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* 스토리텔링의 재료가 될 문화자산 아카이브(지식 정보 데이터, 디지털 어셋)를 활용한 창작물의 개방적인 유통 환경
 
* 스토리텔링의 재료가 될 문화자산 아카이브(지식 정보 데이터, 디지털 어셋)를 활용한 창작물의 개방적인 유통 환경
* 가치와 의미를 지닌 데이터 세계에서 자신의 흥밋거리를 발견하고 호기심을 유발하여 자유롭게 자신의 이야기를 만들어가도록 하여, 주체적으로 지식 체계를 설계하는 미래세대(디지털 원어민)와 소통 가능
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|※ 디지털 문화 콘텐츠의 프로슈밍(Prosuming) 환경:<ref>https://ko.wikipedia.org/wiki/프로슈머</ref>
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* 소비자(Consumer)는 이 플랫폼 상에서 공공사업에 의해 구축된 기반 데이터를 활용하여 자신의 디지털 스토리를 만들면서, 이를 위해 새로운 지식을 발굴하고 디지털 어셋을 제작하는 생산자(Producer)의 역할을 동시에 수행
 
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* 어렸을 때부터 디지털 정보 환경에서 자라온 세대. ‘컴퓨터, 휴대폰 및 소셜 미디어와 같은 장치와 플랫폼을 통해 디지털 정보와 자극을 빠르고 편안하게 소비할 수 있는 사람들.
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* ‘단일 대상에 대해 집중하는 시간’이 이전 세대보다 현저하게 짧다는 특징을 보이며, ‘디지털 게임’, ‘유투브 영상’처럼 즉각적인 만족이나 보상을 얻을 수 있는 형태의 콘텐츠를 선호.
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* 정보 객체의 개별적인 속성 정보뿐 아나라 객체와 객체 사이의 관계 정보를 데이터로 기록함으로써 대상 정보의 의미적 맥락을 파악
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* 정보 객체의 개별적인 속성 정보뿐 아나라 객체와 객체 사이의 관계 정보를 데이터로 기록함으로써 대상 정보의 의미적 맥락을 파악<ref>http://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/시맨틱_데이터베이스</ref>
 
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* 다수의 사용자가 동시에 체험하며, 교류하고, 발전시켜 갈 수 있는 가상 세계
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* 다수의 사용자가 동시에 체험하며, 교류하고, 발전시켜 갈 수 있는 가상 세계<ref>https://ko.wikipedia.org/wiki/메타버스</ref>
 
* 글과 데이터로 표현되는 정보뿐 아니라 다양한 2D, 3D 어셋을 제공하고, 이를 자유롭게 활용토록 함으로써 새로운 디지털 콘텐츠의 창작을 촉진
 
* 글과 데이터로 표현되는 정보뿐 아니라 다양한 2D, 3D 어셋을 제공하고, 이를 자유롭게 활용토록 함으로써 새로운 디지털 콘텐츠의 창작을 촉진
 
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* ‘공급자’→‘소비자’의 단방향 세계가 아니라 ‘체험하고 교류하고 생산하는 프로슈머(Prosumer: Producer+Consumer)들에 의해 진화하는 쌍방향 세계’ 또는 ‘그러한 세계가 만들어질 수 있는 열린 가능성의 공간(플랫폼)’이라는 점.
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===메타버스의 계층적 구도===
 
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* 디지털 스토리텔링은 디지털 환경에서 다양한 디지털 어셋(텍스트, 이미지, 영상, 3D 모델 등)을 이용하여, 자신의 이야기를 표현하는 콘텐츠를 만들어 내는 행위이다.
 
* 디지털 스토리텔링은 디지털 환경에서 다양한 디지털 어셋(텍스트, 이미지, 영상, 3D 모델 등)을 이용하여, 자신의 이야기를 표현하는 콘텐츠를 만들어 내는 행위이다.
 
* 디지털 원어민은 ‘의미있는’ 데이터의 세계에서 자신의 흥밋거리를 발견하고, 호기심을 키워가며, 자유롭게 자신의 이야기를 만들어 가는 방법으로 세상에 대해 공부하고 자신의 주체적인 지식 세계를 구축.
 
* 디지털 원어민은 ‘의미있는’ 데이터의 세계에서 자신의 흥밋거리를 발견하고, 호기심을 키워가며, 자유롭게 자신의 이야기를 만들어 가는 방법으로 세상에 대해 공부하고 자신의 주체적인 지식 세계를 구축.
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|※ 지역유산의 활용
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* 광주의 역사와 문화자원을 미래세대의 눈높이에 맞는 교육 및 학습자료로 활용할 수 있고, 이용자 스스로 흥밋거리를 탐구하는 활동 가능
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* 한국에 관심있는 외국인에게 2D, 3D, VR 등 다양한 멀티미디어로 구성된 접근성이 용이한 한국학 플랫폼
 
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* [https://hubs.mozilla.com/n6DGd8G/ksvc-2211a <목포음악축제> 메타버스]
 
* [https://hubs.mozilla.com/n6DGd8G/ksvc-2211a <목포음악축제> 메타버스]
 
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<html><img width=800 src="http://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/images/thumb/9/94/MMP.png/800px-MMP.png"/></html>
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==3) 궁극적 활용 .....인공지능과 협업하는 스토리텔링==
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| ※ 인문지식 빅데이터와 인공지능(Big Data & AI):
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* 인문지식의 디지털 큐레이션은 인간의 언어로 표현되어 온 인간의 지식을 명시적인 데이터로 기술하여, 새로운 소통과 융합의 길을 여는 것
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* ‘인간의 이야기’를 담은 ‘스몰 데이터’(Small Data)를 생산하며, 이 작은 이야기들이 서로 이어져서 ‘빅 데이터’(Big Data)가 될 수 있게 하는 개방적 소통 플랫폼을 운영
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* 개개의 ‘스몰 데이터’(Small Data)는 온라인상의 개방적 협업 공간에서 의미의 연결고리를 좇아 서로 묶이게 되고, 자동적으로 방대한 규모의 인문지식 ‘빅 데이터’를 형성
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* 이렇게 만들어지는 ‘빅 데이터’는 인공지능의 학습 데이터가 됨으로써 인문지식의 확장과 새로운 발견에 기여
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※ 이 글의 내용은 한국학중앙연구원 [http://www.xuanflute.com/ 김현]교수의 [http://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki/index.php/메타버스와_시맨틱_데이터_아카이브 <메타버스와 시맨틱 데이터 아카이브>]를 재구성한 것입니다.
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===notes===
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<references/>

2022년 12월 1일 (목) 18:23 기준 최신판

1. 인문지식 스토리텔링 플랫폼

  • 스토리텔링의 재료가 될 문화자산 아카이브(지식 정보 데이터, 디지털 어셋)를 활용한 창작물의 개방적인 유통 환경
※ 디지털 문화 콘텐츠의 프로슈밍(Prosuming) 환경:[1]
  • 소비자(Consumer)는 이 플랫폼 상에서 공공사업에 의해 구축된 기반 데이터를 활용하여 자신의 디지털 스토리를 만들면서, 이를 위해 새로운 지식을 발굴하고 디지털 어셋을 제작하는 생산자(Producer)의 역할을 동시에 수행

고객(소비자, Audience)은 누구인가? ..... 미래세대=디지털 원어민

※ 디지털 원어민(Digital Natives):[2]
  • 어렸을 때부터 디지털 정보 환경에서 자라온 세대. ‘컴퓨터, 휴대폰 및 소셜 미디어와 같은 장치와 플랫폼을 통해 디지털 정보와 자극을 빠르고 편안하게 소비할 수 있는 사람들.
  • ‘단일 대상에 대해 집중하는 시간’이 이전 세대보다 현저하게 짧다는 특징을 보이며, ‘디지털 게임’, ‘유투브 영상’처럼 즉각적인 만족이나 보상을 얻을 수 있는 형태의 콘텐츠를 선호.

1) 디지털 데이터 아카이브

  • 광주의 근현대 역사와 문화의 가치를 미래 세대에게 전달할 유무형의 문화자산 디지털 데이터 아카이브

GDA-01.jpg

2) 시맨틱 데이터베이스

  • 정보 객체의 개별적인 속성 정보뿐 아나라 객체와 객체 사이의 관계 정보를 데이터로 기록함으로써 대상 정보의 의미적 맥락을 파악[3]



3) 메타버스

  • 다수의 사용자가 동시에 체험하며, 교류하고, 발전시켜 갈 수 있는 가상 세계[4]
  • 글과 데이터로 표현되는 정보뿐 아니라 다양한 2D, 3D 어셋을 제공하고, 이를 자유롭게 활용토록 함으로써 새로운 디지털 콘텐츠의 창작을 촉진
※ 메타버스(Metaverse)가 가상세계에 관한 기존 개념들(VR, AR, MR 등)과 차별화되는 부분:
  • ‘공급자’→‘소비자’의 단방향 세계가 아니라 ‘체험하고 교류하고 생산하는 프로슈머(Prosumer: Producer+Consumer)들에 의해 진화하는 쌍방향 세계’ 또는 ‘그러한 세계가 만들어질 수 있는 열린 가능성의 공간(플랫폼)’이라는 점.

메타버스의 계층적 구도

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계층 내용
우주
Universe
  • 다양한 주제, 목적을 가진 가상의 세계가 그 안에서 생성, 진화, 소멸하는 가상의 우주(Meta Universe)
월드/랜드/이벤트
World/Land/Event
  • 특정한 주제를 표방하거나 목적을 가지고, 그것에 관심을 갖는 사용자들이 참여, 상호 교류, 창조적 기여를 할 수 있도록 만들어진 가상 공간.
  • 서로 연결된 1개 이상의 장소(Site) 또는 방(Room)으로 구성된다.
사이트/룸
Site/Room
  • 메타버스의 세계에 존재하는 가장 기본적인 단위의 가상 공간. - - 사용자들의 아바타가 이곳을 방문하여 서로 교류하며, 다양한 활동을 전개하는 곳. (학습, 공연, 상품의 매매와 구매 등).
  • 사이트/룸은 월드의 창작자뿐 아니라 참여자도 만들 수 있으며 (플랫폼에 따라 기여 수준 상이) 3D 배경 공간 안에서 다양한 3D 조형물이나 2D 이미지, 웹자원 링크를 게시하는 방법으로 룸을 디자인하여 월드 안에 개설할 수 있다.
씬(장면)
Scene
  • 사이트(Site) 또는 룸(Room)의 배경 공간으로 활용할 수 있는 3차원 장면(Scene).
  • 다양한 3D, 2D 콘텐츠를 게시하여, 거리, 마을, 도시 등의 열린 공간이나 교실, 세미나실, 박물관 전시실, 콘서트 홀과 같은 실내 공간을 연출하고, 여러 유저들이 이것을 재사용할 수 있게(Reusable) 만들어 놓은 패키지이다.
어셋
Asset
  • 월드(World) 창작자 또는 참여자들이 씬(Scene)을 만들 때 사용할 수 있도록 메타버스 안에 등록해 놓은 다양한 형태의 디지털 콘텐츠. 3D 모델을 비롯하여, 2D 이미지, 동영상, 웹 상의 어셋을 불러올 수 있는 링크(URL) 등.

4) 디지털 스토리텔링 플랫폼

  • 가치와 의미를 지닌 데이터 세계에서 자신의 흥밋거리를 발견하고 호기심을 유발하여 자유롭게 자신의 이야기를 만들어가도록 하여, 주체적으로 지식 체계를 설계하는 미래세대(디지털 원어민)와 소통 가능


2. 스토리텔링 플랫폼의 활용

  • 디지털 스토리텔링은 디지털 환경에서 다양한 디지털 어셋(텍스트, 이미지, 영상, 3D 모델 등)을 이용하여, 자신의 이야기를 표현하는 콘텐츠를 만들어 내는 행위이다.
  • 디지털 원어민은 ‘의미있는’ 데이터의 세계에서 자신의 흥밋거리를 발견하고, 호기심을 키워가며, 자유롭게 자신의 이야기를 만들어 가는 방법으로 세상에 대해 공부하고 자신의 주체적인 지식 세계를 구축.
※ 지역유산의 활용
  • 광주의 역사와 문화자원을 미래세대의 눈높이에 맞는 교육 및 학습자료로 활용할 수 있고, 이용자 스스로 흥밋거리를 탐구하는 활동 가능
  • 한국에 관심있는 외국인에게 2D, 3D, VR 등 다양한 멀티미디어로 구성된 접근성이 용이한 한국학 플랫폼

1) 디지털 큐레이션 / 디지털 스토리텔링

※ 디지털 큐레이션(Digital Curation):
  • 대상 사물이나 자료를 독립적으로 취급하는 것이 아니라, 대상물의 역사적 문화적 배경에 관한 지식을 디지털 데이터로 연계하여 이야기 속에서 대상물을 이해할 수 있게 하는 디지털 기반의 전시 기획 방법.
  • 데이터베이스 속의 정보를 조합하는 방식으로 수행하기 때문에 지속적으로 수정, 확장 하는 것이 가능.

디지털 큐레이션 / 동본원사 목포별원


※ 디지털 스토리텔링(Digital Storytelling):
  • 디지털 환경에서 다양한 디지털 어셋(텍스트, 이미지, 영상, 3D 모델 등)을 가지고, 자신의 이야기를 표현하는 콘텐츠를 만들어 내는 행위.
  • 디지털 원어민은 ‘의미있는’ 데이터의 세계에서 자신의 흥밋거리를 발견하고, 호기심을 키워가며, 자유롭게 자신의 이야기를 만들어 가는 방법으로 세상에 대해 공부하고 자신의 주체적인 지식 세계를 구축.

디지털 스토리텔링 / 임을 위한 행진곡, 세계의 민주화운동 상징이 되다

윤상원과 박기순의 삶을 노래한 노래극 <넋풀이>의 주제가 <임을 위한 행진곡>은 어떻게 5.18민주화운동의 상징이 되었고, 전 세계의 민주와 인권 투쟁의 현장에서 힘차게 울리게 되었을까?


2) 메타버스(Metaverse) + 시맨틱 데이터 아카이브

※ 메타버스(Metaverse):
  • 다수의 사용자가 동시에 체험하며, 교류하고, 발전시켜 갈 수 있는 가상 세계
  • 메타버스(Metaverse)가 가상세계에 관한 기존 개념들(VR, AR, MR 등)과 차별화되는 부분은 그 세계가 ‘공급자’→‘소비자’의 단방향 세계가 아니라 ‘체험하고 교류하고 생산하는 프로슈머(Prosumer: Producer+Consumer)들에 의해 진화하는 쌍방향 세계’ 또는 ‘그러한 세계가 만들어질 수 있는 열린 가능성의 공간(플랫폼)’이라는 점.
※ 시맨틱 데이터 아카이브(Semantic Data Archive):
  • 대상 객체의 개별적인 속성 정보뿐 아니라 객체와 객체 사이의 관계에 대한 정보를 데이터로 기록함으로써 대상 정보의 의미적 맥락을 파악할 수 있게 하는 지식 데이터 아카이브
  • 문화재, 인물, 장소, 사건, 문헌, 개념 등의 데이터를 개별 정보요소로 파악하기보다는 그것이 어떠한 역사적•문화적 맥락 속에 있는지를 명시적으로 보임으로써 그 요소와 맥락정보를 활용한 ‘디지털 스토리텔링’을 가능하게 함.
  • ‘시맨틱 데이터 아카이브’는 메타버스가 실제적인 스토리 플랫폼으로 기능할 수 있게 하는 필수 요건

메타버스와 시맨틱 데이터 아카이브 / 목포음악축제

근대 건축문화자산을 활용하여 목포의 도시 발달 이야기와 함께 한국대중음악의 대표적인 가수인 이난영, 남진 등의 이야기를 흥미롭게 구성

3) 궁극적 활용 .....인공지능과 협업하는 스토리텔링

※ 인문지식 빅데이터와 인공지능(Big Data & AI):
  • 인문지식의 디지털 큐레이션은 인간의 언어로 표현되어 온 인간의 지식을 명시적인 데이터로 기술하여, 새로운 소통과 융합의 길을 여는 것
  • ‘인간의 이야기’를 담은 ‘스몰 데이터’(Small Data)를 생산하며, 이 작은 이야기들이 서로 이어져서 ‘빅 데이터’(Big Data)가 될 수 있게 하는 개방적 소통 플랫폼을 운영
  • 개개의 ‘스몰 데이터’(Small Data)는 온라인상의 개방적 협업 공간에서 의미의 연결고리를 좇아 서로 묶이게 되고, 자동적으로 방대한 규모의 인문지식 ‘빅 데이터’를 형성
  • 이렇게 만들어지는 ‘빅 데이터’는 인공지능의 학습 데이터가 됨으로써 인문지식의 확장과 새로운 발견에 기여


※ 이 글의 내용은 한국학중앙연구원 김현교수의 <메타버스와 시맨틱 데이터 아카이브>를 재구성한 것입니다.

notes