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− | 이러한 특성이 장르 자체의 난이도를 상승시켜 라이트 유저들보다는 게임을 즐겨 하고 경험이 많은 | + | 이러한 특성이 장르 자체의 난이도를 상승시켜 라이트 유저들보다는 게임을 즐겨 하고 경험이 많은 헤비 유저들이 주된 소비층을 이루고 있다. |
[[MOBA]] 등의 장르와 같이 플레이어 개인의 기량에 따라 플레이 수준이나 진행 속도 등이 [[RPG]]등의 육성 장르와 다르게 극명하게 갈리며, | [[MOBA]] 등의 장르와 같이 플레이어 개인의 기량에 따라 플레이 수준이나 진행 속도 등이 [[RPG]]등의 육성 장르와 다르게 극명하게 갈리며, | ||
입문자가 쉽게 코어 유저들과 나란히 플레이를 하는 것이 어려운 축에 속하는 것 또한 특징으로 꼽을 수 있고, | 입문자가 쉽게 코어 유저들과 나란히 플레이를 하는 것이 어려운 축에 속하는 것 또한 특징으로 꼽을 수 있고, | ||
− | 이러한 장르적인 특징으로 인하여 e스포츠 산업이 원활한 편에 속하는 장르이기도 하다. | + | 이러한 장르적인 특징으로 인하여 프로게이머가 각광받으며 e스포츠 산업이 원활한 편에 속하는 장르이기도 하다. |
최초의 FPS 장르 게임으로는 울펜슈타인3D를 꼽을 수 있겠으나, FPS게임을 바라보는 다양한 시각의 차이로, 더 전에 출시한 메이즈 워 등이 최초의 FPS로 꼽히기도 하지만, | 최초의 FPS 장르 게임으로는 울펜슈타인3D를 꼽을 수 있겠으나, FPS게임을 바라보는 다양한 시각의 차이로, 더 전에 출시한 메이즈 워 등이 최초의 FPS로 꼽히기도 하지만, | ||
− | FPS 장르를 정의하였고 1인칭 '슈팅'게임의 개념이 비슷한 시기의 타 작품보다 강하게 작용하는 부분이 있는 관계로, 현 문서에서는 최초의 FPS게임을 울펜슈타인3D로 지정한다. | + | FPS 장르를 정의하였고 1인칭 '슈팅'게임의 개념이 비슷한 시기의 타 작품보다 강하게 작용하는 부분이 있는 관계로, 현 문서에서는 최초의 FPS게임을 울펜슈타인3D로 지정한다. |
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+ | 하이퍼 FPS의 경우에는 비교적 자유로운 스토리를 가진 작품들이 대부분이지만, 보통 소속감과 조직성을 중시하는 군대 등이 아닌 용병부대나 자경단의 대의와 평화 등을 위한 작전활동을 그리는 세계관 설정이 많다. | ||
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+ | FPS 장르의 공통적인 인터페이스상의 가장 큰 특징으로는 크로스헤어의 존재이다. | ||
+ | 에임이라고도 불리는 이 크로스헤어는 사격시 착탄되는 조준점의 역할을 하며, 모양을 취향에 맞게 바꿀 수 있는 기능을 제공하기도 한다. | ||
+ | 밀리터리 FPS의 경우, 총기 반동으로 인한 명중률의 변동을 크로스헤어의 확대와 축소로 표현하는 경우가 많으며, | ||
+ | 하이퍼 FPS의 경우에는 총기 반동이 없거나 미미하게 적용이 되는 수준의 작품이 대부분이기 때문에, 크로스헤어의 확대나 축소와 같은 변화를 보이지 않는 작품이 많다. | ||
+ | 리얼리티를 강조하기 위하여 크로스헤어를 적용하지 않는 작품들도 있으며, 대부분의 작품의 경우에는 저격총을 다룰 경우 조준경을 사용하지 않으면 크로스헤어가 보이지 않고, 명중률이 현저히 떨어지는 등의 표현을 준다. | ||
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+ | 특징적인 시스템 중 첫번째로 월 샷이 잇다. 월 샷이란, 단단하지 않은 나무 등의 재질로 표현된 벽을 쏘면 탄환이 벽을 뚫고 벽 뒤에 있는 적에게 피해를 주는 식의 리얼리티를 강조한 시스템이다. 따라서 이는 밀리터리 FPS에서 자주 볼 수 있는 시스템 중 하나이며, 두번째로 볼 피격 부위별 피해량 차이 시스템 또한 리얼리티를 강조하는 시스템이다. 머리, 팔, 다리, 몸통 등의 신체 부위에 각각 달리 피해를 입는다는 시스템이다. 이또한 밀리터리 FPS에서 거의 필수적으로 채용하고 있는 시스템이나, 이는 하이퍼 FPS에서도 머리와 머리가 아닌 부위로 간소화되어 보여지는 경우가 있다. | ||
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+ | 또한 밀리터리 FPS의 경우 한정적인 탄창을 사용하는 데에 반해, 하이퍼 FPS의 경우에는 탄창의 제한이 없거나, 전장 내에서 탄창을 쉽게 얻을 수 있는 시스템으로 되어있고, 캐릭터의 생명 또한 리얼리티를 강조하는 밀리터리 FPS의 경우에는 두세 번의 피탄으로 캐릭터가 사망에 이르는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS의 경우는 이와 달리 피탄 몇 번에 캐릭터가 죽지 않고 심지어는 전장 내에서 체력을 회복할 수 있는 아이템을 쉬이 구할 수 있는 경우도 있으며, 회복에 특화된 병과나 캐릭터의 도움을 받는 경우도 있다. | ||
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+ | 또한 달리기 등을 제외하고는 특별한 이동기술이 없는 밀리터리 FPS의 개임 내 전장은 하이퍼 FPS에 비해 좁거나 다채롭지 않은 경우가 많으며, 넓은 전장을 가진 경우 게임플레이 또한 장기적으로 진행되는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS는 다양한 트릭이나 맵의 구조물, 캐릭터 자체의 능력을 이용한 이동 기술이 존재하여 밀리터리 FPS에 비해 전장의 구성이 넓고 지형지물이 다채롭다. 또한 이 때문에 빠르고 오밀조밀하며 단기적인 느낌의 게임이 대부분이고, 전투의 빈도도 밀리터리 FPS보다 잦게 일어나는 편이다. | ||
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+ | ===[[주인공]]=== | ||
− | + | 밀리터리 FPS의 경우, 국가와 국가 간의 분쟁이나 전쟁을 다루기에 군상극의 형태를 띄며, 플레이어는 지극히 평범한 한 사람의 군인으로 묘사되는 경우가 대부분이나, 한두명의 인원으로 적 대대를 궤멸시킨 전쟁영웅이나 격추왕의 에이스 파일럿 등과 같이 영웅적으로 표현되는 경우도 있다. | |
+ | 하이퍼 FPS의 경우, 가벼운 느낌의 설정과 세계관으로 캐릭터 개개인의 개성을 살릴 수 있는 용병부대나, 지구 방위대 등의 특수한 집단의 일원들로 묘사되는 경우가 많다. 집단의 색깔이 아닌 구성원 개개인의 매력이나 색깔을 중시하며, 군상극으로도 표현이 되나 주인공이 명확히 제시되는 경우도 심심치 않게 찾아볼 수 있다. | ||
− | ===[[ | + | ===[[직업군]]=== |
− | + | 보통 '병과'라는 명칭으로 운용된다. [[밀리터리 FPS]]의 경우, [[배틀필드 시리즈]]와 같은 대규모의 전투를 체험하는 게임에서 역할이나 플레이 스타일에 있어서 크고작은 차별화를 두기 위해 구비해 두는 시스템인 경우가 대부분이나, [[하이퍼 FPS]]의 경우 [[오버워치]]나, 팀 포트리스 2와 같은 팀플레이가 중시되는 작품에서 각각이 천차만별이고 개성적인 능력을 가진 캐릭터들을 역할 수행을 기준으로 그룹화시켜 '역할군'을 형성하는 것이 대부분이다. 공격에 특화된 캐릭터, 수비에 특화된 캐릭터, 보조에 특화된 캐릭터와 같이, 밀리터리 FPS에서의 병과보단 [[AOS]]에서 흔히 볼 수 있는 '역할군'의 개념이 강하게 적용되는 경우가 많다. | |
− | ===[[ | + | ==관계그래프== |
+ | [[파일:FPS_관계그래프.jpg|1000px|FPS 관계그래프]] | ||
==관련문서== | ==관련문서== |
2017년 6월 20일 (화) 16:30 기준 최신판
목차
정의
First Person Shooting, 1인칭 시점에서 진행되는 슈팅 게임 장르이다.
특징
FPS 게임의 특성상 1인칭 시점에서 게임 속 배경을 직접 움직이고 탐험하며 적을 쏘는 행동이 주를 이루는데, 이러한 특성이 장르 자체의 난이도를 상승시켜 라이트 유저들보다는 게임을 즐겨 하고 경험이 많은 헤비 유저들이 주된 소비층을 이루고 있다.
MOBA 등의 장르와 같이 플레이어 개인의 기량에 따라 플레이 수준이나 진행 속도 등이 RPG등의 육성 장르와 다르게 극명하게 갈리며, 입문자가 쉽게 코어 유저들과 나란히 플레이를 하는 것이 어려운 축에 속하는 것 또한 특징으로 꼽을 수 있고, 이러한 장르적인 특징으로 인하여 프로게이머가 각광받으며 e스포츠 산업이 원활한 편에 속하는 장르이기도 하다.
최초의 FPS 장르 게임으로는 울펜슈타인3D를 꼽을 수 있겠으나, FPS게임을 바라보는 다양한 시각의 차이로, 더 전에 출시한 메이즈 워 등이 최초의 FPS로 꼽히기도 하지만, FPS 장르를 정의하였고 1인칭 '슈팅'게임의 개념이 비슷한 시기의 타 작품보다 강하게 작용하는 부분이 있는 관계로, 현 문서에서는 최초의 FPS게임을 울펜슈타인3D로 지정한다.
하위 장르
대표작품
등
동일 장르 내의 클리셰 요소
세계관
밀리터리 FPS의 경우, 현실적인 스토리로 풀어나가며 국가와 국가, 조직과 조직간의 전쟁을 다루는 내용이 많으며, 하이퍼 FPS의 경우에는 비교적 자유로운 스토리를 가진 작품들이 대부분이지만, 보통 소속감과 조직성을 중시하는 군대 등이 아닌 용병부대나 자경단의 대의와 평화 등을 위한 작전활동을 그리는 세계관 설정이 많다.
인터페이스
FPS 장르의 공통적인 인터페이스상의 가장 큰 특징으로는 크로스헤어의 존재이다. 에임이라고도 불리는 이 크로스헤어는 사격시 착탄되는 조준점의 역할을 하며, 모양을 취향에 맞게 바꿀 수 있는 기능을 제공하기도 한다. 밀리터리 FPS의 경우, 총기 반동으로 인한 명중률의 변동을 크로스헤어의 확대와 축소로 표현하는 경우가 많으며, 하이퍼 FPS의 경우에는 총기 반동이 없거나 미미하게 적용이 되는 수준의 작품이 대부분이기 때문에, 크로스헤어의 확대나 축소와 같은 변화를 보이지 않는 작품이 많다. 리얼리티를 강조하기 위하여 크로스헤어를 적용하지 않는 작품들도 있으며, 대부분의 작품의 경우에는 저격총을 다룰 경우 조준경을 사용하지 않으면 크로스헤어가 보이지 않고, 명중률이 현저히 떨어지는 등의 표현을 준다.
시스템
특징적인 시스템 중 첫번째로 월 샷이 잇다. 월 샷이란, 단단하지 않은 나무 등의 재질로 표현된 벽을 쏘면 탄환이 벽을 뚫고 벽 뒤에 있는 적에게 피해를 주는 식의 리얼리티를 강조한 시스템이다. 따라서 이는 밀리터리 FPS에서 자주 볼 수 있는 시스템 중 하나이며, 두번째로 볼 피격 부위별 피해량 차이 시스템 또한 리얼리티를 강조하는 시스템이다. 머리, 팔, 다리, 몸통 등의 신체 부위에 각각 달리 피해를 입는다는 시스템이다. 이또한 밀리터리 FPS에서 거의 필수적으로 채용하고 있는 시스템이나, 이는 하이퍼 FPS에서도 머리와 머리가 아닌 부위로 간소화되어 보여지는 경우가 있다.
또한 밀리터리 FPS의 경우 한정적인 탄창을 사용하는 데에 반해, 하이퍼 FPS의 경우에는 탄창의 제한이 없거나, 전장 내에서 탄창을 쉽게 얻을 수 있는 시스템으로 되어있고, 캐릭터의 생명 또한 리얼리티를 강조하는 밀리터리 FPS의 경우에는 두세 번의 피탄으로 캐릭터가 사망에 이르는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS의 경우는 이와 달리 피탄 몇 번에 캐릭터가 죽지 않고 심지어는 전장 내에서 체력을 회복할 수 있는 아이템을 쉬이 구할 수 있는 경우도 있으며, 회복에 특화된 병과나 캐릭터의 도움을 받는 경우도 있다.
또한 달리기 등을 제외하고는 특별한 이동기술이 없는 밀리터리 FPS의 개임 내 전장은 하이퍼 FPS에 비해 좁거나 다채롭지 않은 경우가 많으며, 넓은 전장을 가진 경우 게임플레이 또한 장기적으로 진행되는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS는 다양한 트릭이나 맵의 구조물, 캐릭터 자체의 능력을 이용한 이동 기술이 존재하여 밀리터리 FPS에 비해 전장의 구성이 넓고 지형지물이 다채롭다. 또한 이 때문에 빠르고 오밀조밀하며 단기적인 느낌의 게임이 대부분이고, 전투의 빈도도 밀리터리 FPS보다 잦게 일어나는 편이다.
주인공
밀리터리 FPS의 경우, 국가와 국가 간의 분쟁이나 전쟁을 다루기에 군상극의 형태를 띄며, 플레이어는 지극히 평범한 한 사람의 군인으로 묘사되는 경우가 대부분이나, 한두명의 인원으로 적 대대를 궤멸시킨 전쟁영웅이나 격추왕의 에이스 파일럿 등과 같이 영웅적으로 표현되는 경우도 있다. 하이퍼 FPS의 경우, 가벼운 느낌의 설정과 세계관으로 캐릭터 개개인의 개성을 살릴 수 있는 용병부대나, 지구 방위대 등의 특수한 집단의 일원들로 묘사되는 경우가 많다. 집단의 색깔이 아닌 구성원 개개인의 매력이나 색깔을 중시하며, 군상극으로도 표현이 되나 주인공이 명확히 제시되는 경우도 심심치 않게 찾아볼 수 있다.
직업군
보통 '병과'라는 명칭으로 운용된다. 밀리터리 FPS의 경우, 배틀필드 시리즈와 같은 대규모의 전투를 체험하는 게임에서 역할이나 플레이 스타일에 있어서 크고작은 차별화를 두기 위해 구비해 두는 시스템인 경우가 대부분이나, 하이퍼 FPS의 경우 오버워치나, 팀 포트리스 2와 같은 팀플레이가 중시되는 작품에서 각각이 천차만별이고 개성적인 능력을 가진 캐릭터들을 역할 수행을 기준으로 그룹화시켜 '역할군'을 형성하는 것이 대부분이다. 공격에 특화된 캐릭터, 수비에 특화된 캐릭터, 보조에 특화된 캐릭터와 같이, 밀리터리 FPS에서의 병과보단 AOS에서 흔히 볼 수 있는 '역할군'의 개념이 강하게 적용되는 경우가 많다.
관계그래프
관련문서
각주
기여
- 민태준 : 최초작성
게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰
Class
클래스 | 노드 |
---|---|
장르 | FPS, RPG, MMORPG, MOBA, 전략게임, RTS, TBS, 밀리터리 FPS, 하이퍼 FPS |
게임 타이틀명 | 오버워치, 퀘이크 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈, 배틀필드 시리즈, 마비노기, WOW, 블레이드 & 소울, 파이널 판타지14, 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드, 사이퍼즈, 스타크래프트, 임진록, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 시드 마이어의 문명, 하이퍼유니버스 |
제작사 | 블리자드, 스퀘어 에닉스, 넥슨, NC 소프트, 네오플, 라이엇 게임즈, HQ팀, 뉴 월드 컴퓨팅, 파이락시스 게임즈, 이드 소프트웨어, 액티비전, EA |
클리셰 요소 | 세계관, 시스템, 인터페이스, 주인공, 직업군, 등장인물, 게임의 진행, 유닛 밸런스 |
Relation
관계어 | 노드 |
---|---|
은 -을 하위장르로 가진다. | 전략게임 → RTS |
은 -을 하위장르로 가진다. | 전략게임 → TBS |
은 ~을 하위장르로 가진다. | FPS → 밀리터리 FPS |
은 ~을 하위장르로 가진다. | FPS → 하이퍼 FPS |
은 ~을 하위장르로 가진다. | RPG → MMORPG |
의 대표 게임은 -이다. | RTS → 스타크래프트 |
의 대표 게임은 -이다. | RTS → 임진록 |
의 대표 게임은 -이다. | TBS → 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 |
의 대표 게임은 -이다. | TBS → 시드 마이어의 문명 |
의 대표 게임은 -이다. | 밀리터리 FPS → 콜 오브 듀티 시리즈 |
의 대표 게임은 -이다. | 밀리터리 FPS → 배틀필드 시리즈 |
의 대표 게임은 -이다. | 하이퍼 FPS → 오버워치 |
의 대표 게임은 -이다. | 하이퍼 FPS → 퀘이크 시리즈 |
의 대표 게임은 -이다. | MMORPG → 마비노기 |
의 대표 게임은 -이다. | MMORPG → WOW |
의 대표 게임은 -이다. | MMORPG → 블레이드 & 소울 |
의 대표 게임은 -이다. | MMORPG → 파이널 판타지14 |
의 대표 게임은 -이다. | AOS → 리그 오브 레전드 |
의 대표 게임은 -이다. | AOS → 히어로즈 오브 더 스톰 |
의 대표 게임은 -이다. | AOS → 사이퍼즈 |
의 대표 게임은 -이다. | AOS → 하이퍼유니버스 |
은 -제작사에서 만들었다. | 콜 오브 듀티 시리즈 → 액티비전 |
은 -제작사에서 만들었다. | 배틀필드 시리즈 → EA |
은 -제작사에서 만들었다. | 퀘이크 시리즈 → 이드 소프트웨어 |
은 -제작사에서 만들었다. | 오버워치 → 블리자드 |
은 -제작사에서 만들었다. | 스타크래프트 → 블리자드 |
은 -제작사에서 만들었다. | 임진록 → HQ팀 |
은 -제작사에서 만들었다. | 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 → 뉴 월드 컴퓨팅 |
은 -제작사에서 만들었다. | 시드 마이어의 문명 → 파이락시스 게임즈 |
은 -제작사에서 만들었다. | 마비노기 → 넥슨 |
은 -제작사에서 만들었다. | WOW → 블리자드 |
은 -제작사에서 만들었다. | 블레이드 & 소울 → NC소프트 |
은 -제작사에서 만들었다. | 파이널 판타지14 → 스퀘어 에닉스 |
은 -제작사에서 만들었다. | 리그 오브 레전드 → 라이엇 게임즈 |
은 -제작사에서 만들었다. | 히어로즈 오브 더 스톰 → 블리자드 |
은 -제작사에서 만들었다. | 사이퍼즈 → 네오플 |
은 -제작사에서 만들었다. | 하이퍼유니버스 → 넥슨 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 세계관 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 인터페이스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 시스템 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 주인공 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 직업군 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 세계관 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 시스템 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 인터페이스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 주인공 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 직업군 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 세계관 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 시스템 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 인터페이스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 게임의 진행 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 유닛 밸런스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 세계관 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 인터페이스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 시스템 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 등장인물 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 게임의 진행 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 직업군 |