애니영화
도깨비 애니메이션
애니메이션의 어원이 되는 Anima는 생명, 영혼, 정신을 의미하여 애니메이션 자체가 생명이 없는 것에 생명을 불어넣어 살아 움직이게 만드는 표현 양식이므로 어찌 보면 애니메이션의 속성 자체가 ‘요괴 현상’ 이라 할 수 도 있겠다.
애니메이션은 ‘변신(metamorphosis)'을 그 핵심원리로 한다.
애니메이션의 기술적 용어인 ’메타모포시스‘는 그려 내고자 하는 대상의 일부를 늘어나게 하거나 축소 하거나 생략하고 혹은 자라나게도 하고 구부러지 거나 잘려나가게 하면서 그 대상이나 장면의 모습 을 순차적으로 완전히 변화시킨다.
또 메타모포시스를 이용해 장면을 전환하기도 한다.
특히 만물 정령사상이라 할 수 있는 애니미즘적 사고가 일반적인 통념과 믿음으로 작용하는 일본에서 ‘요괴(일본의 도깨비) 애니메이션’의 발전은 결코 우연이 아닐 것이다.
애니메이션 연구 목적
애니메이션이 단순히 흥미위주로 인식되거나 여가를 즐기는 단순한 유희의 수단에 그치지 않고 내재되어 있는 의미 고찰과 캐릭터 분석을 통해 애니메이션이 탄생된 배경의 사회 모습을 도출해 내어 애니메이션에서 표현된 도깨비 캐릭터와 그의 배경이 되는 역사와 사회에 대한 보다 심화된 학습으로 승화시켜 나가는 것을 연구의 목적으로 삼고자 한다.
일본 요괴 애니메이션의 발전
일본 ‘요괴 문화’는 다국적.초국가적인 상호 전파와 향수라고 하는 문화 산업 에 영향을 받아 일시적 유행으로 탄생한 문화 코드가 아니다.
일본은 예로부터 불가사의한 자연 현상 및 존재, 분노, 원한 등으로 대표되는 인간 내면의 어두운 음영 등을 문학이나 민간전승을 통해 형상화하고 이러한 전통을 면면히 이어온 풍토를 지닌 나라이므로 ‘일본요괴’는 한을 품고 죽은 인간이나 억울하게 죽임 을 당한 존재들이 사후에 탈이나 재앙을 일으킨다는 일본 민간 신앙인 원령사상에 그 사상적 기반을 두고 있는 것이다.
하지만 현재 ‘일본요괴 애니메이션’에 등장하는 요괴들은 인간에 대한 원한과 복수를 꿈꾸는 두려움의 대상이 아니라 그 공포의 성격이 완전히 거세된 순화되고 귀엽고 재미있는 요괴의 성질을 지닌 경우가 대부분이다.
애니메이션에 등장하는 주인공들은 요괴라는 단어가 무색할 정도로 사람들의 일상에 친숙한 존재로 자리 잡고 있다.
오늘날 일본 사회에서 요괴들은 두려움의 대상이 아니라 귀여움의 대상이 된지 오래다.
현대 일본 요괴문화는 전통을 계승하면서도 요괴 현상을 긍정적인 관점에서 재해석하고 새로운 위상을 창조해 내고 있다.
애니메이션 속 캐릭터
캐릭터란 소설이나 영화,만화,애니메이션,게임 등 사람들의 감성이나 꿈을 제공하는 픽션에 등장하는 인물이나 동식물 때로는 생물이나 도깨비가 지닌 성격이나 성질을 말한다.
이런 기본적인 의미를 바탕으로 등장하는 존재를 의인화한 그림이나 로봇 혹은 장식품이나 도구를 제작하여 이를 감상의 대상으로 삼거나 이를 통해 즐거움을 누리고자 하는 사람들이 존재하는 것이다.
이러한 캐릭터는 대개 특정한 스토리 가운데 등장하는 존재이기 때문에 외형적인 특징뿐만 아니라 스토리나 역사성도 흥미의 요소가 된다.
물론 스토리나 역사를 알고 있는 사람들에게 캐릭터는 외형이 지니는 시각적 요소와 더불어 역동 적인 의미를 공유하게 되며,이를 보는 것만으로도 즐거움을 느끼게 된다.
일종의 도깨비지만 애니메이션 속에서 무서운 느낌이 아니라 친근하고 따뜻한 느낌을 주는 이미지로 재탄생하여 대중적인 인기를 확보하면서 높은 상업적 가치를 지니기도 한다.
따라서 출생과정도 생김새도 흥미로우며 귀엽고 예쁘게 재창조 되는 도깨비 갓파, 구미호와 같은 캐릭터를 고찰하는 작업은 요괴가 허황된 것, 허튼 것, 비과학적인 것이라 해서 물리치고 배격하는 대상이 아니라 인간 상상력의 또 하나의 표현양식이라는 긍정적인 관점에서 재해석하는 것에 의의가 있다.
각주
기여
최초 작성자 : 김정서