"2020-2 홍다가 나랑토야 기말 계획서"의 두 판 사이의 차이
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− | *몽골의 | + | *몽골의 지정 문화재 기초목록 데이터를 기반으로 몽골의 지정문화재에 대한 정확한 현황실태를 전수조사하여 데이터베이스화하고 우리 나라 전통문화의 보존 및 계승을 위하여 대중 확산 및 이해를 높이는 활용 방안을 마련하고 역사문화자원의 관리 및 조사를 위한 각종 학술 연구자료로 활용할 수 있는 시스템을 구현하는 것을 목적으로 한다. |
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+ | ==대상 I : 몽골 지정 동산 문화재 종류 및 수량== | ||
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− | ! 종류 !! | + | ! 종류 !! 국보 !! 보물 !! 총 |
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− | | 천연기념물 || 34 | + | | 천연기념물 || 34 || 10174 || 10208(10%) |
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− | | 종교·신앙 | + | | 종교·신앙 || 273 || 21854 || 22127(22%) |
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− | | | + | | 사적 || 402 || 30820 || 31222(32%) |
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+ | | 묘지 유적 || 67927(79%) | ||
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1) 기존 사업계획서와 제안서 분석<br/> | 1) 기존 사업계획서와 제안서 분석<br/> | ||
− | 2) 몽골 | + | 2) 몽골 지정문화재 관련 자료 분석 및 정리 <br/> |
3) 사업계획서와 제안서 작성 <br/> | 3) 사업계획서와 제안서 작성 <br/> | ||
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*디지털 아카이브 구축 | *디지털 아카이브 구축 | ||
*시맨틱 데이터베이스 구축 | *시맨틱 데이터베이스 구축 | ||
+ | *해외 문화유산 관련 참고 사례 조사 및 분석 | ||
*대중 향유를 위한 스토리텔링 구축 및 콘텐츠 제작 | *대중 향유를 위한 스토리텔링 구축 및 콘텐츠 제작 | ||
*3D 가상현실 구현 | *3D 가상현실 구현 | ||
− | *학술연구를 위한 시스템 구축 | + | *보편적 접근성 향상 및 학술연구를 위한 시스템 구축 |
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+ | *[http://digerati.aks.ac.kr/DhLab/2020/202/나랑토야/나랑토야_제안요청서.pdf 몽골 지정문화재 디지털 큐레이션 모델 구축 사업 제안요청서] | ||
+ | *[http://digerati.aks.ac.kr/DhLab/2020/202/나랑토야/나랑토야_제안서.pdf 몽골 지정문화재 디지털 큐레이션 모델 구축 사업 제안서] |
2020년 12월 20일 (일) 22:27 기준 최신판
목차
주제: 몽골 지정문화재 디지털 큐레이션 모델 구축 사업
- 몽골의 지정 문화재 기초목록 데이터를 기반으로 몽골의 지정문화재에 대한 정확한 현황실태를 전수조사하여 데이터베이스화하고 우리 나라 전통문화의 보존 및 계승을 위하여 대중 확산 및 이해를 높이는 활용 방안을 마련하고 역사문화자원의 관리 및 조사를 위한 각종 학술 연구자료로 활용할 수 있는 시스템을 구현하는 것을 목적으로 한다.
대상 I : 몽골 지정 동산 문화재 종류 및 수량
종류 | 국보 | 보물 | 총 |
---|---|---|---|
천연기념물 | 34 | 10174 | 10208(10%) |
종교·신앙 | 273 | 21854 | 22127(22%) |
사적 | 402 | 30820 | 31222(32%) |
예술적 | 11 | 12433 | 12444(13%) |
고고학적 | 48 | 16845 | 16893(6%) |
민속적 | 8 | 16885 | 16893(17%) |
총 | 777 | 227875 | 228652 |
대상 II : 몽골 지정 부동산 문화재 종류 및 수량
종류 | 총 |
---|---|
묘지 유적 | 67927(79%) |
바위벽 그림 및 글 | 6796(8%) |
석기 시대 유적지 | 131(0.15%) |
기념비 | 4230(5%) |
고고학 유적지 | 51(0.05%) |
건축 유적 | 2820(3%) |
제사 유적 | 4167(5%) |
제작터 흔적 | 35(0.04%) |
기말 계획서 작성을 위한 준비 과정
1) 기존 사업계획서와 제안서 분석
2) 몽골 지정문화재 관련 자료 분석 및 정리
3) 사업계획서와 제안서 작성
제안서 내용
- 전수조사 현황실태 파악
- 디지털 아카이브 구축
- 시맨틱 데이터베이스 구축
- 해외 문화유산 관련 참고 사례 조사 및 분석
- 대중 향유를 위한 스토리텔링 구축 및 콘텐츠 제작
- 3D 가상현실 구현
- 보편적 접근성 향상 및 학술연구를 위한 시스템 구축