"디지털 인문학 강의 계획서(유석종)"의 두 판 사이의 차이

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(교육 방법)
 
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==교육 방법==
 
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* 조별로 '''가장 많이''' 읽어보았던 책을 선정한다.  
 
* 조별로 '''가장 많이''' 읽어보았던 책을 선정한다.  
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# 혹은 특정 분야의 도서를 미리 선정하여 학생들에게 읽어보게 하여 수업을 진행하고, 매 학기마다 도서의 분야를 바꾸어본다.
 
* 위키 소프트웨어, 네트워크 그래프, 가상현실 소프트웨를 사용하여 데이터 편찬 실무를 수행하게 하고, 이 과정에서 소프트웨어의 사용법과 이것을 사용하여 ‘지식의 문맥’를 표현하는 방법을 습득하게 한다.
 
* 위키 소프트웨어, 네트워크 그래프, 가상현실 소프트웨를 사용하여 데이터 편찬 실무를 수행하게 하고, 이 과정에서 소프트웨어의 사용법과 이것을 사용하여 ‘지식의 문맥’를 표현하는 방법을 습득하게 한다.
  

2019년 8월 9일 (금) 15:23 기준 최신판

과목명: 디지털 세계에서 만나보는 독서체험

교육 목표

  • 책의 내용을 색다른 시각에서 봄으로써 독서 방법에 대해 다시 생각할 수 있다.
  • 디지털 콘텐츠를 제작해보고, 독서 과정에서는 조명받지 못한 정보들의 의미를 조명할 수 있다.
  • 조명된 의미군들을 정리하고, 나아가 나만의 스토리텔링을 진행한다.

교육 방법

  • 조별로 가장 많이 읽어보았던 책을 선정한다.
  1. 혹은 특정 분야의 도서를 미리 선정하여 학생들에게 읽어보게 하여 수업을 진행하고, 매 학기마다 도서의 분야를 바꾸어본다.
  • 위키 소프트웨어, 네트워크 그래프, 가상현실 소프트웨를 사용하여 데이터 편찬 실무를 수행하게 하고, 이 과정에서 소프트웨어의 사용법과 이것을 사용하여 ‘지식의 문맥’를 표현하는 방법을 습득하게 한다.

평가 방법

  • 조별 과제 결과물의 우수성
  1. 온톨로지 설계 및 항목 추출의 충실도
  2. 조별 콘텐츠 전체의 내용
  • 기여도 및 개인 저작(편찬, 편집)의 우수성
  1. 프로젝트 수행에 대한 기여도
  2. 개인이 제작한 위키 페이지의 충실도 (하이퍼 링크를 통한 스토리텔링에 가점)

기대 효과

  • 학생들이 자신의 학습 성과를 디지털 세계에서 표현하는 방법을 습득하고, 활용할 수 있게 함으로써 인문학 공부의 성취 동기와 학습 효과를 높일 수 있다.
  • 다수의 학생들이 팀을 이루어서 협력과 소통의 방법으로 인문지식을 탐구하는 훈련을 통해 디지털 환경에서 팀 프로젝트를 수행하는 능력을 신장시킬 수 있다.
  • 의미 있는 디지털 콘텐츠를 만들기 위해서는 대상에 대한 깊이 있는 조사와 분석, 이해가 필수적임을 깨닫고, 인문학 지식의 가치와 체계적인 인문학 공부의 중요성에 공감한다.

수업 일정과 수업 내용

1. 입문: 독서의 개념과 그 과정 / 디지털 인문학이란?

  1. 디지털 인문학이란? 디지털 세계에서 공부하고 활용하는 인문학
  2. 지식 탐구 1: ‘독서의 개념’ / 위키 소프트위에 사용 방법
  3. 지식 탐구 2: ‘독서의 과정’ / 위키 텍스트 편찬 방법
  4. 지식 탐구 3: 프로젝트 수행 팀 조직

2. 도서 내용의 ‘온톨로지 설계’

  1. 개체 탐색: 가장 많이 읽어본 도서 선정, 법을 습득하고, 활용할 수 있게 함으로써 인문학 공부의 성취 동기와 학습 효과를 높일 수 있다.
  • 다수의 학생들이 팀을 이루어서 협력과 소통의 방법으로 인문지식을 탐구하는 훈련을 통해 디지털 환경에서 팀 프로젝트를 수행하는 능력을 신장시킬 수 있다.
  • 의미 있는 디지털 콘텐츠를 만들기 위해서는 대상에 대한 깊이 있는 조사와 분석, 이해가 필수적임을 깨닫고, 인문학 지식의 가치와 체계적인 인문학 공부의 중요성에 공감한다.

수업 일정과 수업 내용

1. 입문: 독서의 개념과 그 과정 / 디지털 인문학이란?

  1. 디지털 인문학이란? 디지털 세계에서 공부하고 활용하는 인문학
  2. 지식 탐구 1: ‘독서의 개념’ / 위키 소프트위에 사용 방법
  3. 지식 탐구 2: ‘독서의 과정’ / 위키 텍스트 편찬 방법
  4. 지식 탐구 3: 프로젝트 수행 팀 조직

2. 도서 내용의 ‘온톨로지 설계’

  1. 개체 탐색: 가장 많이 읽어본 도서 선정, 인물, 시간, 공간, 감정, 행동, 사물, 식물, 동물 등
  2. 클래스 설계 및 관계성 설계
  3. 팀별 대상 과제 모델링
  4. 네트워크 그래프 제작 실습

3. 콘텐츠 제작 (팀 프로젝트 수행)

  1. 중심 노드 및 1차 문맥 노드 선정 / 데이터 시각화: 네트워크 그래프
  2. 중심 노드 및 1차 문맥 노드 위키 콘텐츠 제작 / 현장 답사: 멀티미디어 콘텐츠 제작
  3. 문맥 노드 추가 발굴 및 위키 콘텐츠 제작
  4. 멀티미디어 콘텐츠 보완 제작

4. 검증 및 평가

  1. 시맨틱 데이터 검증 - 데이터 시각화: 네트워크 그래프
  2. 텍스트 및 멀티미디어 데이터 보완 정리
  3. 인용 및 출처 표시 검토
  4. 결과물 발표 및 토론