별한 사람들 위한 디자인 Designing for Special People&lt;br /&gt;
*오명 문제 The Stigma Problem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===복잡함이 좋다; 안 좋은 것은 헷갈림이다 Complexity Is Good; It Is Confusion That Is Bad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===표준화와 기술 Standardization and Technology===&lt;br /&gt;
*표준을 정하기 Establishing Standards&lt;br /&gt;
*표준이 왜 필요한지 : 간단한 예시 Why Standards Are Necessary: A Simple Illustration&lt;br /&gt;
*정하기가 너무 오래 걸려서 기술이 넘은 표준 A Standard That Took So Long, Technology Overran It&lt;br /&gt;
*인기를 이끌지 못한 표준 : 디지털 시간 A Standard That Never Caught On: Digital Time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===물품들을 일부러 다르게 만든다 Deliberately Making Things Different===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===디자인 : 사람을 위해 기술을 발달하기 Design: Developing Technology for People===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-11-04&amp;diff=1197</id>
		<title>UX 모임 2018-11-04</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-11-04&amp;diff=1197"/>
				<updated>2018-11-03T07:56:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 현규 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==선애==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
'''인터랙션18'''&lt;br /&gt;
===인터랙션 디자인이란===&lt;br /&gt;
*사전적정의: 인간이 제품이나 서비스를  사용하면서 상호작용하는 것을 용이하게 하는 디자인분야&lt;br /&gt;
*&amp;quot;사용자 중심의 의미 있는 경험을 만들어 제품과 사용자 사이의 틈을 메우는 일&amp;quot;, &amp;quot;디지털 제품의 정적인 부분을 디자인하는 UI디자인의 상대적인 의미로 사용하는 동적인 디자인&amp;quot;, &amp;quot;인터페이스를 인지한 후 사용자가 어떤 행동을 해서 어떤 경험을 하게 할지 구성하는 일로 작동을 위한 행동을 정의 내려주는 것&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[File:InteractionDesign.jpeg|400px]]&lt;br /&gt;
===인터랙션 어워즈===&lt;br /&gt;
*퓨처 보이스 어워드&lt;br /&gt;
**[https://youtu.be/f01Fh-eJ3II 브이타이완] &lt;br /&gt;
**더 많은 시민들을 입법과 정책 결정 과정에 참여시킬 수 있도록하는 참여 민주주의 실험 프로젝트&lt;br /&gt;
*Disrupting(기존에 존재하는 제품이나 서비스를 완전히 새롭게 디자인)&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240137191 VR파워트레이너]&lt;br /&gt;
**어디서나 전동휠체어 축구를 연습할 수 있는 가상현실 플랫폼 VR.&lt;br /&gt;
*Empowering(인간의 한계를 넘어서게 하는 디자인)&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240767794 POSB Jolly]&lt;br /&gt;
**싱가포르 이주노동자들이 쉽게 이용할수 있는 모바일 뱅킹 앱. 인터페이스 단순. 다양한 언어 지원.&lt;br /&gt;
*Optimizing(일상을 효율적으로 바꾸는 디자인)&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240767296 뉴 노르딕]&lt;br /&gt;
**정육면체 큐브안에 담기는 기내식. 분해 용이, 환경친화적.&lt;br /&gt;
*Connecting: 사람과 커뮤니티가 소통하게 만들다&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240087832 무트, Make Democracy Great Again]&lt;br /&gt;
**공공기관과 시민들이 건설적인 대화를 할 수 있도록 도와주는 플랫폼. 인공지능 기반의 대화형 인터페이스로 용자의 문의를 분류하고, 대답이 가능한 문의라면 무트가 즉시 답을 준다. 사용자가 책임자와 대화하고 싶다면, 무트는 질문에 적합한 담당자와 연결해서 대화가 계속될 수 있도록 만들어준다.&lt;br /&gt;
*Expressing:자기표현과 창의력을 독려하다&lt;br /&gt;
**[https://vimeo.com/240533504 오브젝트파이어]&lt;br /&gt;
**오브젝트파이어는 일상의 오브젝트가 사용자의 고유한 행동에 반응하도록 훈련시킬 수 있게 만들어주는 기기.&lt;br /&gt;
===인간 중심 디자인===&lt;br /&gt;
====앨런쿠퍼====&lt;br /&gt;
*좋은 선조처럼 생각하기(ancestry thinking)&lt;br /&gt;
**우리는 무엇을 가정하고 있는가 ex) 화장실 자동 물비누가 흑인의 손을 인식하지 못함.&lt;br /&gt;
**우리는 어떤 외부효과를 만들고 있는가 ex) 집앞에 쓰레기 버리기, 카풀서비스, 대형 할인 마트.&lt;br /&gt;
**어떤 시간 척도를 사용하고 있는가  ex) 최초 개인용 컴퓨터를 개발하면서 연도 표기를 위해 두자리만 사용.&lt;br /&gt;
====하라 켄야====&lt;br /&gt;
*여백을 남겨두기(Make things unknown)&lt;br /&gt;
**무인양품의 철학: 단 하나의 테이블을 만든다. 모든 맥락에 맞는 단 하나의 상품, 내가 원하는 맥락에 맞게 쓸 수 있는 물건.&lt;br /&gt;
**엑스포메이션(exformation): 우리가 그 대상에 대해 얼마나 모르는지, 세상에 대해 얼마나 무지한지 깨닫게 만들기 위한 프로젝트. 무지를 인지하는 것만으로도 대상에 대한 관심과 호기심을 증대시키고 세상을 전혀 다른 관점으로 바라볼 수 있다.&lt;br /&gt;
***여백의 미와 미니멀리즘은 다르다. 동양과 서양이 세상을 바라보는 방식은 다르다. 서양은 제품 그 자체에 집중한다. 동양은 맥락을 본다. 여백의 미에는 이미 맥락이 들어가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지==&lt;br /&gt;
==='''The Design of Everyday Things - Ch. 6 Design Thinking'''===&lt;br /&gt;
*One of my rules in consulting is to never solve the problem I am asked to solve. Because it is usually not the real problem. &lt;br /&gt;
*Should question the problem itself; discover the real problem underneath&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===올바른(?) 문제를 해결하기 Solving the Correct Problem===&lt;br /&gt;
*Good designers: Rather than converging on a solution, they diverge and think of many ideas&lt;br /&gt;
*The key emphasis of this book is developing products that fit the needs and capabilities of people&lt;br /&gt;
*Designers resist jumping to a conclusion; they find the root issue then suggest multiple potential solutions - This is design thinking. &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Human-centered design (HCD) is the process of ensuring that people's needs are met, that the resulting product is understandable and usable, that is accomplishes the desired tasks, and that the experience of use is positive and enjoyable.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Two key factors: 1) finding the right problem, 2) meeting human needs and capabilities&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===더블 다이아몬드 디자인 모델 The Double-Diamond Model of Design===&lt;br /&gt;
#Expand the scope of the problem (discover)&lt;br /&gt;
#Converge on a single problem statement (define)&lt;br /&gt;
#Expand the space of possible solutions (develop)&lt;br /&gt;
#Converge on a final solution (deliver)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Managers: Encourage free exploration, but hold them to a schedule and budget&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===인간 중심 디자인 과정 The Human-Centered Design Process===&lt;br /&gt;
*Four stages: &lt;br /&gt;
#Observation&lt;br /&gt;
#Idea generation (ideation)&lt;br /&gt;
#Prototyping&lt;br /&gt;
#Testing&lt;br /&gt;
#(Iterate)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. 관찰 Observation'''&lt;br /&gt;
*사용자의 의도, 행동 등 깊게 이해하려고 함&lt;br /&gt;
*인구 통계학적 세분화(성별, 나이, 등)보다 사람이 하는 행동 중심으로 관찰하면 좋다&lt;br /&gt;
*문제를 정하는 것과 해결책을 찾는 것은 사용자에 대한 깊은 이해가 필요하다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*디자인 연구 대 시장 연구 Design Research versus Market Research&lt;br /&gt;
**디자인 연구는 사용자가 무엇을 뭘 필요한지에 대한  연구이며 시장 연구는 소비자가 무엇을 구매할지에 대한 연구이다&lt;br /&gt;
**디자인 연구는 소수의 사람을 연구 대상으로 관찰을 통해 하며 시장 연구는 다수의 사람을 연구 대상으로 설문조사, 포커스그룹 등으로 한다&lt;br /&gt;
**시장 연구의 위험성은 사람이 '원하다고' 하는 것과 실제적으로 필요한 것이 다를 수 있으며, 디자인 연구의 위험성은 소수의 사람을 연구 대상으로 삼기 때문의 결과가 대표적인지 확실하지 않을 수 있다&lt;br /&gt;
**장단점이 다 있지만 사실은 두 종류의 연구가 필요하다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. 아이디어 만들기 Idea Generation'''&lt;br /&gt;
*디자인 조건이 정해지면 많은 해결책을 생각해 나야 된다&lt;br /&gt;
*규칙&lt;br /&gt;
#수 많은 이이디어 제시해 봐라&lt;br /&gt;
#제한 없이 창의적으로 생각해야 한다; 미친 아이디어이더라도 그 것을 통해 통찰을 얻을 수도 있다&lt;br /&gt;
#모든 것을 의심해라; 바보 같은 질문이 없다(오히려 바보 같은 질문 묻는 것이 좋다)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. 프로토타이핑Prototyping'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. 실험하기 Testing'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*반복하기 Iteration&lt;br /&gt;
**행동 중심 대 인간 중심 디자인 Activity-Centered versus Human-Centered Design&lt;br /&gt;
**과제와 행동의 차이 점에 대하여 On the Differences Between Tasks and Activities&lt;br /&gt;
**반복적 디자인 대 직선적 단계 디자인 Iterative Design versus Linear Stages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===내가 방금 말 한 건? 사실 보통 그렇게 되지 않는다 What I Just Told You? It Doesn't Really Work That Way===&lt;br /&gt;
*돈 노르맨의 생산적 발달 법 Don Norman's Law of Productive Development&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===디자인 문제 The Design Challenge===&lt;br /&gt;
*물품은 모순된 조건이 있다 Products Have Multiple Conflicting Requirements&lt;br /&gt;
*특별한 사람들 위한 디자인 Designing for Special People&lt;br /&gt;
*오명 문제 The Stigma Problem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===복잡함이 좋다; 안 좋은 것은 헷갈림이다 Complexity Is Good; It Is Confusion That Is Bad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===표준화와 기술 Standardization and Technology===&lt;br /&gt;
*표준을 정하기 Establishing Standards&lt;br /&gt;
*표준이 왜 필요한지 : 간단한 예시 Why Standards Are Necessary: A Simple Illustration&lt;br /&gt;
*정하기가 너무 오래 걸려서 기술이 넘은 표준 A Standard That Took So Long, Technology Overran It&lt;br /&gt;
*인기를 이끌지 못한 표준 : 디지털 시간 A Standard That Never Caught On: Digital Time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===물품들을 일부러 다르게 만든다 Deliberately Making Things Different===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===디자인 : 사람을 위해 기술을 발달하기 Design: Developing Technology for People===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=File:InteractionDesign.jpeg&amp;diff=1195</id>
		<title>File:InteractionDesign.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=File:InteractionDesign.jpeg&amp;diff=1195"/>
				<updated>2018-11-03T07:10:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: File uploaded with MsUpload&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;File uploaded with MsUpload&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-29&amp;diff=1180</id>
		<title>UX 모임 2018-10-29</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-29&amp;diff=1180"/>
				<updated>2018-10-29T01:21:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 선애 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[UX 모임]]&lt;br /&gt;
==선애==&lt;br /&gt;
===RULE6. 사용자의 생각을 디자인하라===&lt;br /&gt;
*대다수의 제품은 특정 목적을 위한 기능들로 구성되어 있고, 제품의 가치도 그 목적을 얼마나 빠르고 정확하게 만족시키느냐에 달림&lt;br /&gt;
====강력한 동기를 부여하라====&lt;br /&gt;
*사용자가 어떤 욕구를 가지고 그것을 어떤 방식으로 해소할 수 있을지에 대해 깊이 고민할 것.&lt;br /&gt;
*사용자가 스스로 동기를 부여하는 상황&lt;br /&gt;
**필요성 : 현실적인 필요성이 행동 유발 ex) 위치기반 서비스&lt;br /&gt;
**호기심 : 제품을 사용함으로써 얻는 결과 뿐만 아니라 그 과정에도 의미. 심리적 '만족'이 중요. ex) [https://www.youtube.com/watch?v=Ad3CMri3hOs 미스터 레스모어의 환상적인 책여행]&lt;br /&gt;
**소속감 : 사용자가 느끼는 소속감 강화. 소속된 그룹에서의 사회적 관계 ex) [http://www.clashofclans.co.kr/ 클래시 오브 클랜]&lt;br /&gt;
**정체성 : 개인의 취향이나, 가치관, 행동 양식 등과 같은 정체성을 드러내기 위해 동기부여. ex) [https://www.instagram.com/ 인스타그램]&lt;br /&gt;
*=&amp;gt; 같은 제품이라도 사용자에게 긍정적인 경험+동기 부여를 할 수 있게 해주는 것이 중요.&lt;br /&gt;
====사용자 커뮤니티를 통해 경험을 극대화하라====&lt;br /&gt;
*사용한다는 행위는 '소통', 사용자는 소통의 '대상'&lt;br /&gt;
*커뮤니티 서비스&lt;br /&gt;
**공통의 관심사를 바탕으로 커뮤니티 형성. 사용자의 자발적 참여를 통해 커뮤니티 유지.&lt;br /&gt;
**커뮤니티 특성의 소속감이나 구성원 사이의 교감이 중요&lt;br /&gt;
**ex) [https://band.us/home 네이버 밴드], 애니팡&lt;br /&gt;
*사용자 창작 콘텐츠&lt;br /&gt;
**개인의 창작 욕구가 핵심 가치인 콘텐츠&lt;br /&gt;
**순수한 표현욕구와 공유를 통해 표현하는 것이 매우 중요&lt;br /&gt;
**커뮤니티 구성원들의 관심이 큰 동기부여 ex) [https://www.stylesha.re/ 스타일쉐어(StyleShare)]&lt;br /&gt;
*퍼스널 큐레이팅&lt;br /&gt;
**큐레이팅(Curating) : 정보의 바다에서 사용자가 자신의 관심사나 지식, 목적에 따라 적절한 정보를 수집하고 제공하는 것&lt;br /&gt;
**대표적인 예는 수많은 블로거가 네트워크의 여러 정보를 수집하고 편집하여 자신의 블로그에 제공하는 것&lt;br /&gt;
**이런 블로그 콘텐츠들은 사용자의 적극적인 참여를 바탕으로 한 콘텐츠이며, 정보 큐레이션 생태계를 구축함.&lt;br /&gt;
**ex) 네이버나 다음의 블로그 서비스, [http://weworewhat.com/ WeWoreWhat.com]&lt;br /&gt;
====창의적으로 열린 디자인을 시도하라====&lt;br /&gt;
*유연성과 사용성의 관계 : 사용자에게 더 많은 자유를 줄수록 사용성은 그에 비례하여 낮아짐.&lt;br /&gt;
*개러지 밴드(Garage Band) vs. 로직 프로(Logic Pro) X&lt;br /&gt;
[[File:garageband.png|400px|Garage Band]][[File:logicprox.jpg|400px|Logic Pro X]]&lt;br /&gt;
**개러지 밴드 : 애플의 무료 음악 저작 소프트웨어. 연주와 창작의 즐거움을 남겨 타인과 공유하는 경험이 제품의 콘셉트&lt;br /&gt;
**로직프로X : 전문 음악가와 스튜디오를 위한 애플의 프로그램. 다양하고 복잡한 기능을 통해 풍부한 표현과 높은 품질을 만들어 낼 수 있음.&lt;br /&gt;
**각 제품이 지향하는 가치와 사용자 경험 요소는 큰 차이가 나지만, 개러지 밴드로 입문한 초보자가 로직프로X로 넘어가는 경우도 적지 않음.&lt;br /&gt;
*유연성 높은 제품 설계&lt;br /&gt;
**사용자 동기와 제품의 가치를 지속적으로 유지하라 : 열린 디자인의 제품은 제품의 목적을 직관적으로 알 수 있도록 설계. ex)[http://www.bridgeconstructor.com/ 브릿지 컨스트럭터(Bridge Constructor)]&lt;br /&gt;
**사용자 선택 정보를 유지하라 : 유연성이 높은 시스템은 사용자에게 피로감을 줄 수 있음. 이를 최소화하기 위해 사용자가 선택했던 정보나 축적한 경험을 활용. ex) 롤러코스터 타이쿤&lt;br /&gt;
**사용자 경험의 가치를 확장하라 : 사용자의 적극적이고 창의적인 노력이 어떤 형태의 보상이나 결과물로 주어지면 강력한 동기 유발. ex) [https://forums.adobe.com/docs/DOC-7045 어도비 커뮤니티의 포인트 제도]&lt;br /&gt;
**사용자 경험의 가치를 공유하라 : 공통된 관심과 욕구를 가진 사람들과 공유하여 사회적 관계를 강화. ex) [https://vimeo.com/ko/ Vimeo]&lt;br /&gt;
*창의적인 사용자는 호기심있고 자신의 욕구에 충실한 사용자. 다양한 관경에서 여러가지 조합을 실험하고 거기서 얻는 경험을 하나의 가치로 여김. ex) [https://minecraft.net/ko-kr/ 마인크래프트(Minecraft)], [https://itunes.apple.com/us/app/id742625884 Blek], [https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3577235&amp;amp;cid=58773&amp;amp;categoryId=58777 GTA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===의미있는 링크 만들기===&lt;br /&gt;
*링크 이름으로 새로운 프로그램이나 제품의 이름을 이용하지 마라&lt;br /&gt;
*문서 제목이나 제목을 링크로 이용하겠다는 생각을 재고하라&lt;br /&gt;
**링크의 의미가 제대로 전달되지 않을 수 있기 때문이다&lt;br /&gt;
*한발 앞서 생각하라 링크와 페이지 제목을 맞춰라&lt;br /&gt;
**링크와 페이지 제목이 일치하면 방문자는 제대로 된 길을 가고 있다고 생각한다.&lt;br /&gt;
*허락된 공간에서 최대한 명시적으로 써라. 필요한 자리를 만들어라.&lt;br /&gt;
*행위 링크에는 행위 절을 이용하라&lt;br /&gt;
**동사로 시작하는 링크가 더 쉽게 이해된다(한국말에서는 다르다)&lt;br /&gt;
*명사 단독 사용을 아껴라. 길게 설명하는 링크가 더 좋다&lt;br /&gt;
**이상적인 링크의 단어수는 7개에서 12개.&lt;br /&gt;
*사람들이 필요로 하면 짧은 설명을 덧붙여라. 아니면 링크를 다시 써라.&lt;br /&gt;
**링크를 의미 있기 만들어라. Click here나 More을 피하라.&lt;br /&gt;
*비슷한 링크가 여러 개 있다면 정리하라.&lt;br /&gt;
*사람들이 여러분의 정보에 머무르기를 원한다면 링크를 임베드하지 마라.&lt;br /&gt;
**사람들이 대강 읽으면 임베드링크도 괜찮다 (위키피디아 처럼)&lt;br /&gt;
**하지만 사람들이 중간에 배회하기를 원하지 않는다면 링크를 제일 밑이나 본문 옆에 둬라&lt;br /&gt;
*링크에 글머리 기호를 이용할 때는 이 기호도 클릭되게 하라&lt;br /&gt;
*방문하지 않은 링크와 방문한 링크 모두 명확히 보이게 하라&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-22&amp;diff=1156</id>
		<title>UX 모임 2018-10-22</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-22&amp;diff=1156"/>
				<updated>2018-10-15T03:11:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 현규 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[UX 모임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==선애==&lt;br /&gt;
*웹사이트 : [https://www.lego.com/ko-kr/ 레고]&lt;br /&gt;
===RULE5 감성으로 접근하라===&lt;br /&gt;
====핵심콘텐츠에 집중하라====&lt;br /&gt;
*먼저, 제품을 구성하는 콘텐츠, 요소의 가치를 평가하는 기준과 관점을 판단&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**기능성 : 기능적인 측면에서 전체 제품에 이바지하는 정도와 특성. [https://www.pinterest.co.kr/ 핀터레스트]&lt;br /&gt;
**정체성 : 제품의 특징이나 개성을 기억시키는 요소. [https://www.google.co.kr/ 구글]&lt;br /&gt;
**사용성 : 정확성과 보안성이 필요한 서비스에서는 매우 중요. '언제, 어디서나, 쉽게' [https://www.paypal.com 페이팔]&lt;br /&gt;
**사업성 : 경제적 가치를 얻기 위한 것이라면 목적에 충실히 설계. [https://www.imdb.com/ IMDb] [https://www.rottentomatoes.com/ 로튼토마토]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*제품을 구성하는 기능과 내용을 이와같이 네가지 관점에서 평가할 수 있음. 같은 요소라도 상황에 따라 역할과 중요성을 판단할 수 있어야 함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====메시지를 디자인하라====&lt;br /&gt;
[[File:XMB.jpg|thumb|XMB 인터페이스]]&lt;br /&gt;
[[File:Deadspace.jpg|thumb|Dead Space]]&lt;br /&gt;
*시각디자인(Visual Communication Design) : 시각요소를 활용하여 소통하는 방법을 디자인.&lt;br /&gt;
*메시지는 의미와 함께 넓고 큰 흐름과 전달방식으로 드러남. &lt;br /&gt;
*하나의 기호체계로써 의미를 가지는 디자인은 언어적인 요소로 사용해도 좋음.&lt;br /&gt;
*스큐어모피즘(Skeuomorphism) : 현실세계를 은유한 본래의 형태로 표현하는 것. &lt;br /&gt;
*UI에서 아이콘을 사용할 때에는 사람들에게 익숙한 디자인을 활용하는 것이 좋음. &lt;br /&gt;
*새로운 인터페이스는 참신한 디자인으로는 안되고 사용자가 받아들일 수 있는 새로운 콘셉트를 이용해야함.&lt;br /&gt;
*게임은 모든 구성요소에서 사용자의 즐거움을 추구. 게임UI는 일관성 있는 자극과 동기부여 요소이며 감성적으로도 몰입과 흥미를 강화하는 도구.&lt;br /&gt;
**Dead Space, 타이탄 폴, 모뉴먼트 밸리 등&lt;br /&gt;
*아이콘 디자인의 선구자 [http://kare.com/ Susan Kare]&lt;br /&gt;
====개성과 분위기를 표현하라====&lt;br /&gt;
*시각 디자인에 더해 유기적으로 콘셉트, 기능과 함께 여러가지 요소가 결합되어야 감성적인 경험이 완성됨.&lt;br /&gt;
*디자인에 톤이나 분위기, 목소리를 표현하기 위한 여러가지 방법&lt;br /&gt;
**색 ex) Cuphead, Limbo 등&lt;br /&gt;
**질감&lt;br /&gt;
**배치 ex) [https://playgroundinc.com/ playground] [http://c-21.co.uk/ c-21]&lt;br /&gt;
**이미지 스타일 : 사진, 초상화, 도식화, 스케치 등&lt;br /&gt;
====움직임을 표현하라====&lt;br /&gt;
*기존에는 애니메이션 효과로 피드백을 주는 방식이 기술적인 문제로 회피되어옴.&lt;br /&gt;
*그러나 터치 인터페이스가 일반화되고 스마트폰의 성능이 향상되면서 움직임의 중요성이 커짐.&lt;br /&gt;
**위치, 속도, 방향 : 모든 움직임은 위치와 속도, 방향을 가짐. 이를 활용하여 표현 가능.&lt;br /&gt;
**겹침 : 두가지 이상 개체에 공통요소를 만듦. ex) 앱 서랍 기능&lt;br /&gt;
**패턴 동작 : 터치 인터페이스를 활용. 스와이프.&lt;br /&gt;
====친절한 디자인을 하라====&lt;br /&gt;
*친절한 디자인 : 정보의 핵심을 알아듣기 쉽고 정서적으로도 안정감 있게, 따뜻한 기분이 드는 소통과정처럼 디자인에 배려를 담는 것&lt;br /&gt;
*논리적인 접근 : 사용성 최적화를 통해 제품의 핵심기능을 제대로 전달하며 정확한 정보를 유용하게 제공.&lt;br /&gt;
*인지적인 접근 : 기억에 남는 경험은 사용자가 상황에 집중하고 몰입해야 가능. 몰입은 사용자가 부담없이 자신의 욕구에 집중하여 원하는 것을 탐색할 때에 가능.&lt;br /&gt;
**장기기억(LTM, long term memory) : 우리가 기억하는 많은 경험. &lt;br /&gt;
**단기기억(STM, short term memory) : 지속시간 10-20초, 동시처리 정보갯수 5-7개&lt;br /&gt;
*감성적인 접근 : 친절함의 감성(편안함, 안정감, 배려, 안심 등). 시각요소와 청각요소 등을 활용. ex) [https://ommwriter.com/ OmmWriter]&lt;br /&gt;
*친절한 디자인은 디자이너의 실제 사용자에 대한 이해가 필수적.&lt;br /&gt;
====소리로 전달하라====&lt;br /&gt;
*사람의 오감은 개별적으로 작동하지 않고 동시에 전체적인 직관을 형성. 소리는 필수적인 요소.&lt;br /&gt;
*칵테일 파티와 주의 집중&lt;br /&gt;
**칵테일 파티(Cocktail Party) 효과[선택적 지각(Selective Perception) : 주변환경이 소음으로 가득해도 주의를 집중하여 원하는 소리를 듣는것. &lt;br /&gt;
**UX디자인의 소리는 다른 소리와 분명하게 구분하고 직관적이어야 하며, 객관적인 정보를 담을 수 있어야 함. &lt;br /&gt;
*소리 정보의 활용&lt;br /&gt;
**직관적인 소리&lt;br /&gt;
***인공적인 소리를 디자인하기 전에 직관적인 소리 정보를 얻고 활용해야 하는 점을 이해해야함. &lt;br /&gt;
***직관적인 소리는 대부분 경험을 통해 축적되어 상황과 소리는 자연스러운 관계를 가짐.&lt;br /&gt;
***ex) 크리스털와인잔, 금속 자물쇠, 애플사의 Mighty Mouse, 시리얼, 구급차 등&lt;br /&gt;
***직관적인 소리는 정보를 빠르게 전달. 기본적으로 직관성을 보장할 수 있는 범위에서 창의성을 발휘해야 함.&lt;br /&gt;
**메시지를 담는 소리&lt;br /&gt;
***쉽게 말해 대화하는 것. 모든 종류의 메시지는 상호간에 소통하는 공통점이 필요.&lt;br /&gt;
***명확하고 효율적으로 메시지를 전달하기 위해서는 쉽고 단순한 단어를 사용하고 메시지의 의미도 한가지로 제한.&lt;br /&gt;
***언어 : 서로 이해할 수 있는 하나의 언어&lt;br /&gt;
***환경적 특성 : 지리적 환경 뿐만 아니라 시간, 기후, 문화적 환경 등 사용자의 다양한 환경요소 고려&lt;br /&gt;
***절차적 연관성 : 서로간에 절차의 흐름을 정확하게 공유. ex) ARS&lt;br /&gt;
*음향정보의 특성&lt;br /&gt;
**선형성 : 소리는 선형적. 주의 집중과 메시지를 이해하는 데 필요한 시간 고려.  ex)[http://www.podbbang.com/ranking/daily 팟캐스트]&lt;br /&gt;
**전파성 : 적합한 상황과 목적에 따라 사용. &lt;br /&gt;
**취향과 감성 : 소리는 시각정보 이상으로 상상력을 자극. 음향은 언제나 선택 및 조절할 수 있게 구성.&lt;br /&gt;
*음향 인터페이스 AUI&lt;br /&gt;
**제품에서 음향인터페이스를 디자인할 때 생각해야할 주제들&lt;br /&gt;
 사용자 행위와 기대에 적절하게 반응하는 자연스럽과 직관적인 피드백을 제공하는가?&lt;br /&gt;
 소리가 일관성과 규칙성을 가지고 체계적으로 구성되는가?&lt;br /&gt;
 제품의 전략적인 방향성을 감성적인 면에서도 충분히 표현하는가?&lt;br /&gt;
 사생활이나 공공장소에서의 불편함을 끼치지 않는가?&lt;br /&gt;
 음량이 너무 크거나 자극적인 소리로 인해 사용자에게 스트레스를 주는가?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**긍정적인 사용자 경험을 추구하는 제품이라면 소리를 통한 전체적인 경험에서 일관성과 방향성을 유지해야함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====터치와 촉감으로 디자인하라====&lt;br /&gt;
*개인PC시대에는 키보드와 마우스로 조작하기 때문에 모니터와 직접적인 소통이 없었음&lt;br /&gt;
*모바일 혁명이후 터치인터페이스가 널리 일반화됨.&lt;br /&gt;
*촉감 요소는 현재 진동정도에 그치지만, 그래픽과 모션디자인을 활용해 가상의 촉감을 디자인할 수 있음.&lt;br /&gt;
*'타격감' : 액션 게임에서 느끼는 특유의 조작감. 여러가지 요소가 순간적으로 결합하여 하나의 타격감, 즉 촉각을 창출.&lt;br /&gt;
*햅틱 피드백 : 직관적인 형태의 메시지 역할, 촉각은 청각에 비해 사용자에 따른 민감도나 인지능력의 차이가 큼. 시각정보와 함께 사용자 주의집중을 강화하는 수단으로 사용하는 것이 적합.&lt;br /&gt;
====하드웨어와 소프트웨어의 사용자 경험을 고려하라====&lt;br /&gt;
*최근 스마트 기기는 내장된 운영체제와 소프트웨엉, 이들을 탑재하고 물리적인 소통방법을 제공하는 제품 디자인 사이의 유기적인 통합을 강조.&lt;br /&gt;
*유연한 하드웨어 인터페이스&lt;br /&gt;
**스마트폰이 주목받는 이유는 확장성과 유용성 : 자유롭게 어플리케이션 설치.&lt;br /&gt;
**최근 기술트렌드는 사용자 선택과 필요성에 따라 확장할 수 있는 유용성에 초점&lt;br /&gt;
**따라서 하드웨어 또한 유연한 환경에 대응할 수 있어야 함. 화면 기반의 인터페이스의 중요성이 확대됨&lt;br /&gt;
*경계없는 인터페이스 : 하드웨어와 소프트웨어는 사용자 입장에서는 하나의 통합된 제품. 이 두가지가 하나의 목적과 가치를 공유하여 자연스럽게 연결되어야 함.&lt;br /&gt;
*감성적 통합 : 물리적 제품의 외형인 하드웨어는 직관적이며 직접 사용자 감성에 다가감. 반면 소프트웨어는 뇌의 인지작용을 거져 정신적인 교감을 형성.&lt;br /&gt;
====새로운 경험을 디자인하라====&lt;br /&gt;
*웨어러블 제품 : 현실세계에 디지털콘텐츠와 서비스를 더해 새로운 가치를 만드는 증강현실 콘셉 제품. ex) 구글 글래스&lt;br /&gt;
*웨어러블 기기 시장은 아직 초기 단계로, 성공가능성을 높이기 위해서는 사용자 관점에서 이해하는 '통찰력'이 필요.&lt;br /&gt;
*웨어러블 컴퓨터 분야는 다양한 시도가 진행중. 감성에 초점을 맞춘 시도도 꾸준히 진행.&lt;br /&gt;
*휴대에서 착용으로 : 착용형 장치는 사용자와 기기 사이의 관계에서 큰 장점을 가짐. 신체에 밀착되어 사용자 경험을 동시에 공유하고 이를 지능적으로 활용하여 새로운 가치를 만들 수 있음.&lt;br /&gt;
*감성 vs 기능성 : 필요성과 별도로 감성적인 영향을 미침&lt;br /&gt;
**감성 : 미적인 영역. 웨어러블 영역에 자연스럽게 어울리는 기능과 외형/ 감성적인 소통요소 디자인영역. 1인칭 관점의 공유&lt;br /&gt;
*신체정보의 활용 : 개인의 영역을 확장시킴. 사용자의 기본적인 신체상태와 활동상황을 실시간으로 분석.&lt;br /&gt;
*개인영역의 확장 : 카메라를 통해 시각정보를 저장하고 위치를 추적하여 온라인에 기록. 이를 바탕으로 멀티미디어 콘텐츠도 생산가능.&lt;br /&gt;
*특수목적 : 스포츠나 군사 목적, 의료 활동을 위한 연구, 재해 대책이나 우주 탐사 등을 위한 것.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
*사이트:[https://threejs.org/ three.js]&lt;br /&gt;
===일러스트레이션 효과적으로 사용하기===&lt;br /&gt;
====사진 종류별 유의사항====&lt;br /&gt;
*정확한 항목사진&lt;br /&gt;
**사람들이 어떤 측면을 보고싶어 하는가.(ex 등산화 밑바닥 보여주기)&lt;br /&gt;
**말과 앞으로 일어나는 일이 일치되게 하라. 기대감 충족시키기.&lt;br /&gt;
**사진이나 그림이 도움이 되는 다른 상황도 생각하라.&lt;br /&gt;
**오프라인 정보와 온라인 정보를 연결하라.&lt;br /&gt;
**책, 잡지, 또는 다른 인쇄 매체의 사진이라면 꼭 그 인쇄 매체를 웹과 연결시켜야 할지 생각하라&lt;br /&gt;
*콘셉트나 절차를 보여주는 사진&lt;br /&gt;
**크기 비교(ex 자동차 크기)&lt;br /&gt;
**규모와 비율 이해하기(ex 편지 사이즈)&lt;br /&gt;
**절차 보여주기&lt;br /&gt;
*차트, 그래프, 지도&lt;br /&gt;
**지도와 목록을 결합하라&lt;br /&gt;
**단순하게 만들라. 보여지는 데이터 양을 사용자가 선택할 수 있게 하라.&lt;br /&gt;
**차트와 그래프의 제목에 핵심 요지를 담아라.&lt;br /&gt;
**좋은 데이터 제시 원칙을 웹에도 적용하라.&lt;br /&gt;
*감성적인 사진&lt;br /&gt;
**사진이 의도했던 감성을 불러일으키는지 확인하라.&lt;br /&gt;
**전 세계 고객을 감안하라.&lt;br /&gt;
====효과적으로 일러스트레이션을 이용하기 위한 9가지 지침====&lt;br /&gt;
#무엇인지, 왜 그런지 생각하게 하지마라.&lt;br /&gt;
#적당한 크기로 제시하라&lt;br /&gt;
#*작은 사진도 선명히 보이게 하라&lt;br /&gt;
#*사진으로 공간을 너무 많이 써서 중요한 정보가 밀려 내려가거나 옆으로 빠지게 하지 마라.&lt;br /&gt;
#콘텐츠를 감추기보다 돋보이게 하는 일러스트레이션을 이용하라.&lt;br /&gt;
#사람 사진에는 다양성을 담아라&lt;br /&gt;
#*여러분의 회사가 다양성을 표방한다는 것을 보여라. 하지만 진실돼야 한다.&lt;br /&gt;
#*방문자를 대변하려면 폭넓게 생각하라.&lt;br /&gt;
#*테스트, 테스트, 테스트&lt;br /&gt;
#콘텐츠가 광고처럼 보이지 않게 하라.&lt;br /&gt;
#글자나 사진이 깜빡거리거나, 돌아가거나, 흔들리거나, 돌아다니게 하지마라.&lt;br /&gt;
#*텍스트가 돌아가게 하지마라.&lt;br /&gt;
#*사람들이 페이지에 있을 때 페이지를 바꾸지 마라.&lt;br /&gt;
#*동물, 새, 나비 등이 페이지에 돌아다니게 하지 마라&lt;br /&gt;
#*애니메이션 효과에 따른 트레이드 오프를 신중히 고려하라&lt;br /&gt;
#애니메이션은 도움될 때만 사용하라.&lt;br /&gt;
#스플래쉬나 플래시로 사람들을 기다리게 하지 마라&lt;br /&gt;
#*스플래쉬 페이지는 사람들의 시간을 잡아먹는다&lt;br /&gt;
#*좋은 말도 과하면 안하느니만 못하다&lt;br /&gt;
#*사람들은 온라인 경험을 직접 제어하고 싶어한다.&lt;br /&gt;
#*일부 사람들에게는 진입부의 비디오가 장애물이다.&lt;br /&gt;
#*일러스트레이션은 접근 가능하게 만들어라&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지==&lt;br /&gt;
*살펴볼 사이트: [http://roman.cs.pusan.ac.kr/ 한국어/로마자 변화기]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===''The Design of Everyday Things'' Ch. 4 - Knowing What to Do: Constraints, Discoverability, Feedback===&lt;br /&gt;
뭘 하면 되는지를 아는 방법: 제약, 발견성(?), 그리고 피드백&lt;br /&gt;
*How do we operate something new? --&amp;gt; Knowledge in the world (affordances, signifiers, mappings, constraints) and knowledge in the head (conceptual models, analogies to previous situations) 새로운 제품 또는 서비스의 이용법 어떻게 아나요? 셰계에 있는 지식(affordances, signifiers, mappings, constraints)과 머리의 있는 지식(conceptual model, 기존의 경험와의 비유)을 통해.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Four Kinds of Constraints: Physical, Cultural, Semantic, and Logical 4 가지의 제약: 물리적, 문화적, 의미적, 논리적====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Physical constraints 물리적 제약'''&lt;br /&gt;
*Limited number of actions 행동의 한정된 개수&lt;br /&gt;
*Desired action made obvious 원하는 행동을 분명히 한다&lt;br /&gt;
*Restriction prior to any action being taken (to prevent wrong action before it happens) 행동하기전의 한계 (틀린 행동을 방지하기 위해)&lt;br /&gt;
**Battery design; USB design? 건전기, usb 디자인&lt;br /&gt;
*Legacy problem: too many devices use the existing standard '레거시 문제' - 수 많은 제품들이 안 좋은 디자인을 오래 사용해 왔기 때문에 바꾸고 싶더라도 바꾸기가 쉽지 않다&lt;br /&gt;
**Expense of change? 바꿈의 비용인가?&lt;br /&gt;
**Corporate thinking - not caring about the customer 아니면 사용자를 무시하는 사업의 태도인가?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cultural constraints 문화전 제약'''&lt;br /&gt;
*Each culture has a set of allowable actions for social situations 어느 사회적 상황에서 가능한 행동이 문화마다 정해져 있다. &lt;br /&gt;
*Ex: Restaurant, public transportation 예: 식당 방문, 대중 교통&lt;br /&gt;
*Can change over time 시간 지나면 변화한다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantic constraints 의미적 제약'''&lt;br /&gt;
*The meaning of the situation controls the set of possible actions 상황의 의미에 따라 가능한 행동이 한정되어 있다. &lt;br /&gt;
*Can change over time 시간 지나면 변화한다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logical constraints 논리적 제약'''&lt;br /&gt;
*After all other options, what is left? 다른 행동들을 다 해보고 나서 남은 것이 뭐가 있는기?&lt;br /&gt;
*Obvious errors 당연한 오류&lt;br /&gt;
*Natural mappings help here 여기는 자연적인 매핑이 도움이 된다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cultural norms, conventions, and standards 문화적 규법, 관습, 기준'''&lt;br /&gt;
*Greetings with people, traffic laws, food etiquette 인사, 교통 법, 식사 예절 등&lt;br /&gt;
*A form of cultural constraint 문화적 제약 중에 하나&lt;br /&gt;
*Sometimes become international standards or laws 이 것이 국제적인 기준이 되는 경우도 있다&lt;br /&gt;
*Violate conventions, and you are marked as an outsider 관습을 위반하면 외부인으로 인식이 될 위험성이 있다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Applying Affordances, Signifiers, and Constraints to Everyday Objects 평소에 사용하는 물품에 affordances, signifiers, 그리고 제약을 적용하기====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The problem with doors '문'의 문제'''&lt;br /&gt;
*Sometimes unclear how to use - where to push, push or pull, automatic or not, etc. 사용 방법이 불명확한 경우가 있다 - 어디서 누르고 당기는지, 자동인지 아닌지, 등&lt;br /&gt;
*Focus on aesthetics may blind the designer/purchaser to the lack of usability 미학에 집중함으로써 (디자이너나 구매자가) 사용의 편리성이 잊게 되는 경우가 있다 &lt;br /&gt;
*Cultural norms play a role 문화 규법의 역할&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The problem with switches '스위치'의 문제'''&lt;br /&gt;
*Can be annoying... or dangerous 귀찮을 수도 있지만 그것보다 위험할 수도 있다&lt;br /&gt;
*Must know: 1) what they control, 2) mapping (which they control) 알아야 될 것 :  어떠한 것을 조절하는지, 매핑 (무엇을 조절하는지)&lt;br /&gt;
*More switches --&amp;gt; more danger 스위치가 많을 수록 위험성이 높아진다&lt;br /&gt;
*Problem comes from coordination of various professions 문제는 여러 직업의 조직화를 통해 이루어진다&lt;br /&gt;
*Phone/computer applications for this may solve the problem; touch screens, cameras which recognize gestures? 휴대폼, 컴퓨터 등의 스크린(화면) 또는 센서를 통해 이 문제를 어떻게 해결하게 될 수 있을까? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Activity-centered controls 행동 중심 조종 장치'''&lt;br /&gt;
*video, computer, full lights, lecture, etc. 비디오 재생, 컴퓨터 사용, 모든 불, 강의 등과 같은 행동을 위한 조종 장치가 좋다&lt;br /&gt;
*can be done poorly 그러나 잘 못할 수 있다&lt;br /&gt;
*device-centered is a wrong approach - different switches/screens for different devices 디바이스(기계) 중심 조종 장치가 틀린 접근 방법이다&lt;br /&gt;
*regardless, manual controls will still be required because of new, unexpected, demands which require idiosyncratic settings 행동 중심 조종 장치가 있더라도 수동 설정이 가능해야 핸다&lt;br /&gt;
*manual setting should not cause the current activity to be canceled 단, 수동 설정은 사용 중인 행동 중심 조절을 취소 시키면 안 된다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Constraints That Force the Desired Behavior 원하는 행동을 억지로 하게 만드는 제약====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Forcing functions 억지로 하게 하는 기능'''&lt;br /&gt;
*a kind of physical constraint: situations in which the actions are constrained so that failure at one stage prevents the next step from happening 물리적 제약 중에 하나 : 한 단계에서의 실패는 다음 단계로 지나가지 못 하게 한다&lt;br /&gt;
*ex: car keys 예 : 자동차 열쇠&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interlocks'''&lt;br /&gt;
*Forces operations to take place in proper sequence 알 맞는 순서 대로 하게 한다&lt;br /&gt;
*Press down brake pedal to switch out of park 브레이크 페달을 누르고 있어야 park에서 drive 등으로 바꿀 수 있다&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Dead man's switch&amp;quot; - user must hold down switch during use so that if they die/are injured the operation stops '죽은 사람의 스위치' : 스위치를 누르고 있어야만 사용할 수 있다 (즉, 죽으면 스위치를 더 이상 누르지 못해서 자동으로 중지된다)&lt;br /&gt;
**lawn mower, chainsaw, etc. 잔지갂기기계, 전기톱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lock-ins'''&lt;br /&gt;
*Keeps an operation active, presenting someone from prematurely stopping it 작업을 계속 하게 한다 (즉, 사람이 일찍이 그 작업을 중지하지 못하게 한다)&lt;br /&gt;
*Ex: &amp;quot;Want to save file?&amp;quot;, jail cells, play pens 예 : '나가기 적에 파일을 저장하시겠어요?', 감옥, 아기 놀이울&lt;br /&gt;
*Devices which only are compatible with the company's other devices 같은 회사 제품만과 사용이 가능한 제품&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lockouts'''&lt;br /&gt;
*Prevents people from entering a dangerous space or prevents an action 위험한 공간 또는 행동에 진입하지 못하게 하는 것&lt;br /&gt;
*Barrier between ground floor and basement for fire safety 화재 안전을 위해 1층과 지하 사이의 게이트&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions, Constraints, and Affordances 관습, 제약, 그리고 affordances====&lt;br /&gt;
*From perception of an affordance to understanding the potential action relies on conventions / affordance의 인식에서 가능한 행동에 대한 이해까지는 관습이 필요하다&lt;br /&gt;
*Ex: doorknob 예 : 문 손잡이&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conventions are cultural constraints 관습은 문화적 제약이다'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''When conventions change: the case of destination-control elevators 관습이 바꿀 때 : destination-control 엘리베이터의 사례'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''People's responses to changes in conventions 관습이 바꿀 때 사람의 반응'''&lt;br /&gt;
*People complain, new learning is required 불평한다, 새롭게 배울 것이 있다&lt;br /&gt;
*The merits don't matter, the change does 좋은 점은 상관 없다, 바꿔야 된다는 것이 상관이 있다&lt;br /&gt;
*Ex: metric system and the U.S. 예 : 미국과 메트릭 시스템&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====The Faucet: A Case History of Design 수도 꼭지 : 디자인의 사례 역사====&lt;br /&gt;
*How to deal with hot and cold 냉.온수의 문제&lt;br /&gt;
**Separate not and cold? Only temperature? Only amount? On-off? 내수와 온수를 따로 조절함? 온도만 조절함? 압력만 조절함?&lt;br /&gt;
*Which is hot/cold? How to change temp? How to change flow? Which direction controls flow? 어떤 것이 온수고 어떤 것이 냉수인가? 온도를 어떻게 조절하는가? 압력을 어떻게 조절하는가? 눌러야 압력이 강해지나 아니면 당겨야 압력이 강해지나?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Using Sound as Signifiers '신호'로써 소리의 사용함====&lt;br /&gt;
*Useful signifier, but can annoy/distract 유용하지만 귀찮게 하거나 집중 못하게 할 수 있다&lt;br /&gt;
*Silence can be dangerous 소리 없으면 위험할 수 있다&lt;br /&gt;
**Ex: Electric cars, pedestrians cannot hear the car approaching, can be hit 예: 전자 자동차가 너무 조용해서 보행자가 자가 오는 것을 못 들려서 사고가 날 수 있다&lt;br /&gt;
*Skeumorphic - old, familiar ideas into new technologies even if they do not have a functional role [https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%81%90%EC%96%B4%EB%AA%A8%ED%94%BC%EC%A6%98 스큐어모피즘] - 옛날 또는 익숙한 개념들을 실제적인 소용이 없더라도 새로운 기술에 포함시키는 것&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-22&amp;diff=1149</id>
		<title>UX 모임 2018-10-22</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-22&amp;diff=1149"/>
				<updated>2018-10-14T13:31:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 현규 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[UX 모임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==선애==&lt;br /&gt;
===RULE5 감성으로 접근하라===&lt;br /&gt;
====핵심콘텐츠에 집중하라====&lt;br /&gt;
*먼저, 제품을 구성하는 콘텐츠, 요소의 가치를 평가하는 기준과 관점을 판단&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**기능성 : 기능적인 측면에서 전체 제품에 이바지하는 정도와 특성. [https://www.pinterest.co.kr/ 핀터레스트]&lt;br /&gt;
**정체성 : 제품의 특징이나 개성을 기억시키는 요소. [https//www.google.co.kr/ 구글]&lt;br /&gt;
**사용성 : 정확성과 보안성이 필요한 서비스에서는 매우 중요. '언제, 어디서나, 쉽게' [https://www.paypal.com 페이팔]&lt;br /&gt;
**사업성 : 경제적 가치를 얻기 위한 것이라면 목적에 충실히 설계. [https://www.imdb.com/ IMDb] [https://www.rottentomatoes.com/ 로튼토마토]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*제품을 구성하는 기능과 내용을 이와같이 네가지 관점에서 평가할 수 있음. 같은 요소라도 상황에 따라 역할과 중요성을 판단할 수 있어야 함. &lt;br /&gt;
====메시지를 디자인하라====&lt;br /&gt;
[[File:XMB.jpg|thumb|XMB 인터페이스]]&lt;br /&gt;
[[File:Deadspace.jpg|thumb|Dead Space]]&lt;br /&gt;
*시각디자인(Visual Communication Design) : 시각요소를 활용하여 소통하는 방법을 디자인.&lt;br /&gt;
*메시지는 의미와 함께 넓고 큰 흐름과 전달방식으로 드러남. &lt;br /&gt;
*하나의 기호체계로써 의미를 가지는 디자인은 언어적인 요소로 사용해도 좋음.&lt;br /&gt;
*스큐어모피즘(Skeuomorphism) : 현실세계를 은유한 본래의 형태로 표현하는 것. &lt;br /&gt;
*UI에서 아이콘을 사용할 때에는 사람들에게 익숙한 디자인을 활용하는 것이 좋음. &lt;br /&gt;
*새로운 인터페이스는 참신한 디자인으로는 안되고 사용자가 받아들일 수 있는 새로운 콘셉트를 이용해야함.&lt;br /&gt;
*게임은 모든 구성요소에서 사용자의 즐거움을 추구. 게임UI는 일관성 있는 자극과 동기부여 요소이며 감성적으로도 몰입과 흥미를 강화하는 도구.&lt;br /&gt;
**Dead Space, 타이탄 폴, 모뉴먼트 밸리 등&lt;br /&gt;
*아이콘 디자인의 선구자 [http://kare.com/ Susan Kare]&lt;br /&gt;
====개성과 분위기를 표현하라====&lt;br /&gt;
*시각 디자인에 더해 유기적으로 콘셉트, 기능과 함께 여러가지 요소가 결합되어야 감성적인 경험이 완성됨.&lt;br /&gt;
*디자인에 톤이나 분위기, 목소리를 표현하기 위한 여러가지 방법&lt;br /&gt;
**색 ex) Cuphead, Limbo 등&lt;br /&gt;
**질감&lt;br /&gt;
**배치 ex) [https://playgroundinc.com/ playground] [http://c-21.co.uk/ c-21]&lt;br /&gt;
**이미지 스타일 : 사진, 초상화, 도식화, 스케치 등&lt;br /&gt;
====움직임을 표현하라====&lt;br /&gt;
*기존에는 애니메이션 효과로 피드백을 주는 방식이 기술적인 문제로 회피되어옴.&lt;br /&gt;
*그러나 터치 인터페이스가 일반화되고 스마트폰의 성능이 향상되면서 움직임의 중요성이 커짐.&lt;br /&gt;
**위치, 속도, 방향 : 모든 움직임은 위치와 속도, 방향을 가짐. 이를 활용하여 표현 가능.&lt;br /&gt;
**겹침 : 두가지 이상 개체에 공통요소를 만듦. ex) 앱 서랍 기능&lt;br /&gt;
**패턴 동작 : 터치 인터페이스를 활용. 스와이프.&lt;br /&gt;
====친절한 디자인을 하라====&lt;br /&gt;
*친절한 디자인 : 정보의 핵심을 알아듣기 쉽고 정서적으로도 안정감 있게, 따뜻한 기분이 드는 소통과정처럼 디자인에 배려를 담는 것&lt;br /&gt;
*논리적인 접근 : 사용성 최적화를 통해 제품의 핵심기능을 제대로 전달하며 정확한 정보를 유용하게 제공.&lt;br /&gt;
*인지적인 접근 : 기억에 남는 경험은 사용자가 상황에 집중하고 몰입해야 가능. 몰입은 사용자가 부담없이 자신의 욕구에 집중하여 원하는 것을 탐색할 때에 가능.&lt;br /&gt;
**장기기억(LTM, long term memory) : 우리가 기억하는 많은 경험. &lt;br /&gt;
**단기기억(STM, short term memory) : 지속시간 10-20초, 동시처리 정보갯수 5-7개&lt;br /&gt;
*감성적인 접근 : 친절함의 감성(편안함, 안정감, 배려, 안심 등). 시각요소와 청각요소 등을 활용. ex) [https://ommwriter.com/ OmmWriter]&lt;br /&gt;
*친절한 디자인은 디자이너의 실제 사용자에 대한 이해가 필수적.&lt;br /&gt;
====소리로 전달하라====&lt;br /&gt;
*사람의 오감은 개별적으로 작동하지 않고 동시에 전체적인 직관을 형성. 소리는 필수적인 요소.&lt;br /&gt;
*칵테일 파티와 주의 집중&lt;br /&gt;
**칵테일 파티(Cocktail Party) 효과[선택적 지각(Selective Perception) : 주변환경이 소음으로 가득해도 주의를 집중하여 원하는 소리를 듣는것. &lt;br /&gt;
**UX디자인의 소리는 다른 소리와 분명하게 구분하고 직관적이어야 하며, 객관적인 정보를 담을 수 있어야 함. &lt;br /&gt;
*소리 정보의 활용&lt;br /&gt;
**직관적인 소리&lt;br /&gt;
***인공적인 소리를 디자인하기 전에 직관적인 소리 정보를 얻고 활용해야 하는 점을 이해해야함. &lt;br /&gt;
***직관적인 소리는 대부분 경험을 통해 축적되어 상황과 소리는 자연스러운 관계를 가짐.&lt;br /&gt;
***ex) 크리스털와인잔, 금속 자물쇠, 애플사의 Mighty Mouse, 시리얼, 구급차 등&lt;br /&gt;
***직관적인 소리는 정보를 빠르게 전달. 기본적으로 직관성을 보장할 수 있는 범위에서 창의성을 발휘해야 함.&lt;br /&gt;
**메시지를 담는 소리&lt;br /&gt;
***쉽게 말해 대화하는 것. 모든 종류의 메시지는 상호간에 소통하는 공통점이 필요.&lt;br /&gt;
***명확하고 효율적으로 메시지를 전달하기 위해서는 쉽고 단순한 단어를 사용하고 메시지의 의미도 한가지로 제한.&lt;br /&gt;
***언어 : 서로 이해할 수 있는 하나의 언어&lt;br /&gt;
***환경적 특성 : 지리적 환경 뿐만 아니라 시간, 기후, 문화적 환경 등 사용자의 다양한 환경요소 고려&lt;br /&gt;
***절차적 연관성 : 서로간에 절차의 흐름을 정확하게 공유. ex) ARS&lt;br /&gt;
*음향정보의 특성&lt;br /&gt;
**선형성 : 소리는 선형적. 주의 집중과 메시지를 이해하는 데 필요한 시간 고려.  ex)[http://www.podbbang.com/ranking/daily 팟캐스트]&lt;br /&gt;
**전파성 : 적합한 상황과 목적에 따라 사용. &lt;br /&gt;
**취향과 감성 : 소리는 시각정보 이상으로 상상력을 자극. 음향은 언제나 선택 및 조절할 수 있게 구성.&lt;br /&gt;
*음향 인터페이스 AUI&lt;br /&gt;
**제품에서 음향인터페이스를 디자인할 때 생각해야할 주제들&lt;br /&gt;
 사용자 행위와 기대에 적절하게 반응하는 자연스럽과 직관적인 피드백을 제공하는가?&lt;br /&gt;
 소리가 일관성과 규칙성을 가지고 체계적으로 구성되는가?&lt;br /&gt;
 제품의 전략적인 방향성을 감성적인 면에서도 충분히 표현하는가?&lt;br /&gt;
 사생활이나 공공장소에서의 불편함을 끼치지 않는가?&lt;br /&gt;
 음량이 너무 크거나 자극적인 소리로 인해 사용자에게 스트레스를 주는가?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**긍정적인 사용자 경험을 추구하는 제품이라면 소리를 통한 전체적인 경험에서 일관성과 방향성을 유지해야함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====터치와 촉감으로 디자인하라====&lt;br /&gt;
*개인PC시대에는 키보드와 마우스로 조작하기 때문에 모니터와 직접적인 소통이 없었음&lt;br /&gt;
*모바일 혁명이후 터치인터페이스가 널리 일반화됨.&lt;br /&gt;
*촉감 요소는 현재 진동정도에 그치지만, 그래픽과 모션디자인을 활용해 가상의 촉감을 디자인할 수 있음.&lt;br /&gt;
*'타격감' : 액션 게임에서 느끼는 특유의 조작감. 여러가지 요소가 순간적으로 결합하여 하나의 타격감, 즉 촉각을 창출.&lt;br /&gt;
*햅틱 피드백 : 직관적인 형태의 메시지 역할, 촉각은 청각에 비해 사용자에 따른 민감도나 인지능력의 차이가 큼. 시각정보와 함께 사용자 주의집중을 강화하는 수단으로 사용하는 것이 적합.&lt;br /&gt;
====하드웨어와 소프트웨어의 사용자 경험을 고려하라====&lt;br /&gt;
*최근 스마트 기기는 내장된 운영체제와 소프트웨엉, 이들을 탑재하고 물리적인 소통방법을 제공하는 제품 디자인 사이의 유기적인 통합을 강조.&lt;br /&gt;
*유연한 하드웨어 인터페이스&lt;br /&gt;
**스마트폰이 주목받는 이유는 확장성과 유용성 : 자유롭게 어플리케이션 설치.&lt;br /&gt;
**최근 기술트렌드는 사용자 선택과 필요성에 따라 확장할 수 있는 유용성에 초점&lt;br /&gt;
**따라서 하드웨어 또한 유연한 환경에 대응할 수 있어야 함. 화면 기반의 인터페이스의 중요성이 확대됨&lt;br /&gt;
*경계없는 인터페이스 : 하드웨어와 소프트웨어는 사용자 입장에서는 하나의 통합된 제품. 이 두가지가 하나의 목적과 가치를 공유하여 자연스럽게 연결되어야 함.&lt;br /&gt;
*감성적 통합 : 물리적 제품의 외형인 하드웨어는 직관적이며 직접 사용자 감성에 다가감. 반면 소프트웨어는 뇌의 인지작용을 거져 정신적인 교감을 형성.&lt;br /&gt;
====새로운 경험을 디자인하라====&lt;br /&gt;
*웨어러블 제품 : 현실세계에 디지털콘텐츠와 서비스를 더해 새로운 가치를 만드는 증강현실 콘셉 제품. ex) 구글 글래스&lt;br /&gt;
*웨어러블 기기 시장은 아직 초기 단계로, 성공가능성을 높이기 위해서는 사용자 관점에서 이해하는 '통찰력'이 필요.&lt;br /&gt;
*웨어러블 컴퓨터 분야는 다양한 시도가 진행중. 감성에 초점을 맞춘 시도도 꾸준히 진행.&lt;br /&gt;
*휴대에서 착용으로 : 착용형 장치는 사용자와 기기 사이의 관계에서 큰 장점을 가짐. 신체에 밀착되어 사용자 경험을 동시에 공유하고 이를 지능적으로 활용하여 새로운 가치를 만들 수 있음.&lt;br /&gt;
*감성 vs 기능성 : 필요성과 별도로 감성적인 영향을 미침&lt;br /&gt;
**감성 : 미적인 영역. 웨어러블 영역에 자연스럽게 어울리는 기능과 외형/ 감성적인 소통요소 디자인영역. 1인칭 관점의 공유&lt;br /&gt;
*신체정보의 활용 : 개인의 영역을 확장시킴. 사용자의 기본적인 신체상태와 활동상황을 실시간으로 분석.&lt;br /&gt;
*개인영역의 확장 : 카메라를 통해 시각정보를 저장하고 위치를 추적하여 온라인에 기록. 이를 바탕으로 멀티미디어 콘텐츠도 생산가능.&lt;br /&gt;
*특수목적 : 스포츠나 군사 목적, 의료 활동을 위한 연구, 재해 대책이나 우주 탐사 등을 위한 것.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===일러스트레이션 효과적으로 사용하기===&lt;br /&gt;
====사진 종류별 유의사항====&lt;br /&gt;
*정확한 항목사진&lt;br /&gt;
**사람들이 어떤 측면을 보고싶어 하는가.(ex 등산화 밑바닥 보여주기)&lt;br /&gt;
**말과 앞으로 일어나는 일이 일치되게 하라. 기대감 충족시키기.&lt;br /&gt;
**사진이나 그림이 도움이 되는 다른 상황도 생각하라.&lt;br /&gt;
**오프라인 정보와 온라인 정보를 연결하라.&lt;br /&gt;
**책, 잡지, 또는 다른 인쇄 매체의 사진이라면 꼭 그 인쇄 매체를 웹과 연결시켜야 할지 생각하라&lt;br /&gt;
*콘셉트나 절차를 보여주는 사진&lt;br /&gt;
**크기 비교(ex 자동차 크기)&lt;br /&gt;
**규모와 비율 이해하기(ex 편지 사이즈)&lt;br /&gt;
**절차 보여주기&lt;br /&gt;
*차트, 그래프, 지도&lt;br /&gt;
**지도와 목록을 결합하라&lt;br /&gt;
**단순하게 만들라. 보여지는 데이터 양을 사용자가 선택할 수 있게 하라.&lt;br /&gt;
**차트와 그래프의 제목에 핵심 요지를 담아라.&lt;br /&gt;
**좋은 데이터 제시 원칙을 웹에도 적용하라.&lt;br /&gt;
*감성적인 사진&lt;br /&gt;
**사진이 의도했던 감성을 불러일으키는지 확인하라.&lt;br /&gt;
**전 세계 고객을 감안하라.&lt;br /&gt;
====효과적으로 일러스트레이션을 이용하기 위한 9가지 지침====&lt;br /&gt;
#무엇인지, 왜 그런지 생각하게 하지마라.&lt;br /&gt;
#적당한 크기로 제시하라&lt;br /&gt;
#*작은 사진도 선명히 보이게 하라&lt;br /&gt;
#*사진으로 공간을 너무 많이 써서 중요한 정보가 밀려 내려가거나 옆으로 빠지게 하지 마라.&lt;br /&gt;
#콘텐츠를 감추기보다 돋보이게 하는 일러스트레이션을 이용하라.&lt;br /&gt;
#사람 사진에는 다양성을 담아라&lt;br /&gt;
#*여러분의 회사가 다양성을 표방한다는 것을 보여라. 하지만 진실돼야 한다.&lt;br /&gt;
#*방문자를 대변하려면 폭넓게 생각하라.&lt;br /&gt;
#*테스트, 테스트, 테스트&lt;br /&gt;
#콘텐츠가 광고처럼 보이지 않게 하라.&lt;br /&gt;
#글자나 사진이 깜빡거리거나, 돌아가거나, 흔들리거나, 돌아다니게 하지마라.&lt;br /&gt;
#*텍스트가 돌아가게 하지마라.&lt;br /&gt;
#*사람들이 페이지에 있을 때 페이지를 바꾸지 마라.&lt;br /&gt;
#*동물, 새, 나비 등이 페이지에 돌아다니게 하지 마라&lt;br /&gt;
#*애니메이션 효과에 따른 트레이드 오프를 신중히 고려하라&lt;br /&gt;
#애니메이션은 도움될 때만 사용하라.&lt;br /&gt;
#스플래쉬나 플래시로 사람들을 기다리게 하지 마라&lt;br /&gt;
#*스플래쉬 페이지는 사람들의 시간을 잡아먹는다&lt;br /&gt;
#*좋은 말도 과하면 안하느니만 못하다&lt;br /&gt;
#*사람들은 온라인 경험을 직접 제어하고 싶어한다.&lt;br /&gt;
#*일부 사람들에게는 진입부의 비디오가 장애물이다.&lt;br /&gt;
#*일러스트레이션은 접근 가능하게 만들어라&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지==&lt;br /&gt;
*살펴볼 사이트: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===''The Design of Everyday Things'' Ch. 4 - Knowing What to Do: Constraints, Discoverability, Feedback===&lt;br /&gt;
*How do we operate something new? --&amp;gt; Knowledge in the world (affordances, signifiers, mappings, constraints) and knowledge in the head (conceptual models, analogies to previous situations) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Four Kinds of Constraints: Physical, Cultural, Semantic, and Logical====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Physical constraints'''&lt;br /&gt;
*Limited number of actions&lt;br /&gt;
*Desired action made obvious&lt;br /&gt;
*Restriction prior to any action being taken (to prevent wrong action before it happens)&lt;br /&gt;
**Battery design; USB design?&lt;br /&gt;
*Legacy problem: too many devices use the existing standard&lt;br /&gt;
**Expense of change? &lt;br /&gt;
**Corporate thinking - not caring about the customer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cultural constraints'''&lt;br /&gt;
*Each culture has a set of allowable actions for social situations&lt;br /&gt;
*Ex: Restaurant, public transportation&lt;br /&gt;
*Can change over time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantic constraints'''&lt;br /&gt;
*The meaning of the situation controls the set of possible actions&lt;br /&gt;
*Can change over time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logical constraints'''&lt;br /&gt;
*After all other options, what is left?&lt;br /&gt;
*Obvious errors&lt;br /&gt;
*Natural mappings help here&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cultural norms, conventions, and standards'''&lt;br /&gt;
*Greetings with people, traffic laws, food etiquette&lt;br /&gt;
*A form of cultural constraint&lt;br /&gt;
*Sometimes become international standards or laws&lt;br /&gt;
*Violate conventions, and you are marked as an outsider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Applying Affordances, Signifiers, and Constraints to Everyday Objects====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The problem with doors'''&lt;br /&gt;
*Sometimes unclear how to use - where to push, push or pull, automatic or not, etc. &lt;br /&gt;
*Focus on aesthetics may blind the designer/purchaser to the lack of usability&lt;br /&gt;
*Cultural norms play a role&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The problem with switches'''&lt;br /&gt;
*Can be annoying... or dangerous&lt;br /&gt;
*Must know: 1) what they control, 2) mapping (which they control)&lt;br /&gt;
*More switched --&amp;gt; more danger&lt;br /&gt;
*Problem comes from coordination of various professions&lt;br /&gt;
*Phone/computer applications for this may solve the problem; touch screens, cameras which recognize gestures?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Activity-centered controls'''&lt;br /&gt;
*video, comptuer, full ights, lecture, etc. &lt;br /&gt;
*can be done poorly&lt;br /&gt;
*device-centered is a wrong approach - different switches/screens for different devices&lt;br /&gt;
*regardless, manual controls will still be required because of new, unexpected, demands which require idiosyncratic settings&lt;br /&gt;
*manual setting should not cause the current activity to be canceled&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Constraints That Force the Desired Behavior====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Forcing functions'''&lt;br /&gt;
*a kind of physical constraint: situations in which the actions are constrained so that failture at one stage prevents the next step from happening&lt;br /&gt;
*ex: car keys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interlocks'''&lt;br /&gt;
*Forces operations to take place in proper sequence&lt;br /&gt;
*Press down brake pedal to switch out of park&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Dead man's switch&amp;quot; - user must hold down switch during use so that if they die/are injured the operation stops&lt;br /&gt;
**lawn mower, chainsaw, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lock-ins'''&lt;br /&gt;
*Keeps an operation active, presenting someone from prematurely stopping it&lt;br /&gt;
*Ex: &amp;quot;Want to save file?&amp;quot;, jail cells, play pens &lt;br /&gt;
* Devices which only are compatible with the company's other devices&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lockouts'''&lt;br /&gt;
*Prevents people from entering a dangerous space or prevents an action&lt;br /&gt;
*Barrier between ground floor and basement for fire safety&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions, Constraints, and Affordances====&lt;br /&gt;
*From perception of an affordance to understanding the potential action relies on conventions&lt;br /&gt;
*Ex: doorknob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conventions are cultural constraints'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''When conventions change: the case of destination-control elevators'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''People's responses to changes in conventions'''&lt;br /&gt;
*People complain, new learning is required&lt;br /&gt;
*The merits don't matter, the change does&lt;br /&gt;
*Ex: metric system and the U.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====The Faucet: A Case History of Design====&lt;br /&gt;
*How to deal with hot and cold&lt;br /&gt;
**Separate not and cold? Only temperature? Only amount? On-off?&lt;br /&gt;
*Which is hot/cold? How to change temp? How to change flow? Which direction controls flow?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Using Sound as Signifiers====&lt;br /&gt;
*Useful signifier, but can annoy/distract&lt;br /&gt;
*Silence can be dangerous&lt;br /&gt;
**Ex: Electric cars, pedestrians cannot hear the car approaching, can be hit&lt;br /&gt;
*Skeumorphic - old, familiar ideas into new technologies even if they do not have a functional role&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-22&amp;diff=1148</id>
		<title>UX 모임 2018-10-22</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-22&amp;diff=1148"/>
				<updated>2018-10-14T13:30:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 현규 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[UX 모임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==선애==&lt;br /&gt;
===RULE5 감성으로 접근하라===&lt;br /&gt;
====핵심콘텐츠에 집중하라====&lt;br /&gt;
*먼저, 제품을 구성하는 콘텐츠, 요소의 가치를 평가하는 기준과 관점을 판단&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**기능성 : 기능적인 측면에서 전체 제품에 이바지하는 정도와 특성. [https://www.pinterest.co.kr/ 핀터레스트]&lt;br /&gt;
**정체성 : 제품의 특징이나 개성을 기억시키는 요소. [https//www.google.co.kr/ 구글]&lt;br /&gt;
**사용성 : 정확성과 보안성이 필요한 서비스에서는 매우 중요. '언제, 어디서나, 쉽게' [https://www.paypal.com 페이팔]&lt;br /&gt;
**사업성 : 경제적 가치를 얻기 위한 것이라면 목적에 충실히 설계. [https://www.imdb.com/ IMDb] [https://www.rottentomatoes.com/ 로튼토마토]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*제품을 구성하는 기능과 내용을 이와같이 네가지 관점에서 평가할 수 있음. 같은 요소라도 상황에 따라 역할과 중요성을 판단할 수 있어야 함. &lt;br /&gt;
====메시지를 디자인하라====&lt;br /&gt;
[[File:XMB.jpg|thumb|XMB 인터페이스]]&lt;br /&gt;
[[File:Deadspace.jpg|thumb|Dead Space]]&lt;br /&gt;
*시각디자인(Visual Communication Design) : 시각요소를 활용하여 소통하는 방법을 디자인.&lt;br /&gt;
*메시지는 의미와 함께 넓고 큰 흐름과 전달방식으로 드러남. &lt;br /&gt;
*하나의 기호체계로써 의미를 가지는 디자인은 언어적인 요소로 사용해도 좋음.&lt;br /&gt;
*스큐어모피즘(Skeuomorphism) : 현실세계를 은유한 본래의 형태로 표현하는 것. &lt;br /&gt;
*UI에서 아이콘을 사용할 때에는 사람들에게 익숙한 디자인을 활용하는 것이 좋음. &lt;br /&gt;
*새로운 인터페이스는 참신한 디자인으로는 안되고 사용자가 받아들일 수 있는 새로운 콘셉트를 이용해야함.&lt;br /&gt;
*게임은 모든 구성요소에서 사용자의 즐거움을 추구. 게임UI는 일관성 있는 자극과 동기부여 요소이며 감성적으로도 몰입과 흥미를 강화하는 도구.&lt;br /&gt;
**Dead Space, 타이탄 폴, 모뉴먼트 밸리 등&lt;br /&gt;
*아이콘 디자인의 선구자 [http://kare.com/ Susan Kare]&lt;br /&gt;
====개성과 분위기를 표현하라====&lt;br /&gt;
*시각 디자인에 더해 유기적으로 콘셉트, 기능과 함께 여러가지 요소가 결합되어야 감성적인 경험이 완성됨.&lt;br /&gt;
*디자인에 톤이나 분위기, 목소리를 표현하기 위한 여러가지 방법&lt;br /&gt;
**색 ex) Cuphead, Limbo 등&lt;br /&gt;
**질감&lt;br /&gt;
**배치 ex) [https://playgroundinc.com/ playground] [http://c-21.co.uk/ c-21]&lt;br /&gt;
**이미지 스타일 : 사진, 초상화, 도식화, 스케치 등&lt;br /&gt;
====움직임을 표현하라====&lt;br /&gt;
*기존에는 애니메이션 효과로 피드백을 주는 방식이 기술적인 문제로 회피되어옴.&lt;br /&gt;
*그러나 터치 인터페이스가 일반화되고 스마트폰의 성능이 향상되면서 움직임의 중요성이 커짐.&lt;br /&gt;
**위치, 속도, 방향 : 모든 움직임은 위치와 속도, 방향을 가짐. 이를 활용하여 표현 가능.&lt;br /&gt;
**겹침 : 두가지 이상 개체에 공통요소를 만듦. ex) 앱 서랍 기능&lt;br /&gt;
**패턴 동작 : 터치 인터페이스를 활용. 스와이프.&lt;br /&gt;
====친절한 디자인을 하라====&lt;br /&gt;
*친절한 디자인 : 정보의 핵심을 알아듣기 쉽고 정서적으로도 안정감 있게, 따뜻한 기분이 드는 소통과정처럼 디자인에 배려를 담는 것&lt;br /&gt;
*논리적인 접근 : 사용성 최적화를 통해 제품의 핵심기능을 제대로 전달하며 정확한 정보를 유용하게 제공.&lt;br /&gt;
*인지적인 접근 : 기억에 남는 경험은 사용자가 상황에 집중하고 몰입해야 가능. 몰입은 사용자가 부담없이 자신의 욕구에 집중하여 원하는 것을 탐색할 때에 가능.&lt;br /&gt;
**장기기억(LTM, long term memory) : 우리가 기억하는 많은 경험. &lt;br /&gt;
**단기기억(STM, short term memory) : 지속시간 10-20초, 동시처리 정보갯수 5-7개&lt;br /&gt;
*감성적인 접근 : 친절함의 감성(편안함, 안정감, 배려, 안심 등). 시각요소와 청각요소 등을 활용. ex) [https://ommwriter.com/ OmmWriter]&lt;br /&gt;
*친절한 디자인은 디자이너의 실제 사용자에 대한 이해가 필수적.&lt;br /&gt;
====소리로 전달하라====&lt;br /&gt;
*사람의 오감은 개별적으로 작동하지 않고 동시에 전체적인 직관을 형성. 소리는 필수적인 요소.&lt;br /&gt;
*칵테일 파티와 주의 집중&lt;br /&gt;
**칵테일 파티(Cocktail Party) 효과[선택적 지각(Selective Perception) : 주변환경이 소음으로 가득해도 주의를 집중하여 원하는 소리를 듣는것. &lt;br /&gt;
**UX디자인의 소리는 다른 소리와 분명하게 구분하고 직관적이어야 하며, 객관적인 정보를 담을 수 있어야 함. &lt;br /&gt;
*소리 정보의 활용&lt;br /&gt;
**직관적인 소리&lt;br /&gt;
***인공적인 소리를 디자인하기 전에 직관적인 소리 정보를 얻고 활용해야 하는 점을 이해해야함. &lt;br /&gt;
***직관적인 소리는 대부분 경험을 통해 축적되어 상황과 소리는 자연스러운 관계를 가짐.&lt;br /&gt;
***ex) 크리스털와인잔, 금속 자물쇠, 애플사의 Mighty Mouse, 시리얼, 구급차 등&lt;br /&gt;
***직관적인 소리는 정보를 빠르게 전달. 기본적으로 직관성을 보장할 수 있는 범위에서 창의성을 발휘해야 함.&lt;br /&gt;
**메시지를 담는 소리&lt;br /&gt;
***쉽게 말해 대화하는 것. 모든 종류의 메시지는 상호간에 소통하는 공통점이 필요.&lt;br /&gt;
***명확하고 효율적으로 메시지를 전달하기 위해서는 쉽고 단순한 단어를 사용하고 메시지의 의미도 한가지로 제한.&lt;br /&gt;
***언어 : 서로 이해할 수 있는 하나의 언어&lt;br /&gt;
***환경적 특성 : 지리적 환경 뿐만 아니라 시간, 기후, 문화적 환경 등 사용자의 다양한 환경요소 고려&lt;br /&gt;
***절차적 연관성 : 서로간에 절차의 흐름을 정확하게 공유. ex) ARS&lt;br /&gt;
*음향정보의 특성&lt;br /&gt;
**선형성 : 소리는 선형적. 주의 집중과 메시지를 이해하는 데 필요한 시간 고려.  ex)[http://www.podbbang.com/ranking/daily 팟캐스트]&lt;br /&gt;
**전파성 : 적합한 상황과 목적에 따라 사용. &lt;br /&gt;
**취향과 감성 : 소리는 시각정보 이상으로 상상력을 자극. 음향은 언제나 선택 및 조절할 수 있게 구성.&lt;br /&gt;
*음향 인터페이스 AUI&lt;br /&gt;
**제품에서 음향인터페이스를 디자인할 때 생각해야할 주제들&lt;br /&gt;
 사용자 행위와 기대에 적절하게 반응하는 자연스럽과 직관적인 피드백을 제공하는가?&lt;br /&gt;
 소리가 일관성과 규칙성을 가지고 체계적으로 구성되는가?&lt;br /&gt;
 제품의 전략적인 방향성을 감성적인 면에서도 충분히 표현하는가?&lt;br /&gt;
 사생활이나 공공장소에서의 불편함을 끼치지 않는가?&lt;br /&gt;
 음량이 너무 크거나 자극적인 소리로 인해 사용자에게 스트레스를 주는가?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**긍정적인 사용자 경험을 추구하는 제품이라면 소리를 통한 전체적인 경험에서 일관성과 방향성을 유지해야함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====터치와 촉감으로 디자인하라====&lt;br /&gt;
*개인PC시대에는 키보드와 마우스로 조작하기 때문에 모니터와 직접적인 소통이 없었음&lt;br /&gt;
*모바일 혁명이후 터치인터페이스가 널리 일반화됨.&lt;br /&gt;
*촉감 요소는 현재 진동정도에 그치지만, 그래픽과 모션디자인을 활용해 가상의 촉감을 디자인할 수 있음.&lt;br /&gt;
*'타격감' : 액션 게임에서 느끼는 특유의 조작감. 여러가지 요소가 순간적으로 결합하여 하나의 타격감, 즉 촉각을 창출.&lt;br /&gt;
*햅틱 피드백 : 직관적인 형태의 메시지 역할, 촉각은 청각에 비해 사용자에 따른 민감도나 인지능력의 차이가 큼. 시각정보와 함께 사용자 주의집중을 강화하는 수단으로 사용하는 것이 적합.&lt;br /&gt;
====하드웨어와 소프트웨어의 사용자 경험을 고려하라====&lt;br /&gt;
*최근 스마트 기기는 내장된 운영체제와 소프트웨엉, 이들을 탑재하고 물리적인 소통방법을 제공하는 제품 디자인 사이의 유기적인 통합을 강조.&lt;br /&gt;
*유연한 하드웨어 인터페이스&lt;br /&gt;
**스마트폰이 주목받는 이유는 확장성과 유용성 : 자유롭게 어플리케이션 설치.&lt;br /&gt;
**최근 기술트렌드는 사용자 선택과 필요성에 따라 확장할 수 있는 유용성에 초점&lt;br /&gt;
**따라서 하드웨어 또한 유연한 환경에 대응할 수 있어야 함. 화면 기반의 인터페이스의 중요성이 확대됨&lt;br /&gt;
*경계없는 인터페이스 : 하드웨어와 소프트웨어는 사용자 입장에서는 하나의 통합된 제품. 이 두가지가 하나의 목적과 가치를 공유하여 자연스럽게 연결되어야 함.&lt;br /&gt;
*감성적 통합 : 물리적 제품의 외형인 하드웨어는 직관적이며 직접 사용자 감성에 다가감. 반면 소프트웨어는 뇌의 인지작용을 거져 정신적인 교감을 형성.&lt;br /&gt;
====새로운 경험을 디자인하라====&lt;br /&gt;
*웨어러블 제품 : 현실세계에 디지털콘텐츠와 서비스를 더해 새로운 가치를 만드는 증강현실 콘셉 제품. ex) 구글 글래스&lt;br /&gt;
*웨어러블 기기 시장은 아직 초기 단계로, 성공가능성을 높이기 위해서는 사용자 관점에서 이해하는 '통찰력'이 필요.&lt;br /&gt;
*웨어러블 컴퓨터 분야는 다양한 시도가 진행중. 감성에 초점을 맞춘 시도도 꾸준히 진행.&lt;br /&gt;
*휴대에서 착용으로 : 착용형 장치는 사용자와 기기 사이의 관계에서 큰 장점을 가짐. 신체에 밀착되어 사용자 경험을 동시에 공유하고 이를 지능적으로 활용하여 새로운 가치를 만들 수 있음.&lt;br /&gt;
*감성 vs 기능성 : 필요성과 별도로 감성적인 영향을 미침&lt;br /&gt;
**감성 : 미적인 영역. 웨어러블 영역에 자연스럽게 어울리는 기능과 외형/ 감성적인 소통요소 디자인영역. 1인칭 관점의 공유&lt;br /&gt;
*신체정보의 활용 : 개인의 영역을 확장시킴. 사용자의 기본적인 신체상태와 활동상황을 실시간으로 분석.&lt;br /&gt;
*개인영역의 확장 : 카메라를 통해 시각정보를 저장하고 위치를 추적하여 온라인에 기록. 이를 바탕으로 멀티미디어 콘텐츠도 생산가능.&lt;br /&gt;
*특수목적 : 스포츠나 군사 목적, 의료 활동을 위한 연구, 재해 대책이나 우주 탐사 등을 위한 것.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===일러스트레이션 효과적으로 사용하기===&lt;br /&gt;
====종류별====&lt;br /&gt;
*정확한 항목사진&lt;br /&gt;
**사람들이 어떤 측면을 보고싶어 하는가.(ex 등산화 밑바닥 보여주기)&lt;br /&gt;
**말과 앞으로 일어나는 일이 일치되게 하라. 기대감 충족시키기.&lt;br /&gt;
**사진이나 그림이 도움이 되는 다른 상황도 생각하라.&lt;br /&gt;
**오프라인 정보와 온라인 정보를 연결하라.&lt;br /&gt;
**책, 잡지, 또는 다른 인쇄 매체의 사진이라면 꼭 그 인쇄 매체를 웹과 연결시켜야 할지 생각하라&lt;br /&gt;
*콘셉트나 절차를 보여주는 사진&lt;br /&gt;
**크기 비교(ex 자동차 크기)&lt;br /&gt;
**규모와 비율 이해하기(ex 편지 사이즈)&lt;br /&gt;
**절차 보여주기&lt;br /&gt;
*차트, 그래프, 지도&lt;br /&gt;
**지도와 목록을 결합하라&lt;br /&gt;
**단순하게 만들라. 보여지는 데이터 양을 사용자가 선택할 수 있게 하라.&lt;br /&gt;
**차트와 그래프의 제목에 핵심 요지를 담아라.&lt;br /&gt;
**좋은 데이터 제시 원칙을 웹에도 적용하라.&lt;br /&gt;
*감성적인 사진&lt;br /&gt;
**사진이 의도했던 감성을 불러일으키는지 확인하라.&lt;br /&gt;
**전 세계 고객을 감안하라.&lt;br /&gt;
===효과적으로 일러스트레이션을 이용하기 위한 9가지 지침===&lt;br /&gt;
#무엇인지, 왜 그런지 생각하게 하지마라.&lt;br /&gt;
#적당한 크기로 제시하라&lt;br /&gt;
#*작은 사진도 선명히 보이게 하라&lt;br /&gt;
#*사진으로 공간을 너무 많이 써서 중요한 정보가 밀려 내려가거나 옆으로 빠지게 하지 마라.&lt;br /&gt;
#콘텐츠를 감추기보다 돋보이게 하는 일러스트레이션을 이용하라.&lt;br /&gt;
#사람 사진에는 다양성을 담아라&lt;br /&gt;
#*여러분의 회사가 다양성을 표방한다는 것을 보여라. 하지만 진실돼야 한다.&lt;br /&gt;
#*방문자를 대변하려면 폭넓게 생각하라.&lt;br /&gt;
#*테스트, 테스트, 테스트&lt;br /&gt;
#콘텐츠가 광고처럼 보이지 않게 하라.&lt;br /&gt;
#글자나 사진이 깜빡거리거나, 돌아가거나, 흔들리거나, 돌아다니게 하지마라.&lt;br /&gt;
#*텍스트가 돌아가게 하지마라.&lt;br /&gt;
#*사람들이 페이지에 있을 때 페이지를 바꾸지 마라.&lt;br /&gt;
#*동물, 새, 나비 등이 페이지에 돌아다니게 하지 마라&lt;br /&gt;
#*애니메이션 효과에 따른 트레이드 오프를 신중히 고려하라&lt;br /&gt;
#애니메이션은 도움될 때만 사용하라.&lt;br /&gt;
#스플래쉬나 플래시로 사람들을 기다리게 하지 마라&lt;br /&gt;
#*스플래쉬 페이지는 사람들의 시간을 잡아먹는다&lt;br /&gt;
#*좋은 말도 과하면 안하느니만 못하다&lt;br /&gt;
#*사람들은 온라인 경험을 직접 제어하고 싶어한다.&lt;br /&gt;
#*일부 사람들에게는 진입부의 비디오가 장애물이다.&lt;br /&gt;
#*일러스트레이션은 접근 가능하게 만들어라&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지==&lt;br /&gt;
*살펴볼 사이트: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===''The Design of Everyday Things'' Ch. 4 - Knowing What to Do: Constraints, Discoverability, Feedback===&lt;br /&gt;
*How do we operate something new? --&amp;gt; Knowledge in the world (affordances, signifiers, mappings, constraints) and knowledge in the head (conceptual models, analogies to previous situations) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Four Kinds of Constraints: Physical, Cultural, Semantic, and Logical====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Physical constraints'''&lt;br /&gt;
*Limited number of actions&lt;br /&gt;
*Desired action made obvious&lt;br /&gt;
*Restriction prior to any action being taken (to prevent wrong action before it happens)&lt;br /&gt;
**Battery design; USB design?&lt;br /&gt;
*Legacy problem: too many devices use the existing standard&lt;br /&gt;
**Expense of change? &lt;br /&gt;
**Corporate thinking - not caring about the customer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cultural constraints'''&lt;br /&gt;
*Each culture has a set of allowable actions for social situations&lt;br /&gt;
*Ex: Restaurant, public transportation&lt;br /&gt;
*Can change over time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantic constraints'''&lt;br /&gt;
*The meaning of the situation controls the set of possible actions&lt;br /&gt;
*Can change over time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logical constraints'''&lt;br /&gt;
*After all other options, what is left?&lt;br /&gt;
*Obvious errors&lt;br /&gt;
*Natural mappings help here&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cultural norms, conventions, and standards'''&lt;br /&gt;
*Greetings with people, traffic laws, food etiquette&lt;br /&gt;
*A form of cultural constraint&lt;br /&gt;
*Sometimes become international standards or laws&lt;br /&gt;
*Violate conventions, and you are marked as an outsider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Applying Affordances, Signifiers, and Constraints to Everyday Objects====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The problem with doors'''&lt;br /&gt;
*Sometimes unclear how to use - where to push, push or pull, automatic or not, etc. &lt;br /&gt;
*Focus on aesthetics may blind the designer/purchaser to the lack of usability&lt;br /&gt;
*Cultural norms play a role&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The problem with switches'''&lt;br /&gt;
*Can be annoying... or dangerous&lt;br /&gt;
*Must know: 1) what they control, 2) mapping (which they control)&lt;br /&gt;
*More switched --&amp;gt; more danger&lt;br /&gt;
*Problem comes from coordination of various professions&lt;br /&gt;
*Phone/computer applications for this may solve the problem; touch screens, cameras which recognize gestures?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Activity-centered controls'''&lt;br /&gt;
*video, comptuer, full ights, lecture, etc. &lt;br /&gt;
*can be done poorly&lt;br /&gt;
*device-centered is a wrong approach - different switches/screens for different devices&lt;br /&gt;
*regardless, manual controls will still be required because of new, unexpected, demands which require idiosyncratic settings&lt;br /&gt;
*manual setting should not cause the current activity to be canceled&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Constraints That Force the Desired Behavior====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Forcing functions'''&lt;br /&gt;
*a kind of physical constraint: situations in which the actions are constrained so that failture at one stage prevents the next step from happening&lt;br /&gt;
*ex: car keys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interlocks'''&lt;br /&gt;
*Forces operations to take place in proper sequence&lt;br /&gt;
*Press down brake pedal to switch out of park&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Dead man's switch&amp;quot; - user must hold down switch during use so that if they die/are injured the operation stops&lt;br /&gt;
**lawn mower, chainsaw, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lock-ins'''&lt;br /&gt;
*Keeps an operation active, presenting someone from prematurely stopping it&lt;br /&gt;
*Ex: &amp;quot;Want to save file?&amp;quot;, jail cells, play pens &lt;br /&gt;
* Devices which only are compatible with the company's other devices&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lockouts'''&lt;br /&gt;
*Prevents people from entering a dangerous space or prevents an action&lt;br /&gt;
*Barrier between ground floor and basement for fire safety&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions, Constraints, and Affordances====&lt;br /&gt;
*From perception of an affordance to understanding the potential action relies on conventions&lt;br /&gt;
*Ex: doorknob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conventions are cultural constraints'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''When conventions change: the case of destination-control elevators'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''People's responses to changes in conventions'''&lt;br /&gt;
*People complain, new learning is required&lt;br /&gt;
*The merits don't matter, the change does&lt;br /&gt;
*Ex: metric system and the U.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====The Faucet: A Case History of Design====&lt;br /&gt;
*How to deal with hot and cold&lt;br /&gt;
**Separate not and cold? Only temperature? Only amount? On-off?&lt;br /&gt;
*Which is hot/cold? How to change temp? How to change flow? Which direction controls flow?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Using Sound as Signifiers====&lt;br /&gt;
*Useful signifier, but can annoy/distract&lt;br /&gt;
*Silence can be dangerous&lt;br /&gt;
**Ex: Electric cars, pedestrians cannot hear the car approaching, can be hit&lt;br /&gt;
*Skeumorphic - old, familiar ideas into new technologies even if they do not have a functional role&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-08&amp;diff=1127</id>
		<title>UX 모임 2018-10-08</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-10-08&amp;diff=1127"/>
				<updated>2018-10-07T13:22:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 현규 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==선애==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===유용한 제목을 만들기 위한 12가지 지침===&lt;br /&gt;
*제목으로 콘텐츠의 윤곽을 잡아라&lt;br /&gt;
*사람들이 질문을 가지고 올 때는 제목에서 질문을 하라&lt;br /&gt;
**좋은 웹 콘텐츠 제목을 쓰는 4가지 방법&lt;br /&gt;
**#사람들이 생각하는 질문으로 만들어라.&lt;br /&gt;
**#대화를 생각하라. 방문자의 입장에서 질문하라.&lt;br /&gt;
**#질문을 짧게 만들어라.&lt;br /&gt;
**#빠르게 접근할 수 있게 핵심 단어로 시작하라.&lt;br /&gt;
*핵심 요지를 전달할 때는 진술문으로 된 제목을 제공하라&lt;br /&gt;
*절차를 보여주는 제목에는 행위 절을 이용하라&lt;br /&gt;
*명사나 명사구로 된 제목은 가끔만 사용하라&lt;br /&gt;
*제목에 방문자의 언어를 담아라&lt;br /&gt;
*평행의 힘을 활용하라&lt;br /&gt;
*너무 깊이 파고들지 마라:제목을 두 레벨 이상으로 만들지 마라(페이지 타이틀 아래로)&lt;br /&gt;
*제목의 레벨을 분명히 하라&lt;br /&gt;
*글자 크기, 진하기, 색상으로 본문과 제목을 차별화하라&lt;br /&gt;
*같은 페이지 링크로 사람들이 쉽게 옮겨 다니게 하라&lt;br /&gt;
*평가하라. 여러분이 쓴 제목을 읽어보라.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''''The Design of Everyday Things'' Ch. 3: Knowledge in the Head and in the World''' (린지)== &lt;br /&gt;
* How we acquire knowledge and use it 지식을 어떻게 얻고 사용하는지에 대함&lt;br /&gt;
*예: 화폐가 어떻게 생겼는지? 화폐는 정확히 어떻게 생겼는지 모르더라도 사용할 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Precise Behavior from Imprecise Knowledge 정확하지 않은 지식을 통한 정확한 행동===&lt;br /&gt;
# Knowledge is both in the head and in the world. 지식은 머리(뇌)와 (그 외의) 세상(세계) 속에 있다. &lt;br /&gt;
# Great precision is not required. 최고의 정밀성이 필수적이지 않다. &lt;br /&gt;
# Natural constraints exist in the world. 세계에서는 자연적인 제한이 있다. &lt;br /&gt;
# Knowledge of cultural constrains and conventions exists in the head. 문화적인 제한과 관습에 대한 지식은 머리 속에 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Knowledge is in the World'''&lt;br /&gt;
*&amp;quot;We only need to remember sufficient knowledge to let us get our tasks done. Because so much knowledge is available in the environment, it is surprising how little we need to learn. This is one reason people can function well in their environment and still be unable to describe what they do.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Knowledge ''of'' (declarative - fact and rules; easy to teach, can be false) vs knowledge ''how'' (procedural; difficult to teach, subconscious)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''When Precision if Unexpectedly Required'''&lt;br /&gt;
* 예: 새로운 화폐는 기존 화폐와 비슷해서 국민들이 구별을 못 한다. &lt;br /&gt;
* Differentiation when there is one versus many&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Constraints Simplify Memory'''&lt;br /&gt;
*Epic poems - meaning + rhymes help with memory&lt;br /&gt;
*Limits to how to put things together&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Memory is Knowledge in the Head===&lt;br /&gt;
*Ali Baba and the Forty Thieves&lt;br /&gt;
*비밀번호 외우기의 어려움&lt;br /&gt;
*안전&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Structure of Memory===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Short-term of Working Memory'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Long-term Memory'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Memory for Arbitrary and Meaningful Things'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Approximate Models: Memory in the Real World===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Example 1: Converting Temperatures between Fahrenheit and Celsius'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Example 2: A Model of Short-term Memory'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Example 3: Steering a Motorcycle'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Example 4: &amp;quot;Good Enough&amp;quot; Arithmetic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scientific Theory Versus Everyday Practice'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knowledge in the Head===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How Pilots Remember what Air-traffic Control Tells Them'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reminding: Prospective Memory'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Tradeoff Between Knowledge in the World and in the Head===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Memory in Multiple Heads, Multiple Devices===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natural Mapping===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Culture and Design: Natural Mappings Can Vary with Culture===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-27&amp;diff=1109</id>
		<title>UX 모임 2018-08-27</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-27&amp;diff=1109"/>
				<updated>2018-08-26T13:55:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[UX 모임]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chapter 2 - The Psychology of Everyday Actions===&lt;br /&gt;
평소에 하는 행동에 대한 심리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 서랍 예시 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* How do people do things? &lt;br /&gt;
* What happens when things go wrong? How do we detect that they aren’t working, and then how do we know what to do? &lt;br /&gt;
* How do people select and then evaluate their actions?&lt;br /&gt;
* What is the role of understanding (via a conceptual model) and of emotions?&lt;br /&gt;
* How does this translate into principles of design?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====How People Do Things: The Gulfs of Execution and Evaluation ====&lt;br /&gt;
사람이 행동하는 법 : 실행관 평가의 격차&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gulfs.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gulf of Execution 실행의 격차: where they try to figure out how it operates 작동을 이해하려고 한다&lt;br /&gt;
*Gulf of Evaluation 평가의 격차: where they try to figure out what happened 어떤 일이 이루어졌는지를 이해하려고 한다&lt;br /&gt;
**the amount of effort that the person must make to interpret the physical state of the device and to determine how well the expectations and intentions have been met&lt;br /&gt;
**--&amp;gt; feedback and a good conceptual model&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''The difficulties reside in their design, not in the people attempting to use them.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====The Seven Stages of Action====&lt;br /&gt;
행동의 7 가지 단계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SevenStages.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two parts to an action: doing and interpreting.  To complete an action, one must know how the item works and what results it produces. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
행동에는 두 부분이 있으며 '함(실행)'과 '이해(평가)'이다. 행동 하려면 물품이 어떻게 작동하는지 알아야 되고 어떤 결과를 생산하는지 알아야 된다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Goal (form the goal)&lt;br /&gt;
# Plan (the action) / Execution&lt;br /&gt;
# Specify (an action sequence) / Execution&lt;br /&gt;
# Perform (the action sequence) / Execution&lt;br /&gt;
# Perceive (the state of the world) / Evaluation&lt;br /&gt;
# Interpret (the perception) / Evaluation&lt;br /&gt;
# Compare (the outcome with the goal) / Evaluation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Not all of the activity in the stages is conscious. Most behavior does not require going through all stages in sequence; however, most activities will not be satisfied by single actions.&lt;br /&gt;
모든 단계들은 의식적이지 않을 수 있다. 그리고 모든 행동은 모든 단계를 걸쳐야 되는 것이 아닐 수 있다. 그러나 한 단계로 만 행동이 이루어지지 못한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An action can begin with a goal, but also stimulated by the environment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*goal-driven&lt;br /&gt;
*data-driven&lt;br /&gt;
*event-driven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most actions are not planned, but opportunistic. 대부분의 행동은 계획된 것이 아니라 기회적이다(상황에 따라 이루어진다). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사람은 전기 드릴을 원하는 것이 아니라 구멍을 원하는 것이다. 그리고 구정이 원하는 이유는 책장을 벽에 올리기 위한 것이다. 목표는 전기 드릴 구매가 아닌 것을 알고 목표가 책을 위한 보관 공간을 원하는 것을 올바르게 이해하면 다른 해결책을 상상할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Human Thought: Mostly Subconscious====&lt;br /&gt;
인간의 생각 - 주로 무의식적이다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Why do we need to know about the human mind? Because things are designed to be used by people, and without a deep understanding of people, the designs are apt to be faulty, difficult to use, difficult to understand. 인간의 뇌를 왜 이해해야 할까? 인간을 위해 물품이 디자인하기 때문이다. 인간에 대한 깊은 이해가 없으면 디자인이 오류가 있고, 사용하기가 어렵고, 이해하기가 어려워진다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscious attention is necessary to learn most things, but after the initial learning, continued practice and study, sometimes for thousands of hours over a period of years, produces what psychologists call “overlearning,” Once skills have been overlearned, performance appears to be effortless, done automatically, with little or no awareness.&lt;br /&gt;
처음에 의식적으로 생각해야 행동을 할 수 있는데 행동을 할수록 'overlearning'이 된다. 'Overlearning'되면 행동은  자동으로 이루어지듯이 노력과 인식이 없는 것처럼 보인다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*예시 - 답해보십시오 - 3 번 전에 살던 집에서는 정문을 들어갔을 때 문의 손잡이는 왼쪽에 있었나 오른쪽에 있었나요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전문가는 특별히 어렵거나 기대되지 못한 상황에서만 의식적 집중이 필요하다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
생각과 감정을 분리할 수 없다. 그리고 감정은 과소평가를 받고 있다. 생각은 이해를 주고 감정은 가치 평가를 준다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*무의식적 생각 : 빠르고 자동으로 작동 된다, 과거의 사례를 바탕으로 미래 예측과 일반적 추세를 파악할 수 있다.  &lt;br /&gt;
*의식적 생각 : 느리고 노력이 필요하다, 논리를 기반으로 이유를 찾으며 다른 선택과 대안을 고려한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
무의식적과 의식적 생각은 둘 다 통찰을 줄 수 있지만 둘 다 오해를 일으킬 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
감정은 생화학을 통해 인식과 소통한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
긍정적 상태는 창의력에 도움이 되고 부정적 상태는 집중에 도움이 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Human Cognition and Emotion====&lt;br /&gt;
''인가 인식과 감정''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Three Levels of Processing'''&lt;br /&gt;
*The Visceral Level 본능의 단계&lt;br /&gt;
**&amp;quot;Lizard brain&amp;quot;&lt;br /&gt;
**For designers, the visceral response is about immediate perception; style matters&lt;br /&gt;
*The Behavioral Level 행동의 단계&lt;br /&gt;
**''Learned'' skills, triggered by situations that match the appropriate patterns&lt;br /&gt;
**For designers, the most critical aspect of the behavioral level is that every action is associated with an expectation&lt;br /&gt;
**Feedback is critical&lt;br /&gt;
*The Reflective Level 반성의 단계&lt;br /&gt;
**Conscious cognition; where deep understanding develops, where reasoning and conscious decision-making take place&lt;br /&gt;
**It is reflection that drives us to recommend a product, to recommend that others use it—or perhaps to avoid it.&lt;br /&gt;
**Reflective memories are often more important than reality&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Design must take place at all levels 디자인은 모든 단계에서 이루어져야 한다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====The Seven Stages of Action and the Three Levels of Processing====&lt;br /&gt;
''행동의 4 가지 단계와 의 처리의 3가지 단계''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SevenThree.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Flow&lt;br /&gt;
**Mihaly Csikszentmihalyi&lt;br /&gt;
**The emotional state of complete immersion in an activity&lt;br /&gt;
**Appropriate level of difficultry - requires attention but is not frustrating&lt;br /&gt;
**Expectations and emotions work together&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====People as Storytellers====&lt;br /&gt;
''이야기꾼으로서의 사람''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;People are innately disposed to look for causes of events, to form explanations and stories. That is one reason storytelling is such a persuasive medium. Stories resonate with our experiences and provide examples of new instances. From our experiences and the stories of others we tend to form generalizations about the way people behave and things work. We attribute causes to events, and as long as these cause-and-effect pairings make sense, we accept them and use them for understanding future events. Yet these causal attributions are often erroneous. Sometimes they implicate the wrong causes, and for some things that happen, there is no single cause; rather, a complex chain of events that all contribute to the result: if any one of the events would not have occurred, the result would be different. But even when there is no single causal act, that doesn’t stop people from assigning one.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conceptual model은 이야기의 형식 중에 하나다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*예시 - Thermostat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Blaming the Wrong Things====&lt;br /&gt;
''탓을 잘못 돌리는 것''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;People try to find causes for events. They tend to assign a causal relation whenever two things occur in succession.&amp;quot; 사람은 사건의 원인을 찾는다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Often people will use their own conceptual models of the world to determine the perceived causal relationship between the thing being blamed and the result. The word&lt;br /&gt;
perceived is critical: the causal relationship does not have to exist; the person simply has to think it is there. Sometimes the result is to attribute cause to things that had nothing to do with the action.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It seems natural for people to blame their own misfortunes on the environment. It seems equally natural to blame other people’s misfortunes on their personalities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Learned Helplessness 학습된 무기력 이론'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*The situation in which people experience repeated failure at a task. As a result, they decide that the task cannot be done, at least not by them: they are helpless. They stop trying.&lt;br /&gt;
* taught helplessness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positive Psychology 긍정 심리학'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*failure is a learning experience&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Do not blame people when they fail to use your products properly.&lt;br /&gt;
* Take people’s difficulties as signifiers of where the product can be improved.&lt;br /&gt;
* Eliminate all error messages from electronic or computer systems. Instead, provide help and guidance.&lt;br /&gt;
* Make it possible to correct problems directly from help and guidance messages. Allow people to continue with their task: Don’t impede progress—help make it smooth and continuous. Never make people start over.&lt;br /&gt;
* Assume that what people have done is partially correct, so if it is inappropriate, provide the guidance that allows them to correct the problem and be on their way.&lt;br /&gt;
* Think positively, for yourself and for the people you interact with.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Falsely Blaming Yourself====&lt;br /&gt;
''본인에게 탓을 잘못 돌리는 것''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Human error usually is a result of poor design.&lt;br /&gt;
** When the system stopped working or did something strange, they dutifully reported it as a problem. But when they made the Return versus Enter error, they blamed themselves. After all, they had been told what to do. They had simply erred.&lt;br /&gt;
* It is about a problem in communication and interaction&lt;br /&gt;
* Machines are not people.&lt;br /&gt;
* Designers should minimize inappropriate actions and provide feedback in the case of an error.&lt;br /&gt;
* People are not machines. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How Technology Can Accommodate Human Behavior 인간의 행동을 수용할 수 있는 기술'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====The Seven Stages of Action: Seven Fundamental Design Principles====&lt;br /&gt;
행동의 4가지 단계 - 7 가지 기본 디자인 원칙&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:DesignQuestions.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Checklist of Questions to Ask about a Product'''&lt;br /&gt;
# What do I want to accomplish?&lt;br /&gt;
# What are the alternative action sequences? / Feedforward&lt;br /&gt;
# What action can I do now? / Feedforward&lt;br /&gt;
# How do I do it? / Feedforward&lt;br /&gt;
# What happened? / Feedback&lt;br /&gt;
# What does it mean? / Feedback&lt;br /&gt;
# Is this okay? Have I accomplished my goal? / Feedback&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feedforward: Execution of action&lt;br /&gt;
**Appropriate use of signifiers, constraints, and mappings; conceptual model&lt;br /&gt;
*Feedback: Understanding of what happened&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Seven Fundamental Design Principles'''&lt;br /&gt;
# '''Discoverability'''. It is possible to determine what actions are possible and the current state of the device.&lt;br /&gt;
# '''Feedback'''. There is full and continuous information about the results of actions and the current state of the product or service. After an action has been executed, it is easy to determine the new state.&lt;br /&gt;
# '''Conceptual model'''. The design projects all the information needed to create a good conceptual model of the system, leading to understanding and a feeling of control. The conceptual model enhances both discoverability and evaluation of results.&lt;br /&gt;
# '''Affordances'''. The proper affordances exist to make the desired actions possible.&lt;br /&gt;
# '''Signifiers'''. Effective use of signifiers ensures discoverability and that the feedback is well communicated and intelligible.&lt;br /&gt;
# '''Mappings'''. The relationship between controls and their actions follows the principles of good mapping, enhanced as much as possible through spatial layout and temporal contiguity.&lt;br /&gt;
# '''Constraints'''. Providing physical, logical, semantic, and cultural constraints guides actions and eases interpretation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==선애==&lt;br /&gt;
===RULE3 사용자를 고민하게 만들지 말아라===&lt;br /&gt;
&amp;lt;사용성에 대한 기본적인 개념과 필요성, 그리고 이를 최적화하기 위해 고려해야 할 것들과 제품의 사용자 경험에 가치를 더할 방법&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====제대로 사용할 수 있는가?====&lt;br /&gt;
*사용성 : ‘제대로 사용할 수 있는가?’에 대한 주제&lt;br /&gt;
*사용성은 접근성과 적합성이라는 두 가지 가치를 동시에 만족시켜야 함.&lt;br /&gt;
**접근성 : 사용자가 올바르게 조작할 수 있는 것, 사용방법을 쉽게 배우고 익숙해지도록 하는 것. 복잡한 시스템을 실수 없이 작동시킬 수 있는지도 중요.&lt;br /&gt;
**적합성 : 제품의 기능과 성능, 목적이 서로 적합하게 설계되고 사용자도 이를 자연스럽게 이해할 수 있느냐에 대한 것.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====사용자를 파악하라====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사용자에 대해서 충분히 이해하는 것은 제품이 가진 장점과 독창적인 요소를 더욱 효과적으로 돋보이게 할 수 있으며 제품의 한계나 잠재적인 단점들을 보완하는데도 매우 중요한 역할.&lt;br /&gt;
제품을 기획하고 만드는 사람들이 저지르기 쉬운 오류는 바로 어느 누구보다 자신이 제품을 잘 안다고 생각하는 것. 제품을 만드는 사람은 만드는 사람의 시각에서 벗어날 수 없기 때문에 실제 사용자의 관점을 이해하지 못하는 경우가 많음. &lt;br /&gt;
사용자 접근성 = 사용할 사람들에게 사용 기회를 최대한 열어두었는가?&lt;br /&gt;
*유니버셜 디자인(Universial Design) : 장애인뿐만 아니라 성별, 나이별 등의 접근 용이성을 개선하는 노력&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*인간공학적 접근성 : 사용자별 신체적 차이와 물리적 한계를 고려.&lt;br /&gt;
*기술적 접근성 : 서비스를 이용하는 기술적인 환경에 대한 고려. ex)인터넷뱅킹&lt;br /&gt;
*사용자 조건에 따른 접근성 : 제품 사용자의 사용 목적과 환경, 기대치 등의 조건들을 고려.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
어떤 제품은 교육과 훈련을 받아야만 가능 ex)경비행기 조종, 원자력 발전소 운영 등&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통은 사용법을 숙지하는 시간이 적어야함. 사용자가 바라는 결과의 가치 &amp;gt; 투자하는 시간적, 심리적 가치 : 사용하기 쉬운 제품. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
제품 사용에 관한 기본적인 조건 : 사용절차가 단순, 사용방법이 배우기 쉬워야 함, 사용방법이 논리적, 사용방법이 직관적. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사용자 접근성이 기본적인 환경과 관련된 주제라면, 사용성은 사용과정에서의 결함이나 실수의 확률을 낮추고, 막힘없이 지속해서 사용할 수 있는지에 대한 것.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
제품의 사용중에도 사용자에게 제품의 상태를 알려주어야 함, 제품중 실수를 저지르더라도 그 영향이 곧바로 결과로 이어지지 않게하는 안전장치 필요.(피드백)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====제품을 이해하라====&lt;br /&gt;
제품 개발과정에서 제품과 사용자 간의 커뮤니케이션 디자인이 매우 중요. 제품을 실제로 어떻게 사용하게 만드느냐가 바로 인터페이스 디자인. 이단계에서 제품의 기능적인 특징과 사용자 욕구 및 특성을 함께 고려.&lt;br /&gt;
*Use-case : 프로그램의 여러 가지 내장된 세부 기능이 동작하는 절차를 다이어그램으로 시각화하여 이를 직관적으로 평가하고 계획할 수 있게 하는 개발 방법론.&lt;br /&gt;
*제품 플로우맵 : 제품의 특성과 세부 기능을 모두 이해하여 각 단위 기능의 연관성과 작동방식을 이해하는 사람이 작성. ex) 캡슐형 커피머신의 예&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====사용자 특성과 전략====&lt;br /&gt;
*‘안다’는 것(인지) : 오감을 통해 외부 자극을 느끼고 여러 가지 조건, 즉 사람의 가치관이나 성별, 나이와 같은 주체로서의 특성과 환경적 특성을 대입해 이해하는 과정.&lt;br /&gt;
*사용성에서 인지조건은 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는 상황을 한정해야 실제로 의미있는 접근법을 찾을 수 있음. &lt;br /&gt;
*사용자 특성 : 사용자의 성별, 나이, 취향 등/ 사용자의 의도, 목적 혹은 요구 / 제품에 대한 기대와 인식/ 제품의 외형/ 사용자 조작에 대한 제품 피드백&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
제품에 대한 기대감과 인식은 사용자의 실제적인 욕구가 형성되는 시작점.&lt;br /&gt;
사용자 욕구가 투영되거나 사용자에게 새로운 욕구를 갖도록 만드는 제품과 서비스는 강력한 동기를 유발. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====감각적인 자극요소====&lt;br /&gt;
*시각적 : 대부분의 제품이 제공하는 방식. 화면에 표시되는 이미지, 아이콘, 언어, 색상 등&lt;br /&gt;
*청각적 : 인공적인 소음, 물리적인 소음, 제품 기능과 연관된 소리 등. 다른 감각기관보다 훨씬 뛰어난 감성의 호소력을 가짐.  ex) [https://www.youtube.com/watch?v=gjyWP2LfbyQ&amp;amp;feature=youtu.be honda 'choir'광고]&lt;br /&gt;
*촉각적 : 사용자에게 물리적인 인지요소로 독특한 호소력을 발휘함. 제품 외형과 품질에 대한 평가를 끌어냄. 햅틱 피드백. 가장 대표적인게 게임 컨트롤러&lt;br /&gt;
*후각적 : 예민하지만 가장 빨리 피로를 느끼는 특성 때문에 적극적으로 활용하기 어려운 자극. 매우 독창적이고 강한 각인 효과. &lt;br /&gt;
*미각적 : 맛을 본다는 것은 매우 적극적인 사용자 행동. 품질을 직접 설득하는 방식으로 구매에 결정적인 영향을 줌. &lt;br /&gt;
:=&amp;gt;오감으로 전달되는 자극은 매우 정확한 메시지를 전달. 반면 논리적 인지는 더욱 언어적이고 체계적이며 복잡한 이해가 필요. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====신체조건과 사용성을 파악하라====&lt;br /&gt;
*인체공학 디자인 : 제품 디자인 중 신체활동 조건에 최적화하는 것. 가구 디자인이 대표적. &lt;br /&gt;
*휴먼스케일(human scale) : 인체의 물리적 속성, 즉 크기, 운동범위, 감각이 찾을 수 있는 범위. 사회 심리적인 인식범위나 영향력도 포함. &lt;br /&gt;
*신체조건 : 신체 크기, 관절의 각도, 신체에 부담이 없는 활동, 시야각, 밝기, 편안한 소리의 범위, 표면 온도 등. &lt;br /&gt;
*사용성 : 안전 + 흥미와 즐거움 ex) 트위스터&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====쉽게 배우고 쉽게 기억시켜라====&lt;br /&gt;
*제품이나 서비스의 활용방법이 단순하고 쉬울수록 사용자가 금방 익숙해짐&lt;br /&gt;
**경험을 통해 배우는 것 : 연습하면서 노력해야함. 처음엔 시간이 걸리지만 이후 효과가 뛰어남.&lt;br /&gt;
**교과 학습을 통해 배우는 것 : 학습과정을 체계화할 수 있고 효율적으로 배우고 평가할 수 있음. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====멘탈모델과 매핑을 활용하라====&lt;br /&gt;
*멘탈모델(mental model) : 대상을 심리적으로 구조화한 것. 사용자는 외부 환경이나 대상이 어떤 방식으로 작용하고 동작하는지 추측하고, 구조화하여 더 효과적으로 이해하며 조작할 수 있음.&lt;br /&gt;
*매핑(mapping) : 사용자가 멘탈 모델의 구조를 구축할 때 대상의 세부 속성과 각 요소사이의 관계를 규정하는 심리.&lt;br /&gt;
:멘탈모델이 중요한 이유는 사용자가 제품과 그 사용법을 체계화할 수 있으면 제품을 실수하지 않고 더 효율적으로 사용할 수 있기 때문. 제품의 특성만으로는 제품을 이해하기 불가능하므로 디자이너는 사용자가 제품을 체계화하고 논리적인 멘탈모델을 구축할 수 있게 해야함. &lt;br /&gt;
:멘탈모델은 제품을 구성하는 개별 기능과 각 기능사이의 논리적인 인과관계를 설정하여 제시할 수 있음. 매핑은 멘탈모델을 구축하는 단계에서 인과관계는 물론 직관적인 연관성을 구축하는데 중요. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*시각적인 배치 : 그래픽 디자인 요소, 이들을 배치하는 방식에 따라.  &lt;br /&gt;
*의미적인 배치 : 구체적인 이미지나 언어를 통해 명확한 의미로.&lt;br /&gt;
*논리적인 배치 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====제약조건을 활용하라====&lt;br /&gt;
*물리적 제약조건 : 사용자의 신체적 한계를 파악하고 이를 이용하여 적절하게 디자인하는 것. 또 제품 자체의 형상이나 특성이 디자이너의 설계의도에 부합하는 방향으로만 쓸 수 있도록 디자인하는 것. &lt;br /&gt;
*심리적 제약조건 : 제품에 요소를 활용하여 사용자가 스스로 사용을 꺼리게 만들거나 자제하도록 디자인하는 것. 접근성에 대한 통제방법. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====행위를 유발시켜라====&lt;br /&gt;
*행위 유발 : 사용자가 스스로 어떤 조건에 반응하여 행동한다는 의미에서 제품이나 서비스 자체의 사용자 경험을 극대화하는 방법. 어떤 물리적, 심리적 장치를 구성해 사용자 스스로 동기를 이끌어내어 구체적인 행동을 하는 것. &lt;br /&gt;
*사용자가 행동하게 되는 이유 : 사용자 개인과 환경에 따른 욕구 해소 행위, 외부 자극에 대한 행위, 사용자 가치관에 따른 자발적 행위, 사회적 조건에 대한 응답으로써의 자발적 행위, 감성표출을 위한 자발적 행위. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*직관적인 행동유발 : 모양이나 순서, 구성이 제품의 목적에 맞게 최적화.&lt;br /&gt;
*연관적인 행동유발 : 사용자의 관심이나 이력을 활용. 사용자의 관심과 행동을 추적하고 분석하여 다음 행동을 유도하기도 함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====기호와 상징체계로 디자인하라====&lt;br /&gt;
소통을 통해 대상을 이해하는 과정에서 언어와 같은 상징체계로부터 벗어나기란 거의 불가능. 상징체계의 역할은 여러 가지 기억을 어떤 기준에 따라 하나의 이미지로 묶어 효율적인 사고를 할 수 있게 하는 것. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고정된 기호와 변화하는 기호 : 합의된 기호는 고정된 것이 아니라 시간 또는 환경에 따라 달라짐. 언어처럼 고정되지 않은 상징은 사용자 의도에 따라 다양하게 변형시킬 수 있음. &lt;br /&gt;
*은유와 디자인 언어 : 시각 디자인에서 은유는 언어로 전달하기 힘든 것을 직관적으로 전달하는 도구. &lt;br /&gt;
**코드화된 기호의 메시지 : 롤랑 바르트(Roland Barthes)가 제시한 코드화된 기호 메시지는 기호학적 분류로 이미지 기호 배치에 따라 시각적으로 만들어짐. 기호뿐만 아니라 어떻게 배치하고 결합하느냐도 큰 변수로 작용.&lt;br /&gt;
**코드화되지 않은 기호의 메시지 : 상징적인 기호가 아닌 지시적이고 직접적인 이미지를 그대로 사용. 기존의 의미체계로부터 완전히 독립적인 기호로 사용하기도 함. &lt;br /&gt;
**반대와 역설코드 : 담고자 하는 의미와 정반대의 이미지를 사용하여 가치를 강조하고 부각.&lt;br /&gt;
**의미결합 : 두가지 이상의 은유를 결합. 부분이 모인 전체가 아니라 완전한 구조와 정체성을 지닌 통합된 전체로서의 형상과 상태를 말하는 ‘게슈탈트 이론(Gastalt Theory)’에서의 의미확장은 복수의 의미가 더해지면 두 개체 의미 이상의 가치를 지님. &lt;br /&gt;
**지시와 호소 : 전달하려는 메시지에 사고나 행동을 직접 지시하는 상징을 사용. &lt;br /&gt;
**전이 : 서로 다른 의미의 은유를 결합하거나 지시적인 단어와 은유를 조합하여 본래 의미에서 벗어나 새로운 의미로 바꾸는 유형. &lt;br /&gt;
*확장된 메시지 디자인 : 히트상품은 그 제품의 목적과 영역에 한정되지 않고 그 의미를 폭넓게 확장하기도 함. 제품의 기호적인 특성은 제품의 정체성과 직접 연결됨. &lt;br /&gt;
*상징과 기호의 가치 : 상징과 기호는 제품이 담는 사용자의 욕망, 신기술, 미적 가치와 같은 다양한 속성이 사회적, 환경적인 특성과 결합하여 특정한 의미와 방향성을 가짐.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===웹사이트 제안===&lt;br /&gt;
*그냥 디자인이 예쁜...&lt;br /&gt;
**기업소개 : [http://sanriokorea.co.kr/ 산리오], [http://www.ht.co.kr/#bannerPage 해태제과], [http://www.daumsoft.com/ 다음소프트] 등&lt;br /&gt;
**박물관 : [http://www.much.go.kr/ 대한민국역사박물관]&lt;br /&gt;
*사용성 측면에서 ux가 맘에드는...&lt;br /&gt;
**[http://webtoon.daum.net/ 다음웹툰]&lt;br /&gt;
*한번 같이 얘기해보고 싶은...&lt;br /&gt;
**[http://www.aks.ac.kr 한국학중앙연구원]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===문장을 가다듬는 10가지 지침===&lt;br /&gt;
*방문자에게 이야기하라. &amp;quot;당신&amp;quot;이라고 부른다.&lt;br /&gt;
**일관성지키기&lt;br /&gt;
**다른 사람을 가리킬때는 적절한 명사를 이용하라.&lt;br /&gt;
**절차에는 명령형을 이용하라.&lt;br /&gt;
**'그'나 '그녀'대신 '당신'을 사용하라.&lt;br /&gt;
*여러분은 사람이고 회사도 모인 곳이라는 것을 보여준다.&lt;br /&gt;
**블로그 주인이라면 &amp;quot;나&amp;quot;도 괜찮다.&lt;br /&gt;
**여러분의 글이라면 &amp;quot;나&amp;quot;도 괜찮다.&lt;br /&gt;
**회사를 대표하는 글에는 &amp;quot;우리&amp;quot;를 사용한다.&lt;br /&gt;
**때로는 회사 이름을 써도 좋다.&lt;br /&gt;
**QnA에서 방문자는 &amp;quot;나&amp;quot;와 &amp;quot;당신&amp;quot;, 회사는 &amp;quot;우리&amp;quot;라고 부른다.&lt;br /&gt;
*능동형으로 써라.&lt;br /&gt;
*문장을 짧고, 간결하고, 직접적으로 만들어라.&lt;br /&gt;
**아주 짧은 문장도 괜찮다.&lt;br /&gt;
**잘게 분해해도 좋다.&lt;br /&gt;
**심각한 글에도 바쁜 웹 사용자가 쉽게 이해할 수 있는 문장이 필요하다.&lt;br /&gt;
*불필요한 말을 잘라내라&lt;br /&gt;
*추가 정보는 별도 공간에서 제공하라.&lt;br /&gt;
*단락을 짧게 하라.&lt;br /&gt;
**웹에서는 한 문장짜리 단락도 괜찮다.&lt;br /&gt;
**단락보다는 목록이나 도표가 더 좋다.&lt;br /&gt;
*상황을 가장 먼저 설정하라. - 첫번째 내용은 첫 번째에, 두번째 내용은 두번째에&lt;br /&gt;
*행위는 명사가 아닌 동사에 담아라.&lt;br /&gt;
*사용자의 언어를 이용하라.&lt;br /&gt;
**우리 모두가 단순하고, 짧고, 평범한 용어를 더 빨리 읽는다.&lt;br /&gt;
**더 광범위한 고객을 생각하라.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===유용한 웹 목록을 만드는 9가지 지침===&lt;br /&gt;
*정보를 쉽게 쥘 수 있는 목록을 이용하라.&lt;br /&gt;
*대부분의 목록을 짧게 만들어라.&lt;br /&gt;
**익숙하지 않은 목록은 짧아야 한다.&lt;br /&gt;
**익숙한 목록은 길어도 된다.&lt;br /&gt;
*제 역할을 할 수 있는 포맷으로 만들어라.&lt;br /&gt;
**소개글과 목록 사이의 여백을 제거하라.&lt;br /&gt;
**긴 항목 사이에는 작은 여백을 두어라.&lt;br /&gt;
**줄은 글머리 기호 아래가 아닌 글의 시작 부분에 맞춘다.&lt;br /&gt;
*사이트 개성에 맞는 글머리 기호를 사용하라.&lt;br /&gt;
**사이트 개성에 적합한 글머리 기호는 관련자와 함께 결정하라.&lt;br /&gt;
**보여지는 것보다 무언가 더 있는 것 같은 글머리 기호는 안된다.&lt;br /&gt;
*절차에는 숫자 목록을 이용하라.&lt;br /&gt;
*단락은 단계로 바꿔 제시하라.&lt;br /&gt;
*복잡한 절차도 단계로 제시하라.&lt;br /&gt;
*목록 내 문장 구조를 평행하게 하라.&lt;br /&gt;
*단계가 아니면 숫자를 쓰지마라. 그렇지 않으면 사람들은 단계로 착각한다.&lt;br /&gt;
*비교할 숫자가 있을 때 도표를 이용하라.&lt;br /&gt;
*일련의 &amp;quot;~하면 ~할 것이다(IF, THEN)&amp;quot; 형식의 문장이 있다면 도표를 이용하라.&lt;br /&gt;
*도표는 질문에 대한 답변으로 생각하라.&lt;br /&gt;
*도표의 왼쪽 열에 어떤 정보를 넣을지 신중히 생각하라.&lt;br /&gt;
*도표를 간단하게 만들어라.&lt;br /&gt;
*줄이 아닌 정보에 집중할 수 있는 도표를 만들어라.&lt;br /&gt;
**열이나 행 사이에 두꺼운 선을 넣지마라.&lt;br /&gt;
**테이블 안의 글을 중앙 정렬하지 마라.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-27&amp;diff=1108</id>
		<title>UX 모임 2018-08-27</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-27&amp;diff=1108"/>
				<updated>2018-08-26T13:38:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[UX 모임]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chapter 2 - The Psychology of Everyday Actions===&lt;br /&gt;
평소에 하는 행동에 대한 심리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 서랍 예시 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* How do people do things? &lt;br /&gt;
* What happens when things go wrong? How do we detect that they aren’t working, and then how do we know what to do? &lt;br /&gt;
* How do people select and then evaluate their actions?&lt;br /&gt;
* What is the role of understanding (via a conceptual model) and of emotions?&lt;br /&gt;
* How does this translate into principles of design?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====How People Do Things: The Gulfs of Execution and Evaluation ====&lt;br /&gt;
사람이 행동하는 법 : 실행관 평가의 격차&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gulfs.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gulf of Execution 실행의 격차: where they try to figure out how it operates 작동을 이해하려고 한다&lt;br /&gt;
*Gulf of Evaluation 평가의 격차: where they try to figure out what happened 어떤 일이 이루어졌는지를 이해하려고 한다&lt;br /&gt;
**the amount of effort that the person must make to interpret the physical state of the device and to determine how well the expectations and intentions have been met&lt;br /&gt;
**--&amp;gt; feedback and a good conceptual model&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''The difficulties reside in their design, not in the people attempting to use them.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====The Seven Stages of Action====&lt;br /&gt;
행동의 7 가지 단계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SevenStages.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two parts to an action: doing and interpreting.  To complete an action, one must know how the item works and what results it produces. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
행동에는 두 부분이 있으며 '함(실행)'과 '이해(평가)'이다. 행동 하려면 물품이 어떻게 작동하는지 알아야 되고 어떤 결과를 생산하는지 알아야 된다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Goal (form the goal)&lt;br /&gt;
# Plan (the action) / Execution&lt;br /&gt;
# Specify (an action sequence) / Execution&lt;br /&gt;
# Perform (the action sequence) / Execution&lt;br /&gt;
# Perceive (the state of the world) / Evaluation&lt;br /&gt;
# Interpret (the perception) / Evaluation&lt;br /&gt;
# Compare (the outcome with the goal) / Evaluation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Not all of the activity in the stages is conscious. Most behavior does not require going through all stages in sequence; however, most activities will not be satisfied by single actions.&lt;br /&gt;
모든 단계들은 의식적이지 않을 수 있다. 그리고 모든 행동은 모든 단계를 걸쳐야 되는 것이 아닐 수 있다. 그러나 한 단계로 만 행동이 이루어지지 못한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An action can begin with a goal, but also stimulated by the environment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*goal-driven&lt;br /&gt;
*data-driven&lt;br /&gt;
*event-driven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most actions are not planned, but opportunistic. 대부분의 행동은 계획된 것이 아니라 기회적이다(상황에 따라 이루어진다). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사람은 전기 드릴을 원하는 것이 아니라 구멍을 원하는 것이다. 그리고 구정이 원하는 이유는 책장을 벽에 올리기 위한 것이다. 목표는 전기 드릴 구매가 아닌 것을 알고 목표가 책을 위한 보관 공간을 원하는 것을 올바르게 이해하면 다른 해결책을 상상할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Human Thought: Mostly Subconscious====&lt;br /&gt;
인간의 생각 - 주로 무의식적이다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Why do we need to know about the human mind? Because things are designed to be used by people, and without a deep understanding of people, the designs are apt to be faulty, difficult to use, difficult to understand. 인간의 뇌를 왜 이해해야 할까? 인간을 위해 물품이 디자인하기 때문이다. 인간에 대한 깊은 이해가 없으면 디자인이 오류가 있고, 사용하기가 어렵고, 이해하기가 어려워진다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscious attention is necessary to learn most things, but after the initial learning, continued practice and study, sometimes for thousands of hours over a period of years, produces what psychologists call “overlearning,” Once skills have been overlearned, performance appears to be effortless, done automatically, with little or no awareness.&lt;br /&gt;
처음에 의식적으로 생각해야 행동을 할 수 있는데 행동을 할수록 'overlearning'이 된다. 'Overlearning'되면 행동은  자동으로 이루어지듯이 노력과 인식이 없는 것처럼 보인다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*예시 - 답해보십시오 - 3 번 전에 살던 집에서는 정문을 들어갔을 때 문의 손잡이는 왼쪽에 있었나 오른쪽에 있었나요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전문가는 특별히 어렵거나 기대되지 못한 상황에서만 의식적 집중이 필요하다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
생각과 감정을 분리할 수 없다. 그리고 감정은 과소평가를 받고 있다. 생각은 이해를 주고 감정은 가치 평가를 준다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*무의식적 생각 : 빠르고 자동으로 작동 된다, 과거의 사례를 바탕으로 미래 예측과 일반적 추세를 파악할 수 있다.  &lt;br /&gt;
*의식적 생각 : 느리고 노력이 필요하다, 논리를 기반으로 이유를 찾으며 다른 선택과 대안을 고려한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
무의식적과 의식적 생각은 둘 다 통찰을 줄 수 있지만 둘 다 오해를 일으킬 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
감정은 생화학을 통해 인식과 소통한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
긍정적 상태는 창의력에 도움이 되고 부정적 상태는 집중에 도움이 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Human Cognition and Emotion====&lt;br /&gt;
''인가 인식과 감정''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Three Levels of Processing'''&lt;br /&gt;
*The Visceral Level 본능의 단계&lt;br /&gt;
**&amp;quot;Lizard brain&amp;quot;&lt;br /&gt;
**For designers, the visceral response is about immediate perception; style matters&lt;br /&gt;
*The Behavioral Level 행동의 단계&lt;br /&gt;
**''Learned'' skills, triggered by situations that match the appropriate patterns&lt;br /&gt;
**For designers, the most critical aspect of the behavioral level is that every action is associated with an expectation&lt;br /&gt;
**Feedback is critical&lt;br /&gt;
*The Reflective Level 반성의 단계&lt;br /&gt;
**Conscious cognition; where deep understanding develops, where reasoning and conscious decision-making take place&lt;br /&gt;
**It is reflection that drives us to recommend a product, to recommend that others use it—or perhaps to avoid it.&lt;br /&gt;
**Reflective memories are often more important than reality&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Design must take place at all levels 디자인은 모든 단계에서 이루어져야 한다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====The Seven Stages of Action and the Three Levels of Processing====&lt;br /&gt;
''행동의 4 가지 단계와 의 처리의 3가지 단계''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SevenThree.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Flow&lt;br /&gt;
**Mihaly Csikszentmihalyi&lt;br /&gt;
**The emotional state of complete immersion in an activity&lt;br /&gt;
**Appropriate level of difficultry - requires attention but is not frustrating&lt;br /&gt;
**Expectations and emotions work together&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====People as Storytellers====&lt;br /&gt;
''이야기꾼으로서의 사람''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;People are innately disposed to look for causes of events, to form explanations and stories. That is one reason storytelling is such a persuasive medium. Stories resonate with our experiences and provide examples of new instances. From our experiences and the stories of others we tend to form generalizations about the way people behave and things work. We attribute causes to events, and as long as these cause-and-effect pairings make sense, we accept them and use them for understanding future events. Yet these causal attributions are often erroneous. Sometimes they implicate the wrong causes, and for some things that happen, there is no single cause; rather, a complex chain of events that all contribute to the result: if any one of the events would not have occurred, the result would be different. But even when there is no single causal act, that doesn’t stop people from assigning one.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conceptual model은 이야기의 형식 중에 하나다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*예시 - Thermostat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Blaming the Wrong Things====&lt;br /&gt;
''탓을 잘못 돌리는 것''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;People try to find causes for events. They tend to assign a causal relation whenever two things occur in succession.&amp;quot; 사람은 사건의 원인을 찾는다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Often people will use their own conceptual models of the world to determine the perceived causal relationship between the thing being blamed and the result. The word&lt;br /&gt;
perceived is critical: the causal relationship does not have to exist; the person simply has to think it is there. Sometimes the result is to attribute cause to things that had nothing to do with the action.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It seems natural for people to blame their own misfortunes on the environment. It seems equally natural to blame other people’s misfortunes on their personalities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Learned Helplessness 학습된 무기력 이론'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*The situation in which people experience repeated failure at a task. As a result, they decide that the task cannot be done, at least not by them: they are helpless. They stop trying.&lt;br /&gt;
* taught helplessness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positive Psychology 긍정 심리학'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*failure is a learning experience&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Do not blame people when they fail to use your products properly.&lt;br /&gt;
* Take people’s difficulties as signifiers of where the product can be improved.&lt;br /&gt;
* Eliminate all error messages from electronic or computer systems. Instead, provide help and guidance.&lt;br /&gt;
* Make it possible to correct problems directly from help and guidance messages. Allow people to continue with their task: Don’t impede progress—help make it smooth and continuous. Never make people start over.&lt;br /&gt;
* Assume that what people have done is partially correct, so if it is inappropriate, provide the guidance that allows them to correct the problem and be on their way.&lt;br /&gt;
* Think positively, for yourself and for the people you interact with.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Falsely Blaming Yourself====&lt;br /&gt;
''본인에게 탓을 잘못 돌리는 것''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Human error usually is a result of poor design.&lt;br /&gt;
** When the system stopped working or did something strange, they dutifully reported it as a problem. But when they made the Return versus Enter error, they blamed themselves. After all, they had been told what to do. They had simply erred.&lt;br /&gt;
* It is about a problem in communication and interaction&lt;br /&gt;
* Machines are not people.&lt;br /&gt;
* Designers should minimize inappropriate actions and provide feedback in the case of an error.&lt;br /&gt;
* People are not machines. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How Technology Can Accommodate Human Behavior 인간의 행동을 수용할 수 있는 기술'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====The Seven Stages of Action: Seven Fundamental Design Principles====&lt;br /&gt;
행동의 4가지 단계 - 7 가지 기본 디자인 원칙&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:DesignQuestions.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Checklist of Questions to Ask about a Product'''&lt;br /&gt;
# What do I want to accomplish?&lt;br /&gt;
# What are the alternative action sequences? / Feedforward&lt;br /&gt;
# What action can I do now? / Feedforward&lt;br /&gt;
# How do I do it? / Feedforward&lt;br /&gt;
# What happened? / Feedback&lt;br /&gt;
# What does it mean? / Feedback&lt;br /&gt;
# Is this okay? Have I accomplished my goal? / Feedback&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feedforward: Execution of action&lt;br /&gt;
**Appropriate use of signifiers, constraints, and mappings; conceptual model&lt;br /&gt;
*Feedback: Understanding of what happened&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Seven Fundamental Design Principles'''&lt;br /&gt;
# '''Discoverability'''. It is possible to determine what actions are possible and the current state of the device.&lt;br /&gt;
# '''Feedback'''. There is full and continuous information about the results of actions and the current state of the product or service. After an action has been executed, it is easy to determine the new state.&lt;br /&gt;
# '''Conceptual model'''. The design projects all the information needed to create a good conceptual model of the system, leading to understanding and a feeling of control. The conceptual model enhances both discoverability and evaluation of results.&lt;br /&gt;
# '''Affordances'''. The proper affordances exist to make the desired actions possible.&lt;br /&gt;
# '''Signifiers'''. Effective use of signifiers ensures discoverability and that the feedback is well communicated and intelligible.&lt;br /&gt;
# '''Mappings'''. The relationship between controls and their actions follows the principles of good mapping, enhanced as much as possible through spatial layout and temporal contiguity.&lt;br /&gt;
# '''Constraints'''. Providing physical, logical, semantic, and cultural constraints guides actions and eases interpretation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==선애==&lt;br /&gt;
===RULE3 사용자를 고민하게 만들지 말아라===&lt;br /&gt;
&amp;lt;사용성에 대한 기본적인 개념과 필요성, 그리고 이를 최적화하기 위해 고려해야 할 것들과 제품의 사용자 경험에 가치를 더할 방법&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====제대로 사용할 수 있는가?====&lt;br /&gt;
*사용성 : ‘제대로 사용할 수 있는가?’에 대한 주제&lt;br /&gt;
*사용성은 접근성과 적합성이라는 두 가지 가치를 동시에 만족시켜야 함.&lt;br /&gt;
**접근성 : 사용자가 올바르게 조작할 수 있는 것, 사용방법을 쉽게 배우고 익숙해지도록 하는 것. 복잡한 시스템을 실수 없이 작동시킬 수 있는지도 중요.&lt;br /&gt;
**적합성 : 제품의 기능과 성능, 목적이 서로 적합하게 설계되고 사용자도 이를 자연스럽게 이해할 수 있느냐에 대한 것.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====사용자를 파악하라====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사용자에 대해서 충분히 이해하는 것은 제품이 가진 장점과 독창적인 요소를 더욱 효과적으로 돋보이게 할 수 있으며 제품의 한계나 잠재적인 단점들을 보완하는데도 매우 중요한 역할.&lt;br /&gt;
제품을 기획하고 만드는 사람들이 저지르기 쉬운 오류는 바로 어느 누구보다 자신이 제품을 잘 안다고 생각하는 것. 제품을 만드는 사람은 만드는 사람의 시각에서 벗어날 수 없기 때문에 실제 사용자의 관점을 이해하지 못하는 경우가 많음. &lt;br /&gt;
사용자 접근성 = 사용할 사람들에게 사용 기회를 최대한 열어두었는가?&lt;br /&gt;
*유니버셜 디자인(Universial Design) : 장애인뿐만 아니라 성별, 나이별 등의 접근 용이성을 개선하는 노력&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*인간공학적 접근성 : 사용자별 신체적 차이와 물리적 한계를 고려.&lt;br /&gt;
*기술적 접근성 : 서비스를 이용하는 기술적인 환경에 대한 고려. ex)인터넷뱅킹&lt;br /&gt;
*사용자 조건에 따른 접근성 : 제품 사용자의 사용 목적과 환경, 기대치 등의 조건들을 고려.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
어떤 제품은 교육과 훈련을 받아야만 가능 ex)경비행기 조종, 원자력 발전소 운영 등&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통은 사용법을 숙지하는 시간이 적어야함. 사용자가 바라는 결과의 가치 &amp;gt; 투자하는 시간적, 심리적 가치 : 사용하기 쉬운 제품. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
제품 사용에 관한 기본적인 조건 : 사용절차가 단순, 사용방법이 배우기 쉬워야 함, 사용방법이 논리적, 사용방법이 직관적. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사용자 접근성이 기본적인 환경과 관련된 주제라면, 사용성은 사용과정에서의 결함이나 실수의 확률을 낮추고, 막힘없이 지속해서 사용할 수 있는지에 대한 것.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
제품의 사용중에도 사용자에게 제품의 상태를 알려주어야 함, 제품중 실수를 저지르더라도 그 영향이 곧바로 결과로 이어지지 않게하는 안전장치 필요.(피드백)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====제품을 이해하라====&lt;br /&gt;
제품 개발과정에서 제품과 사용자 간의 커뮤니케이션 디자인이 매우 중요. 제품을 실제로 어떻게 사용하게 만드느냐가 바로 인터페이스 디자인. 이단계에서 제품의 기능적인 특징과 사용자 욕구 및 특성을 함께 고려.&lt;br /&gt;
*Use-case : 프로그램의 여러 가지 내장된 세부 기능이 동작하는 절차를 다이어그램으로 시각화하여 이를 직관적으로 평가하고 계획할 수 있게 하는 개발 방법론.&lt;br /&gt;
*제품 플로우맵 : 제품의 특성과 세부 기능을 모두 이해하여 각 단위 기능의 연관성과 작동방식을 이해하는 사람이 작성. ex) 캡슐형 커피머신의 예&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====사용자 특성과 전략====&lt;br /&gt;
*‘안다’는 것(인지) : 오감을 통해 외부 자극을 느끼고 여러 가지 조건, 즉 사람의 가치관이나 성별, 나이와 같은 주체로서의 특성과 환경적 특성을 대입해 이해하는 과정.&lt;br /&gt;
*사용성에서 인지조건은 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는 상황을 한정해야 실제로 의미있는 접근법을 찾을 수 있음. &lt;br /&gt;
*사용자 특성 : 사용자의 성별, 나이, 취향 등/ 사용자의 의도, 목적 혹은 요구 / 제품에 대한 기대와 인식/ 제품의 외형/ 사용자 조작에 대한 제품 피드백&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
제품에 대한 기대감과 인식은 사용자의 실제적인 욕구가 형성되는 시작점.&lt;br /&gt;
사용자 욕구가 투영되거나 사용자에게 새로운 욕구를 갖도록 만드는 제품과 서비스는 강력한 동기를 유발. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====감각적인 자극요소====&lt;br /&gt;
*시각적 : 대부분의 제품이 제공하는 방식. 화면에 표시되는 이미지, 아이콘, 언어, 색상 등&lt;br /&gt;
*청각적 : 인공적인 소음, 물리적인 소음, 제품 기능과 연관된 소리 등. 다른 감각기관보다 훨씬 뛰어난 감성의 호소력을 가짐.  ex) [https://www.youtube.com/watch?v=gjyWP2LfbyQ&amp;amp;feature=youtu.be honda 'choir'광고]&lt;br /&gt;
*촉각적 : 사용자에게 물리적인 인지요소로 독특한 호소력을 발휘함. 제품 외형과 품질에 대한 평가를 끌어냄. 햅틱 피드백. 가장 대표적인게 게임 컨트롤러&lt;br /&gt;
*후각적 : 예민하지만 가장 빨리 피로를 느끼는 특성 때문에 적극적으로 활용하기 어려운 자극. 매우 독창적이고 강한 각인 효과. &lt;br /&gt;
*미각적 : 맛을 본다는 것은 매우 적극적인 사용자 행동. 품질을 직접 설득하는 방식으로 구매에 결정적인 영향을 줌. &lt;br /&gt;
:=&amp;gt;오감으로 전달되는 자극은 매우 정확한 메시지를 전달. 반면 논리적 인지는 더욱 언어적이고 체계적이며 복잡한 이해가 필요. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====신체조건과 사용성을 파악하라====&lt;br /&gt;
*인체공학 디자인 : 제품 디자인 중 신체활동 조건에 최적화하는 것. 가구 디자인이 대표적. &lt;br /&gt;
*휴먼스케일(human scale) : 인체의 물리적 속성, 즉 크기, 운동범위, 감각이 찾을 수 있는 범위. 사회 심리적인 인식범위나 영향력도 포함. &lt;br /&gt;
*신체조건 : 신체 크기, 관절의 각도, 신체에 부담이 없는 활동, 시야각, 밝기, 편안한 소리의 범위, 표면 온도 등. &lt;br /&gt;
*사용성 : 안전 + 흥미와 즐거움 ex) 트위스터&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====쉽게 배우고 쉽게 기억시켜라====&lt;br /&gt;
*제품이나 서비스의 활용방법이 단순하고 쉬울수록 사용자가 금방 익숙해짐&lt;br /&gt;
**경험을 통해 배우는 것 : 연습하면서 노력해야함. 처음엔 시간이 걸리지만 이후 효과가 뛰어남.&lt;br /&gt;
**교과 학습을 통해 배우는 것 : 학습과정을 체계화할 수 있고 효율적으로 배우고 평가할 수 있음. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====멘탈모델과 매핑을 활용하라====&lt;br /&gt;
*멘탈모델(mental model) : 대상을 심리적으로 구조화한 것. 사용자는 외부 환경이나 대상이 어떤 방식으로 작용하고 동작하는지 추측하고, 구조화하여 더 효과적으로 이해하며 조작할 수 있음.&lt;br /&gt;
*매핑(mapping) : 사용자가 멘탈 모델의 구조를 구축할 때 대상의 세부 속성과 각 요소사이의 관계를 규정하는 심리.&lt;br /&gt;
:멘탈모델이 중요한 이유는 사용자가 제품과 그 사용법을 체계화할 수 있으면 제품을 실수하지 않고 더 효율적으로 사용할 수 있기 때문. 제품의 특성만으로는 제품을 이해하기 불가능하므로 디자이너는 사용자가 제품을 체계화하고 논리적인 멘탈모델을 구축할 수 있게 해야함. &lt;br /&gt;
:멘탈모델은 제품을 구성하는 개별 기능과 각 기능사이의 논리적인 인과관계를 설정하여 제시할 수 있음. 매핑은 멘탈모델을 구축하는 단계에서 인과관계는 물론 직관적인 연관성을 구축하는데 중요. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*시각적인 배치 : 그래픽 디자인 요소, 이들을 배치하는 방식에 따라.  &lt;br /&gt;
*의미적인 배치 : 구체적인 이미지나 언어를 통해 명확한 의미로.&lt;br /&gt;
*논리적인 배치 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====제약조건을 활용하라====&lt;br /&gt;
*물리적 제약조건 : 사용자의 신체적 한계를 파악하고 이를 이용하여 적절하게 디자인하는 것. 또 제품 자체의 형상이나 특성이 디자이너의 설계의도에 부합하는 방향으로만 쓸 수 있도록 디자인하는 것. &lt;br /&gt;
*심리적 제약조건 : 제품에 요소를 활용하여 사용자가 스스로 사용을 꺼리게 만들거나 자제하도록 디자인하는 것. 접근성에 대한 통제방법. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====행위를 유발시켜라====&lt;br /&gt;
*행위 유발 : 사용자가 스스로 어떤 조건에 반응하여 행동한다는 의미에서 제품이나 서비스 자체의 사용자 경험을 극대화하는 방법. 어떤 물리적, 심리적 장치를 구성해 사용자 스스로 동기를 이끌어내어 구체적인 행동을 하는 것. &lt;br /&gt;
*사용자가 행동하게 되는 이유 : 사용자 개인과 환경에 따른 욕구 해소 행위, 외부 자극에 대한 행위, 사용자 가치관에 따른 자발적 행위, 사회적 조건에 대한 응답으로써의 자발적 행위, 감성표출을 위한 자발적 행위. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*직관적인 행동유발 : 모양이나 순서, 구성이 제품의 목적에 맞게 최적화.&lt;br /&gt;
*연관적인 행동유발 : 사용자의 관심이나 이력을 활용. 사용자의 관심과 행동을 추적하고 분석하여 다음 행동을 유도하기도 함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====기호와 상징체계로 디자인하라====&lt;br /&gt;
소통을 통해 대상을 이해하는 과정에서 언어와 같은 상징체계로부터 벗어나기란 거의 불가능. 상징체계의 역할은 여러 가지 기억을 어떤 기준에 따라 하나의 이미지로 묶어 효율적인 사고를 할 수 있게 하는 것. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*고정된 기호와 변화하는 기호 : 합의된 기호는 고정된 것이 아니라 시간 또는 환경에 따라 달라짐. 언어처럼 고정되지 않은 상징은 사용자 의도에 따라 다양하게 변형시킬 수 있음. &lt;br /&gt;
*은유와 디자인 언어 : 시각 디자인에서 은유는 언어로 전달하기 힘든 것을 직관적으로 전달하는 도구. &lt;br /&gt;
**코드화된 기호의 메시지 : 롤랑 바르트(Roland Barthes)가 제시한 코드화된 기호 메시지는 기호학적 분류로 이미지 기호 배치에 따라 시각적으로 만들어짐. 기호뿐만 아니라 어떻게 배치하고 결합하느냐도 큰 변수로 작용.&lt;br /&gt;
**코드화되지 않은 기호의 메시지 : 상징적인 기호가 아닌 지시적이고 직접적인 이미지를 그대로 사용. 기존의 의미체계로부터 완전히 독립적인 기호로 사용하기도 함. &lt;br /&gt;
**반대와 역설코드 : 담고자 하는 의미와 정반대의 이미지를 사용하여 가치를 강조하고 부각.&lt;br /&gt;
**의미결합 : 두가지 이상의 은유를 결합. 부분이 모인 전체가 아니라 완전한 구조와 정체성을 지닌 통합된 전체로서의 형상과 상태를 말하는 ‘게슈탈트 이론(Gastalt Theory)’에서의 의미확장은 복수의 의미가 더해지면 두 개체 의미 이상의 가치를 지님. &lt;br /&gt;
**지시와 호소 : 전달하려는 메시지에 사고나 행동을 직접 지시하는 상징을 사용. &lt;br /&gt;
**전이 : 서로 다른 의미의 은유를 결합하거나 지시적인 단어와 은유를 조합하여 본래 의미에서 벗어나 새로운 의미로 바꾸는 유형. &lt;br /&gt;
*확장된 메시지 디자인 : 히트상품은 그 제품의 목적과 영역에 한정되지 않고 그 의미를 폭넓게 확장하기도 함. 제품의 기호적인 특성은 제품의 정체성과 직접 연결됨. &lt;br /&gt;
*상징과 기호의 가치 : 상징과 기호는 제품이 담는 사용자의 욕망, 신기술, 미적 가치와 같은 다양한 속성이 사회적, 환경적인 특성과 결합하여 특정한 의미와 방향성을 가짐.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===웹사이트 제안===&lt;br /&gt;
*그냥 디자인이 예쁜...&lt;br /&gt;
**기업소개 : [http://sanriokorea.co.kr/ 산리오], [http://www.ht.co.kr/#bannerPage 해태제과], [http://www.daumsoft.com/ 다음소프트] 등&lt;br /&gt;
**박물관 : [http://www.much.go.kr/ 대한민국역사박물관]&lt;br /&gt;
*사용성 측면에서 ux가 맘에드는...&lt;br /&gt;
**[http://webtoon.daum.net/ 다음웹툰]&lt;br /&gt;
*한번 같이 얘기해보고 싶은...&lt;br /&gt;
**[http://www.aks.ac.kr 한국학중앙연구원]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===문장을 가다듬는 10가지 지침===&lt;br /&gt;
*방문자에게 이야기하라. &amp;quot;당신&amp;quot;이라고 부른다.&lt;br /&gt;
**일관성지키기&lt;br /&gt;
**다른 사람을 가리킬때는 적절한 명사를 이용하라.&lt;br /&gt;
**절차에는 명령형을 이용하라.&lt;br /&gt;
**'그'나 '그녀'대신 '당신'을 사용하라.&lt;br /&gt;
*여러분은 사람이고 회사도 모인 곳이라는 것을 보여준다.&lt;br /&gt;
**블로그 주인이라면 &amp;quot;나&amp;quot;도 괜찮다.&lt;br /&gt;
**여러분의 글이라면 &amp;quot;나&amp;quot;도 괜찮다.&lt;br /&gt;
**회사를 대표하는 글에는 &amp;quot;우리&amp;quot;를 사용한다.&lt;br /&gt;
**때로는 회사 이름을 써도 좋다.&lt;br /&gt;
**QnA에서 방문자는 &amp;quot;나&amp;quot;와 &amp;quot;당신&amp;quot;, 회사는 &amp;quot;우리&amp;quot;라고 부른다.&lt;br /&gt;
*능동형으로 써라.&lt;br /&gt;
*문장을 짧고, 간결하고, 직접적으로 만들어라.&lt;br /&gt;
**아주 짧은 문장도 괜찮다.&lt;br /&gt;
**잘게 분해해도 좋다.&lt;br /&gt;
**심각한 글에도 바쁜 웹 사용자가 쉽게 이해할 수 있는 문장이 필요하다.&lt;br /&gt;
*불필요한 말을 잘라내라&lt;br /&gt;
*추가 정보는 별도 공간에서 제공하라.&lt;br /&gt;
*단락을 짧게 하라.&lt;br /&gt;
**웹에서는 한 문장짜리 단락도 괜찮다.&lt;br /&gt;
**단락보다는 목록이나 도표가 더 좋다.&lt;br /&gt;
*상황을 가장 먼저 설정하라. - 첫번째 내용은 첫 번째에, 두번째 내용은 두번째에&lt;br /&gt;
*행위는 명사가 아닌 동사에 담아라.&lt;br /&gt;
*사용자의 언어를 이용하라.&lt;br /&gt;
**우리 모두가 단순하고, 짧고, 평범한 용어를 더 빨리 읽는다.&lt;br /&gt;
**더 광범위한 고객을 생각하라.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-20&amp;diff=1104</id>
		<title>UX 모임 2018-08-20</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-20&amp;diff=1104"/>
				<updated>2018-08-26T13:19:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[UX 모임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지 - ''The Design of Everyday Things''==&lt;br /&gt;
==='''Chapter 1: The Psychopathology of Everyday Things'''===&lt;br /&gt;
*The two most important characteristics of good design are '''discoverability''' and '''understanding'''. &lt;br /&gt;
**Discoverability: Is it possible to even figure out what actions are possible and where and how to perform them?&lt;br /&gt;
**Understanding: What does it all mean? How is the product supposed to be used? What do the different controls and settings mean?&lt;br /&gt;
*Complex devices may require manuals or instruction, but simple ones should not&lt;br /&gt;
*The purpose of the design is lost if it is so complex it is not used or barely used&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Examples'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*doors&lt;br /&gt;
*coffeepot for masochists&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''The Complexity of Modern Devices'''====&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;We are designing things for people, so we need to understand both technology and people.&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;All artificial things are designed. Whether it is the layout of a furniture in a room, the paths through a garden or forest, or the intricacies of an electronic device, some person or group of people had to decide upon the layout, operation, and mechanisms. &lt;br /&gt;
*Some designed things are systems, rules, services, organizational structures&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Design is concerned with how things work, how they are controlled, and the nature of the interaction between people and technology&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Three main areas of design:&lt;br /&gt;
**Industrial - focus on function, value, appearance with user and manufacturer in mind&lt;br /&gt;
**Interaction - focus on how people interact with technology (what can be done, what is happening, and what happened)&lt;br /&gt;
**Experience - focus on the quality and enjoyment of the total experience (of a service, product, process, event)&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Much of design is done by engineers who are experts in technology but limited in their understanding of people. 'We are people ourselves,' they think, 'so we understand people.' But in fact, we humans are amazingly complex....The problem with the designs of most engineers is that they are too logical....You are designing for people the way you would like them to be, not for the way they really are.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Human-Centered Design'''====&lt;br /&gt;
*Design has improved, but technological advances outpace design&lt;br /&gt;
*&amp;quot;HCD is a design philosophy.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;HCD puts human needs, capabilities, and behavior first, then designs to accomodate those needs, capabilities, and ways of behaving. Good design starts with and understanding of psychology and technology.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Good design requires good communication, especially from machine to person, indicating what actions are possible, what is happening, and what is about to happen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Observation of people who may not even be aware of their own needs and the difficulties they encounter. &lt;br /&gt;
*Avoid specifying the problem and iterate upon approximations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Fundamental Principles of Interaction'''====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Great designers produce pleasurable experiences.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Determines how fondly people remember their interactions&lt;br /&gt;
*Positive of frustrating/confusing?&lt;br /&gt;
*Discoverability: Need to discover how to work it&lt;br /&gt;
**What is does&lt;br /&gt;
**How it works&lt;br /&gt;
**What operations are possible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Affordances'''&lt;br /&gt;
*The relationship between a physical object and a person&lt;br /&gt;
*The properties of and object &amp;lt;-&amp;gt; The capabilities of the agent --&amp;gt; How it can be used&lt;br /&gt;
*Bidirectional relationship&lt;br /&gt;
*They exist even if they are not visible&lt;br /&gt;
*Making them visible is the job of the designer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Signifiers'''&lt;br /&gt;
*Any mark or sound, any perceivable indicator that communicates appropriate behavior to a person. &lt;br /&gt;
*Must be perceivable &lt;br /&gt;
*Affordances determine what actions are possible. Signifiers communicate where the action should take place. &lt;br /&gt;
*Does not matter if it is intended or incidental&lt;br /&gt;
*Ex: PUSH, trail made by others, whether there are people waiting at the train station, soda can on shelf, lack on sink, vertical pipes on the road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mapping'''&lt;br /&gt;
*Which controls which things, layout of controls and displays&lt;br /&gt;
*Ex: Which switches control which lights in a room&lt;br /&gt;
*Spacial correspondence&lt;br /&gt;
*Natural mapping is best&lt;br /&gt;
*Vertical position represents intensity or amount, make controls in same pattern as lights, groupings and proximity - related things should be together&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feedback'''&lt;br /&gt;
*Communicating the results of an action&lt;br /&gt;
*People need feedback to know that the machine heard them&lt;br /&gt;
*Ex: Lights in an elevator&lt;br /&gt;
*Must be immediate, informative (not too simple), but not too much&lt;br /&gt;
**Too many announcements cause people to ignore all of them or disable all of them, so critical ones may be missed&lt;br /&gt;
*Ex: Auditory signals (beeps) may not be clear as to where it is coming from, single or multiple flashes&lt;br /&gt;
*Feedback must be planned and actions need to be confirmed &lt;br /&gt;
*Feedback must be prioritized&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conceptual Model'''&lt;br /&gt;
*An explanation, usually highly simplified, of how something works&lt;br /&gt;
*Doesn't need to be complete or even accurate as long as it is useful&lt;br /&gt;
**Ex: Folder icons&lt;br /&gt;
*Often multiple conceptual models of a product or device depending on user's background knowledge&lt;br /&gt;
*Mental models are the conceptual models in people's minds that represent their understanding of how things work. Different people may hold different models of the same item. &lt;br /&gt;
**Ex. Refrigerator controls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''The System Image'''====&lt;br /&gt;
[[File:SystemImage.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
*People create mental models of themselves, others, the environment, and the things with which they interact. These are our conceptual models formed through experience, training, and instruction. These models serve as guides to help achieve our goals and in understanding the world. &lt;br /&gt;
*The system image: The combined information available to us&lt;br /&gt;
**what the device looks like&lt;br /&gt;
**advertisements&lt;br /&gt;
**articles&lt;br /&gt;
**instruction manual&lt;br /&gt;
**product website&lt;br /&gt;
*When the system image is incomplete, there are problems&lt;br /&gt;
*Good conceptual models are the key to understandable enjoyable produce; good communication is the key to good conceptual models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''The Paradox of Technology'''====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Technology offer the potential to make life easier and more enjoyable; each new technology provides increased benefits. At the same time, added complexities increase our difficulty and frustration with technology.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Watch --&amp;gt; phone --&amp;gt; Phone watch? --&amp;gt; Special glasses --&amp;gt; Projectors? --&amp;gt; Ear phones?&lt;br /&gt;
*How would we learn and remember complicated gestures and commands?&lt;br /&gt;
** Agreed upon standards&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''The Design Challenge'''====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Design requires the cooperative efforts of multiple disciplines. &lt;br /&gt;
*Great design requires great designers, but also great management. &lt;br /&gt;
*Each discipline has a different perspective of the relative importance of the many factors of a product. &lt;br /&gt;
**Usable and understandable, attractive, affordable, reliable, able to be manufactures and services, distinguishable, people have to purchase it&lt;br /&gt;
*The challenge it to use the principles of HCD to produce positive results, products that enhance lives and add to out pleasure and enjoyments. &lt;br /&gt;
*The goal is to produce a great product, one that is successful, and that customers love.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===사례 평가 - Encyves (Graphs, Maps, 기사)===&lt;br /&gt;
*Graphs&lt;br /&gt;
**용어가 너무 많다&lt;br /&gt;
**쿼리가 불가능하다&lt;br /&gt;
**사용자가 불명확하다&lt;br /&gt;
**뒤로 갈 수 없다&lt;br /&gt;
**뭘 해야 하는지 모른다&lt;br /&gt;
**클릭하면 그 요소에 대한 요약이 떴으면 유리하겠다&lt;br /&gt;
**왜 이 요소들을 이렇게 정리했는지에 대한 설명이 있었으면 좋겠다&lt;br /&gt;
**또 이 정보는 왜 이렇게 표시해야 하는지 모르겠다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Maps&lt;br /&gt;
**좌표 밖에 없어서 장소 이름 같이 있었으면 좋겠고 클릭 했을 때 요약이 떴으면 좋겠다&lt;br /&gt;
**시간 관계, 등 같이 표시됐으면 한다. &lt;br /&gt;
**장소의 유형에 따라 표가 다르게 생겼으면 좋겠다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*기사 페이지&lt;br /&gt;
**이 정보는 기존의 백과사전과 어떻게 다른지 모르겠다 - 쿼리가 불가능하기 때문에&lt;br /&gt;
**같은 정보는 그냥 다른 모습으로 반복적으로 표시한 뿐&lt;br /&gt;
** 사용자가 예를 들면 그래프를 복사.붙이고 싶으면... 불가능 하지 않나?&lt;br /&gt;
**디자인은 그냥 안 예쁘고 사진이 더 중심이 됐으면 좋겠다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==선애==&lt;br /&gt;
*지난주에 빠뜨렸던 사이트 : [http://story.pxd.co.kr/357 좋은 UX디자이너의 자질]&lt;br /&gt;
: 안에 보면 ux에 관한 다양한 이야기가 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RULE 2 매력적인 상품을 위해 사용자를 파악하라====&lt;br /&gt;
*UX 디자인의 역할 &lt;br /&gt;
: UX디자인은 기본적으로 제품이나 서비스 품질을 높이는 방법. 멋진 제품을 만드는 방법이 아니라, 올바른 관점과 체계적인 방법을 통해 실패 확률을 줄이고 시간을 절약하는 방법을 제시. &lt;br /&gt;
*사용자 경험 디자인 순환형 개발 과정 : think-make-check(반복)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*포커스 그룹 vs 개별 사용자&lt;br /&gt;
:포커스 그룹은 제품의 기본적인 전략 방향을 제시하는 것. 개별 사용자의 기대나 만족감과 같은 가치를 평가하기에는 한계. 포커스 그룹의 공통점으로부터 트렌드를 읽기 쉽지만, 그로부터 개별 사용자가 실제로 제품과의 소통에서 축적되는 가치를 찾기란 어려움. &lt;br /&gt;
:=&amp;gt; DH에서의 사용자, 포커스 그룹이란?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*인터뷰와 설문으로 소비자를 이해하라&lt;br /&gt;
: 만드는 사람은 자신의 입장에서 개발하기 때문에 사용자 관점을 이해하는데 한계. 이를 극복하기 위해 직접 사용자를 만나 그들의 생각과 반응을 관찰하여 부족한 정보를 보충하는 기회를 얻는 것. 사용자 개인의 시점을 반영하는 것이기 때문에 UX디자인에서 매우 중요한 도구. 인터뷰는 진행자의 능력이 중요. 무의식적으로 편향된 상태. 설문은 인터뷰를 보완할 수 있는 경제적이고 효과적인 방법. 개별 사용자를 정확히 파악 못함. 인터뷰는 사용자에게 유연하게 질문하고 답변을 얻는 반면, 설문은 정형화된 질문지이므로 수집할 수 있는 정보에 한계가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*구체적인 대상을 정하여 설계하라&lt;br /&gt;
**페르소나(Persona) : 특정한 목적에 따라 설정한 가공의 사용자. 페르소나의 선택과 행위에 초점을 맞춤. 구체화된 캐릭터의 가상 인물이 제품을 선택하고 사용하는 모든 과정에서 발생하는 상황을 시나리오 형식으로 표현하여 발생할 수 있는 문제와 특이 상황들, 예측하지 못한 가치 등을 유추하는 것. &lt;br /&gt;
**시뮬레이션(simulation) : 실제 제품이나 서비스가 완성되지 않은 상태에서도 그 성능이나 영향, 그리고 예측하지 못하는 여러 상황 등을 살펴보기 위해 시험적으로 운영하는 것. UX디자인의 시뮬레이션은 사용 과정에서 겪는 상황이 주요 관심사.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===사례 평가 - Encyves (Graphs, Maps, 기사)===&lt;br /&gt;
* 그래프&lt;br /&gt;
**전체적인 모습을 보고 파악하기 어려움&lt;br /&gt;
**링크가 없는 것도 있음&lt;br /&gt;
**어떤 거는 한자 명칭이 있고, 어떤거는 없고?&lt;br /&gt;
**전체 그래프의 일부가 아니라 매우 단편적. 그냥 하나의 주제에 대해 10-30여개 남짓의 노드만 표현되어 있으며, 그것들이 외부 링크만 보여주고 있음.&lt;br /&gt;
**역사 인물 전체 관계망 : ㅎㄷㄷ;;&lt;br /&gt;
**지식 관계망을 모아놓은 것이 어떤 편의성과 유용성을 제공하는지 모르겠음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*지도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*기사&lt;br /&gt;
**카테고리 분류. 야후의 사례에서 보듯이 오늘날의 검색에는 적절하지 않음. &lt;br /&gt;
**백과사전을 표방하고 있으나 잘모르겠음. 그냥 위키백과...?&lt;br /&gt;
**용어의 불일치 : 문맥기사-문맥요소. 관련 설명 부족.&lt;br /&gt;
**시맨틱 위키를 사용하면 좋았을 것들이 보임. 분류별로 모아놓은 것들에서 수작업의 흔적이 느껴짐...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
===정보페이지를 만드는 여섯가지 지침===&lt;br /&gt;
*사람들이 필요로 하는 것만 제공하라&lt;br /&gt;
*자르고, 자르고, 또 잘라라&lt;br /&gt;
*핵심부터 써라. 역 피라미드 형태로 써라.&lt;br /&gt;
*언어의 담장을 허물어라&lt;br /&gt;
*유용한 정보를 제공하는 것으로 마케팅하라.&lt;br /&gt;
*용도별로 정보를 여러 층으로 나눠라.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===유용한 디자인을 위한 열네가지 지침===&lt;br /&gt;
*규칙과 정렬을 이용해 페이지 요소가 눈에 잘 들어오게 하라.&lt;br /&gt;
*페이지를 기획할 때 사이트 전체를 생각하라.&lt;br /&gt;
*템플릿을 만들어라.&lt;br /&gt;
*여백을 효율적으로 활용하라. 콘텐츠에 능동적인 여백을 넣어라.&lt;br /&gt;
*가짜 바닥을 조심하라.&lt;br /&gt;
*제목이 떠 보이지 않게 하라.&lt;br /&gt;
*중앙 정렬하지 마라.&lt;br /&gt;
*산 세리프체를 디폴트로 하라.&lt;br /&gt;
*쉽게 익힐 정도로 큰 크기를 디폴트로 하고, 상대적 글자 크기를 이용하라.&lt;br /&gt;
*중간 줄 길이를 디폴트로 하는 유동 레이아웃을 이용하라.&lt;br /&gt;
*대문자로 모든 철자를 구성하지 마라.&lt;br /&gt;
*링크 외에는 어디에도 밑줄을 긋지 마라. 이탤릭체는 아껴라.&lt;br /&gt;
*글자와 배경 화면은 충분히 대조되게 하라.&lt;br /&gt;
*색상을 선택할 때에는 방문자 모두를 고려하라.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-20&amp;diff=1072</id>
		<title>UX 모임 2018-08-20</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-20&amp;diff=1072"/>
				<updated>2018-08-20T04:59:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[UX 모임]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==린지 - ''The Design of Everyday Things''==&lt;br /&gt;
==='''Chapter 1: The Psychopathology of Everyday Things'''===&lt;br /&gt;
*The two most important characteristics of good design are '''discoverability''' and '''understanding'''. &lt;br /&gt;
**Discoverability: Is it possible to even figure out what actions and possible and where and how to perform them?&lt;br /&gt;
**Understanding: What does it all mean? How is the product supposed to be used? What do the different controls and settings mean?&lt;br /&gt;
*Complex devices may require manuals or instruction, but simple ones should not&lt;br /&gt;
*The purpose of the design is lost if it is so complex it is not used or barely used&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Examples'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*doors&lt;br /&gt;
*coffeepot for masochists&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''The Complexity of Modern Devices'''====&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;We are designing things for people, so we need to understand both technology and people.&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;All artificial things are designed. Whether it is the layout of a furniture in a room, the paths through a garden or forest, or the intricacies of an electronic device, some person or group of people had to decide upon the layout, operation, and mechanisms. &lt;br /&gt;
*Some designed things are systems, rules, services, organizational structures&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Design is concerned with how things work, how they are controlled, and the nature of the interaction between people and technology&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Three main areas of design:&lt;br /&gt;
**Industrial - focus on function, value, appearance with user and manufacturer in mind&lt;br /&gt;
**Interaction - focus on how people interact with technology (what can be done, what is happening, and what happened)&lt;br /&gt;
**Experience - focus on the quality and enjoyment of the total experience (of a service, product, process, event)&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Much of design is done by engineers who are experts in technology but limited in their understanding of people. 'We are people ourselves,' they think, 'so we understand people.' But in fact, we humans are amazingly complex....The problem with the designs of most engineers is that they are too logical....You are designing for people the way you would like them to be, not for the way they really are.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Human-Centered Design'''====&lt;br /&gt;
*Design has improved, but technological advances outpace design&lt;br /&gt;
*&amp;quot;HCD is a design philosophy.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;HCD puts human needs, capabilities, and behavior first, then designs to accomodate those needs, capabilities, and ways of behaving. Good design starts with and understanding of psychology and technology.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Good design requires good communication, especially from machine to person, indicating what actions are possible, what is happening, and what is about to happen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Observation of people who may not even be aware of their own needs and the difficulties they encounter. &lt;br /&gt;
*Avoid specifying the problem and iterate upon approximations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Fundamental Principles of Interaction'''====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Great designers produce pleasurable experiences.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Determines how fondly people remember their interactions&lt;br /&gt;
*Positive of frustrating/confusing?&lt;br /&gt;
*Discoverability: Need to discover how to work it&lt;br /&gt;
**What is does&lt;br /&gt;
**How it works&lt;br /&gt;
**What operations are possible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Affordances'''&lt;br /&gt;
*The relationship between a physical object and a person&lt;br /&gt;
*The properties of and object &amp;lt;-&amp;gt; The capabilities of the agent --&amp;gt; How it can be used&lt;br /&gt;
*Bidirectional relationship&lt;br /&gt;
*They exist even if they are not visible&lt;br /&gt;
*Making them visible is the job of the designer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Signifiers'''&lt;br /&gt;
*Any mark or sound, any perceivable indicator that communicates appropriate behavior to a person. &lt;br /&gt;
*Must be perceivable &lt;br /&gt;
*Affordances determine what actions are possible. Signifiers communicate where the action should take place. &lt;br /&gt;
*Does not matter if it is intended or incidental&lt;br /&gt;
*Ex: PUSH, trail made by others, whether there are people waiting at the train station, soda can on shelf, lack on sink, vertical pipes on the road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mapping'''&lt;br /&gt;
*Which controls which things, layout of controls and displays&lt;br /&gt;
*Ex: Which switches control which lights in a room&lt;br /&gt;
*Spacial correspondence&lt;br /&gt;
*Natural mapping is best&lt;br /&gt;
*Vertical position represents intensity or amount, make controls in same pattern as lights, groupings and proximity - related things should be together&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feedback'''&lt;br /&gt;
*Communicating the results of an action&lt;br /&gt;
*People need feedback to know that the machine heard them&lt;br /&gt;
*Ex: Lights in an elevator&lt;br /&gt;
*Must be immediate, informative (not too simple), but not too much&lt;br /&gt;
**Too many announcements cause people to ignore all of them or disable all of them, so critical ones may be missed&lt;br /&gt;
*Ex: Auditory signals (beeps) may not be clear as to where it is coming from, single or multiple flashes&lt;br /&gt;
*Feedback must be planned and actions need to be confirmed &lt;br /&gt;
*Feedback must be prioritized&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conceptual Model'''&lt;br /&gt;
*An explanation, usually highly simplified, of how something works&lt;br /&gt;
*Doesn't need to be complete or even accurate as long as it is useful&lt;br /&gt;
**Ex: Folder icons&lt;br /&gt;
*Often multiple conceptual models of a product or device depending on user's background knowledge&lt;br /&gt;
*Mental models are the conceptual models in people's minds that represent their understanding of how things work. Different people may hold different models of the same item. &lt;br /&gt;
**Ex. Refrigerator controls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''The System Image'''====&lt;br /&gt;
[[File:SystemImage.PNG|thumbnail]]&lt;br /&gt;
*People create mental models of themselves, others, the environment, and the things with which they interact. These are out conceptual models formed through experience, training, and instruction. These models serve as guides to help achieve our goals and in understanding the world. &lt;br /&gt;
*The system image: The combined information available to us&lt;br /&gt;
**what the device looks like&lt;br /&gt;
**advertisements&lt;br /&gt;
**articles&lt;br /&gt;
**instruction manual&lt;br /&gt;
**product website&lt;br /&gt;
*When the system image is incomplete, there are problems&lt;br /&gt;
*Good conceptual models are the key to understandable enjoyable produce; good communication is the key to good conceptual models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''The Paradox of Technology'''====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Technology offer the potential to make life easier and more enjoyable; each new technology provides increased benefits. At the same time, added complexities increase our difficulty and frustration with technology.&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Watch --&amp;gt; phone --&amp;gt; Phone watch? --&amp;gt; Special glasses --&amp;gt; Projectors? --&amp;gt; Ear phones?&lt;br /&gt;
*How would we learn and remember complicated gestures and commands?&lt;br /&gt;
** Agreed upon standards&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''The Design Challenge'''====&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Design requires the cooperative efforts of multiple disciplines. &lt;br /&gt;
*Great design requires great designers, but also great management. &lt;br /&gt;
*Each discipline has a different perspective of the relative importance of the many factors of a product. &lt;br /&gt;
**Usable and understandable, attractive, affordable, reliable, able to be manufactures and services, distinguishable, people have to purchase it&lt;br /&gt;
*The challenge it to use the principles of HCD to produce positive results, products that enhance lives and add to out pleasure and enjoyments. &lt;br /&gt;
*The goal is to produce a great product, one that is successful, and that customers love.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===사례 평가 - Encyves (Graphs, Maps, 기사)===&lt;br /&gt;
*Graphs&lt;br /&gt;
**용어가 너무 많다&lt;br /&gt;
**쿼리가 불가능하다&lt;br /&gt;
**사용자가 불명확하다&lt;br /&gt;
**뒤로 갈 수 없다&lt;br /&gt;
**뭘 해야 하는지 모른다&lt;br /&gt;
**클릭하면 그 요소에 대한 요약이 떴으면 유리하겠다&lt;br /&gt;
**왜 이 요소들을 이렇게 정리했는지에 대한 설명이 있었으면 좋겠다&lt;br /&gt;
**또 이 정보는 왜 이렇게 표시해야 하는지 모르겠다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Maps&lt;br /&gt;
**찜 표 밖에 없어서 장소 이름 같이 있었으면 좋겠고 클릭 했을 때 요약이 떴으면 좋겠다&lt;br /&gt;
**시간 관계, 등 같이 표시됐으면 한다. &lt;br /&gt;
**장소의 유형에 따라 표가 다르게 생겼으면 좋겠다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*기사 페이지&lt;br /&gt;
**이 정보는 기존의 백과사전과 어떻게 다른지 모르겠다 - 쿼리가 불가능하기 때문에&lt;br /&gt;
**같은 정보는 그냥 다른 모습으로 반복적으로 표시한 뿐&lt;br /&gt;
** 사용자가 예를 들면 그래프를 복사.붙이고 싶으면... 불가능 하지 않나?&lt;br /&gt;
**디자인은 그냥 안 예쁘고 사진이 더 중심이 됐으면 좋겠다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==선애==&lt;br /&gt;
*지난주에 빠뜨렸던 사이트 : [http://story.pxd.co.kr/357 좋은 UX디자이너의 자질]&lt;br /&gt;
: 안에 보면 ux에 관한 다양한 이야기가 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RULE 2 매력적인 상품을 위해 사용자를 파악하라====&lt;br /&gt;
*UX 디자인의 역할 &lt;br /&gt;
: UX디자인은 기본적으로 제품이나 서비스 품질을 높이는 방법. 멋진 제품을 만드는 방법이 아니라, 올바른 관점과 체계적인 방법을 통해 실패 확률을 줄이고 시간을 절약하는 방법을 제시. &lt;br /&gt;
*사용자 경험 디자인 순환형 개발 과정 : think-make-check(반복)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*포커스 그룹 vs 개별 사용자&lt;br /&gt;
:포커스 그룹은 제품의 기본적인 전략 방향을 제시하는 것. 개별 사용자의 기대나 만족감과 같은 가치를 평가하기에는 한계. 포커스 그룹의 공통점으로부터 트렌드를 읽기 쉽지만, 그로부터 개별 사용자가 실제로 제품과의 소통에서 축적되는 가치를 찾기란 어려움. &lt;br /&gt;
:=&amp;gt; DH에서의 사용자, 포커스 그룹이란?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*인터뷰와 설문으로 소비자를 이해하라&lt;br /&gt;
: 만드는 사람은 자신의 입장에서 개발하기 때문에 사용자 관점을 이해하는데 한계. 이를 극복하기 위해 직접 사용자를 만나 그들의 생각과 반응을 관찰하여 부족한 정보를 보충하는 기회를 얻는 것. 사용자 개인의 시점을 반영하는 것이기 때문에 UX디자인에서 매우 중요한 도구. 인터뷰는 진행자의 능력이 중요. 무의식적으로 편향된 상태. 설문은 인터뷰를 보완할 수 있는 경제적이고 효과적인 방법. 개별 사용자를 정확히 파악 못함. 인터뷰는 사용자에게 유연하게 질문하고 답변을 얻는 반면, 설문은 정형화된 질문지이므로 수집할 수 있는 정보에 한계가 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*구체적인 대상을 정하여 설계하라&lt;br /&gt;
**페르소나(Persona) : 특정한 목적에 따라 설정한 가공의 사용자. 페르소나의 선택과 행위에 초점을 맞춤. 구체화된 캐릭터의 가상 인물이 제품을 선택하고 사용하는 모든 과정에서 발생하는 상황을 시나리오 형식으로 표현하여 발생할 수 있는 문제와 특이 상황들, 예측하지 못한 가치 등을 유추하는 것. &lt;br /&gt;
**시뮬레이션(simulation) : 실제 제품이나 서비스가 완성되지 않은 상태에서도 그 성능이나 영향, 그리고 예측하지 못하는 여러 상황 등을 살펴보기 위해 시험적으로 운영하는 것. UX디자인의 시뮬레이션은 사용 과정에서 겪는 상황이 주요 관심사.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===사례 평가 - Encyves (Graphs, Maps, 기사)===&lt;br /&gt;
* 그래프&lt;br /&gt;
**전체적인 모습을 보고 파악하기 어려움&lt;br /&gt;
**링크가 없는 것도 있음&lt;br /&gt;
**어떤 거는 한자 명칭이 있고, 어떤거는 없고?&lt;br /&gt;
**전체 그래프의 일부가 아니라 매우 단편적. 그냥 하나의 주제에 대해 10-30여개 남짓의 노드만 표현되어 있으며, 그것들이 외부 링크만 보여주고 있음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*지도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*기사&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==현규==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-13&amp;diff=1001</id>
		<title>UX 모임 2018-08-13</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-13&amp;diff=1001"/>
				<updated>2018-08-12T01:31:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[UX 모임]]'''&lt;br /&gt;
===현규===&lt;br /&gt;
*메인페이지의 5가지 기능&lt;br /&gt;
**사이트의 성격 규명, 브랜드 인지&lt;br /&gt;
**사이트의 톤과 개성 심기&lt;br /&gt;
**이 사이트가 어떤 곳인지 감을 잡게 함&lt;br /&gt;
**사람들이 주요 과제를 즉시 시작할 수 있게 함&lt;br /&gt;
**효율적으로 사람들을 옳은 길로 안내&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*중간페이지의 8가지 기능&lt;br /&gt;
**사이트 방문자는 사냥중이다. 중간 페이지는 목적지에 가기 전 거쳐가는 곳일뿐이다.&lt;br /&gt;
**사람들은 사냥 중에 많이 읽고 싶어하지 않는다.&lt;br /&gt;
**중간 페이지는 목차와 같다.&lt;br /&gt;
**짧은 설명이 도움되기도 한다.&lt;br /&gt;
**중간 페이지에서는 마케팅이 간과되어도 좋다.&lt;br /&gt;
**클릭을 몇 번 하는가보다 얼마나 부드럽게 이어지는지가 더 중요하다.&lt;br /&gt;
**사람들은 그럴 듯해 보이는 제일 첫 번째 내용을 선택한다.&lt;br /&gt;
**많은 방문자가 사이트 안으로 바로 들어온다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*문서가 아닌 정보를 만들어라&lt;br /&gt;
**긴 문서 자르기&lt;br /&gt;
**한 페이지에 얼마나 많은 정보를 넣을지 결정하기&lt;br /&gt;
**PDF - 필요할까 아닐까&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-13&amp;diff=1000</id>
		<title>UX 모임 2018-08-13</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-13&amp;diff=1000"/>
				<updated>2018-08-12T01:31:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[UX 모임]]'''&lt;br /&gt;
==현규==&lt;br /&gt;
*메인페이지의 5가지 기능&lt;br /&gt;
**사이트의 성격 규명, 브랜드 인지&lt;br /&gt;
**사이트의 톤과 개성 심기&lt;br /&gt;
**이 사이트가 어떤 곳인지 감을 잡게 함&lt;br /&gt;
**사람들이 주요 과제를 즉시 시작할 수 있게 함&lt;br /&gt;
**효율적으로 사람들을 옳은 길로 안내&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*중간페이지의 8가지 기능&lt;br /&gt;
**사이트 방문자는 사냥중이다. 중간 페이지는 목적지에 가기 전 거쳐가는 곳일뿐이다.&lt;br /&gt;
**사람들은 사냥 중에 많이 읽고 싶어하지 않는다.&lt;br /&gt;
**중간 페이지는 목차와 같다.&lt;br /&gt;
**짧은 설명이 도움되기도 한다.&lt;br /&gt;
**중간 페이지에서는 마케팅이 간과되어도 좋다.&lt;br /&gt;
**클릭을 몇 번 하는가보다 얼마나 부드럽게 이어지는지가 더 중요하다.&lt;br /&gt;
**사람들은 그럴 듯해 보이는 제일 첫 번째 내용을 선택한다.&lt;br /&gt;
**많은 방문자가 사이트 안으로 바로 들어온다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*문서가 아닌 정보를 만들어라&lt;br /&gt;
**긴 문서 자르기&lt;br /&gt;
**한 페이지에 얼마나 많은 정보를 넣을지 결정하기&lt;br /&gt;
**PDF - 필요할까 아닐까&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-13&amp;diff=999</id>
		<title>UX 모임 2018-08-13</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-13&amp;diff=999"/>
				<updated>2018-08-12T01:31:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[UX 모임]]'''&lt;br /&gt;
''현규''&lt;br /&gt;
*메인페이지의 5가지 기능&lt;br /&gt;
**사이트의 성격 규명, 브랜드 인지&lt;br /&gt;
**사이트의 톤과 개성 심기&lt;br /&gt;
**이 사이트가 어떤 곳인지 감을 잡게 함&lt;br /&gt;
**사람들이 주요 과제를 즉시 시작할 수 있게 함&lt;br /&gt;
**효율적으로 사람들을 옳은 길로 안내&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*중간페이지의 8가지 기능&lt;br /&gt;
**사이트 방문자는 사냥중이다. 중간 페이지는 목적지에 가기 전 거쳐가는 곳일뿐이다.&lt;br /&gt;
**사람들은 사냥 중에 많이 읽고 싶어하지 않는다.&lt;br /&gt;
**중간 페이지는 목차와 같다.&lt;br /&gt;
**짧은 설명이 도움되기도 한다.&lt;br /&gt;
**중간 페이지에서는 마케팅이 간과되어도 좋다.&lt;br /&gt;
**클릭을 몇 번 하는가보다 얼마나 부드럽게 이어지는지가 더 중요하다.&lt;br /&gt;
**사람들은 그럴 듯해 보이는 제일 첫 번째 내용을 선택한다.&lt;br /&gt;
**많은 방문자가 사이트 안으로 바로 들어온다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*문서가 아닌 정보를 만들어라&lt;br /&gt;
**긴 문서 자르기&lt;br /&gt;
**한 페이지에 얼마나 많은 정보를 넣을지 결정하기&lt;br /&gt;
**PDF - 필요할까 아닐까&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-13&amp;diff=998</id>
		<title>UX 모임 2018-08-13</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84_2018-08-13&amp;diff=998"/>
				<updated>2018-08-12T01:31:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[UX 모임]]'''&lt;br /&gt;
*메인페이지의 5가지 기능&lt;br /&gt;
**사이트의 성격 규명, 브랜드 인지&lt;br /&gt;
**사이트의 톤과 개성 심기&lt;br /&gt;
**이 사이트가 어떤 곳인지 감을 잡게 함&lt;br /&gt;
**사람들이 주요 과제를 즉시 시작할 수 있게 함&lt;br /&gt;
**효율적으로 사람들을 옳은 길로 안내&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*중간페이지의 8가지 기능&lt;br /&gt;
**사이트 방문자는 사냥중이다. 중간 페이지는 목적지에 가기 전 거쳐가는 곳일뿐이다.&lt;br /&gt;
**사람들은 사냥 중에 많이 읽고 싶어하지 않는다.&lt;br /&gt;
**중간 페이지는 목차와 같다.&lt;br /&gt;
**짧은 설명이 도움되기도 한다.&lt;br /&gt;
**중간 페이지에서는 마케팅이 간과되어도 좋다.&lt;br /&gt;
**클릭을 몇 번 하는가보다 얼마나 부드럽게 이어지는지가 더 중요하다.&lt;br /&gt;
**사람들은 그럴 듯해 보이는 제일 첫 번째 내용을 선택한다.&lt;br /&gt;
**많은 방문자가 사이트 안으로 바로 들어온다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*문서가 아닌 정보를 만들어라&lt;br /&gt;
**긴 문서 자르기&lt;br /&gt;
**한 페이지에 얼마나 많은 정보를 넣을지 결정하기&lt;br /&gt;
**PDF - 필요할까 아닐까&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84:_%EB%A9%94%EC%9D%B8&amp;diff=981</id>
		<title>UX 모임: 메인</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://dh.aks.ac.kr/~lyndsey/wiki/index.php?title=UX_%EB%AA%A8%EC%9E%84:_%EB%A9%94%EC%9D%B8&amp;diff=981"/>
				<updated>2018-07-27T01:15:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pinocchio: /* 현규 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''A collaborative exploration of ideas and solutions with [[User:Pinnochio|김현규]] &amp;amp; [[User:Seonae|조선애]]'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meetings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2018년 7월 9일===&lt;br /&gt;
What are we interested in? What problems do we want to solve? What do we know so far?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====배경 Background====&lt;br /&gt;
*우리가 하고자 하는 DH 연구, 만들고 있는 DH 콘텐츠는 누구를 위한 것인가?&lt;br /&gt;
*우리가 지금까지 만든 콘텐츠는 사용자의 입장에서 불편한 점이 있는데 이 점들이 정확히 무엇인지?&lt;br /&gt;
*이론을 우리가 하는 연구에 어떻게 실시할 수 있는가?&lt;br /&gt;
*우리가 교수김께, 후배들한테 좋고 나쁜 UX이 무엇인지 설명할 실력이 필요하다. &lt;br /&gt;
**교제와 사례를 많이 알고 있어야 한다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====파악 하고자 하는 키워드 Keywords to better understand====&lt;br /&gt;
*user experience&lt;br /&gt;
*user interface&lt;br /&gt;
*design thinking&lt;br /&gt;
*human-computer interaction&lt;br /&gt;
*human centered design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====장기 할 것 To do long-term====&lt;br /&gt;
*이론 배우기&lt;br /&gt;
** 문제점을 볼 수 있는 능력 키우기 위해 &lt;br /&gt;
*사례 살펴보기&lt;br /&gt;
** 연습, 인스피레이션&lt;br /&gt;
*우리가 만든 콘텐츠 평가하기&lt;br /&gt;
*개선 방안 제시&lt;br /&gt;
*개선 방안 실시&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====단기 할 것 To do short-term====&lt;br /&gt;
*기본 교재를 정리하기&lt;br /&gt;
**우리가 무엇을 중심으로 공부할지에 대해 이해하기 위해서&lt;br /&gt;
*우리가 원하는 이 모임의 결과에 대해 고려하기&lt;br /&gt;
**우리의 목표 재정리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Readings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===린지===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Websites &amp;amp; Articles====&lt;br /&gt;
*[https://medium.com/tag/ux Medium.com UX Tag]&lt;br /&gt;
*[https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-design User Experience (UX) Design / The Interaction Design Foundation]&lt;br /&gt;
*[https://blog.marvelapp.com/ Marvel App]&lt;br /&gt;
**[https://blog.marvelapp.com/introduction-user-experience-design/ An Introduction to User Experience Design]&lt;br /&gt;
**[https://blog.marvelapp.com/design-principles-help-shape-best-user-experience/ Design Principles That Help You]]&lt;br /&gt;
*[https://uxdesign.cc/ UX Collective]&lt;br /&gt;
**[https://uxdesign.cc/ux-design-methods-deliverables-657f54ce3c7d UX Design Methods &amp;amp; Deliverables]&lt;br /&gt;
**[https://uxdesign.cc/ux-sites-and-blogs-780a304766ee UX Sites and Blogs]&lt;br /&gt;
**[https://uxdesign.cc/designing-for-accessibility-is-not-that-hard-c04cc4779d94 Designing for accessibility is not that hard / Pablo Stanley]&lt;br /&gt;
**[https://uxdesign.cc/solving-design-problems-finding-ux-tools-methods-activities-51140251a2a5 Solving design problems: finding UX tools, methods, and activities / Stéphanie Walter]&lt;br /&gt;
**[https://uxdesign.cc/how-to-develop-an-eye-for-design-c5a4c64bb26c How to develop an eye for Design / Kathleen Warner]&lt;br /&gt;
*[https://blog.prototypr.io/ Prototypr]&lt;br /&gt;
**[https://blog.prototypr.io/what-makes-ux-design-your-passion-31a6fcf0da4f What Makes UX Design Your Passion? / Saadia Minhas]&lt;br /&gt;
*[https://blog.nicolesaidy.com/7-steps-to-become-a-ui-ux-designer-8beed7639a95 7 steps to become a UI/UX designer / Nicole Saidy]&lt;br /&gt;
*[https://uxmastery.com/ UX Mastery]&lt;br /&gt;
**[https://uxmastery.com/how-to-run-an-heuristic-evaluation/ How to run an heuristic evaluation]&lt;br /&gt;
*[http://www.ux-lady.com/ UX Lady]&lt;br /&gt;
**[http://www.ux-lady.com/introduction-to-user-personas/ Introduction to User Personas]&lt;br /&gt;
*[https://uxplanet.org/ UX Planet]&lt;br /&gt;
**[https://uxplanet.org/7-basic-design-principles-we-forget-about-8f5c15d4b527 7 Basic Design Principles We Forget About /  Eugen Eşanu]&lt;br /&gt;
**[https://uxplanet.org/10-small-design-mistakes-we-still-make-1cd5f60bc708 10 Small Design Mistakes We Still Make / Eugen Eşanu]&lt;br /&gt;
*[https://www.smashingmagazine.com/ Smashing Magazine]&lt;br /&gt;
**[https://www.smashingmagazine.com/2012/01/stop-designing-pages-start-designing-flows/ Stop Designing Pages And Start Designing User Flows / Morgan Brown]&lt;br /&gt;
*[https://m.signalvnoise.com/ Signal v. Noise]&lt;br /&gt;
**[https://signalvnoise.com/posts/1926-a-shorthand-for-designing-ui-flows A shorthand for designing UI flows / Signal v. Noise]&lt;br /&gt;
*[https://www.ideo.com/ Ideo]&lt;br /&gt;
**[http://www.designkit.org/ Design Kit]&lt;br /&gt;
**[https://oi2-openideo-rwd-prod.s3.amazonaws.com/generic_file/6d21258d-f1e2-4611-8ad3-d2b040401cac.pdf?utm_medium=social&amp;amp;utm_source=twitter&amp;amp;utm_campaign=impact+report+pdf Open Reflections / OpenIdeo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Courses====&lt;br /&gt;
*[https://www.coursera.org/courses?languages=en&amp;amp;query=ux+design Coursera (대부분 유료)]&lt;br /&gt;
*[https://www.lynda.com/search?q=UX Lynda.com (유료)]&lt;br /&gt;
*[https://www.edx.org/course?search_query=UX edX (무료 &amp;amp; 유료)]&lt;br /&gt;
**[https://www.edx.org/course/design-thinking-advanced-topics Design Thinking: UX and Advanced Topics / Microsoft]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Books====&lt;br /&gt;
*UX 디자인 : 제품과 서비스, 기획부터 개발까지&lt;br /&gt;
*사용자 경험을 창조하는 UX/UI 디자인&lt;br /&gt;
*IDEO 인간중심 디자인툴킷 (책은 유료, PDF는 무료)&lt;br /&gt;
*버려지는 디자인, 통과되는 디자인&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===현규===&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;웹사이트&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[https://designshack.net/ design shack] - 디자인에 관한 다양한 정보, 기사들과 함께 많은 예시가 수록되어있는 사이트&lt;br /&gt;
*[http://www.lovelyui.com/ lovelyui] - 좋은 ui패턴들을 수록. 모바일 중심&lt;br /&gt;
*[http://uxdesignweekly.com/ uxdesignweekly] - ux design 관련 다양한 기사들 수록.&lt;br /&gt;
*[https://www.designspiration.net/ designinspiration] - 디자인 영감을 얻기위한 사이트&lt;br /&gt;
*[https://www.webdesignerdepot.com/ webdesignerdepot] - 디자인 관련 트렌드와 사례 수록&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;책&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.yes24.com/24/Goods/30468592?Acode=101 디자이너가 아닌 사람들을 위한 디자인북] - 디자인의 A to Z를 알려주는 책. 디자인 기본서.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===선애===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Books====&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;살펴본거&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.yes24.com/24/goods/4522066?scode=032&amp;amp;OzSrank=1 『UX DESIGN』, 노주환 저, 멘토르] : 간단한 개념위주 소개, 사례부족&lt;br /&gt;
*[http://www.yes24.com/24/goods/5929794?scode=032&amp;amp;OzSrank=1 『콘텐츠 ux디자인』, 재니스 레디쉬 저, 위키북스] : 웹콘텐츠를 생산하고 디스플레이하는 방식에 대한내용, 간단하고 사례많음&lt;br /&gt;
*[http://www.yes24.com/24/goods/15679476?scode=032&amp;amp;OzSrank=1  『좋아 보이는 것들의 비밀, UX 디자인』, 김경홍 저, 길벗] :  디자인이 예쁘고 사례도 풍부하며 ux에관한 전반적인 이론인 듯(my pick)&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;못살펴봤지만 괜찮아 보이는거&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[https://www.amazon.com/Communicating-User-Experience-Practical-Documentation/dp/1119971101 『Communicating the User Experience』]&lt;br /&gt;
*[https://www.amazon.com/Designing-User-Interface-Human-Computer-Interaction/dp/0321537351 『Designing the User Interface』]&lt;br /&gt;
*[http://www.yes24.com/24/goods/6585853?scode=032&amp;amp;OzSrank=1  『Human Computer Interaction 개론』] : 저자가 HCI/UX분야 교수. 기본적인 원리와 구체적인 방법을 다룬다고 함.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Videos&amp;amp;Courses====&lt;br /&gt;
*[https://www.coursera.org/specializations/interaction-design#faq-list Coursera 디자인강좌] : 세션별, 프로젝트, 영어, 8/6~가능&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://antony-conboy.teachable.com/p/ux-ui-design-fundamentals/?preview=logged_out UX hop] : UX 디자인에 관한 영상 보유&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=I0-vBdh4sZ8&amp;amp;feature=youtu.be UX Design Tutorial for Beginners ] : 바로 위에거 강좌 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=zW2QMA9F7ao&amp;amp;feature=youtu.be UX/UI 기획 기초 1강|T아카데미] : sk T아카데미의 ux/ui 강좌&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=c18MmCzbBSI 3 UX Principles We Can Learn from Steve Jobs] &lt;br /&gt;
*[https://www.mluxacademy.com/ mluxacademy] : 바로 위에거 사이트&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ariticles====&lt;br /&gt;
*[https://html.com/blog/23-scientific-website-eye-tracking-studies/  Eye-Tracking Studies: 23 Actionable Lessons]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pinocchio</name></author>	</entry>

	</feed>