"디지털 인문학 강의 계획서(박수찬)"의 두 판 사이의 차이
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4차산업혁명세미나팀 (토론 | 기여) (새 문서: ==과목명: 디지털 세계에서 배우는 ‘한국의 유교 문화’== ==교육 목표== * 한국의 서원과 유교문화를 깊이 있게 이해한다. #‘서원’이란...) |
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− | * 한국의 | + | * 한국의 과거를 깊이 있게 이해한다. |
− | # | + | #‘과거’란 무엇인가? 그곳에 어떠한 목적이 있고 선비들은 거기에서 무엇을 했는가? |
− | # 한국의 대표적인 | + | # 한국의 대표적인 급제자가 누구이고, 그들은 어떠한 업적을 남겼는가? |
* 디지털 환경에서 특정 주제의 인문지식을 탐구하고, 그 과정에서 얻은 정보와 지식을 새로운 디지털 콘텐츠로 제작할 수 있는 능력을 배양한다. | * 디지털 환경에서 특정 주제의 인문지식을 탐구하고, 그 과정에서 얻은 정보와 지식을 새로운 디지털 콘텐츠로 제작할 수 있는 능력을 배양한다. | ||
==교육 방법== | ==교육 방법== | ||
− | * | + | * 고려와 조선시대 과거 급제자와 관련이 있는 지식 정보를 중심으로, 한국의 과거 제도를 주제로 시맨틱 데이터베이스를 편찬한다. [http://people.aks.ac.kr/front/dirSer/exm/exmKingExmList.aks?classCode=KM&className=%EA%B3%A0%EB%A0%A4%EB%AC%B8%EA%B3%BC&isEQ=true&kristalSearchArea=P] |
* 위키 소프트웨어, 네트워크 그래프, 가상현실 소프트웨를 사용하여 데이터 편찬 실무를 수행하게 하고, 이 과정에서 소프트웨어의 사용법과 이것을 사용하여 ‘지식의 문맥’를 표현하는 방법을 습득하게 한다. | * 위키 소프트웨어, 네트워크 그래프, 가상현실 소프트웨를 사용하여 데이터 편찬 실무를 수행하게 하고, 이 과정에서 소프트웨어의 사용법과 이것을 사용하여 ‘지식의 문맥’를 표현하는 방법을 습득하게 한다. | ||
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# 프로젝트 수행에 대한 기여도 | # 프로젝트 수행에 대한 기여도 | ||
# 개인이 제작한 위키 페이지의 충실도 (하이퍼 링크를 통한 스토리텔링에 가점) | # 개인이 제작한 위키 페이지의 충실도 (하이퍼 링크를 통한 스토리텔링에 가점) | ||
− | # 콘텐츠 제작을 통해 배양한 인문정보학 지식 및 '한국의 | + | # 콘텐츠 제작을 통해 배양한 인문정보학 지식 및 '한국의 과거제도'에 대한 지식 |
==기대 효과== | ==기대 효과== | ||
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==수업 일정과 수업 내용== | ==수업 일정과 수업 내용== | ||
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# 디지털 인문학이란? 디지털 세계에서 공부하고 활용하는 인문학 | # 디지털 인문학이란? 디지털 세계에서 공부하고 활용하는 인문학 | ||
# 지식 탐구 1: ‘한국의 과거’ / 위키 소프트위에 사용 방법 | # 지식 탐구 1: ‘한국의 과거’ / 위키 소프트위에 사용 방법 | ||
# 지식 탐구 2: ‘한국의 급제자’ / 위키 텍스트 편찬 방법 | # 지식 탐구 2: ‘한국의 급제자’ / 위키 텍스트 편찬 방법 | ||
− | # 지식 탐구 3: ‘한국의 | + | # 지식 탐구 3: ‘한국의 고시문화’ / 프로젝트 수행 팀 조직 |
===2. 한국의 과거 ‘온톨로지 설계’=== | ===2. 한국의 과거 ‘온톨로지 설계’=== |
2019년 8월 9일 (금) 15:14 기준 최신판
목차
과목명: 디지털 세계에서 배우는 ‘한국의 과거 제도’
교육 목표
- 한국의 과거를 깊이 있게 이해한다.
- ‘과거’란 무엇인가? 그곳에 어떠한 목적이 있고 선비들은 거기에서 무엇을 했는가?
- 한국의 대표적인 급제자가 누구이고, 그들은 어떠한 업적을 남겼는가?
- 디지털 환경에서 특정 주제의 인문지식을 탐구하고, 그 과정에서 얻은 정보와 지식을 새로운 디지털 콘텐츠로 제작할 수 있는 능력을 배양한다.
교육 방법
- 고려와 조선시대 과거 급제자와 관련이 있는 지식 정보를 중심으로, 한국의 과거 제도를 주제로 시맨틱 데이터베이스를 편찬한다. [1]
- 위키 소프트웨어, 네트워크 그래프, 가상현실 소프트웨를 사용하여 데이터 편찬 실무를 수행하게 하고, 이 과정에서 소프트웨어의 사용법과 이것을 사용하여 ‘지식의 문맥’를 표현하는 방법을 습득하게 한다.
평가 방법
- 조별 과제 결과물의 우수성
- 온톨로지 설계 및 항목 추출의 충실도
- 조별 콘텐츠 전체의 내용
- 기여도 및 개인 저작(편찬, 편집)의 우수성
- 프로젝트 수행에 대한 기여도
- 개인이 제작한 위키 페이지의 충실도 (하이퍼 링크를 통한 스토리텔링에 가점)
- 콘텐츠 제작을 통해 배양한 인문정보학 지식 및 '한국의 과거제도'에 대한 지식
기대 효과
- 학생들이 자신의 학습 성과를 디지털 세계에서 표현하는 방법을 습득하고, 활용할 수 있게 함으로써 인문학 공부의 성취 동기와 학습 효과를 높일 수 있다.
- 다수의 학생들이 팀을 이루어서 협력과 소통의 방법으로 인문지식을 탐구하는 훈련을 통해 디지털 환경에서 팀 프로젝트를 수행하는 능력을 신장시킬 수 있다.
- 의미 있는 디지털 콘텐츠를 만들기 위해서는 대상에 대한 깊이 있는 조사와 분석, 이해가 필수적임을 깨닫고, 인문학 지식의 가치와 체계적인 인문학 공부의 중요성에 공감한다.
수업 일정과 수업 내용
1. 입문: 한국의 과거 제도 / 디지털 인문학이란?
- 디지털 인문학이란? 디지털 세계에서 공부하고 활용하는 인문학
- 지식 탐구 1: ‘한국의 과거’ / 위키 소프트위에 사용 방법
- 지식 탐구 2: ‘한국의 급제자’ / 위키 텍스트 편찬 방법
- 지식 탐구 3: ‘한국의 고시문화’ / 프로젝트 수행 팀 조직
2. 한국의 과거 ‘온톨로지 설계’
- 개체 탐색: 과거, 관련 문화유산, 관련 인물, 관련 장소, 관련 사건•행사, 문헌, 개념•용어 등
- 클래스 설계 및 관계성 설계
- 팀별 대상 과제 모델링
- 네트워크 그래프 제작 실습
3. 콘텐츠 제작 (팀 프로젝트 수행)
- 중심 노드 및 1차 문맥 노드 선정 / 데이터 시각화: 네트워크 그래프
- 중심 노드 및 1차 문맥 노드 위키 콘텐츠 제작 / 현장 답사: 멀티미디어 콘텐츠 제작
- 문맥 노드 추가 발굴 및 위키 콘텐츠 제작
- 멀티미디어 콘텐츠 보완 제작
4. 검증 및 평가
- 시맨틱 데이터 검증 - 데이터 시각화: 네트워크 그래프
- 텍스트 및 멀티미디어 데이터 보완 정리
- 인용 및 출처 표시 검토
- 결과물 발표 및 토론