"인터페이스"의 두 판 사이의 차이

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==[[FPS]]에서의 인터페이스==
 
==[[FPS]]에서의 인터페이스==
 
FPS 장르의 공통적인 인터페이스상의 가장 큰 특징으로는 크로스헤어의 존재이다. 에임이라고도 불리는 이 크로스헤어는 사격시 착탄되는 조준점의 역할을 하며, 모양을 취향에 맞게 바꿀 수 있는 기능을 제공하기도 한다. 밀리터리 FPS의 경우, 총기 반동으로 인한 명중률의 변동을 크로스헤어의 확대와 축소로 표현하는 경우가 많으며, 하이퍼 FPS의 경우에는 총기 반동이 없거나 미미하게 적용이 되는 수준의 작품이 대부분이기 때문에, 크로스헤어의 확대나 축소와 같은 변화를 보이지 않는 작품이 많다. 리얼리티를 강조하기 위하여 크로스헤어를 적용하지 않는 작품들도 있으며, 대부분의 작품의 경우에는 저격총을 다룰 경우 조준경을 사용하지 않으면 크로스헤어가 보이지 않고, 명중률이 현저히 떨어지는 등의 표현을 준다.
 
FPS 장르의 공통적인 인터페이스상의 가장 큰 특징으로는 크로스헤어의 존재이다. 에임이라고도 불리는 이 크로스헤어는 사격시 착탄되는 조준점의 역할을 하며, 모양을 취향에 맞게 바꿀 수 있는 기능을 제공하기도 한다. 밀리터리 FPS의 경우, 총기 반동으로 인한 명중률의 변동을 크로스헤어의 확대와 축소로 표현하는 경우가 많으며, 하이퍼 FPS의 경우에는 총기 반동이 없거나 미미하게 적용이 되는 수준의 작품이 대부분이기 때문에, 크로스헤어의 확대나 축소와 같은 변화를 보이지 않는 작품이 많다. 리얼리티를 강조하기 위하여 크로스헤어를 적용하지 않는 작품들도 있으며, 대부분의 작품의 경우에는 저격총을 다룰 경우 조준경을 사용하지 않으면 크로스헤어가 보이지 않고, 명중률이 현저히 떨어지는 등의 표현을 준다.
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==[[RPG]]에서의 인터페이스==
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RPG 장르는 소수의 예외 사례들을 제외하고는 대부분 공통적인 인터페이스 양상을 띈다. 그 중에서도 가장 중요한 키 피처들은 체력, 소모자원, 레벨, 퀘스트, 인벤토리 라고 할 수 있다. RPG 장르의 가장 큰 매력이 성장인 만큼 이 5가지는 RPG 장르라면 거의 종류를 불문하고 공유하는 모습을 보인다. HP와 소모 자원(흔한 사례로는 MP)는 보통 유저의 시야를 차단하지 않는 하단부나 상단부 구석자리에 배치되는 경우가 많으나, 유저의 생존의 척도와 운용의 한계를 표시해주는 것이기에 너무 시야로부터 멀어지지 않도록 배치되는 모습을 보인다. 레벨과 퀘스트는 유저의 서사진행에 등장하는 이야기와 그로 인해 성장하는 유저의 수치로, 보통 팝업창 등으로 숨기거나 표시가 가능하게끔, 상시로 표시되지는 않도록 하는 경우가 대다수다. 유저의 소지품을 표시해주는 인벤토리도 퀘스트와 일맥상통하게 팝업 형식으로 제작되는 경우가 많으며, 보통 장비와 아이템의 쉬운 구분이 가능하도록 등급 등으로 구분하는 모습을 보여준다.
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==[[RTS]]와 [[TBS]]에서의 인터페이스==
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RTS는 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일한 모습으로 나타난다. 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 그리고 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다.
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TBS는 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다.
  
 
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*민태준 : FPS에서의 인터페이스 항목 작성
 
*민태준 : FPS에서의 인터페이스 항목 작성
  
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*이우평 : RPG에서의 인터페이스 항목 작성
  
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*정우림 :RTS와 TBS에서의 인터페이스 항목 작성
  
 
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{{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}}

2017년 6월 20일 (화) 22:00 기준 최신판

정의

원래 인터페이스는 사용자가 기기를 사용하기 위해 도움을 주는 시스템으로, 그 예로 스마트폰의 안드로이드나 iOS를 예로 들 수 있다.

하지만 게임에서 인터페이스는 화면에 비치는 게임의 진행에 필요한 정보나 명령, 시스템을 표시하는 디자인을 의미한다. RPG를 예를 들면 HP, MP, 경험치, 스킬창 등의 배치 방식이 인터페이스이다.

AOS에서의 인터페이스

AOS 장르는 세계관은 뚜렷한 공통점이 없는 데에 비해 인터페이스는 뚜렷한 일관성을 가지고 있다. 대부분의 게임의 인터페이스 기본설정을 보면 화면의 하단 가운데에는 기술의 목록과 재사용 대기시간을 표시하고, 화면의 우측 하단에는 전장을 축소해서 한 눈에 볼 수 있게 한 미니맵이 있고, 화면의 상단에는 게임을 시작하고 얼마가 지났는지를 표시하는 타이머가 있다. 이제 여기서 조금씩 차이를 보이는 부분은 채팅창의 위치로, 화면의 좌측 하단에 위치하는 경우도 있고, 기술 목록 위에 표시되는 경우도 있고, 아니면 아예 채팅창이 잘 보이지 않도록 화면의 상단 구석에 위치하는 경우도 있다.

FPS에서의 인터페이스

FPS 장르의 공통적인 인터페이스상의 가장 큰 특징으로는 크로스헤어의 존재이다. 에임이라고도 불리는 이 크로스헤어는 사격시 착탄되는 조준점의 역할을 하며, 모양을 취향에 맞게 바꿀 수 있는 기능을 제공하기도 한다. 밀리터리 FPS의 경우, 총기 반동으로 인한 명중률의 변동을 크로스헤어의 확대와 축소로 표현하는 경우가 많으며, 하이퍼 FPS의 경우에는 총기 반동이 없거나 미미하게 적용이 되는 수준의 작품이 대부분이기 때문에, 크로스헤어의 확대나 축소와 같은 변화를 보이지 않는 작품이 많다. 리얼리티를 강조하기 위하여 크로스헤어를 적용하지 않는 작품들도 있으며, 대부분의 작품의 경우에는 저격총을 다룰 경우 조준경을 사용하지 않으면 크로스헤어가 보이지 않고, 명중률이 현저히 떨어지는 등의 표현을 준다.

RPG에서의 인터페이스

RPG 장르는 소수의 예외 사례들을 제외하고는 대부분 공통적인 인터페이스 양상을 띈다. 그 중에서도 가장 중요한 키 피처들은 체력, 소모자원, 레벨, 퀘스트, 인벤토리 라고 할 수 있다. RPG 장르의 가장 큰 매력이 성장인 만큼 이 5가지는 RPG 장르라면 거의 종류를 불문하고 공유하는 모습을 보인다. HP와 소모 자원(흔한 사례로는 MP)는 보통 유저의 시야를 차단하지 않는 하단부나 상단부 구석자리에 배치되는 경우가 많으나, 유저의 생존의 척도와 운용의 한계를 표시해주는 것이기에 너무 시야로부터 멀어지지 않도록 배치되는 모습을 보인다. 레벨과 퀘스트는 유저의 서사진행에 등장하는 이야기와 그로 인해 성장하는 유저의 수치로, 보통 팝업창 등으로 숨기거나 표시가 가능하게끔, 상시로 표시되지는 않도록 하는 경우가 대다수다. 유저의 소지품을 표시해주는 인벤토리도 퀘스트와 일맥상통하게 팝업 형식으로 제작되는 경우가 많으며, 보통 장비와 아이템의 쉬운 구분이 가능하도록 등급 등으로 구분하는 모습을 보여준다.

RTSTBS에서의 인터페이스

RTS는 자원의 상승과 하락을 보여주는 인터페이스가 모든 게임에서 거의 동일한 모습으로 나타난다. 현재 인구수와 한계 표시가 반드시 들어간다. 그리고 빠른 템포와 실시간으로 이루어지는 전투로 인해 다른 장르들에 비해서, 더 빨리 더 많이 죽음에 이르는 비명소리들과 함께 더 넓게 이루어지는 폭력의 상황이 발생한다. 장르들 중 가장 많은 시체나 잔해물을 볼 수 있는 장르적 클리셰를 가진다. 폭력성을 배제한 RTS 게임은 없다고 볼 수 있다.


TBS는 병력 모습에 대해 과한 생략을 한다. 예를들어 총을 든 군인이 100명이면 100명을 다 보여주는 것이 아니라 군인 한 명의 모습이 모든 부대를 대표하는 식이다. 아주 많은 숫자 간의 전투가 이루어질 수 있는 반면 과정이 크게 생략되기에 클리셰적인 요소가 RTS의 정 반대라 볼 수 있다.

기여

  • 김경훈 : 최초작성, AOS에서의 인터페이스 항목 작성
  • 민태준 : FPS에서의 인터페이스 항목 작성
  • 이우평 : RPG에서의 인터페이스 항목 작성
  • 정우림 :RTS와 TBS에서의 인터페이스 항목 작성


게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰

Class

클래스 노드
장르 FPS, RPG, MMORPG, MOBA, 전략게임, RTS, TBS, 밀리터리 FPS, 하이퍼 FPS
게임 타이틀명 오버워치, 퀘이크 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈, 배틀필드 시리즈, 마비노기, WOW, 블레이드 & 소울, 파이널 판타지14, 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드, 사이퍼즈, 스타크래프트, 임진록, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 시드 마이어의 문명, 하이퍼유니버스
제작사 블리자드, 스퀘어 에닉스, 넥슨, NC 소프트, 네오플, 라이엇 게임즈, HQ팀, 뉴 월드 컴퓨팅, 파이락시스 게임즈, 이드 소프트웨어, 액티비전, EA
클리셰 요소 세계관, 시스템, 인터페이스, 주인공, 직업군, 등장인물, 게임의 진행, 유닛 밸런스

Relation

관계어 노드
은 -을 하위장르로 가진다. 전략게임RTS
은 -을 하위장르로 가진다. 전략게임TBS
은 ~을 하위장르로 가진다. FPS밀리터리 FPS
은 ~을 하위장르로 가진다. FPS하이퍼 FPS
은 ~을 하위장르로 가진다. RPGMMORPG
의 대표 게임은 -이다. RTS스타크래프트
의 대표 게임은 -이다. RTS임진록
의 대표 게임은 -이다. TBS히어로즈 오브 마이트 앤 매직
의 대표 게임은 -이다. TBS시드 마이어의 문명
의 대표 게임은 -이다. 밀리터리 FPS콜 오브 듀티 시리즈
의 대표 게임은 -이다. 밀리터리 FPS배틀필드 시리즈
의 대표 게임은 -이다. 하이퍼 FPS오버워치
의 대표 게임은 -이다. 하이퍼 FPS퀘이크 시리즈
의 대표 게임은 -이다. MMORPG마비노기
의 대표 게임은 -이다. MMORPGWOW
의 대표 게임은 -이다. MMORPG블레이드 & 소울
의 대표 게임은 -이다. MMORPG파이널 판타지14
의 대표 게임은 -이다. AOS리그 오브 레전드
의 대표 게임은 -이다. AOS히어로즈 오브 더 스톰
의 대표 게임은 -이다. AOS사이퍼즈
의 대표 게임은 -이다. AOS하이퍼유니버스
은 -제작사에서 만들었다. 콜 오브 듀티 시리즈액티비전
은 -제작사에서 만들었다. 배틀필드 시리즈EA
은 -제작사에서 만들었다. 퀘이크 시리즈이드 소프트웨어
은 -제작사에서 만들었다. 오버워치블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 스타크래프트블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 임진록HQ팀
은 -제작사에서 만들었다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직뉴 월드 컴퓨팅
은 -제작사에서 만들었다. 시드 마이어의 문명파이락시스 게임즈
은 -제작사에서 만들었다. 마비노기넥슨
은 -제작사에서 만들었다. WOW블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 블레이드 & 소울NC소프트
은 -제작사에서 만들었다. 파이널 판타지14스퀘어 에닉스
은 -제작사에서 만들었다. 리그 오브 레전드라이엇 게임즈
은 -제작사에서 만들었다. 히어로즈 오브 더 스톰블리자드
은 -제작사에서 만들었다. 사이퍼즈네오플
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