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(‘80일간의 세계 일주’ 클래스 및 노드)
 
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  ''여정, 경로가 이야기를 끌어나가는 중심이 되는 작품의 특성을 살려 독자로 하여금 주인공의 여행을 따라가는 느낌을 받을 수 있게끔, 즉, 보다 직접적인 간접경험을 할 수 있게 한다. ''
 
  ''여정, 경로가 이야기를 끌어나가는 중심이 되는 작품의 특성을 살려 독자로 하여금 주인공의 여행을 따라가는 느낌을 받을 수 있게끔, 즉, 보다 직접적인 간접경험을 할 수 있게 한다. ''
 
  ''정확한 지리 정보와 장소 정보를 제공하여 여정에 따른 각 장소를 폭넓게 이해하고 스토리를 받아들일 수 있도록 한다.''
 
  ''정확한 지리 정보와 장소 정보를 제공하여 여정에 따른 각 장소를 폭넓게 이해하고 스토리를 받아들일 수 있도록 한다.''
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*필리어스 포그의 여정을 따라 가본다고 한다면, 구체적으로 어떻게 접근할 수 있을까? 우리가 지금까지 배운 디지털 기술을 활용한다고 한다면, 가장 먼저 떠오르는 것은 하이퍼링크를 활용하여 여정의 순서를 발생시키고, 그 순서별 여행지를 각각의 ‘위키 문서’로 만들 수 있다. 그 문서에 여러 모노미디어들을 결합하여 문서 자체가 멀티미디어가 될 수 있게 하여 독자의 이해를 높을 수 있을 것이다.
 
*필리어스 포그의 여정을 따라 가본다고 한다면, 구체적으로 어떻게 접근할 수 있을까? 우리가 지금까지 배운 디지털 기술을 활용한다고 한다면, 가장 먼저 떠오르는 것은 하이퍼링크를 활용하여 여정의 순서를 발생시키고, 그 순서별 여행지를 각각의 ‘위키 문서’로 만들 수 있다. 그 문서에 여러 모노미디어들을 결합하여 문서 자체가 멀티미디어가 될 수 있게 하여 독자의 이해를 높을 수 있을 것이다.
  
 
  ''소설이 쓰인 당시의 글로 나타난 세계의 모습과 현재 모습의 비교하여 알아보고 그 변화를 직관적으로 느낄 수 있도록 한다.''
 
  ''소설이 쓰인 당시의 글로 나타난 세계의 모습과 현재 모습의 비교하여 알아보고 그 변화를 직관적으로 느낄 수 있도록 한다.''
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*소설의 쓰인 시기는 19세기 후반의 모습이다. 지금과의 모습을 비교하여 그 변화를 살펴본다는 아이디어는 매우 훌륭하다고 생각한다. 다만 그 때의 자료는 어디에 있으며, 어떻게 구할 수 있는가? 이 부분은 시급히 해결되어야 할 부분이다.  
 
*소설의 쓰인 시기는 19세기 후반의 모습이다. 지금과의 모습을 비교하여 그 변화를 살펴본다는 아이디어는 매우 훌륭하다고 생각한다. 다만 그 때의 자료는 어디에 있으며, 어떻게 구할 수 있는가? 이 부분은 시급히 해결되어야 할 부분이다.  
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'''현재까지 클래스 및 노드는 원작 소설에 맞추어 설정되었다. 소설을 바탕으로 설명하고 싶은 주제(소재 + 방향성 - 표현하고자 하는 것)를 선정하는 것이 중요하다고 생각된다. 소재를 그대로 디지털 세계에 옮기는 것은 멀티미디어 자원을 활용하여 독자에게 더 많은 정보를 주는 것에서는 유효한 점이라 할 수 있지만, 이는 디지털환경 및 기술을 절반 정도밖에 사용하지 못한 것이다.  
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'''현재까지 클래스 및 노드는 원작 소설에 맞추어 설정되었다. 소설을 바탕으로 설명하고 싶은 주제(소재 + 방향성 - 표현하고자 하는 것)를 선정하는 것이 중요하다고 생각된다. 소재를 그대로 디지털 세계에 옮기는 것은 멀티미디어 자원을 활용하여 독자에게 더 많은 정보를 주는 것에서는 유효한 점이라 할 수 있지만, 이는 디지털환경 및 기술을 절반 정도밖에 사용하지 못한 것이다. '''
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'''원작 소설을 바탕으로 우리 삶과 관련 있는 다양한 이야깃거리들과 연결시켜 사람들이 ‘80일간의 세계 일주’ 소설을 다양한 경로를 통해 접근할 수 있고, 더불어 소설과 다른 시각으로 바라볼 수 있게 한다면, 1873년에 쓰여진 ‘80일간의 세계 일주’를 디지털 버전의 2016년판으로 새롭게 만들어낼 수 있다.'''
  
원작 소설을 바탕으로 우리 삶과 관련 있는 다양한 이야깃거리들과 연결시켜 사람들이 ‘80일간의 세계 일주’ 소설을 다양한 경로를 통해 접근할 수 있고, 더불어 소설과 다른 시각으로 바라볼 수 있게 한다면, 1873년에 쓰여진 ‘80일간의 세계 일주’를 디지털 버전의 2016년판으로 새롭게 만들어낼 수 있다.'''
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[[분류:김사현]][[분류:Hufs 2016-2 디지털문화지도의 이해]]

2016년 12월 7일 (수) 13:35 기준 최신판

콘텐츠 제작 의도

  • 소설을 디지털세계로 옮겨 재표현할 때 가장 신경 써야 할 부분은 아마도, 그 소설이 가진 특징을 잘 살리는 것일 것이다. 소설은 현실적 요소를 가지고 있으나, 실재가 아닌 허구적 요소가 반영되었다는 특징을 가질 것이다. 이 특징은 현실을 재현하고 재구성한다는 점에서 소설 속 내용이 현실을 모방한다는 또다른 특징을 가지기도 한다.
  • 프랑스 작가 쥘 베른이 1873년에 쓴 ‘80일간의 세계 일주’는 영국 런던에 사는 필리어스 포그가 그의 사교 클럽 사람들과 내기를 하는 것에서 시작한다. 80일 만에 세계일주를 하는 내기 말이다. 이후 지구 한 바퀴를 돌아 다시 제자리인 런던으로 돌아오기 까지의 여정을 재미있는 에피소드와 곁들여져 지금까지도 많은 사람들에게 읽혀지고 있는 소설이 되었다.
  • 이 소설이 가지는 특징은 무엇보다 주인공이 계속해서 여행을 한다는 점이다. 여행을 한다는 것은 “사건”으로 표현될 수 있다. 그리고 그 사건의 연속이 곧 여행일 수도 있겠다. 그렇다면 80일간의 세계 일주’의 디지털 콘텐츠는 어떤 관점으로 제작될 수 있을까?


80일간의 세계 일주’ 팀의 기획의도를 살펴보자.


쥘 베른의 소설 『80일간의 세계일주』 속 주인공 필리어스 포그의 여정을 “멀티미디어”를 통해 디지털 세계에서 따라가보고자 한다. 
문학 작품을 텍스트가 아닌 다양한 멀티미디어 요소를 통해 보다 생동감 있고 재밌게 즐길 수 있게 한다. 
여정, 경로가 이야기를 끌어나가는 중심이 되는 작품의 특성을 살려 독자로 하여금 주인공의 여행을 따라가는 느낌을 받을 수 있게끔, 즉, 보다 직접적인 간접경험을 할 수 있게 한다. 
정확한 지리 정보와 장소 정보를 제공하여 여정에 따른 각 장소를 폭넓게 이해하고 스토리를 받아들일 수 있도록 한다.


  • 필리어스 포그의 여정을 따라 가본다고 한다면, 구체적으로 어떻게 접근할 수 있을까? 우리가 지금까지 배운 디지털 기술을 활용한다고 한다면, 가장 먼저 떠오르는 것은 하이퍼링크를 활용하여 여정의 순서를 발생시키고, 그 순서별 여행지를 각각의 ‘위키 문서’로 만들 수 있다. 그 문서에 여러 모노미디어들을 결합하여 문서 자체가 멀티미디어가 될 수 있게 하여 독자의 이해를 높을 수 있을 것이다.
소설이 쓰인 당시의 글로 나타난 세계의 모습과 현재 모습의 비교하여 알아보고 그 변화를 직관적으로 느낄 수 있도록 한다.


  • 소설의 쓰인 시기는 19세기 후반의 모습이다. 지금과의 모습을 비교하여 그 변화를 살펴본다는 아이디어는 매우 훌륭하다고 생각한다. 다만 그 때의 자료는 어디에 있으며, 어떻게 구할 수 있는가? 이 부분은 시급히 해결되어야 할 부분이다.
  • 추가적으로, ‘80일간의 세계 일주’ 소설을 디지털환경에 재표현 할 때, 디지털환경이 가진 더 많은 강점을 생각해보는 것이 좋을 것 같다. ‘80일간의 세계 일주’ 소설은 이후 영화로도 제작 되었으며, tv프로그램(tvn)의 기획으로 까지 리메이크 되며 지금까지도 사람들에게 많은 영향을 미치고 있다. 원작 소설 이후 다른 미디어를 통해 제작된 ‘80일간의 세계 일주’를 함께 콘텐츠로 제공할 수 있으면 좋겠다는 생각을 해본다.

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현재까지 클래스 및 노드는 원작 소설에 맞추어 설정되었다. 소설을 바탕으로 설명하고 싶은 주제(소재 + 방향성 - 표현하고자 하는 것)를 선정하는 것이 중요하다고 생각된다. 소재를 그대로 디지털 세계에 옮기는 것은 멀티미디어 자원을 활용하여 독자에게 더 많은 정보를 주는 것에서는 유효한 점이라 할 수 있지만, 이는 디지털환경 및 기술을 절반 정도밖에 사용하지 못한 것이다.

원작 소설을 바탕으로 우리 삶과 관련 있는 다양한 이야깃거리들과 연결시켜 사람들이 ‘80일간의 세계 일주’ 소설을 다양한 경로를 통해 접근할 수 있고, 더불어 소설과 다른 시각으로 바라볼 수 있게 한다면, 1873년에 쓰여진 ‘80일간의 세계 일주’를 디지털 버전의 2016년판으로 새롭게 만들어낼 수 있다.